El transporte de tu sección se ha averiado. La radio no funciona. Dos de los rifles de los soldados están atascados. El enemigo os esta rodeando. ¿Quien va a arreglar todo a tiempo? Aquí es cuando el ingeniero militar interviene. Es un especialista técnico que concentra su energía en hacer reparaciones en el campo y mantener el equipo del grupo funcionando hasta que se vuelva a la base.
Aunque los ingenieros militares es probable que sean parte de una unidad de combate, se sienten mas a gusto con sus herramientas en la mano mientras están tumbados bajo un vehiculo o excavando en los componentes internos de un droide que disparando un blaster. Su habilidad se ha perfeccionado tanto que pueden rápidamente llevar a cabo reparaciones y ajustes durante situaciones de alto estrés (incluso bajo fuego). De hecho, los ingenieros militares se crecen con el estrés y buscan estas oportunidades.
Los ingenieros militares pueden desplegarse virtualmente en cualquier lugar en la organización militar, pero a menudo se encuentran cerca de la primera línea como parte de un pelotón dando apoyo técnico.
El ingeniero militar | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +1 | Arma fabricada en el campo de batalla +1 |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Arma fabricada en el campo de batalla +2 |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Arma fabricada en el campo de batalla +3 |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Arma fabricada en el campo de batalla +4 |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Arma fabricada en el campo de batalla +5 |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: mecánica, informática.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + su modificador de constitución.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Fortaleza +2, reflejos +2, voluntad +2.
Arma fabricada en el campo de batalla
Eres capaz de aprovechar partes de otros objetos tecnológicos y usarlos para construir un arma de tamaño personal de uso limitado. El objeto que creas tiene solo una limitada vida útil, y las partes usadas para construirlo se vuelven inútiles después.
Como acción estándar, puedes hacer una tirada de mecánica CD 20 para crear un arma a distancia o cuerpo a cuerpo de tu elección. El valor base del arma no puede ser mayor que 600 créditos x tu nivel de clase. además, el arma te proporciona (solo a ti) un bonificador de equipo a las tiradas de ataque igual a la mitad de tu nivel de clase. Puedes usar esta habilidad solo una vez por encuentro, y al final del encuentro el arma es destruida. Si el arma requiere una célula de energía para funcionar, creas una (sin coste adicional) para el arma a la vez que creas la propia arma. Solo puedes crear armas en las que seas competente.
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos del ingeniero militar o del técnico ilegal.
Árbol de talentos del ingeniero militar
Te has convertido en un experto usando y manipulando tecnología en el campo de batalla. De hecho, tus compañeros soldados confían en tu experiencia técnica en el calor de la batalla.
Abrir una brecha con explosivos
Ignoras el umbral de daño de puertas y muros cuando usas minas y explosivos fijos (no granadas).
Brecha en la cobertura
Cuando disparas o lanzas un arma con radio de acción o de salpicadura a un objetivo con cobertura, ignoras esta cobertura.
Experto en droides
Cuando reparas un droide, reparas 1 punto de golpe adicional por cada punto por el cual tu tirada de mecánica supera la CD base de 20.
Requisito: Reparar improvisadamente.
Explosivo preparado
Cuando usas una mina u otro explosivo fijo (no granadas), el radio de la explosión se convierte en terreno difícil después de que el explosivo haya detonado. De la misma manera, si pones una mina o explosivo fijo en un área de terreno difícil, puedes hacer que el explosivo no cause daño y en su lugar vuelva el terreno difícil en terreno normal.
Impulso de vehiculo
Como acción estándar, puedes hacer una tirada de mecánica CD 15 para proporcionar a un vehiculo que ocupes un numero de puntos de golpe de bonificación igual a 5 x tu nivel de clase. El daño se resta de estos puntos primero, y cualquier punto de golpe de bonificación restante al final del encuentro se pierden. Los puntos de golpe de bonificación de múltiples fuentes no se apilan.
Modificaciones rápidas
Cuando creas un arma fabricada en el campo de batalla, puedes elegir una modificación de arma de la dote de especialista técnico que se aplica al arma creada a la vez que se crea.
Requisitos: Reparar improvisadamente, especialista técnico.
Reparar improvisadamente
Puedes usar la aplicación reparar de la habilidad de mecánica para reparar un droide u objeto como acción estándar. Puedes ganar los beneficios de este talento solo una vez al día por droide, objeto o vehiculo reparado.
Sabio tecnológico
Como acción estándar, puedes aumentar la velocidad de un droide o vehiculo adyacente que ocupes en 1 casilla (aplicado a cualquier método de locomoción) hasta el final de tu próximo turno. Cualquier droide o vehiculo solo puede beneficiarse de este talento una vez por asalto.
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (tecnología).
Sabotear dispositivo
Como acción rápida, puedes sabotear cualquier objeto o arma que funcione con una célula de energía o unidad de alimentación como si fuera una granada. El objeto o arma se considera entonces como una granada de fragmentación en todos los sentidos, pero puede volverse a su forma original con otra acción rápida.
Solucionador de problemas
Como acción rápida una vez por asalto, puedes designar a un vehiculo en tu línea de visión cuyo piloto pueda oírte y entenderte. Este piloto de vehiculo ignora el terreno difícil hasta el comienzo de tu próximo turno, y gana un +5 de bonificador de entendimiento a todas las tiradas de pilotar hechas para evitar peligros y colisiones hasta el comienzo de tu próximo turno.