Herramientas

Mk-11 Módulo de diagnóstico de droides

Los mecánicos y constructores de droide por toda la galaxia usan este dispositivo de mano (aproximadamente dos veces el tamaño de un modulo de datos estándar) que diagnostica y analiza las funciones de cualquier droide conectado a el, mostrando el daño o errores en los sistemas del droide.
Proporciona un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de mecánica de un droide que esté conectado a él.
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 2 Kg.

Esposas

Las esposas están hechas de duracero y diseñadas para encerrar dos miembros de un prisionero, normalmente las muñecas o tobillos, pero es posible encerrar un brazo a una pierna o usar las esposas para enganchar a un prisionero a un árbol. Tienen reducción de daño 10, 20 puntos de golpe y vigor 40. Romperlas requiere una tirada de vigor CD 30 y quitarlas sin los siete dígitos del código de liberación requiere una tirada de mecánica CD 25. Pueden ponerse a miembros de cualquier criatura grande, mediana o pequeña.
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 Kg.

Célula de energía

Es una pequeña batería que proporciona alimentación a aparatos, entre los que están ciertos tipos de armas. Una célula de energía parece un pequeño disco plano. Puede ser recargada con un recargador de energía.
Coste: 10 créditos
Peso: -

Extintor

Un chorro de asalto completo de esta herramienta produce una nube química que proporciona ocultación total. Aquellos dentro de la nube no pueden ver a los que están fuera, y los de fuera no pueden ver a los de dentro. La nube se extiende 1 casilla en todas las direcciones por cada asalto que esta activada. Se disipa después de 3 asaltos (no importa lo grande que sea la nube). Cada chorro de asalto completo reduce una décima parte del suministro químico del extintor.
Si se usa para su propósito previsto, el extintor puede apagar un fuego de hasta 10 casillas de tamaño a una velocidad de 1 casilla por asalto antes de que este se agote.
Recargar un extintor es una acción de asalto completo. Un cartucho químico de recambio del extintor cuesta 25 créditos.
Coste: 50 créditos
Peso: 3 Kg.

Cinta adhesiva

La utilidad de la cinta adhesiva esta solo limitada por la imaginación del personaje. Tiene un vigor de 15 y puede soportar hasta 90 Kg. indefinidamente (y hasta 180 Kg. durante 5 asaltos). La cinta adhesiva tiene un vigor 20 cuando se usa para atar a otro personaje y requiere una tirada de vigor CD 20 para romperla.
Un rollo proporciona 30 metros (20 casillas) de cinta, de 5 cms de ancho.
Coste: 5 créditos
Peso: 0.5 Kg.

MFCR-200 generador de energía (Sistemas de Supervivencia Lardanis)

Es un pequeño reactor de fusión que proporciona energía continua para armas pesadas, vehículos, estructuras y maquinaria. Puede propulsar cualquier vehiculo o estructura gigantesco indefinidamente, durante 1 día si es colosal y durante 1 hora si es colosal (fragata). Después, esta inutilizado y se debe reparar.
Si un generador de energía es destruido mientras esta en uso, su reactor de fusión se sobrecarga y explota, descargando plasma en el área circundante. Cuando un reactor de fusión explota, haz una tirada de ataque (1d20 + 10) contra la defensa de reflejos de cada blanco dentro de 4 casillas del reactor. Si el ataque tiene éxito, el blanco recibe 8d6 punto de daño de energía. Si el ataque falla, el blanco recibe la mitad de daño. Un blanco con el talento evasión recibe la mitad de daño si el ataque tienen éxito y ningún daño si el ataque falla. Es un ataque de área.
Coste: 750 créditos
Peso: 15 Kg.

Unidad de alimentación

Es una compacta batería rectangular que se encaja en el pistolete o el cañón de un arma de energía, como un bláster, para suministrar la potencia necesaria para dispararla. Puede ser recargada con un recargador de energía.
Coste: 25
Peso: 0.1 Kg.

Recargador de energía

Se usa para recargar una unidad de alimentación o una célula de energía. El proceso de recarga requiere 4 horas, y solo se puede recargar una unidad de alimentación o célula de energía a la vez. Un recargador de energía tiene suficiente energía para recargar 100 unidades de alimentación o células de energía, pero normalmente se conecta a un suministro de energía de una nave o edificio, permitiendo una capacidad de recarga ilimitada.
Coste: 100 créditos
Peso: 1 Kg.

Kit de seguridad

Es un juego de herramientas especiales para abrir cerraduras electrónicas y mecánicas que suele incluir componentes electrónicos y sensores dedicados. En la mayoría de los planetas, la posesión de un equipo de seguridad es ilegal para todo aquel que no cuente con los permisos adecuados, como los miembros de agencias policiales o profesionales en el campo de la seguridad.
Es necesario para evitar trampas o sistemas de seguridad usando la habilidad de mecánica. Contiene un comunicador que controla las frecuencias típicas usadas por las alarmas silenciosas, así el usuario puede saber si una alarma ha sido accionada en cualquier punto durante la operación.
Coste: 750 créditos
Peso: 1 Kg.

Kit de herramientas

Es necesario para reprogramar un droide o reparar un droide o vehiculo dañado. También puede reparar aparatos mucho más simples.
El kit de herramientas estándar representa una extensa colección de herramientas diseñadas para desmontar, analizar, modificar y reconstruir casi cualquier aparato tecnológico. Muchos técnicos personalizan su kit de herramientas con el curso de los años, pero casi todos contienen al menos una sonda electroshock (para cortocircuitar componentes electrónicos o soldar alambres), un cortador de fusión (para cortar y separar duracero y materiales similares), llave hidráulica (para apretar y aflojar todas las formas de tornillos y cierres), soldador láser (para conectar cosas), calibrador de energía (para analizar circuitos y actuar como una unidad de alimentación de emergencia), vibrocortadores, gafas protectoras para soldar, etc.
Muchas de estas herramientas puede usarse como armas improvisadas. Todas ellas se clasifican como armas simples, pero como no están diseñadas para el combate, reciben una penalización de -5 a las tiradas de ataque (los droides con tales herramientas en las monturas de herramientas no sufren esa penalización, ya que no tienen que usar agarres inapropiados. Las diferentes herramientas causan diferentes daños: la sonda electroshock, 1d8 iones; el cortador de fusión, 2d6 de energía; el soldador láser, 1d8 de energía.
Coste: 250 créditos
Peso: 1 Kg.

Kit de herramientas de biotecnología

Necesitas un kit de herramientas de biotecnología para modificar tecnología yuuzhan vong, instalar un bioimplante o alterar de otra manera dispositivos o vehículos biológicos. Un kit de herramientas de biotecnología estándar consiste en una variedad de instrumentos y herramientas que parecen un kit medico que un kit de herramientas, y a diferencia de un kit de herramientas normal, los objetos de este kit no se pueden usar como armas improvisadas.
Coste: 450 créditos
Peso: 1 Kg.

Cinturón de accesorios

Un cinturón de accesorios tiene varios bolsillos que contienen raciones para tres días, un medpac, un kit de herramientas, una unidad de alimentación de reserva, una célula de energía de reserva, una barra luminosa, un comunicador, un lanzaclavos y un par de bolsillos vacíos para que el usuario añada lo que quiera (hasta 0.5 Kg. por bolsillo).
Coste: 500 créditos
Peso: 4 Kg.

Ramtek recargador (blastech)

Este dispositivo portátil se usa para recargar unidades de alimentación en cualquier sitio. Solo se ocupa de unidades de alimentación estándar, no puede recargar las fuentes de energía de armas que tienes unidades de alimentación especiales o células de energía. Insertar una unidad de alimentación es una acción de movimiento. Puede recargar 6 unidades de alimentación a la vez, el proceso cuesta 2 minutos. Después de haber recargado 30 unidades de alimentación necesita ser recargada ella misma en una fuente de energía fija.
Coste: 750 créditos
Peso: 2 Kg.

Electrofrecuenciador

Un pequeño mecanismo electrónico usado para eludir sistemas de seguridad de bajo nivel, un eletrofrecuenciador consiste en varios cables pequeños conectados a una placa sensora. Cuando la placa sensora se inserta en una cerradura de seguridad estándar (como las encontradas en puertas por toda la galaxia), la placa sensora esta cargada con cantidades de energía variables, codificando las señales enviadas a la cerradura electrónica y engañando sus sistemas haciéndola pensar que la tarjeta de acceso correcta ha sido proporcionada. Un electrofrecuenciador puede activarse como una acción rápida, después de la cual se hace una tirada de mecánica (con un bonificador de +2 o mayor, determinado por el coste y calidad) para inutilizar una cerradura electrónica.
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1500 créditos (por cada +2 de bonificador)
Peso: 1 Kg.

Kit rompecerraduras

Altamente ilegal y el favorito de piratas, un kit rompecerraduras es como un kit de herramientas en muchas maneras pero tiene alguna herramienta avanzada y altamente especializada. Proporciona un +5 de bonificador de equipo a todas las tiradas de mecánica e informática para evitar puertas y esclusas en una nave.
Coste: 8000 créditos
Peso: 4 Kg.

Ayudas de entrenamiento en la Fuerza

Los Jedi jóvenes usan una variedad de ayudas de entrenamiento en el curso de sus estudios. Pueden ser de muchas formas, incluyendo alguno que se parece a juguetes y puzzles. Otros están diseñados para limpiar la menta y hacer la concentración más fácil, concentrando la conexión de uno con la Fuerza ayudando a apartar otros estímulos. La mayoría se abandonan en el momento en el que los aprendices se convierten en estudiantes padawan, ya que las ayudas de entrenamiento enseñan técnicas muy básicas que la mayoría ya ha llegado a dominar en el momento en que los maestros los eligen como padawan.
Aunque están normalmente diseñados para concentrase en un aspecto del entrenamiento de la Fuerza, todos siguen reglas similares. Cada ayuda de entrenamiento en la Fuerza se concentra en uno de los usos básicos de la habilidad usar la Fuerza. Cualquier personaje no entrenado en la habilidad puede gastar 1 hora entrenando con una ayuda de entrenamiento de la Fuerza. después de este tiempo, durante las próximas 24 horas, el personaje puede usar cualquier aspecto “solo entrenado” de la habilidad usar la Fuerza así como en los que si esta entrenado. No confiere ningún bonificador a las tiradas de usar la Fuerza.
Coste: 25 créditos
Peso: 1 Kg.

Puente de plasma

Un puente de plasma se proyecta desde un generador de plasma, creando una superficie de 6 casillas de ancho y hasta 120 casillas de largo. Puede usarse para tender un puente sobre una brecha o para traspasar terreno peligroso (como cuerpos de agua o estanques de acido). Debe conectarse a un generador de energía a fin de funcionar. Si un puente de plasma activo se desactiva, o si su generador de energía es destruido o desconectado, el generador del puente de plasma almacena suficiente energía para dar energía al puente durante 2 asaltos. Después de 2 asaltos, si el puente no se reactiva o se reconecta el generador de energía, el puente desaparece y cualquier personaje o cosa en el cae.
Disponibilidad: -
Coste: 12500 créditos
Peso: 700 Kg.

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