Los personajes pueden ganar o perder créditos por apuestas en carreras de motos deslizadoras o jugando a juegos de azar, tales como el sabacc y el jubileo. Usa estas reglas siempre que un personaje juegue contra la casa, juegue contra otros personajes o pruebe su suerte en juegos de puro azar.
Jugar contra la casa
Cuando juegas contra la casa, como cuando juegas a la rueda del jubileo o apuestas sobre el resultado de una carrera, debes declarar cuantos créditos quieres apostar a tu apuesta. Una tirada de sabiduría determina si ganas o pierdes, y por cuanto:
Resultado de la tirada de sabiduría | Ganas o pierdes |
---|---|
Menos de 5 | Pierdes la apuesta entera |
5-9 | Pierdes la mitad de la apuesta |
10-14 | Recuperas los gastos; mantienes la apuesta intacta |
15-19 | Ganas lo apostado x2 |
20-24 | Ganas lo apostado x5 |
25 o mayor | Ganas lo apostado x10 |
Jugar contra otros personajes
Cuando juegas contra otros oponentes, incluyendo los personajes del DJ y otros héroes, cada participante declara una cantidad a apostar y hace una tirada de sabiduría. El personaje con el resultado mas alto gana; si dos participantes empatan con el resultado más alto, dividen las ganancias. Cada participante aparte del ganador compara su tirada contra el resultado del ganador, usando la diferencia de puntuación para determinar cuanto dinero se reduce de su apuesta y se añade a las ganancias del ganador.
Diferencia | Cambio en sus ganancias |
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1-4 | Recuperas los gastos; mantienes la apuesta intacta |
5-9 | Da la mitad de la apuesta al ganador |
10 o mas | Pierdes todo; da la apuesta entera al ganador |
Juegos de puro azar
Cuando juegas un juego de puro azar, la tirada de sabiduría nunca entra en juego. Simplemente tira 1d20 y consulta el resultado:
Resultado d20 | Resultado |
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1-15 | Pierdes la apuesta entera |
16 | Pierdes la mitad de la apuesta |
17 | Recuperas los gastos; mantienes la apuesta intacta |
18 | Ganas lo apostado x2 |
19 | Ganas lo apostado x5 |
20 | Ganas lo apostado x10 |