Jedi
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Los miembros de la Orden Jedi, han estudiado y se sirven de la energía mística de la Fuerza; más concretamente, del lado luminoso de la Fuerza. Los Jedi luchan por preservar la paz y la justicia en la República Galáctica, a menudo en contra de sus enemigos mortales, los Sith, maestros del lado oscuro de la Fuerza. Aunque la Orden ha sido casi destruida dos veces, primero por el Imperio Sith de Darth Revan y 4000 años más tarde por la Gran Purga Jedi de Darth Sidious, tras la guerra civil galáctica la Orden sigue viva debido en gran parte a los esfuerzos de Luke Skywalker, que forjó una Nueva Orden Jedi para defender en primer lugar, la nueva República y, posteriormente, su sucesora, Alianza Galáctica.

El Jedi
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+1 Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento, sable de luz
+2 Dote adicional
+3 Talento
+4 Dote adicional
+5 Talento
+6 Dote adicional
+7 Talento, construir sable de luz
+8 Dote adicional
+9 Talento
10º +10 Dote adicional
11º +11 Talento
12º +12 Dote adicional
13º +13 Talento
14º +14 Dote adicional
15º +15 Talento
16º +16 Dote adicional
17º +17 Talento
18º +18 Dote adicional
19º +19 Talento
20º +20 Dote adicional

Habilidades de clase

(entrenado en 2 + modificador de INT)
Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecánica, percepción, pilotar, saltar, usar la Fuerza.

Características

Carisma y sabiduría sobre todas, después, vigor y destreza.

Puntos de golpe

Empieza con 30 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza

Los jedi obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa: Reflejos +1, fortaleza +1, voluntad +1.

Dotes Iniciales

Competencia con armas (sables de luz, armas sencillas), sensible a la Fuerza.

Talentos

Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos del centinela jedi

Los jedi que siguen el camino del centinela son los verdaderos enemigos del lado oscuro, persiguiendo y atrapando el mal y parando la propagación de la oscuridad donde quiera que van. Son maestros de la sutileza y difíciles de tentar por el lado oscuro, incluso cuando constantemente se enfrentan con su poder.

Atenuar presencia

Cuando interactúas con otra criatura inteligente, puedes usar una acción rápida para reducir la impresión que dejas en ella. Cuando has terminado de interactuar con la criatura, haz una tirada de usar la Fuerza, y si el resultado supera la defensa de voluntad del objetivo, este no recuerda haber interactuado contigo una vez te has ido. Un objetivo que tiene mayor nivel que tú gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad para resistir esta habilidad. Es un efecto de afectar mente.

Azote del lado oscuro

Cuando te enfrentas a criaturas con 1 punto de lado oscuro o más, causas daño adicional en cuerpo a cuerpo igual a tu bonificador de carisma (mínimo +1).
Requisito: Sentir el lado oscuro.

Cosechar castigo

Si recibes daño del uso de un poder de la Fuerza, hasta el final del encuentro causas 2 puntos extra de daño contra la criatura que uso el poder de la Fuerza contra ti.

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Determinación de acero

Cuando usas una acción estándar para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir una penalización de -1 a -5 a tu tirada de ataque y sumar el doble de ese valor (+2 a +10) como un bonificador de entendimiento a tu defensa de voluntad. Este bonificador no puede superar tu bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y defensa de voluntad duran hasta el comienzo de tu próximo turno.

Golpe centinela

En cualquier momento que ataques a un oponente desprevenido (o uno que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra ti) con un poder de la Fuerza que cause daño o un ataque con sable de luz, causas 1d6 de daño extra con ese ataque. Este talento no afecta a poderes de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro].
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo elijas, el daño por golpe centinela aumenta en 1d6 (máximo +5d6).

Maestro de la gran caza

Ganas un +1 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque y causas +1 dado de daño con ataques con sable de luz hechos contra una bestia con una puntuación de lado oscuro de 1+.

Niebla de la Fuerza

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para crear una “niebla” que te oculta a ti y tus aliados de las percepciones ajenas. Puedes esconder a tantas criaturas en tu línea de visión como tu nivel de clase. Haz una tirada de usar la Fuerza y compara el resultado con la defensa de voluntad de cualquier adversario que se mueva dentro de la línea de visión de cualquier criatura oculta tras tu niebla de la Fuerza. Si el resultado supera la defensa de voluntad del adversario, toda criatura tras la niebla se trata como si estuviera totalmente oculta contra dicho adversario. La niebla de la Fuerza dura 1 minuto pero desaparece al instante si cualquiera de los ocultos por la niebla realiza un ataque. También se puede usar este talento para esconder un vehículo o nave mientras estés a bordo. El vehículo no puede tener un penalizador de tamaño a la defensa de reflejos, iniciativa o tiradas de pilotar mas grande que tu nivel heroico. De esta manera, una nave gigantesca (penalizador de tamaño de -5) solo puede ocultarla un personaje de quinto nivel o mayor.
Requisito: Vaciar mente.

Niebla persistente

Siempre que alguien oculto por tu talento de niebla de la Fuerza ataca, mantienes ocultación total sin tener que hacer otra tirada de usar la Fuerza. Solo aquellos que no atacan permanecen ocultos; el atacante ya no tendrá ocultación total, incluso cuando uses este talento.
Requisitos: Vaciar mente, niebla de la Fuerza.

Objetivo principal

Cuando impactas a un objetivo con un ataque con sable de luz, si este no ha sido atacado desde el final de tu último turno, causas +1 dado de daño.

Perdición del lado oscuro

Cuando uses un poder de la Fuerza que haga daño contra una criatura con puntuación de lado oscuro de 1 o más, haces un daño extra con el impacto igual a tu bonificación de carisma (mínimo +1).
Requisito: Sentir el lado oscuro.

Resistencia gradual

Si recibes daño del uso de un poder de la Fuerza, hasta el final del encuentro ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas contra este poder de la Fuerza.

Resistir el lado oscuro

Obtienes un bonificador por la Fuerza de +5 a todas las defensas contra poderes de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] y contra poderes de la Fuerza originados por cualquier usuario del lado oscuro (es decir, cualquier usuario de la Fuerza cuya puntuación de lado oscuro sea igual o mayor a su puntuación de sabiduría).
Requisito: Sentir el lado oscuro.

Respuesta oscura

Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para activar un poder de la Fuerza como reacción al ser objetivo de un poder con el descriptor [lado oscuro].
Requisito: Golpe centinela.

Sentidos invisibles

Siempre que usas el talento velo de la Fuerza, los aliados ocultos por el velo pueden volver a tirar cualquier tirada de percepción, manteniendo el mejor resultado. Además, los aliados ocultos por el velo ganan un +2 en todas las tiradas de daño contra enemigos que no son conscientes de ellos.
Requisitos: Vaciar mente, velo de la Fuerza.

Sentir el lado oscuro

Los jedi que siguen el camino del centinela se vuelven excepcionalmente hábiles desarraigando el mal. Puedes repetir cualquier tirada de usar la Fuerza para sentir la presencia y posición relativa de personajes con 1 punto de lado oscuro o más. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Sentir la Fuerza primigenia

Los jedi que gastan tiempo en diversas áreas salvajes aprenden los matices de la Fuerza viva trabajando en un ecosistema salvaje. Cuando estas en un área salvaje, como una jungla, bosque, estepa, pantano o llanura, explotas las vibraciones de la Fuerza viva del área y puedes usar sentir alrededores para detectar objetivos en un radio de treinta casillas, a pesar de la línea de visión.

Táctica del centinela

Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes designar a un enemigo adyacente con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor como el objetivo de este talento. El enemigo designado pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno.

Vaciar mente

Puedes repetir cualquier tirada enfrentada de usar la Fuerza para evitar ser detectado por otros usuarios de la Fuerza. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.

Vigilancia del centinela

Si tienes ocultación contra un objetivo, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque contra el.

Árbol de talentos de combate con sable de luz

El sable de luz es el arma escogida del jedi. No es tan tosca como un blaster, el sable de luz es un arma elegante para combatientes mas civilizados.

Bloquear

Como reacción, puedes negar un ataque en cuerpo a cuerpo realizando una tirada de usar la Fuerza con éxito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes una penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu último asalto.
Puedes usar bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de área, como por ejemplo los ataques con la dote ataque torbellino. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque así como no estar desprevenido.

Bloqueo con guante de Cotorsis

Has recibido un entrenamiento adicional en el uso de los guanteletes de cotorsis. Puedes usar el talento Bloquear incluso cuando no estés armado con un sable de luz, mientras portes guantes de cotorsis. Si bloqueas exitosamente un ataque con sable de luz mientras portas un guantelete de cotorsis, el sable de luz atacante se desactiva.
Requisitos: Competencia con armadura (ligera, media).

Defensa con sable de luz

Como acción rápida, puedes usar tu sable de luz para parar los ataques de tus adversarios, obteniendo un bonificador por desvío de +1 a tu defensa de reflejos hasta el principio de tu siguiente asalto. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y no obtienes el bonificador de desvío si eres sorprendido o no estás al tanto del ataque.
Puedes adquirir este talento varias veces; cada vez que lo adquieras, el bonificador de desvío aumenta en +1 (máximo +3).

Desviar

Como reacción, puedes negar un ataque a distancia teniendo éxito en una tirada de usar la Fuerza. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes una penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar desde el principio de tu último asalto. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque así como no estar desprevenido.
Puedes usar desviar para negar ataques a distancia de área, como por ejemplo los ataques con un arma en fuego automático, o el poder rayos de la Fuerza. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla.
Este talento no puede usarse para negar ataques realizados por vehículos colosales (fragata) o de mayor tamaño a menos que el ataque se realice desde un arma de puesto defensivo.

Énfasis en shoto

Siempre que blandas un sable de luz a una mano y un shoto (o defensa shoto), ganas un +2 de bonificador de competencia a las tiradas de ataque hechas con el shoto.

Especialización con armas (sables de luz)

Obtienes un bonificador de +2 al daño con los sables de luz en cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Soltura con armas (sable de luz)

Lanzamiento de sable de luz

Puedes lanzar un sable de luz como acción estándar, tratándolo como un arma lanzable (sin este talento, un sable de luz lanzado se considera como un arma lanzable improvisada). Se te considera competente con el sable de luz lanzado y se aplicarán las penalizaciones normales por distancia a las tiradas de ataque. El sable de luz causa el daño normal del arma si impacta.
Si tu objetivo no se encuentra a más de 6 casillas de distancia, puedes hacer que vuelva a tu mano como una acción rápida con una tirada de usar la Fuerza, con una CD 20.

Precisión

Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra un enemigo adyacente. Si el ataque impacta, hace el daño normal y además reduce la velocidad del objetivo 2 casillas hasta el final de tu próximo turno.

Redirigir disparo

Este talento te permite redirigir un disparo de blaster desviado con una trayectoria concreta para que inflija daño a un objeto o criatura a lo largo de su camino. Una vez por asalto cuando desvías con éxito un disparo de blaster, puedes realizar inmediatamente un ataque a distancia contra algún enemigo en tu línea de visión. Aplica las penalizaciones normales por distancia a la tirada de ataque, sin contar la distancia que recorrió el disparo blaster hasta ti. Si tu ataque tiene éxito, inflige el daño normal del arma al objetivo.
Solo pueden redirigirse disparos de blaster aislados de esta forma. Las barreras de fuego de armas en fuego automático y otros tipos de proyectiles no pueden ser redirigidos.
Requisitos: Desviar, bonificador de ataque base +5.

Redirigir preciso

Siempre que tengas éxito redirigiendo un rayo blaster e impacte contra tu objetivo, el ataque redirigido causa +1 dado de daño.
Requisito: Redirigir disparo.

Réplica

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Una vez por encuentro como reacción, haz un ataque con sable de luz contra un ser cuyo ataque niegues usando el talento de combate con sable de luz bloquear. Solo ataques cuerpo a cuerpo no de área pueden ser replicados de esta manera; no puedes usar este talento cuando anules el daño de ataques cuerpo a cuerpo de área (tales como aquellos hechos con la dote ataque torbellino).
Requisitos: Bloquear, bonificador de ataque base +5.

Árbol de talentos de cónsul jedi

Los jedi que siguen el camino del cónsul son expertos negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de sus palabras y la sabiduría que la Fuerza les proporciona para aliviar conflictos.

Ataque visionario

Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza después de que tu o un aliado en 12 casillas falla en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo del ataque fallido, el atacante puede volver a tirar la tirada de ataque fallada. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno cuando usas este talento.
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián.

Conocer debilidad

Siempre que uses conocimiento de adversarios en un objetivo con éxito, este recibe también 1d6 puntos de daño adicionales de cualquier ataque con éxito hecho contra el por ti o un aliado tuyo que pueda oírte y entenderte hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Conocimiento de adversarios.

Conocimiento de adversarios

Como acción estándar, puedes tratar de ver en la Fuerza y buscar los puntos débiles en las defensas de tus enemigos. Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad de una criatura objetivo a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra ti y todos tus aliados que puedan oírte y entenderte hasta el final de tu próximo turno.

Consejero hábil

Puedes gastar una acción de asalto completo aconsejando a un aliado, concediéndole un bonificador de +5 en su siguiente tirada de habilidad. Si gastas un punto de Fuerza, el bonificador aumenta a +10. El objetivo debe ser capaz de escuchar y entender tus consejos (y debe querer hacerlo). No puedes aconsejarte a ti mismo. Es un efecto de afectar mente.

Defensa visionaria

Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza después de que tu o un aliado en 12 casillas sea el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero antes de que se sepa el resultado de la tirada de ataque), eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo como si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada supera la defensa de voluntad del atacante, proporcionas al objetivo del ataque un +5 de bonificación de Fuerza a la defensa de reflejos contra ese ataque. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de ese poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno cuando usas este talento.
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián.

Experto negociador

Como acción estándar, puedes debilitar la resolución de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe tener una inteligencia de 3 o más, y debe ser capaz de verte, escucharte, y entenderte. Haz una tirada de persuasión; si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, baja un paso en su marcador de condición. El objetivo obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad si tiene más nivel que tú. Si el objetivo llega al último estado, no cae inconsciente; en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del encuentro, a menos que tú o uno de tus aliados le ataque a él o a uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental.

Fuerza de voluntad

Ganas un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad. También, como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para dar a todos los aliados a 6 casillas de ti un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad que dura el resto del encuentro. Este bonificador no se extiende a aliados fuera del alcance del efecto, incluso si se mueven a 6 casillas de ti después. Los aliados que se benefician de este talento deben permanecer a 6 casillas de ti para conservar el bonificador, y lo pierden si caen inconscientes o muertos. Es un efecto de afectar mente.

Golpes guiados

Cuando causas daño a un objetivo haciéndole un ataque con un sable de luz en tu turno, puedes usar una acción rápido antes del final de tu turno para activar este talento. Si lo haces, los aliados adyacentes al objetivo en el momento en que haces el ataque ganan un +2 de bonificador por circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra este objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.

Iniciado en el Circulo Guardián

Como reacción, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza (CD 15) y eliminar un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo. Restas 1 de tu puntuación de Fuerza total (este punto no puede restarse de puntos de Fuerza temporales, y no cuenta como un punto de Fuerza gastado) y sumas 1 a los puntos de Fuerza totales de un aliado en línea de visión. Cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder.
Requisito: Visiones.

Limpiar mente

Una vez por asalto como acción rápida, puedes eliminar los efectos de afectar mente de un objetivo aliado en la línea de visión.

Maestro negociador

Si usas con éxito el talento experto negociador, tu objetivo baja un paso adicional en el marcador de condición (-2 pasos en total). No se puede afectar de esta manera a una nave/vehiculo, normalmente se afectara al comandante. Este es un efecto mental.
Requisito: Experto negociador.

Memoria

Siempre que gastas un punto de Fuerza para devolver un poder de la Fuerza a tu conjunto, recuperas dos poderes en lugar de uno.

Negociador agresivo

Cuando dañes a un oponente con un ataque de sable de luz, puedes elegir 10 en cualquier tirada de Persuasión que hagas hasta el final de tu próximo turno, incluso si no pudieses hacerlo normalmente.
Requisito: Experto negociador.

Persuasión con la Fuerza

Puedes usar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de persuasión en las tiradas de persuasión. Se te considera entrenado en persuasión. Si tienes derecho a repetir una tirada de persuasión, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).
Requisito: Experto negociador.

Renovar visión

Una vez por encuentro, puedes recuperar todos los usos gastados del poder visiones como acción rápida.

Sabiduría del cónsul

Una vez por encuentro como acción rápida, puedes elegir un aliado dentro de tu línea de visión que pueda oírte y entenderte. Hasta el final del encuentro, dicho aliado añade tu bonificador de sabiduría a su defensa de voluntad contra efectos mentales.
Requisito: Experto negociador.

Suplicar ayuda

Una vez por turno como acción rápida, puedes usar un punto de Fuerza para permitir a un aliado adyacente usar la acción ayudar a otro (como reacción) para asistirte en una tirada de habilidad. Debes realizar la tirada de habilidad antes del final de tu turno o el beneficio de la acción ayudar a otro se perderá. Un aliado que haya utilizado la acción de ayudar a otro para asistirte hasta el final de último turno no puede ser el objetivo de este talento.

Visiones colectivas

Desarrollado por Krynda Draay, este talento se usa por el Circulo Guardián del Pacto Jedi para intensificar sus visiones a través de la Fuerza. Cuando usas visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones como requisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su conjunto de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su tirada de usar la Fuerza como reacción si están en 6 casillas de el.
Requisito: Visiones.

Vitalidad del cónsul

Los jedi durante las Guerras Clon aprenden a apelar a la Fuerza no solo para fortalecerse sino también para ayudar a los soldados clon y otros aliados bajo su mando. Una vez por asalto como acción rápida, proporcionas a un aliado a 12 casillas de ti (y en línea de visión) un bonificador a sus puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de carisma. Este bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno (en ese momento cualquier bonificador restante se pierde) y cualquier daño causado a este aliado se quita primero de los puntos de golpe de bonificación. Recibes un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno.

Vitalidad del cónsul mejorada

Siempre que dañes a un objetivo con un ataque con sable de luz, puedes usar el talento vitalidad del cónsul como acción libre en lugar de acción rápida hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Vitalidad del cónsul.

Árbol de talentos de guardián jedi

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Los jedi que siguen el camino del guardián están más orientados al combate que otros jedis, perfeccionando sus habilidades para llegar a ser combatientes mortales.

Agudeza defensiva

Cuando uses la acción de luchar a la defensiva, pierdes +1 dado de daño con los ataques de sable de luz y ganas un bonificador circunstancial de +2 a las tiradas de Usar la Fuerza para negar un ataque con los talentos de Bloquear o Desviar. Dichos beneficios duran hasta el final de tu próximo turno.

Ataque inesperado

Cuando usas un sable de luz para causar daño a un objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para hacer que este desprevenido hasta el comienzo de tu próximo turno.

Cobertura de escape

Cuando gastas con éxito un punto de Fuerza para negar un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado adyacente con el talento bloquear o desviar, este aliado puede moverse hasta 2 casillas como acción libre. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Combatiente móvil

Cuando finalizas tu movimiento adyacente a un oponente, puedes gastar una acción rápida para activar este talento. Si el oponente designado mueve o se retira antes del comienzo de tu próximo turno, puedes elegir moverte con dicho oponente, hasta una distancia total igual a tu velocidad actual. A no ser que tu oponente use la acción de retirarse o haga una tirada de acrobacias para evitar ataques de oportunidad, su movimiento provoca un ataque de oportunidad para ti de la primera casillas que se mueva como es normal (pero no las subsiguientes casillas en el mismo movimiento). Si tu objetivo se mueve mas rápido que tu velocidad, todavía tienes que terminar éste movimiento más cerca de tu objetivo de lo que empezaste.

Defensa contra granadas

Puedes usar la aplicación de mover objeto ligero de la habilidad usar la Fuerza hacer a un lado granadas que te hayan lanzado. Como reacción cuando seas atacado por una granada de cualquier clase, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza con una CD igual a la tirada de ataque de la granada. Si igualas o superas la CD, lanzas la granada a un lugar donde explota de un modo inofensivo, negando el ataque. Tengas o no éxito, recibes un -5 de penalización a las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno.

Golpe guardián

Siempre que uses un sable de luz para causar daño a un objetivo, este recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque contra cualquier otro objetivo que no seas tú hasta el comienzo de tu próximo turno.

Guerrero enérgico

Cuando sacas un impacto crítico con un sable de luz, ganas 1 punto de Fuerza temporal. Si el punto de Fuerza no es usado antes del final del encuentro se pierde.

Inamovible

Puedes activar este talento como acción rápida. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquiera intentando moverte involuntariamente (como con una embestida bantha o el poder de la Fuerza mover objeto) recibe un -5 de penalización a las tiradas de ataque o habilidad hechas para usar el efecto que te movería. Un enemigo solo recibe la penalización de este talento una vez por intento, a pesar de cuantos objetivos hayan usado este talento.

Intuición de la Fuerza

Puedes utilizar tu modificador de usar la Fuerza en lugar del de iniciativa en las tiradas de iniciativa (también en escala de naves si eres el piloto). Se te considera entrenado en iniciativa. Si tienes derecho a repetir una tirada de iniciativa, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).

Maniobra cercana

Una vez por turno, puedes usar una acción rápida para designar a un objetivo. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de este objetivo, siempre que termines tu movimiento adyacente a dicho objetivo.

Mantenerse firme

Cuando haces un ataque de oportunidad con éxito contra un objetivo dejando tu área amenazada, paras el movimiento del objetivo, terminando su acción.

Meditación de combate

La técnica jedi conocida como meditación de combate te permite a ti y a tus aliados trabajar juntos como uno solo y con una precisión que solo puede venir de la Fuerza. Como acción de asalto completo, puedes gastar un punto de Fuerza para proporcionar a tu personaje y a todos los aliados en 6 casillas (6 casillas también en la escala de naves) un bonificador de entendimiento de +1 a las tiradas de ataque que dura hasta el final del encuentro. Este bonificador no se extiende a los aliados que estén fuera del alcance de efecto, incluso si posteriormente se mueven dentro del radio de 6 casillas. Los aliados beneficiarios de este talento deben permanecer dentro del radio de 6 casillas para mantener el bonificador, y lo pierden si caes inconsciente o te matan. Este es un efecto mental.

Meditación de combate mejorada

Puedes activar tu talento de meditación de combate como acción rápida en lugar de cómo acción de asalto completo. El alcance de la meditación de combate se amplia hasta 12 casillas. Los enemigos en el radio de tu meditación de combate sufren una penalización de -1 en todas las tiradas de ataque.
Requisito: Meditación de combate.

Objetivo evasivo

Cuando luchas contra uno o varios adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalización de -5. Esta penalización se acumula con la penalización normal de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la penalización -10 en total.

Recuperación acrobática

Si algún efecto te hace caer tumbado, puedes hacer una tirada de acrobacias con CD 20 para permanecer de pie.

Resistencia

Puedes gastar una acción de asalto completo para subir +2 pasos el marcador de condición.

Construir sable de luz

A nivel 7 y en adelante, puedes construir tu propio sable de luz.
Puedes construir un sable de luz si tienes al menos 7 niveles heroicos así como las dotes sensible a la Fuerza y competencia con armas (sable de luz). Debes gastar 1500 créditos para obtener los componentes básicos y dedicar 24 horas de forma ininterrumpida a la construcción del arma. Al final de este periodo de tiempo, debes realizar una tirada de usar la Fuerza con una CD 20; no puedes elegir 20 para esta tirada. Si la tirada tiene éxito, has completado la construcción del sable de luz. Si fallas, debes dedicar otras 24 horas a reconstruir el arma defectuosa.
Una vez el sable de luz está completo, debes gastar un punto de Fuerza para sintonizarte con él (acción de asalto completo). Desde ese momento, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con tu sable de luz de diseño propio. Nadie más que tú recibe el bonificador de ataque al blandir tu arma.
Puedes construir un sable doble en lugar de uno normal, pero el coste de los componentes asciende a 3000 créditos.

Dotes Adicionales

Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:

Al borde de la muerte, artes marciales (I, II, III), ataque apaleador, ataque doble, ataque instintivo, ataque poderoso, ataque en carrera, ataque triple, ataque salvaje, ataque seguro, ataque sorprendente, buena disposición a la Fuerza, carga hábil, carga mejorada, carga poderosa, combinación de ataque (cuerpo a cuerpo), conocimiento de los ancianos, crítico triple, desarmar mejorado, defensa acrobática, defensa brillante, defensa cuerpo a cuerpo, defensa instintiva, defensor cauteloso, desenfundado rápido, desenfundado relámpago, énfasis en habilidad, enjambre, entrenamiento de candidato a oficial, entrenamiento en habilidad, escaparse del combate a corta distancia, esquiva, experto en misiones, explosión de velocidad, fuerza de personalidad, fuerza imparable, fuerza inquebrantable, golpe acelerado, golpe acrobático, golpe crítico, golpe de retirada, golpe malintencionado, golpe rápido, golpe rápido mejorado, gran hendedura, hazaña de vigor, hendedura, ímpetu repentino, luchar pese al dolor, maestría con armas dobles (I, II, III), maniobra resbaladiza, mantenerse de pie, movilidad, movimiento impulsivo, nunca rendirse, objetivo en movimiento, osado, poderoso en la Fuerza, ponerse a cubierto, postura resuelta, ráfaga, reacción rápida, recuperación instantánea, reflejos de combate, resurgimiento, resolución inquebrantable, retirada oportunista, soltura con armas (sable de luz), sutileza con armas, tener confianza, ventaja táctica, vuelo impulsivo.

Créditos

A nivel 1, el jedi recibe 3d4 x 100 créditos.

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