Infiltrado

Hay infiltrados de muchos tipos, tales como espías, topos, espías de fuerzas especiales y agentes secretos. Los infiltrados se especializan en penetrar secretamente en fortalezas u organizaciones enemigas y cumplir sus misiones desde dentro.

Los infiltrados normalmente operan individualmente o en pequeños grupos. Su entrenamiento enfatiza el sigilo, el combate discreto y las técnicas de penetración encubierto. Normalmente tienen menos entrenamiento de combate que los comandos y están mejor entrenados y de una manera más orientada a cada misión en concreto que los saboteadores. Los infiltrados encubiertos operan durante amplios periodos de tiempo en una organización. Los infiltrados violentos cumplen misiones específicas de combate, por si solos o en apoyo de comandos u otras unidades militares.

Los infiltrados bothan son altamente efectivos y una parte critica de la Red de Espionaje Bothan. Ellos usan la Red así como la Red les usa a ellos. Ganan acceso a los recursos de la Red, mientras que ellos mismos son un recurso de la Red. Emplean esto en su ventaja siempre que les es posible.

Los espías encubiertos o los agentes de la Oficina de Seguridad Imperial (ISB) trabajan para percibir cualquier pista de sedición, rebelión o simplemente desacuerdo con el Nuevo Orden. Los infiltrados militares son desplegados donde los disidentes están bien armados o para hacer un comunicado publico. Los agentes antiimperiales pueden trabajar secretamente para senadores disidentes, intentando penetrar en el funcionamiento de la plétora de nuevas organizaciones que han surgido en el nuevo gobierno imperial.

El infiltrado
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+0 Bonificadores de defensa, talento
+1 Aturdir sin armas (+1 dado)
+2 Talento
+3 Guiar infiltrados
+3 Talento
+4 Aturdir sin armas (+2 dado)
+5 Talento
+6 Guiar infiltrados
+6 Talento
10º +7 Aturdir sin armas (+3 dado)

Requerimientos

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Nivel mínimo:
Habilidades entrenadas: percepción, sigilo.
Dotes: Concentración en habilidad (sigilo).
Talentos: Al menos dos talentos de los árboles de camuflaje o espía.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +4, voluntad +2.

Aturdir sin armas

Comenzando a segundo nivel, puedes usar tus ataques sin armas para causar daño aturdidor. Debes señalar tu intención de aturdir a tu objetivo antes de que el ataque este hecho, y causas +1 dado de daño a tu ataque sin armas, el cual causa daño aturdidor. A sexto nivel, este daño extra aumenta a +2 dados y a décimo a +3 dados.

Guiar infiltrados

Comenzando a cuarto nivel, eres un líder efectivo en equipos de infiltración. Puedes hacer una tirada de sigilo por un numero de aliados en línea de visión igual a tu bonificador de carisma (mínimo uno), usando tu resultado de tirada en lugar del suyo. A octavo nivel, doblas el numero de aliados que puedes guiar usando esta habilidad. Los aliados deben estar en línea de visión para retener este bonificador.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de camuflaje, espía, infiltración o la red espía bothan.

Árbol de talentos de infiltración

Estas entrenado en infiltrarte secretamente en fortalezas y organizaciones enemigas por la fuerza o con astucia.

Siempre listo

Estas acostumbrado a operar en respuesta a acciones enemigas. Cuando tu acción preparada se activa, no cambia tu cuenta de iniciativa.
Requisitos: Entrenado en la habilidad iniciativa.

Experto en ocultar un arma

Eres mortal con un golpe sin armas, pistola blaster de bolsillo, daga o vibrodaga u otra arma ocultable pequeña (como determine el DJ). Una vez por asalto puedes usar una acción rápida para volver a atacar usando una de estas armas, pero debes elegir el segundo resultado, incluso si es peor.

Aproximación sigilosa

Como acción rápida, puedes designar a un oponente en 12 casillas inconsciente de tu presencia como el objetivo de este talento. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo no puede hacer tiradas de percepción para darse cuenta de ti, incluso si entras en su línea de visión. Si tú o cualquiera de tus aliados atacáis al objetivo, el efecto de este talento termina.
Requisito: Entrenamiento en la habilidad sigilo.

Puesta para aturdir

Eres particularmente experto con armas aturdidoras. Si estas usando un arma a distancia que causa daño aturdidor (incluyendo un arma letal puesta para aturdir), puedes gastar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto para activar este talento. Si el daño aturdidor de tu próximo ataque supera el umbral de daño del objetivo, mueve el marcador de condición de este -3 pasos en lugar de -2.
Pierdes los beneficios de este talento si pierdes la línea de visión con tu objetivo o si hacer cualquier otra acción antes de hacer tu ataque.

Desarme silencioso

Eres un experto en dejar sin sentido o eliminar guardias silenciosamente cuando son cogidos sin percatarse de ti. Si dañas a un oponente que no se ha percatado de tu presencia, no puede hablar o hacer otros ruidos hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.

Árbol de talentos de la red espía bothan

Estas entrenado en trabajar en la famosa Red de espías Bothan. La red es una colección de recursos orgánicos y electrónicos y personal difuminado por toda la galaxia, accesible por ordenador o en persona.

Recursos bothan

Tu estatus en la red te da acceso a recursos adicionales, y sabes las mejores fuentes para objetos restringidos o raros. Con una tirada con éxito de reunir información CD 20, puedes comprar armas, equipo y servicios de transporte estándar al 50% del coste normal, o armas exóticas, equipo y servicios de transportes restringidos al 75% del coste normal.
Requisito: Agente de la Red de espías

El conocimiento es vida

Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del encuentro ganas un +2 de bonificador de moral a la puntuación de defensa de tu elección contra el objetivo.
Requisito: Agente de la Red de espías

El conocimiento es poder

Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del encuentro sacas un impacto critico contra este objetivo con una tirada natural de 19 o 20. Si tienes otra habilidad que aumente el critico de tu arma contra el objetivo (como el talento del soldado de élite ampliar el alcance critico o el talento del caballero jedi vaapad), aumentas el rango en 1 (por ejemplo, de 19-20 a 18-20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si sacas cualquier otra cosa que un 20 natural y fallas, no sacas un impacto critico.
Requisito: Agente de la Red de espías

El conocimiento es fuerza

Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, durante el resto del encuentro ganas un +2 de bonificador de moral a las tiradas de ataque contra el objetivo.
Requisito: Agente de la Red de espías

Seis preguntas

Has llegado a dominar la filosofía básica bothan de las seis preguntas para deducir mas información de contactos a través de pocas preguntas. Como acción rápida, puedes designar a un objetivo en línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, te enteras del nivel, clases y puntuaciones de habilidad del personajes objetivo, así como los puntos de Fuerza y de destino de los que dispone.
Requisito: Agente de la Red de espías

Agente de la Red de espías

Puedes usar tu modificador de reunir información en lugar del de conocimiento (saber galáctico) cuando hagas tiradas de esto ultimo. Se te considera entrenado en la habilidad conocimiento (saber galáctico) a efectos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar conocimiento (saber galáctico), puedes volver a tirar reunir información en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Requisitos: Especie bothan o dos talentos del árbol de talentos de infiltración.

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