La Colmena Maldita Era Legado

La colmena maldita

Resumen de la aventura
Ya a abordo de la Resurgimiento, el almirante Varth les informa de que estaba a cargo de un proyecto imperial secreto conocido como Sarlacc. El proyecto consistía en encubrir el intercambio de recursos de diferente índole a través de un señor del crimen hutt en el planeta Cato Neimoidia. El capitán Verana pide a los héroes que viajen a bordo del transporte de la capitana Okeefe hacia el planeta Cato Neimoidia, contacten con el señor del crimen y descubran que está negociando con el Imperio.
Para empezar, los héroes deben encontrar a uno de los subordinados de Darga, un devaroniano llamado Warrick Raden, en un destartalado almacén. Aunque Raden no desea que los héroes lo ayuden, pueden intentar convencerle de que les lleve a un piso franco en la ciudad de Zarra. El edificio es ni más ni menos que el palacio del señor del crimen Darga después de que esté asumiera el papel de su anterior inquilino (un alto miembro de la desaparecida Federación de Comercio) el cual desapareció misteriosamente. Los héroes entran en el palacio y piden audiencia con el hutt. Darga ordenará que lleven a los héroes ante él para poder tener una primera impresión y les ofrecerá que permanezcan en su palacio unos días, para que le den motivos para que confíe en ellos.
Los héroes se alojarán en las habitaciones para invitados del palacio. Al final de la noche cualquier héroe que sea sensible a la Fuerza empezará a oír susurros, como si alguien intentara comunicarse con el telepáticamente, y sentirá como la fuerza proviene de uno de los cuartos de invitados. Siguiendo los susurros, descubren una cámara secreta debajo de las habitaciones de invitados. Dentro de la cámara descubren a una mujer en coma. Es una mujer muy vieja de pelo gris conectada a un sistema de soporte vital que la mantiene viva e inconsciente de su entorno. Una vez la hayan revivido, descubren que es una maestro jedi llamada Denia y que ha estado en coma desde que en un combate durante las Guerras Imperial-Sith perdió el conocimiento. Desafortunadamente para los héroes, su descubrimiento no ha pasado por alto y Darga ha llamado a los guardias del palacio, llevándolo a un caos temporal.
Así como los héroes luchan por volver otra vez a los niveles superiores del palacio, descubrirán rápidamente, como era de esperar, la cobardía de la especie de hutt. Aterrado ante la posibilidad muy real de que un jedi ande suelto en su palacio, Darga embarca en su yate espacial y salta hacia el planeta Bespin. Mientras el hutt abandona la ciudad rápidamente, sus secuaces intentarán detener a los intrusos.

Comienzo de la aventura
Para los directores de juego que deseen tener un texto de apertura antes de empezar la aventura, pueden utilizar el texto siguiente.

Entre las estrellas del oscuro espacio, la fragata “Resurgimiento” permanece en silencio lejos de las indiscretas miradas del Imperio. Mientras tanto, la oscuridad se va extendiendo de forma inexorable por toda la galaxia. Cada día, más fragmentos de la Alianza se borran y el Imperio va ganando fuerza.
El ex almirante Gilder Varth ha proporcionado a los agentes del Indomable información vital de proyectos secretos y hasta la fecha todos los informes y datos que se van recibiendo apuntan hacia el Imperio…

Parte 1: Cato Neimoidia
Los héroes tienen que viajar hacia el planeta Cato Neimoidia, un planeta que fue devastado durante las Guerras Imperial-Sith y uno de los muchos mundos colonizados por los neimoidianos. Desde la última aventura, han estado inactivos a bordo de la fragata Resurgimiento, que aparentemente pertenece a Stazi. La nave se pasa la mayor parte del tiempo en el espacio profundo, entre mundos y rutas hiperespaciales, y actualmente sirve como casa móvil para el ex almirante Gilder Varth.
Varth fue fácilmente rescatado de una prisión Imperial y llevado a bordo de la Resurgimiento para ser interrogado. El capitán Adrian Verana es el oficial al mando de la Resurgimiento y ha estado supervisando todo el proceso de interrogaciones durante las últimas semanas. Al mismo tiempo, ha dejado muy claro que ninguna de las acciones que se han tomado hasta ahora apunten hacia el almirante Stazi en el caso de que la Resurgimiento sea apresada en nombre del Imperio. Incluso Gilder Varth no tiene muy claro si fue Stazi quien ordenó que lo rescatasen (a menos que los héroes se lo hayan dicho, claro está).

Reunión informativa
La aventura empieza cuando los héroes son requeridos en la sala de reuniones abordo de la Resurgimiento. Cuando llegan, se encuentran que Gilder Varth los estaba esperando, vistiendo un uniforme de oficial de la Alianza. A su lado está un pequeño droide astromecánico amarillo plateado que pita suavemente mientras interactúa con el sistema informático. Una vez los héroes lleguen y hayan tomado asientos lee el siguiente texto:

La sala de conferencias de la Resurgimiento es limpia y blanca, con varios bancos de un blanco más apagado alrededor del proyector holográfico el cual está situado en el centro de la sala. Cuando el proyector se pone en marcha, aparece un hutt proyectado en tenues colores de azul a varios centímetros por encima del proyector. Con un carraspeo de garganta el ex almirante Varth empieza a hablar, sin perder el tiempo.
"Antes de que el Imperio decidiera que podría ser una amenaza para él", continua "estaba involucrado paralelamente en un proyecto de alto secreto llamado Proyecto Sarlacc. Mientras los detalles del proyecto seguían siendo un misterio para mí, recibí grandes transferencias de créditos y recursos para el proyecto. Fuera lo que fuera, quedaba muy claro que el Imperio invirtió mucho tiempo y esfuerzo. Por otro lado, tengo el conocimiento de que el Proyecto Sarlacc está matando a miles de seres vivos, ya que en una ocasión cuando estaba en una base remota tuve en mis manos un informe de víctimas”.
"Desafortunadamente, no se mucho más sobre el tema. Sin embargo, cuando realicé mis primeros informes del proyecto, descubrí que la Armada Imperial estaba ocultando la existencia del proyecto transfiriendo recursos a través de fuentes secundarias. Los recursos se iniciaban en el sector empresarial, contratando a contrabandistas con identidades falsas y enviados a través del mundo del hampa para que de esta manera fuera mucho más fácil mantener un camino de partida hacia el proyecto. Una de esas fuentes secundarias era un señor del crimen hutt llamado Darga. Como todos los hutt, Darga es un gánster de poca monta que siente más amor por el poder que por los créditos que pueda conseguir. Parte de mi trabajo consistía en transferir recursos a Darga y a su vez disponer agentes imperiales para tomar el control de otros recursos de la organización hutt. Estas no eran meramente transferencias de créditos. Los artículos transferidos no tenían registro, pero los recursos físicos sí que fueron cambiados. Sé que no es mucho, pero es lo único que tenemos por ahora.
"El capitán Verana me ha asignado la misión de descubrir más sobre el Proyecto Sarlacc y me ha autorizado a usarlos como mis agentes. Necesitamos que viajen al planeta Cato Neimoidia y encuentren a Darga. Vean o descubran que es lo que les entrega como pago y de qué manera está relacionado con el Proyecto Sarlacc.

Varth acaba el informe de forma breve y rápida. Tiene como un aura alrededor suya que inmediatamente recuerda su pasado imperial, aunque no sea hostil, no significa que empiece a ser amable con los héroes. Ha de quedar claro para los héroes que Varth aún no se siente del todo cómodo fuera de la Armada Imperial; aún sigue manteniendo la estricta rigidez que distingue a todos los oficiales del Imperio. Parece un poco incómodo con el uniforme de oficial de la Alianza, pero como profesional que es no muestra ninguna queja. Es todo un negociador, aunque sus afirmaciones son genuinamente aceptadas, no deja de tener un aire misterioso. Después del informe, los héroes pueden realizar varias preguntas sobre la misión: El siguiente apartado proporciona respuestas a una serie de preguntas comunes.
¿Por qué deberíamos hacer esto por usted? A cambio de vuestra ayuda, el capitán Verana me ha autorizado a obsequiarles a cada uno de ustedes una suma modesta de créditos. Además, esto nos podría proporcionar más pistas sobre lo que el Imperio está planeando con el Proyecto Sarlacc, el cual puede tener grandes repercusiones, si tengo razón claro está.
¿Sabe alguna cosa más sobre el Proyecto Sarlacc? Solo lo que os he dicho. Solo estaba involucrado con el control de los recursos y la mayoría de las transacciones estaban codificadas.
¿Cómo se supone que vamos a encontrar a Darga? Desafortunadamente desconocemos el paradero de Darga. Sin embargo, ha sido visto en la ciudad Zarra de Cato Neimoidia. Seguro que alguien de la ciudad sabrá deciros donde está.
¿Cómo averiguamos hasta qué punto estaba implicado Darga con el Proyecto Sarlacc? Darga no renunciará a sus secretos fácilmente pero puede que se lo haya dicho a alguno de sus secuaces de más confianza. Si conseguís introduciros en su palacio, puede que averigüéis que está pasando, o puede que investigando por los alrededores.
¿Qué nos puede contar sobre Zarra? Zarra fue gravemente devastada durante las Guerras Imperial-Sith y la mitad de la ciudad está en ruinas. Los pocos residentes que han querido quedarse a vivir en la zona lo hacen en unos asentamientos en el extremo de la ciudad.
¿Cómo se supone que vamos a ir hacia Cato Neimoidia? El capitán Verana a negociado unos pasajes a bordo del Banshee, el transporte capitaneado por Sirona Okeefe. Después de rescatarme de mi prisión en Felucia, la capitana Okeefe se reencontró a sí misma y está dispuesta a colaborar.

Llegada
El viaje a Cato Neimoidia transcurre sin incidentes y cuando llegan, encuentran un planeta que está muy lejos del esplendor y belleza que tenía antes de las Guerras Imperial-Sith. Cuando la Banshee sale del hiperespacio, cualquier héroe que esté en la cabina puede ver que hay algo de tráfico en la ruta de entrada y salida del planeta. Conforme la Banshee desciende, veis que lo hace a través de capas de nubes e inmensas urbes construidas en puentes gigantescos colocados encima de unos enormes arcos de piedra. Sin embargo, las ciudades puente están totalmente abandonadas y en ruinas después de lo ocurrido en las Guerras Imperial-Sith.
Los héroes aterrizan en Cato Neimoidia sin problemas y sin presencia imperial. La Banshee estaciona en el puerto espacial de la ciudad de Zarra, aparte de los anuncios y propaganda que hay en los muros de los muelles del puerto espacial no se detectan soldados de asalto u otros oficiales imperiales. Independientemente, la capitana Okeefe os advierte que vayáis con cuidado y que no hagáis ninguna tontería. El Imperio sigue teniendo cierto control del planeta, aunque ahora mismo es mínimo eso podría cambiar drásticamente.
Las ruinas de Zarra parecen estar a punto de desmoronarse encima de cualquiera. Conforme los héroes caminan por las calles, descubren que se están dirigiendo a lo que parece una gran zona comercial. Largos y estilizados edificios que podrían haber sido palacios de grandes mercaderes aparecen ahora medio derruidos o totalmente destruidos.
Escombros ensucian las calles y los deslizadores terrestres deben virar bruscamente para evitar pedazos de permacreto hallados al azar en la carretera. Aunque hay seres de aspecto neimoidiano por las calles de Zarra, se ve claramente que ha sido abandonada después de las Guerras Imperial-Sith.

Ejemplos de ciudadanos
Durante esta parte de la aventura, los héroes entrarán en contacto con población local. Puedes usar rápidamente esta referencia de neimoidianos de la población local cuando los héroes empiecen a moverse a través de la ciudad de Zarra. Utiliza las estadísticas estándar de más abajo. De todos modos si quieres introducir cualquier PNJ de más en la aventura, hazlo libremente.
- Krett. Propietario de la cantina “La Loca Alianza”: Neimoidiano macho. Es un veterano de las Guerras Imperial-Sith, Krett en una ocasión comandó un nave de combate pero fue destinado a Cato Neimoidia y por lo que se ve aún sigue mosqueado.
- Nilia. Administrador del puerto espacial. Hembra neimoidiana. Mantiene un estricto control de todas las naves que entran y salen de Zarra. Parece que el trabajo le aburre a más no poder y espera poder encontrar algo mejor, se la ve bastante melancólica, la verdad.
- Vigro. Mecánico de deslizadores. Macho neimoidiano. Trabajador del taller mecánico llamado Repulsores Ligeros Vigro, pequeño taller mecánico. Es bastante supersticioso con los extranjeros e incluso cree que los clientes honestos le están engañando.
- Salitt. Mendigo. Macho neimoidiano. El típico mendigo que duerme por las calles de Zarra pidiendo limosna a cualquiera que se le acerque. Explica que una vez fue un Virrey (que no fue), parece bastante paranoico y mentiroso.
- Shass, Comerciante. Hembra neimoidiana, encargada de las exportaciones e importaciones de Zarra. Una astuta negociadora, la cual tuvo la oportunidad de ascender y trabajar en el Imperio y se negó a trabajar para una organización corrupta.
- Desson, Obrero. Macho neimoidiano, que trabaja para reconstruir Zarra. Parece un hombre cuyas aspiraciones se fueron al traste hace tiempo, así que ahora deambula sin rumbo cogiendo trabajos intermitentes dentro del campo de la construcción.
- Borlo, Informador imperial. Macho neimoidiano que se gana su sueldo informando al Imperio de cualquier suceso inusual. Parece un tipo simpático y divertido, pero sus ojos brillan con la promesa del Imperio por cobrar más créditos.

Ciudadano típico neimoidiano ND 0
Neimoidiano mediano no heroico 1
Iniciativa +0; Sentidos Percepción +6
Lenguajes Básico, bocce, neimoidiano, pak pak
Defensa Reflejos 10 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 11
Pg 2; Umbral de daño 10
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas -1 (1d4-1) o
A distancia Pistola blaster +0 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0 Presa +0
Características Vigor 8, destreza 10, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 12, carisma 10
Dotes Énfasis en habilidad (engañar), entrenamiento en habilidad (percepción, persuasión), competencia con armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +0 conocimiento (saber galáctico) +6, percepción +7, persuasión +5
Posesiones Pistola blaster

Un encuentro con los Víboras
Cuando los héroes llegan a Cato Neimoidia, serán acosados por una banda swoop local. Los Víboras, una peligrosa banda de matones que aterrorizan Zarra a diario, siempre están al acecho de nuevas presas, sobre todo de las naves extranjeras que llegan. Su líder es una humana muy violenta llamada Kessra. De hecho es la única mujer que hay en la pandilla y tiene a simple vista varias cicatrices, sin duda de antiguas peleas. Los demás miembros de la banda la siguen ciegamente. Sin embargo, no se han dado cuente que Kessra algunas veces hace pequeños trabajos para Darga el hutt. Usa su banda para conseguir los objetivos del señor del crimen en Zarra.
Cuando los héroes salen de los muelles de atraque del puerto espacial donde han estacionado la Banshee, los Víboras, montados en motos swoop aparecen rápidamente y rodean a los héroes. Kessra, montada en la parte trasera de una de las motos se jacta de que los héroes no han pagado el permiso de aterrizaje a los Víboras. Si quieren pasar ilesos deberán abonar 1000 créditos cada uno. Los héroes pueden pagar esa descabellada tasa de extorsión y si lo hacen, Kessra se tomara a los héroes como presas fáciles y ordenara a los Víboras que se alejen, por ahora. Pero mientras los héroes permanezcan en Zarra, los Víboras continuarán con la extorsión y pedirán más dinero. Incluso podrían atacar a la Banshee si los héroes se niegan y entablan un combate, la capitana Okeefe no se siente cómoda al tener que lidiar con esos motoristas.
Si los héroes se niegan a pagar la exorbitante suma de dinero que piden los Víboras, la banda atacará a los héroes. Véase "ataque bandido" para más información de cómo llevar el encuentro.
Premio de puntos de experiencia apropiados: Si los héroes deciden pagar la extorsión de los Víboras, no recibirán puntos de experiencia por el encuentro. Recibirán experiencia normalmente por resolver con otros métodos la extorsión de la banda, incluyendo la diplomacia, el engaño o el combate.

Localizando el palacio de Darga
Sin un lugar concreto al que ir en la ciudad y solo con el nombre del hutt, los héroes no tienen muchas pistas que seguir. Empezar a hacer preguntas sobre un señor del crimen hutt en la ciudad de Zarra puede ser contraproducente y la mayoría de los ciudadanos a quienes lo héroes pregunten no querrán saber nada del tema y los rechazarán. Sin embargo, después de unos pocos intentos de encontrar a Darga, los héroes deberían darse cuenta de que el hutt vive en la ciudad y es, de hecho, conocido, incluso si nadie revela su localización exacta.
Pero existe una forma de que los héroes averigüen donde reside Darga. Uno de sus lacayos, un joven ladrón devaroniano llamado Warrik Raden “Rata Womp”, siempre está dando vueltas por la ciudad. Si los héroes pueden localizar a Raden, los puede llevar directamente al palacio secreto del hutt. Sigue las siguientes sugerencias de cómo dar o encontrar a Raden.
Reunir información: Los héroes que tengan entrenada esta habilidad tendrán cierta ventaja para encontrar al hutt. Aunque no puedan localizar el palacio de Darga con esta habilidad, sí que podrán encontrar a Raden, el cual se toma la molestia de mantener sus movimientos desapercibidos (sino en secreto). Un héroe puede intentar localizarlo utilizando la habilidad reunir información con una CD 25 y la información costará 500 créditos. Si se tiene éxito, los héroes podrán encontrar a Raden en un cercano y ruinoso almacén.
Falsas pretensiones: Los héroes pueden intentar llamar la atención del hutt y sus colaboradores a través del engaño. Este podría incluir pretender ser una banda rival ansiosa por empezar problemas o haciéndose pasar por socios criminales buscando trabajo con (o para) el hutt. Sin embargo, la mayoría de los ciudadanos de Cato Neimoidia no quieren saber nada del mundo del hampa, si los héroes se hacen pasar por criminales de cualquier tipo, la gente los evitaran o rechazaran hacer negocios con ellos.
Si los héroes empiezan a difundir rumores de cualquier índole para llamar la atención del hutt, deberán esperar dos días para ver los resultados. Siempre y cuando no difundan rumores que probablemente provoquen al señor del crimen (como "hemos venido aquí para matar a ese gusano hutt y apoderarnos de todo el planeta"), recibirán un mensaje anónimo diciéndoles de encontrarse con Warrick Raden en el ruinoso almacén a medianoche. El mensaje en realidad proviene de uno de los informadores de Darga en Zarra, no del propio Raden, así que no sabe nada de la inminente llegada de los héroes.
Soborno: No importa mucho que los ciudadanos teman tratar con el mundo del hampa, pero una generosa paga de créditos siempre puede abrir puertas. Si los héroes visitan comercios, cantinas, puertos espaciales e incluso oficinas de seguridad buscando información sobre Darga, un buen soborno les puede facilitar la información que necesitan.
- Un soborno de 100 créditos o menos, no revela nada sobre Darga, lo único que averiguan es que "algún hutt” están aterrorizando a la gente de Zarra.
- Un soborno de 101 a 500 créditos les dará a los héroes el nombre de uno de los colaboradores de Darga, un tal Warrick Raden, y les otorgará un +10 de bonificador de circunstancia en la tirada de habilidad reunir información (lee más arriba) para localizar al chico de los recados.
- Un soborno de más de 500 créditos dará a los héroes no solo el nombre de Warrick Raden, sino que también les proporcionará la localización del abandonado almacén donde se encuentra.
Violencia y amenazas: Más en la línea de las crueles tácticas que utiliza el Imperio, los héroes pueden intentar conseguir información de Darga con amenazas, extorsión y violencia. La mayoría de los ciudadanos de Zarra ya están lo suficientemente aterrados por los secuaces del hutt y los matones locales. Si lo combinamos con la ocasional intervención de los imperiales, la cual nunca es buena, incluso para los ciudadanos honrados, el populacho no tiene mucho que hacer y no opone resistencia alguna.
Usar la habilidad de persuasión para intimidar a los ciudadanos de Zarra les puede llevar lejos. Cualquier ciudadano que haya sido intimidado con éxito les dirá a los héroes que hay un joven devaroniano llamado Warrick Raden que trabaja para Darga y que a veces viene a dejar mensajes de extorsión en algunos comercios. Esta información también dará un +10 de bonificador de circunstancia a las tiradas de reunir información al igual que con el soborno.
Si los héroes utilizan la violencia para encontrar a Darga, como abusar de los propietarios de las cantinas o empezar cualquier tipo de reyerta en la cantina, recibirán un mensaje de uno los agentes encubiertos del hutt que considera que los héroes pudieran merecer una audiencia con la organización. El mensaje es el mismo que reciben en el apartado de falsas pretensiones.
No obstante, la violencia no agradará a los ciudadanos de Zarra y al final alguien suficientemente atemorizado alertara a las autoridades del Imperio sobre las actividades de los héroes. Una patrulla imperial consistente en 6 soldados de asalto y un oficial imperial subalterno llegarán en una pequeña barcaza deslizadora e intentarán poner bajo arresto a los héroes. Los imperiales pueden solicitar refuerzos si los héroes se resisten al arresto y muy pronto Zarra podría llenarse de imperiales que los estarán buscan por todo Cato Neimoidia, atrayendo una atención que los héroes no quieren.

Encontrar a Raden
Finalmente, cuando los héroes localizan a Warrick Raden, se darán cuenta de que no quiere ser descubierto y menos aún hablar sobre Darga. El devaroniano está dispuesto a luchar por abrirse camino y no teme disparar unos pocos rayos blaster para mantener alejados a los héroes. Ve a la sección “los secuaces de Darga” para más información de cómo llevar a cabo este encuentro.

Parte 2: El palacio de Darga
Una vez que los héroes hayan persuadido a Warrick Raden, no será difícil convencerlo de que les lleve al palacio de Darga. El devaroniano está claramente aterrorizado de lo que le espera en el palacio, pero también teme a los héroes y por eso no hará ningún intento de escapar. Raden posee un deslizador en el que puede llevar 3 pasajeros (o seis, si se ponen unos encima de otros) y no pierde el tiempo en ir a toda velocidad a través de la ciudad puente, zigzagueando a través de edificios ruinosos y tomando atajos entre los escombros. El viaje hasta el palacio de Darga solo dura 30 minutos y el final del trayecto se sitúa en una zona donde hay una densa cantidad de edificios que bloquea la visión del cielo de la ciudad de Cato Neimoidia.

La corte de Darga
Conforme los héroes se aproximan al palacio de Darga, verán que éste se encuentra claramente oculto entre las ruinas de varios palacios neimoidianos destruidos. De hecho, a simple vista no parece que haya nada importante en este área. Pero con una inspección cercana, se descubre que el palacio del hutt está improvisado por antiguas propiedades neimoidianas. La entrada al palacio está formada por una puerta doble de cinco metros de altura tallada con elaboradas runas hutt. Las puertas parecen estar desprotegidas.
Raden camina tímidamente hacia una puerta, donde hay un pequeño panel comunicador. Presiona un botón y empieza a pronunciar unas palabras en hutt (“Soy Raden, traigo noticias para el excelentísimo y poderoso Darga. Con todos los respectos ruego que se me conceda una audiencia”) y se retira del panel con cierto nerviosismo. Pasa un largo rato en silencio antes de que dos niktos con rifles blaster deportivos aparezcan en unas almenas encima de las puertas, con las armas listas y apuntando a los visitantes. De un panel metálico que hay al lado de la puerta se abre una rendija y asoman un par de ojos rojos. Una voz grave resuena detrás del panel, otra vez en hutt “Raden, te aviso que Darga está esperando visitas, está bien, pasad, pero estas criaturas que van contigo no son las visitas que está esperando.” Y el panel se cierra de golpe. Un momento después, se oye un fuerte sonido metálico como si dos piezas de metal chocasen entre si y la puerta doble se abre. Una ráfaga de aire frío y seco fluye a través de la puerta doble del palacio de Darga y Raden les hace señas para que lo sigan hacia el interior.
Al entrar en el palacio no hay señal de que o quien eran los ojos rojos que asomaron por la rendija (pertenecen a Igren Demos, el mayordomo neimoidiano, aunque los héroes no lo saben, lo descubrirán más tarde). Los héroes seguirán a Raden a través de un largo y oscuro pasillo en el que a intervalos aleatorios hay colocadas unas antorchas en las paredes. Cualquiera que pase por este pasillo, incluido los héroes, siente que lo están observando desde la oscuridad. Hay puertas de metal camufladas en las paredes en varios puntos y el aire es denso con olor a polvo y madera podrida.
Moviéndose en la profundidad del palacio los héroes observarán que la construcción debió ser brillante y hermosa. Cualquier héroe que haga una tirada de conocimiento (ciencias sociales) CD 15, sabrá que gran parte de la arquitectura y diseño son de origen neimoidiano, probablemente a un alto cargo de su gobierno.
Finalmente, Raden lleva a los héroes hacia el suave sonido de música y voces que provienen de la sala del trono del hutt. Cuando los héroes lleguen, lee el siguiente texto:

El trono de Darga es lujoso y repulsivo al mismo tiempo. Una pequeña cortina de denso humo aromatizado que proviene de unos braseros situados en las esquinas de la sala se mezcla en el aire. Al fondo, en una de las paredes, se puede divisar una serie de tapices de distintos tamaños. A pesar de que algunos han perdido color o han sido quemados o rotos, se puede apreciar su belleza. Un gran bloque de piedra situado en el centro de la habitación soporta el inmenso cuerpo de Darga el hutt, detrás del estrado hay una abierta y gran platea que parece extenderse en la oscuridad.

Cuando Warrick Raden conduce a los héroes a la sala, los sonidos de las conversaciones y la música empiezan a bajar. Se hace el silencio y todos los ojos observan como Raden conduce a los héroes a un espacio de la sala en frente del opulento estrado. Los ojos de Darga van de los héroes a Raden, entonces rápidamente brillan con ira. Brama algo en huttés al devaroniano (¿cuál es el motivo de que hayas traído a estos “extranjeros” aquí?) inmediatamente Raden se arrodilla y suplica perdón al mismo tiempo que el resto de la chusma que hay en la zona se empieza a reír y burlarse de él.
Darga le corta con una fuerte palabra (“¡Silencio!”) y llama a su robot de protocolo TC-663. De ahora en adelante, Darga se dirigirá a los héroes a través de su droide de protocolo. Los grandes ojos de Darga empiezan a observar detenidamente a cada uno de los héroes durante un largo momento antes de exigir saber porque han venido a su palacio y como han convencido a Raden que les escolte hasta aquí. Darga estará satisfecho con cualquier respuesta que no sea una confrontación directa entre él y los héroes. En realidad no está buscándoles problemas a los héroes; de hecho lo que quiere es ver como son y si son útiles de alguna manera. De hecho, está realmente impresionado por la habilidad con la que los héroes han encontrado su “palacio oculto” (aunque no sea una gran hazaña, hay muchos de los miembros de su organización que no lo hubiesen hecho) y quiere descubrir si tienen alguna habilidad que pueda explotar.
Darga empezará este encuentro con una actitud indiferente hacia los héroes. Si pueden cambiar su estado a una actitud amable, les dará la bienvenida a su palacio. Si los héroes deciden hacerle algún tipo de regalo o soborno, esto les proporcionará un bonificador de circunstancia a las tiradas de persuasión para cambiar su actitud. Si los héroes mencionan que están buscando empleo o que les interesaría prestar sus servicios, ganarán un bonificador de circunstancia en las tiradas de engañar contra Darga. Darga aún está reconstruyendo su poderosa base y siempre está al acecho para incorporar miembros potenciales a su valorada organización. Si los héroes fallan sus tiradas de persuasión para unirse a la corte, aún podrán hacerlo si ofrecen algún que otro soborno u incentivo, Darga solo aceptará 1000 créditos por cada uno (antes de que siquiera lo considere).
Una vez los héroes hayan satisfecho su curiosidad, Darga les invitará a unirse a su organización pero solo durante un tiempo. Tiene demasiados asuntos por zanjar durante los próximos días y además está esperando otras visitas, pero está más que satisfecho con que se queden. Darga planea impresionar a los héroes con su riqueza y poder, con la esperanza de convencerlos que hacer negocios con él podría resultar muy beneficioso y lucrativo. Esto es exactamente lo que los héroes necesitan para estar cerca del hutt y poder echar un vistazo. Si los héroes deciden permanecer en el palacio, Darga los llamará para un banquete y les ofrecerá una gran cantidad de deliciosa (y muy cara) comida y bebida. Al comienzo del banquete, dos guardias gamorreanos se llevarán a arrastras a Warrick Raden a un calabozo para que pueda "pensar sobre su traición".
Durante la fiesta, Darga hace muchas preguntas acerca de los héroes: quienes son, de donde vienen, cuáles son sus hazañas, cosas por el estilo. También les brindará la oportunidad de responder a algunas preguntas, pero esquivará muy sutilmente contestar a lo que esté relacionado con sus negocios. Sin embargo, dice algo sin querer si los héroes mencionan al Imperio, Darga se jactara de que una de las visitas que está esperando es un agente imperial. El hutt parece pensar que impresionará a los héroes, aunque revela poco más que el hecho de que el Imperio está enviando a un delegado a su corte en algún momento en los próximos pocos días.
En el transcurso de la comida, los héroes tienen la impresión que, mientras Darga intenta ganarse su confianza con su riqueza, también está averiguando si realmente tienen algo que ofrecerle. Suelta indirectas, como "veremos cómo disfrutáis vuestro tiempo en mi corte y cómo disfruto yo de vuestra compañía" o "Durante los próximos días tendremos la oportunidad de saber lo mucho que os puedo ofrecer y lo que me podéis ofrecer".
Miembros de la corte de Darga: Al menos hay 12 guardias gamorreanos (no heroico 6), 3 cazarrecompensas (no heroico 3/soldado 2), 3 asesinos quarren (no heroico 6/granuja 1), Seis Seis (es un nombre de droide) (TC-663, noble 1), Igren Demos (noble 5) y otras criaturas diversas. Las estadísticas de cada uno de estos PNJ aparecerán detalladas en los encuentros.

Darga el hutt
Darga Jiramma Mionne es un joven señor del crimen hutt que ha empezado su pequeño imperio en Cato Neimoidia. Aunque no haya tenido tanto éxito como el resto de miembros de su clan, piensa que las relaciones que ha establecido con el Imperio son una forma rápida de conseguir poder. Darga ve por donde sopla el viento, ve claramente que sopla a favor del Imperio, por tanto también lo harán los aliados de éste.
Aunque Darga entiende muchos idiomas, siempre habla hutt, dejando que su droide TC-663 lo traduzca. Considera que todos los idiomas que no sean el hutt están por debajo de él.
Darga el hutt ND 8
Hutt grande noble5/granuja 2/señor del crimen 1
Fuerza 3; Lado oscuro 16
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +17
Lenguajes Básico, bocce, dosh, hutt, neimoidiano, pak pak, quarren, rodiano, ryl
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), fortaleza 20, voluntad 26 (31 contra usar la Fuerza)
Pg 50; Umbral de daño 30
Velocidad 2 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas 6 (1d6+6) o
A distancia Pistola blaster +0 (3d6+4)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +11
Características Vigor 14, destreza 4, constitución 13, inteligencia 16, sabiduría 16, carisma 16
Cualidades especiales Resistencia a la Fuerza, estabilidad suprema
Talentos La suerte del idiota, impulsar aliado, inspirar confianza, presencia, debilitar resolución
Dotes Defensas mejoradas, umbral de daño mejorado, lingüista, disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (engañar, conocimiento [saber galáctico], percepción, persuadir), competencia con armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +18, reunir información +13, iniciativa +6, conocimiento (burocracia) +12, conocimiento (saber galáctico) +17, conocimiento (ciencias sociales) +12, percepción +17, persuasión +18, informática +12
Posesiones Pistola blaster, joyas (valor estimado de 400 créditos)

Animando a los héroes
Durante las escenas en el interior de la corte Darga, deberías animar a los héroes involucrándolos en varios encuentros, recordándoles su misión. Cuando entran en el palacio, realmente saben muy poco sobre la vinculación que tiene el hutt con el Proyecto Sarlacc y han de estar atentos a la mayoría de clientes importantes que estén también en la corte. Anima a los héroes para que puedan impresionar a Darga y recuérdales que cuanto antes se ganen su confianza más oportunidades tendrán de descubrir hasta qué punto está vinculado con el Imperio. Si tienes algún problema para motivar a los héroes a que participen con los encuentros, puedes ir tan lejos como quieras con los encuentros, de este modo podrás involucrarlos indirectamente para que de esta manera puedan ganarse la confianza de Darga.

Ganarse la confianza de Darga
Durante los próximos días los héroes pasarán cierto tiempo en la corte de Darga aprendiendo acerca del hutt y sus tratos observándole, participando en encuentros y husmeando alrededor (el hecho de que hayan descubierto que un agente imperial ha de reunirse con Darga es más que un incentivo para que estén alerta). Aunque Darga parece ansioso por enseñarles más cosas sobre su organización, sigue siendo cauteloso y se mantiene a una prudente distancia y por otro lado quiere tener cerca a los héroes. No solo han de ganarse la confianza de Darga sino que además deberán averiguar en qué modo está implicado en el Proyecto Sarlacc.
Pasaran cinco eventos importantes durante el tiempo en que los héroes se encuentren en la corte de Darga y la resolución de cada uno de ellos marcará el interés del señor del crimen hacia ellos. Cada evento ha de considerarse como un encuentro sin combate que permitirá a los héroes utilizar su ingenio y sus habilidades (aunque podría ocurrir un combate en cualquier momento). Cada evento tiene un desafío principal y uno o más desafíos secundarios. Para ganarse la confianza del hutt, los héroes deben tener éxito en el desafío principal de al menos 3 de los cinco eventos. Si lo hacen ganarán puntos de experiencia como hubieran derrotado a un desafío ND 6. Además ganarán circunstancias favorables cuando hagan tiradas de habilidad contra Darga y cualquier miembro de la organización exceptuando a Igren Demos. Finalmente, el hutt, mediante el androide TC-663, entregará a los héroes unas tarjetas de datos que les dará acceso a una entrada secreta que les conducirá a las habitaciones de los invitados. Estas tarjetas de datos pueden ser de utilidad cuando los héroes encuentren a la jedi comatosa en la cámara secreta (ve al capítulo "descubriendo a Denia").
Si los héroes no tienen éxito en el desafío principal de al menos tres de los cinco eventos, aún podrán averiguar lo que necesitan saber, pero resultará más difícil.
Trata cada uno de los cinco eventos como un encuentro. No necesitaras usar la iniciativa en estos casos a menos que se produzca un combate, pero una vez comience el evento, trata el evento entero como un solo encuentro a efectos de los recursos por encuentro, como poderes de la Fuerza o talentos usados. Si los héroes tienen éxito en un desafío de un evento especifico, ganarán puntos de experiencia como si se hubieran enfrentado a un desafío ND 5. Si en alguno de los eventos empieza un combate (particularmente el evento 2: gladiadores), los héroes obtendrán puntos de experiencia por enfrentarse a unos enemigos en combate. Ten en cuenta que entablar combate durante algunos de los eventos podría provocar que los héroes fallasen al superar los desafíos asociados.
Todos los eventos han sido diseñados para desplegarlos y dirigirlos en casi cualquier orden, permitiéndote decidir en qué momento quieres usarlos. Como norma general, los eventos deben producirse durante al menos dos días (para permitir a la maestra Denia hacer contacto con los héroes durante la noche) y quizás más dependiendo de cómo fluya el juego. Aunque la mayor parte de los eventos pueden empezar sin ningún orden establecido, sí que es importante que el evento de los agentes imperiales sea el último, ya que probablemente es la razón principal de los héroes para estar en el palacio. Adicionalmente, varios encuentros de “explorando el palacio de Darga” funcionan mejor cuando se usan para romper la acción entre los cinco eventos o cuando se usan durante el tiempo gastado lejos de la corte de Durga.

Unirse a Darga
Siempre puede darse el caso de que uno o más de los héroes quiera unirse a la organización de Darga, en ese sentido sería muy conveniente, aunque pueden aparecer complicaciones, representaría la oportunidad de introducir buenas historias en la aventura. A medida que avance la aventura, los héroes estarán ansiosos de ganar el favor del hutt, aunque deberán darse cuenta que el imperio criminal de Darga es sombrío y peligroso. Al final de la aventura cuando el hutt haya huido a la Ciudad Nube de Bespin, los héroes deberán darse cuenta de que podrían aprovecharse del control de la organización de Darga. De hecho, se convertirá en una posibilidad muy real cuando descubran que Darga ha muerto prematuramente en el próximo módulo.

Evento 1: La ejecución de Warrick Raden
Llegados a este punto, no es ningún secreto que Darga está decepcionado por el hecho de que Warrick Raden haya conducido a los héroes a su guarida. Ciertamente, el hutt está interesado en los héroes ahora que están aquí, pero no tiene el menor interés en que Raden pueda llevar a cualquiera a su palacio secreto y quiere llevar a cabo un castigo ejemplar con el devaroniano. Darga hace llamar a Raden ante su corte y hace una declaración: Raden será ejecutado, y ya que los héroes son nuevos, llevaran a cabo la ejecución.
Desafío principal: El hutt quiere mostrar a su corte que lo ocurrido con los extranjeros es traición y ésta será severamente castigada. Adicionalmente, ve una oportunidad de probar realmente si los héroes están hechos para realizar el trabajo sucio. Dos guardias gamorreanos llevarán a Raden hasta la sala principal donde lo dejarán caer al suelo sin ningún miramiento, uno de ellos sostiene una vibrohacha para que uno de los héroes la use en la ejecución.
El desafió principal de los héroes es satisfacer las necesidades de Darga castigando a Raden mientras demuestran que son útiles en su corte. Desde luego, los héroes pueden llevar a cabo la ejecución (Raden es un criminal con todas las de la ley y los héroes pueden tomarse la libertad de deshacerse de un criminal más en la galaxia) con lo que conseguirían satisfacer mucho a Darga. Sin embargo, matarlo, sin duda podría hacer que los héroes ganasen puntos del lado oscuro, ya que Raden está solo e indefenso.
Si los héroes sugieren un destino diferente para Raden, Darga los escuchará, sobre todo si en ese destino hay violencia. Si proponen algún tipo de combate, Darga estará satisfecho ante la idea e incluirá al devaroniano como uno de los combatientes en el evento de los gladiadores.
Si los héroes no quieren tomar parte en el castigo de Raden sin ni siquiera plantear ninguna alternativa a la ejecución, automáticamente fallarán en el desafío principal del “evento 1”. Darga vera a los héroes débiles y poco dispuestos a seguir sus órdenes.
Por otro lado si los héroes consiguen que Darga crea que lo mataron, se sentirá complacido. Dejarlo inconsciente ayudara, aunque deberán tener cuidado de que Darga no esté muy cerca del cuerpo del devaroniano o podría averiguar el engaño. Los héroes podrán realizar una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de Darga y cada personaje que contribuya al engaño puede usar la acción “ayudar a otro” para mejorar la probabilidad de que el grupo tenga éxito. Si los héroes fallan a la hora de convencer a Darga de que han matado a Raden, estará decepcionado pero no tomará ninguna represalia contra ellos y ordenará que uno de sus asesinos quarren haga el trabajo en su lugar.
Desafío secundario: Este evento dará a los héroes la oportunidad de saber algo más sobre Igren Demos, el mayordomo neimoidiano de Darga. Demos está lejos de ser lo que realmente quiere aparentar con su sonrisa y adulación. Cualquier héroe que tenga éxito en una tirada de percepción (enfrentada a la tirada de engañar de Demos), entenderá porqué el neimoidiano les ha estado observando tan de cerca durante el “evento 1”. La mayor parte del tiempo, Demos solo está estudiando a los héroes, aunque parece prestar más atención a cualquier héroe que sea sensible a la Fuerza como si percibiera un espíritu vinculado. Cualquier héroe que haga una tirada con éxito de usar la Fuerza para “sentir la Fuerza” puede determinar que Demos es sensible a la Fuerza, aunque si se le pregunta, lo negará.

Evento 2: Los gladiadores
Darga, como todos los hutt, no dispone de mucho tiempo, pero aun así satisface sus necesidades de entretenimiento en pequeñas dosis de sadismo. El foso oscuro que hay detrás del trono de Darga es en realidad una arena de gladiadores. Por lo que se ve, la arena debería haber sido algún tipo de jardín, probablemente con raras plantas cuidadas por algún noble neimoidiano. Todo el techo parece haber sido remodelado con transpiacero, aunque ha sido repintado recientemente y todas las luces se han colocado alrededor del perímetro de la arena.
A una orden de Darga, las luces cobran vida y los héroes son invitados a contemplar la arena donde se realizan los combates. Darga comenta que siempre participa con un equipo de gladiadores en la competición anual del Rattatak y durante el curso de los años, varios equipos se desafían unos a otros por el derecho de ser patrocinados por él. Después de un par de brutales encuentros donde los combatientes mueren o quedan mutilados, Darga ofrece a los héroes la oportunidad de probar su valía en la arena de combate.
Desafío principal: Esta es otra oportunidad de conseguir que Darga confíe en los héroes, pero esta vez deberán probarse contra su actual cosecha de campeones. Si los héroes expresan alguna preocupación por participar, aunque sea la de preocuparse por si pudieran herir alguno de sus campeones, el hutt estará conforme y permitirá luchar a los héroes con sus armas en modo de aturdir, prometiéndoles que los gladiadores también lo harán. Sin embargo, cualquier combate que se tercie utilizando las armas en modo de aturdimiento acabará en una espiral fuera de control, ya que los gladiadores no quieren ser derrotados por una panda de recién llegados y automáticamente tal como empiece el combate cambiarán las armas a modo letal.
Si los héroes consiguen vencer a los gladiadores, tendrán éxito en resolver el desafío principal. Si escogen no tomar parte en este duelo, fallarán a la hora de impresionar a Darga, quien comentará alguna cosa de forma sarcástica. Sin embargo, si le proponen una alternativa razonable, como ofrecerse a pagar la mitad de la subvención de su equipo de gladiadores o hacer un llamamiento a favor a Rattatak para asegurarse una ventaja del equipo de gladiadores de Darga, aún podrían ganar la aprobación de Darga. Ve al “duelo de gladiadores” para más información de cómo llevar a cabo el encuentro.
Desafío secundario: Los héroes pueden apostar unos créditos en los combates de los gladiadores que precedan a los suyos. Los personajes que lo deseen podrán utilizar las “reglas de juego”. Darga rebosa de felicidad al ver como los héroes apuestan contra él, cabe decir, que Darga es un gran oponente gracias a su alta puntuación en sabiduría.
Desafío secundario: Darga alardea de su equipo de gladiadores y solo escoge lo mejor de lo mejor para competir en los juegos de Rattatak. Incuso menciona como su patrocinador le consigue las mejores armas y blindajes que el dinero puede comprar para su equipo, con la intención de enfrascar a los héroes a que participen en la arena.
Si alguno de los héroes muestra algún tipo de empatía mecánica o menciona que le gusta la tecnología, Darga le preguntará con cautela si posee algún conocimiento o es hábil con los aparatos tecnológicos. Cualquier personaje con la dote especialista técnico que se ofrezca a mejorar unas pocas armas para los gladiadores de Darga, inmediatamente ganará el favor del hutt.
Este personaje podría proporcionarse a sí mismo una sola vez, como acción libre, un +10 de bonificador de circunstancia a una tirada de habilidad hecha durante las interacciones con Darga.

Evento 3: Los esclavistas
El hutt Darga tiene una extensa red de contactos en varios mundos, pero pocos son tan desagradables como el grupo de esclavistas conocidos como la "Argolla de Hierro". Estos esclavistas son un grupo de poca monta, al menos si se comparan con los más peligrosos grupos de esclavistas que hay en la galaxia, pero su poca influencia la compensan con celo. La mayoría de su jurisdicción recae en los mundos neimoidianos que han sido devastados por las Guerras Sith-Imperial, donde la influencia del Imperio es mínima. Cato Neimoidia es uno de los muchos mundos donde operan.
Una delegación de la "Argolla de Hierro" llega al palacio de Darga mientras los héroes están en él y por lo que parece los esclavistas no están muy felices. La delegación está formada por 3 humanos de aspecto duro, un rodiano con un largo rifle blaster, un wookiee de pelaje negro y un zabrak con cicatrices llevando consigo a dos esclavas twi'lek con dos argollas alrededor del cuello. Por lo que parece su visita no estaba prevista, cuando llegan a la gran sala esta enmudece de golpe y se podría decir que a simple vista Darga no está muy feliz de verlos. Colocándose en medio de la cámara los esclavistas ofrecen a todo el mundo, incluyendo al hutt, una dura mirada. Tras eso, Darga escupe una pregunta en huttés ("¿Que estáis haciendo aquí?"), el zabrak da un paso adelante y después de escupir en el suelo dice en un básico con fuerte acento. Lee el siguiente texto en voz alta:

"Los esclavos que nos has vendido no valen una mierda, Darga! Se mueren antes de que podamos venderlos en el mercado. ¡Son aún peor que esclavos de segunda mano! ¡Quiero que me devuelvas los créditos que hemos pagado por los últimos cuatro envíos!"

Darga suelta una grave risa que suena siniestra incluso para el glotón hutt. Mirando con sus grandes ojos a los héroes, les indica ("¿Veis con qué tipo de socios más ingratos tengo que trabajar?") entonces les da a los esclavistas una airada respuesta, traducida por él droide de protocolo. El señor del crimen les dice que han tenido el mismo contrato comercial durante muchos años y que si no saben cómo han de cuidar el producto es su problema, que no es responsable de lo sucedido. Les dice que si no se disculpan y se van, no tendrá más remedio que deshacerse de ellos. Parece que no le importa demasiado que vayan altamente armados ya que cree que han venido a hablar y no a dañarlo.
Desafío principal: Llegado a este punto los esclavistas y el hutt entablan una aparentemente infructuosa discusión acerca de los esclavos y el pago, en la que ninguna de las partes va a cambiar de opinión. De hecho, Darga podría calmar la situación con los esclavistas ya que no paga nada por los esclavos que está vendiendo. Sin embargo, mantiene la situación en tablas, ya que quiere ver si los héroes intervienen en su nombre.
Si los héroes no hacen nada, Darga quedará decepcionado y finalmente concederá a los esclavistas lo que desean. Igualmente, si los héroes intervienen a favor de los esclavistas, Darga se quejara de que algunos invitados deberían mantener la boca cerrada, pero finalmente accederá a las demandas de los esclavistas. En ambos casos el hutt, a regañadientes aceptara que los esclavistas permanezcan un tiempo en su corte.
Si los héroes intervienen en favor del hutt, podrán impresionarlo convenciendo a los esclavistas no solo de que se olviden de su petición sino de que sigan comprando esclavos a Darga. El líder zabrak (no heroico 3, defensa de voluntad 13) empezará el encuentro con una actitud antipática hacia los héroes. Cambiar su actitud a indiferente o una mejor permitirá a los héroes convencerlo de que siga tratando con el hutt. Desafortunadamente, los esclavistas están en lo cierto, Darga ha estado vendiéndole esclavos en un estado físico deplorable y tienen toda la razón de estar molestos. Convencerles de que sigan comprando al hutt no será una tarea fácil y los héroes necesitarán una solución rápida y que sea beneficiosa para los esclavistas.
Si los héroes son capaces de presentar una solución razonable a las tensas negociaciones obtendrán un +4 de bonificador favorable a todas las tiradas de persuasión para convencer a los esclavistas de seguir tratando con Darga. Si tienen éxito en una tirada de persuasión CD 18, convencerán al zabrak para que acepte el trato y ganarán el favor de Darga para este desafío.
Desafío secundario: Durante la discusión, los héroes podrán observar que una de las twi’lek aparenta más de lo que es. Tal como los sirvientes entran en la sala del trono con unos largos y pulcros vasos de cristal con vino que ha pedido Darga para él y sus invitados, los héroes pueden hacer una tirada en percepción para advertir como una de las esclavas twi’lek disimuladamente deja caer una sustancia en polvo en la copa de vino de Darga. Determina la dificultad de la tirada de percepción tras tirar 1D20+8; podrás volver a tirar, pero deberás aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Este número representará la tirada de engañar para poner disimuladamente la sustancia (que es un veneno) en la bebida de Darga. Si los héroes consiguen evitar que Darga tome su copa envenenada, inmediatamente tendrán éxito en el desafío principal. Además, si revelan que ha sido la twi’lek, Darga enfurecido amenazara a los esclavistas de encerrarlos en sus calabozos. Inmediatamente, el líder zabrak retirara la solicitud del nuevo acuerdo que había exigido y se disculpara por lo sucedido. Aunque convencerá a Darga de que la esclava ha actuado por cuenta propia, el hutt seguirá muy molesto y dará por terminada la audiencia. Tras lo sucedido, los esclavistas decidirán abandonar el palacio antes de que el hutt decida cambiar de idea, exceptuando al wookiee, que permanecerá oculto en el palacio para un encuentro posterior (ver “un cuchillo en la oscuridad”).
Si los héroes no logran avisar a Darga de que en su copa han puesto veneno, Darga se lo tomara y empezará a encontrarse mal. El veneno no es lo suficiente fuerte para matarlo, pero le debilitara (así los esclavistas tienen alguna esperanza de llevar a buen término sus negociaciones). Darga finalizara la audiencia y se retirara a su cámara privada. Los héroes no tendrán ninguna penalización por esto y el evento se reanudará al siguiente día.

Evento 4: Carrera droide
Tanto trabajo y ninguna diversión hace de Darga un hutt aburrido y en cierto punto, demanda algo de diversión. Una de las actividades que más le gustan a Darga son las carreras de droides, en la que un gran número de miembros de su corte participan con el propósito de ganarse su favor, mientras controlan unos droides en un improvisado circuito que discurre alrededor de la arena de los gladiadores. Hace ya algunos años, una nave de contrabando que Darga contrató llegó de las Regiones Desconocidas con una nueva y avanzada tecnología para la interfaz de los droides. En vez de dar esa tecnología a los científicos para que la estudiaran, la mandó a sus técnicos para que la optimizaran y crearan juguetes para su diversión. El resultado son unos deslizadores pequeños de 1 metro de largo por medio de ancho que se controlan a través de un control remoto bastante sofisticado formado por un visor que permite al piloto “ver” a través de los ojos del droide.
Desafortunadamente, la interfaz droide tiene ciertos inconvenientes. Son bastante difíciles de controlar y se requiere un nivel de concentración y agilidad mental para obtener algún tipo de resultado. Peor aún, en algunos casos, cuando un droide recibe un intenso castigo, este ha producido a través de la interfaz que el piloto que lo esté controlando quede seriamente dañado. A pesar de ello, Darga insiste a los miembros de su corte que piloten por turnos. Premiará al ganador por supuesto, pero no ocultará su alegría cuando vea que uno de los droides es destruido y la mente del piloto ha sido dañada.
La carrera se hará en la arena de gladiadores; una serie de barricadas han sido colocadas para crear un trazado sinuoso que se dobla sobre sí mismo para formar un recorrido con curvas. A lo largo del trazado hay varias rampas y pozos donde es probable que el droide pueda estrellarse. Tal como el circuito se está preparando, Darga invita a uno de los héroes a participar su droide deslizador personal. Al presionarlo, Darga comenta que su último piloto aún no se ha recuperado de la lesión que tuvo en su última carrera (“Pero no tienes por qué preocuparte por nada, ho, ho, ho, ho”). Promete una recompensa al ganador y 3 miembros de su corte se apuntan a participar en la carrera de droides; uno de los quarren, un guardia gamorreano y el mayordomo neimoidiano Igren Demos.
Desafío principal: Llegados a este punto uno de los héroes tiene la oportunidad de pilotar un droide de carrera. Todos parecen que estén a punto de romperse y Darga concederá algo de tiempo al héroe para que este pueda familiarizarse con la interfaz. Durante este tiempo, los compañeros podrán proporcionarle asistencia (léase el primer desafío secundario más adelante). El droide se pilota a través un simple sistema de comandos visuales, pero manejar los comandos mientras se mantiene un ojo en el circuito es complicado.
La carrera consiste en realizar 3 vueltas. A cada vuelta cada piloto deberá realizar una tirada de inteligencia. El resultado más alto concederá 4 puntos de velocidad, el segundo más alto 3 puntos de velocidad, el siguiente 2 puntos de velocidad y el último solo 1 punto de velocidad. Aquellas tiradas que hayan dado como resultado natural un 1 en la tirada de inteligencia, situará al piloto en el último lugar, haciendo que pierda 1 punto de velocidad. Al final de la carrera (tras las 3 tiradas de inteligencia), el piloto con mayor número de puntos de velocidad será el ganador de la carrera.
Sin embargo, ninguna carrera ilegal que se precie acabaría sin que nadie jugara sucio. Una vez por vuelta, cualquier piloto puede atacar a otro. Para poderlo hacer, el piloto ha de declarar que su droide atacará a otro y apostar de 1 a 4 puntos de velocidad. Si el piloto quiere puede apostar más puntos de los que tiene actualmente, pero si falla tendrá consecuencias (ver más adelante). El piloto hará una tirada de ataque con su droide (1D20 + el número de puntos de velocidad apostados) contra una defensa de reflejos de 13. Si tiene éxito, ganará tantos puntos de velocidad como haya apostado, mientras que el piloto atacado perderá el mismo número de puntos de velocidad. Independientemente de si el atacante ha tenido éxito o no, perderá un punto de velocidad en la siguiente vuelta.
Cualquier droide de carreras que tenga menos de 0 puntos de velocidad se estrella y destruye. El control remoto visual se colapsa, haciendo un ataque (1D20+5) contra la defensa de fortaleza del piloto; si tiene éxito deberás bajar -1 paso persistente en el marcador de condición. Ese estado permanecerá así hasta que el héroe pueda descansar durante 8 horas consecutivas. Si los encuentros “enemigos ocultos” o “descubriendo a Denia” ocurren después de la carrera pero el mismo día, podría darle al héroe la oportunidad de imponer una condición persistente al asesino quarren o a Igren Demos. Esto les proporcionará a los héroes una pequeña ventaja cuando se enfrenten a estos oponentes en el siguiente encuentro.
El ganador de la carrera recibirá 200 créditos. Ciertamente, el héroe que participe en la carrera no ha de ganarla para conseguir un punto a favor de Darga, solo con su participación es suficiente para ganar ese punto. Si los héroes no quieren participar en la carrera se disputará igualmente sin que ninguno de ellos participe e Igren Demos ganará sin problemas. Darga no quedara impresionado por lo héroes, aunque sí que señalara su timidez, pero no volverá a recalcarla en futuros eventos.
Desafío secundario: Antes de que empiece la carrera de droides, los héroes pueden estudiar la tecnología que permite que se pueda hacer: la interfaz audiovisual. Cualquier héroe que realice exitosamente una tirada de conocimiento (tecnología) podrá examinar detenidamente la interfaz y aprender algo sobre cómo funciona. Lo que descubra vendrá determinado por la CD de la tirada, tal como se describe más adelante. Nota, cualquier CD mayor a 15 se considera como conocimiento experto y solo un personaje entrenado en conocimiento (tecnología) podrá obtener esa información.
CD 10: La interfaz audiovisual del droide lee los movimientos de los ojos del usuario y lo traslada a comandos, mientras que simultáneamente te lo muestra a través de la interfaz.
CD 15: La interfaz audiovisual es un poco inestable bajo algunas circunstancias que podrían dañar al usuario. Durante un fallo masivo la interfaz realizará un ataque contra la defensa de fortaleza del usuario.
CD 20: El software de la interfaz audiovisual tiene demasiados errores. Una tirada con éxito de informática CD 20 pulirá parte del código del software, permitiendo al usuario obtener un bonificador de +2 en las tiradas de inteligencia que tenga que hacer con el droide de carrera.
CD 25: El problema con la interfaz audiovisual es que inicialmente fue diseñada para especies no humanas. Una tirada con éxito de mecánica CD 20 podrá ajustar el visor para que sea más cómodo para los humanos, reduciendo el bonificador de +2 en ataque (lo contrario del +5 normal) en caso de que haya un fallo masivo.
Desafío secundario: Los héroes pueden ganar unos cuantos créditos apostando en la carrera. Los PJ’s que lo deseen pueden utilizar las “reglas del juego”. Darga se siente realmente feliz con las apuestas, aunque su sabiduría relativamente alta lo hace un oponente formidable.
Desafío secundario: Cualquier PJ que examine la interfaz audiovisual de un droide de carrera sabrá que se trata de una tecnología realmente sofisticada y que la posibilidad de que el piloto pueda transmitirlas mediante la interfaz es extraordinaria. Durante la carrera, permite a ese PJ realizar una tirada de percepción CD 10 para que se dé cuenta que el TC-663, el droide de protocolo del hutt, está molesto. Durante la carrera, cada vez que algún droide de carrera golpea una pared o es golpeado por otro droide de carrera, TC-663 da un pequeño respingo. Si un héroe se acerca y le pregunta por qué está molesto, le explicará que los droides de carrera no son meramente objetos controlados remotamente a través de esa interfaz, que son reales, inteligentes y conscientes de sí mismos, como él mismo. TC-663 piensa que es una barbaridad que la interfaz audiovisual sea usada para controlarlos sin que ellos puedan hacer nada. Si el héroe muestra alguna simpatía, de ahora en adelante tendrá un bonificador favorable en todas las tiradas en las que intervenga TC-663. Les beneficiará en el juego más tarde, cuando TC-633 se les aproxime y les dé un mensaje de Switch.

Evento final; La comitiva imperial
La visita de un enlace imperial que viene a negociar con Darga sobre los recursos que han sido transferidos a sus manos cuyo nombre en clave es el Proyecto Sarlacc, es y será el evento final para los héroes. Es probablemente el evento que los héroes han estado esperando y es una oportunidad única de averiguar algo más sobre este proyecto secreto.
Cuando este evento empiece, tres personas son llevadas a la cámara de audiencias de Darga. Aunque ninguna de ellas lleva ningún tipo de uniforme imperial, se oyen rumores por la corte de que son agentes imperiales. Los dos hombres van vestidos con ropas típicas que llevaría cualquier trabajador y sus ojos observan con intensidad toda la sala como si esperan algún tipo de ataque en cualquier instante. La mujer viste prendas normales, aunque se ve claramente que está muy por encima de eso.
Permite a cada héroe realizar una tirada de percepción CD 15. Si tienen éxito, se darán cuenta que cada uno de los hombres lleva una carabina blaster idéntica. De hecho son dos soldados de asalto que no llevan las armaduras puestas.
Desafío primario: Antes de que el enlace imperial llegue, Darga convoca a los héroes y les explica brevemente y muy por encima que tiene otros planes para el Imperio. Tratar con el Imperio tiene importantes beneficios, comenta, pero siempre se ha de ser muy precavido cuando negocias con aliados tan poderosos. Les pide a los héroes que observen todo el proceso desde el principio y que le ayuden para tener ventaja.
Si los héroes están de acuerdo, el hutt estará muy complacido y les pedirá que se mantengan a un lado mientras trata con la agente imperial. Cuando llega, flanqueada por los dos guardias, Darga hace una mirada cómplice hacia los héroes y saluda a la comitiva imperial (“Siempre es un placer servir al Imperio, ¿en qué puedo ayudaros?”). Ni los guardias ni la agente imperial parecen haberse dado cuenta de la mirada que ha hecho Darga hacia los héroes hace escasos segundos.
La agente imperial no pierde el tiempo y le suelta a Darga un extenso discurso sobre la transferencia de gas tibanna que el hutt está llevando a cabo para el Imperio. Insiste que aunque el suministro de gas tibanna que Darga está haciendo es suficiente, el Imperio necesita aún más cantidad para poderlo refinar cuando antes. Es ahora cuando los héroes lo entienden, Darga ha estado vendiendo ese gas (el cual se usa para fabricar munición para blaster y turboláseres) para el Imperio en ingentes cantidades y ahora quieren más. La agente le ofrece al hutt un aumento del 80% del pago a cambio de que la producción del gas sea de un 100%, alegando que es un buen trato, ya que ganará también más dinero.
Además, propondrá otras dos ofertas más. En primer lugar, el Imperio está dispuesto a ofrecer un nuevo aumento del 20% en los pagos si el hutt acepta el aumento de los recursos “biológicos”. Aunque no entra en detalles, se refiere claramente a esclavos, los héroes podrían ver la conexión de los traficantes de esclavos “La argolla de hierro” por las quejas que estos hicieron no hace mucho.
En segundo lugar, la agente le ofrece tener a su disposición una guardia imperial personal como señal de buena fe por la labor que está haciendo. También podría disponer de un regimiento imperial estacionado en la ciudad de Zarra y un grupo de cazas TIE lo escoltará cuando tenga que viajar fuera del planeta.
En este punto, Darga se gira hacia donde los héroes para pedir su ayuda. Si los héroes no han improvisado o preparado ningún método para comunicarse con el hutt, Darga pide a los Imperiales que se retiren por un momento para que pueda discutir y debatir ciertos detalles de la negociación con sus allegados. Si los héroes le ayudan con alguna sugerencia querrá oírla, con esto pueden ganar otro punto a su favor. De las tres propuestas, Darga cree que la primera suena bien (recibir más dinero solo por un pequeño descuento) y las otras dos no. Los esclavos que ha estado recibiendo del Imperio están en muy malas condiciones y los pagos a largo plazo son más fiables. Además, la promesa de seguridad del sequito le parece poco más que una maniobra para expandir la influencia imperial en Cato Neimoidia y utilizar la Oficina de Seguridad Imperial (ISB) para vigilar estrechamente al hutt.
Si los héroes hacen las recomendaciones correctas (“si” en incremento del gas, “no” en el incremento del pago en recursos biológicos y “no” al ofrecimiento de establecer un destacamento imperial) en 2 de las 3 opciones, Darga quedará impresionado por la agilidad mental que tienen y ganarán otro tanto a su favor.
Desafío secundario: Tal como empiezan las negociaciones con el agente imperial, realiza una tirada de percepción CD 15 por cada héroe que estuviera en compañía de Gar Stazi antes de partir hacia Felucia en la anterior aventura. Si tienen éxito, reconocerán a la agente como un miembro del personal que vieron en los pasillos del Indomable.
Ciertamente, la agente es en realidad un agente doble que trabaja en secreto para la Oficina de Seguridad Imperial (ISB). Su nombre real es Victra Sinde, aunque el nombre que suele usar cuando se hace pasar por uno de los miembros de la fuerza de seguridad de Gar Stazi es Alysa. Ha estado espiando a Stazi durante varios meses, pero aún no ha podido encontrar nada que ayude al Imperio contra el almirante. El Imperio la reasignó a un nuevo puesto para que lo ayudara con las negociaciones con Darga el hutt y no esperaba encontrarse con nadie que la pudiera reconocer.
Si los héroes le preguntan, negara que esté involucrada con Stazi. Si continúan acusándola, les amenazará con detenerlos de inmediato. Mentalmente, intentará recordar las caras (y si puede los nombre también) de los héroes y se asegurará de que el Imperio esté al corriente de sus actividades. Si los héroes se mantienen al margen y dejan que Sinde se vaya tras las negociaciones, les podría causar más de un inconveniente, teniendo en cuenta que durante la aventura puede que tengan que viajar a Coruscant o Nyzon. A pesar de este inconveniente, que no tiene que ver con la aventura actual, da por hecho que Sinde aparecerá más adelante.
Si los héroes informan a Gar Stazi de que tiene un agente doble en su tripulación, ocasionará un revuelo en el Indomable. En caso de que los héroes lo hagan finalmente, Sinde ya no volverá a estar al servicio de Gar Stazi y éste les agradecerá la labor que han hecho.

Aconsejando a Darga
Puede que los PJ’s no tengan muy claro cómo ayudar a Darga con sus consejos durante las negociaciones con la agente imperial y sin duda querrán utilizar sus habilidades como un medio para alcanzar su objetivo. Aunque has de ser cauto a la hora de dar respuestas con simples tiradas de habilidad, lo que has de hacer es dirigirlos por el buen camino. Por ejemplo, una tirada exitosa de conocimiento (burocracia) CD 15 les indicará que en el pasado el Imperio ofrecía grupos de seguridad a nobles y poderosas administraciones, la mayoría de las veces en mundos donde la presencia del Imperio era escasa. Una tirada exitosa de conocimiento (ciencias biológicas) CD 15 les indicará que los recursos biológicos de cualquier tipo son notablemente inestables y la rareza es una de las únicas cosas que pueden subir su valor. Por último, una tirada exitosa de conocimiento (ciencias sociales) CD 15 les indicará que los contratos imperiales se propagan muy poco y que rara vez el Imperio ofrece aumentos contractuales a individuos.

Explorando el palacio de Darga
Todos los eventos antes mencionados han de transcurrir en un periodo de varios días en los que los héroes estarán alojados en las dependencias del palacio de Darga. Entre cada uno de los eventos los héroes podrán explorar el palacio, así mismo puedes incitarles a que lo hagan con el fin de encontrar información que les sea útil. Al final del primer día en el palacio, el hutt le dará a cada héroe su propia habitación en una zona reservada para invitados que fueron en su tiempo habitaciones de los sirvientes que trabajaban para los nobles neimoidianos del lugar. Las habitaciones están sorprendentemente limpias, con escasos muebles y casualmente una patrulla de guardias gamorreanos hace ronda por las noches por el vestíbulo. Los héroes no es que dispongan de muchas comodidades (varios sirvientes les traen comida y bebida si lo desean) y si han hecho algo que haya impresionado al hutt durante el día, puede que este les envíe alguno que otro regalo, algún manjar exótico de excelente calidad, especias, incluso entretenimiento (de muchas formas).
A continuación se describen varios encuentros que pueden ocurrir en cualquier orden entre los eventos que se hagan en la sala de audiencias de Darga.

La pajarera
Cuando los héroes llegaron a Neimoidia, se enfrentaron con Kessra, la líder de la banda de motoristas. Si la vencieron pero la dejaron con vida, seguirá a los héroes hasta el palacio de Darga para vengarse de todos ellos. Durante la audiencia con el hutt, se ocultará y los observará en la distancia, hasta que en un momento dado decide fundirse con la multitud y pasar desapercibida por completo. Más tarde, por la noche, una de los sirvientes de Darga (una neimoidiana que parece tenerle miedo a todo) visita la habitación de uno o de dos héroes que sean particularmente simpáticos o a aquel que haya tenido más que una palabra con Kessra cuando se encontraron por primera vez. La sirviente comunicara a los héroes que Darga los ha convocado secretamente en la pajarera porqué ha de confiarles un tema de suma importancia y no confía en nadie más que en ellos. Para la neimoidiana todo es correcto. El mensaje le fue entregado a través de Kessra, que iba vestida como una de las bailarinas de Darga, le dijo que el mensaje era de Darga. El sirviente guiara a los héroes fuera de la zona de invitados hacia uno de los pisos situados más arriba del palacio. Una vez allí, se encontraran con una pesada puerta doble y les dirá que Darga les está esperando dentro. Cuando los héroes cruzan la puerta doble, lee el siguiente mensaje:

A simple vista la pajarera parece en calma, diferentes desniveles forman el suelo en el que transcurre una sinuosa fila de árboles, cada uno con numerosos pájaros de distintos colores y tipo que están durmiendo encima de las ramas. Aunque hay una serie de pequeñas lámparas que emiten una tenue luz naranja, la pajarería en si es bastante lúgubre. En lo alto, se puede ver como una de las lunas de Cato Neimoidia brilla a través de las copas de los árboles, lanzando una tenue luz plateada.

Oculta en las profundidades de las sombras de la pajarera, Kessra sellara las puertas dobles a través de un mando a distancia. Una vez la salida este bloqueada, Kessra y cuatro halcones aulladores neimoidianos atacarán a los héroes. Ve a “el ataque del pájaro” para más información.

El administrador
Habrá un momento en que los héroes, mientras estén explorando el palacio, lleguen al último nivel del palacio de Darga. Allí se encontrarán con el administrador de Darga, un viejo duro llamado Gome. Se encarga de controlar todos los aspectos financieros de la organización de Darga y también les dice que tiene el menor interés en lo que haga o deje de hacer Darga. Gome ha estado trabajando para el señor del crimen durante décadas, desde que Darga alcanzó el poder, y es excepcionalmente bueno en su trabajo. A diferencia de otros que han querido beneficiarse de la riqueza de Darga, es indiferente con lo que haga o deje de hacer Darga. No siente ningún tipo de emoción por el señor del crimen y le asombra la idea de que alguien quiera interponerse en los negocios del hutt.
Gome vive en un pequeño apartamento ubicado cerca de la zona para invitados que utiliza como hogar y lugar de trabajo. El duro apenas se relaciona con nadie a excepción de los sirvientes que le traen comida y bebida cuando éste la precisa. Cuando los héroes aparecen en su puerta se queda un poco sorprendido (los héroes podrían ser atraídos por la fuerte música de opera neimoidiana que se escucha tras la puerta o porqué escasos minutos antes vieron como un guardia gamorreano llevaba una bolsa transparente llena de chips de crédito a su habitación).
Desafío principal: Gome es una excelente oportunidad de que los héroes averigüen más sobre la implicación que Darga tiene con el Proyecto Sarlacc, particularmente en la naturaleza del tipo de negocio que ha hecho con el Imperio. Aunque Gome está sorprendido por la inesperada visita de los héroes, su actitud hacia los héroes es indiferente. Si los héroes son capaces de cambiarla a amable, se sentirá contento de poderles contar todos los secretos (al menos, los que él sabe). Gome es un duro muy mayor y probablemente esté muy cerca de llegar al fin de su larga vida, así que a veces tiende a divagar y se distrae con facilidad. Los héroes tendrán que estar pendiente de él para que no se distraiga, así que deberás hacer que se distraiga para que los héroes tengan que improvisar y reconducirlo otra vez a la conversación principal.
Gome sabe lo siguiente. Al final de las Guerras Imperial-Sith, Darga se hizo cargo de una red de contrabando de gas tibanna después de que su líder fuera asesinado por una banda de mercenarios. Desde entonces, se ha encargado de incrementar la producción de gas tibanna que pasa de contrabando lejos de los canales oficiales de comercio y la red de contrabando ha demostrado ser más que rentable, incluso más que el tráfico de esclavos. El Imperio contactó con Darga hace unos meses interesado en obtener gas tibanna de sus suministros (Gome recuerda que lo amenazaron de arrasar todo el sindicato del crimen hutt en caso de negarse). Desde entonces, Darga ha estado enviando barriles de gas tibanna al Imperio para un proyecto secreto. El gas, que se refina en el planeta Bespin, se carga en grandes naves y se entrega al Imperio. A cambio, Darga recibe algún tipo de bienes (Gome no sabe exactamente qué) y la operación finaliza. Los intercambios se realizan rápidamente y de forma privada. Darga ha ganado bastante con el trato y mantiene una sede en Ciudad Nube, donde puede ir para ver las transacciones y disfrutar de las comodidades de la Ciudad.

Enemigos ocultos
Ser los invitados de Darga el hutt tiene sus ventajas, ya que los héroes tendrán cierto grado de protección, pero hay quien prefiere verlos eliminados antes de que se entremetan más en la organización. Durante una de las noches en las que los héroes estén durmiendo en sus habitaciones, un grupo de asesinos intentará matarlos.
Si alguno de los héroes revelo previamente en la corte de Darga ser sensible a la Fuerza, Igren Demos enviara a unos asesinos. En este caso el mayordomo teme que los héroes puedan revelar que es sensible a la Fuerza y querrá impedir cualquier tipo de amenaza que frene su ascenso al poder. Enviando un mensaje a través de un lacayo, hace creer a los asesinos de Darga que la orden de eliminar a los héroes viene directamente del hutt. Además contará con la ayuda de dos miembros de la banda de traficantes de esclavos “La Argolla de Hierro” (el wookiee y la envenenadora twi’lek).
Si ningún héroe revela que es sensible a la Fuerza, los asesinos serán enviados por los traficantes de esclavos. En este caso, la delegación de “La Argolla de Hierro” quiere matarlos como castigo por haberse interpuesto en las negociaciones con Darga. El mismo grupo atacará a los héroes (tres quarren, el wookiee y la envenenadora twi’lek). Sin embargo, si los héroes descubrieron a la twi’lek intentando envenenar a Darga, esta no tomará parte en el ataque.
Ve a “un cuchillo en la oscuridad” para tener más información de cómo llevar el encuentro.

Una visita de Seis Seis
Un miembro de la corte de Darga con el que los héroes interactuaron pero que no le han dado mucha importancia es el droide de protocolo TC-663. Hasta el momento, mientras los héroes estaban en la sala de audiencia de Darga, el droide se ha mantenido al margen, pero ocasionalmente se le ve vagando por la entrada del palacio o llevando a cabo algún recado para Darga. En este mismo instante cuando los héroes estén alejados de la sala de audiencias, el brillante y plateado droide se aproximara a ellos y les preguntara si puede hablar en privado.
Una vez se ha asegurado de que están solos, TC-663 (el que insiste que lo llamen Seis Seis) les explica que además de servir como droide traductor para el hutt también sirve a otro amo (un señor del crimen droide llamado Switch, que vive en la estación espacial Sel Zonn que orbita el planeta Brentaal).
Seis Seis les revela que ha venido para darles un pequeño mensaje de Switch. El droide les dice que ha estado monitorizando todas las comunicaciones que entran y salen del palacio de Darga y parece ser que hay alguien que está transmitiendo información al Imperio mientras el hutt está durmiendo, recibiendo instrucciones como respuesta. Seis Seis ha enviado estos mensajes a Switch, pero el señor del crimen no ha podido romper su encriptación. Switch ha ordenado a Seis Seis que les dé el fichero donde ha almacenado los mensajes encriptados por si los héroes pueden hacer algo. Si los héroes están dispuestos a compartir lo que descubran con Seis Seis (que lo compartirá con Switch) podrán tener el fichero sin coste alguno.
Cualquier héroe que haya tenido éxito en una tirada de informática CD 25 podrá desencriptar el fichero y averiguará que contiene el mensaje. Este revela que a altas horas de la noche, Igren Demos, el mayordomo de Darga, se ha puesto en contacto con un relé de comunicaciones imperial que está en algún punto del sector. Los héroes no pueden determinar con exactitud con quien se ha estado comunicando, pero averiguan que Igren Demos ha estado informando sobre los tratos de Darga (especialmente su comercio de esclavos) de forma regular. La comunicación más reciente menciona específicamente que los esclavistas con los que trata Darga están insatisfechos con su mercancía. Además, en muchos de los mensajes menciona a “el prisionero” pero no ofrece más detalles.
Si los héroes le preguntan sobre sus comunicaciones con el Imperio, Igren Demos inmediatamente lo negará. Presentar los ficheros desencriptados no servirá de nada ya que Demos dirá que están falsificados y Darga se siente más inclinado a creer a su asesor de confianza. Si los héroes insisten en que el mayordomo está haciendo algo perjudicial, incluso después de que Darga diera por terminada esta petición, el hutt podría molestarse. Para representar un cambio en su actitud, podrías desear tratar un incidente previo en el que los héroes se ganaran el favor de Darga como un fracaso en su lugar.

Descubriendo a Denia
Uno de los sucesos más importantes que ocurrirá mientras los héroes estén en el palacio de Darga será el descubrimiento de la maestra Denia, que está en coma. Este suceso solo podrá ocurrir justo al final de sus estancia en el palacio y probablemente después de que hayan pasado los 5 eventos en la sala de audiencias de Darga (y haber obtenido la tarjeta de datos que les da acceso a la zona para los invitados). El encuentro con Denia probablemente ponga fin a seguir como invitados en el palacio de Darga, así que no te apresures con la introducción de este suceso especial.
Durante las Guerras Imperial-Sith, Denia estuvo luchando en Cato Neimoidia hasta que fue herida por una explosión. Uno de los generales de la Alianza recogió su cuerpo inconsciente y la trajo a este palacio y la dejó en coma artificial mientras intentaban curarla. Cuando las Guerras Imperial-Sith finalizaron de forma súbita, los miembros de la Alianza huyeron del palacio y abandonaron a la jedi. Poco después, Darga llegó a este palacio y descubrió su cuerpo comatoso. Jamás se debe desaprovechar un recurso tan valioso. Tras eso, Darga la llevó a los niveles inferiores del palacio y la mantuvo inconsciente, creyendo que más adelante llegaría el día en que fuera de utilidad. Cuando los héroes llegaron, Denia pudo sentir su presencia incluso estando inconsciente (ya sea porque uno o más de los héroes sea sensible a la Fuerza o porque el destino lo haya querido así) y contactara con ellos para que la ayuden.
Este primer encuentro ocurrirá cuando los héroes (en particular los que sean sensibles a la Fuerza) empiecen a escuchar susurros en sus mentes. Si los héroes están en el palacio de Darga una hora después de estar en la sala de audiencias, uno o más empezaran a oír como susurros en sus sueños, hasta que la fuerza de la voz los despierte. Si los héroes planean abandonar el palacio, puedes hacer que los susurros los escuchen estando despiertos. La voz, claramente de mujer, dice lo siguiente “ayúdame” y “sé que podéis oírme”. Si los héroes intentan ignorar los susurros, la voz empezará a intensificarse, volviéndoles a pedir ayuda y que la encuentren.
Si los héroes buscan un modo de encontrar de donde vienen los susurros, descubrirán que la voz empieza a hacerse más fuerte a medida que descienden hacia la profundidad del palacio. Si los héroes se han ganado la confianza de Darga y les han dado la tarjeta de datos para acceder y salir secretamente de la zona para invitados, podrán usarla para acceder al turboascensor que va a los niveles inferiores que hay por debajo del suyo. El turboascensor les llevará directamente a la cámara donde se encuentra retenida Denia.
Si no han conseguido la tarjeta de datos, aún pueden llegar a Denia encontrando un hueco de escaleras que conduce a la parte baja de la habitación de invitados. Sin embargo, este camino pasa a través de un piso donde hay varios gamorreanos haciendo guardia. Estos les indicarán que regresen, si los héroes se niegan, empezará la lucha. Ve a “los calabozos” para saber cómo llevar el encuentro.
Denia se encuentra prisionera en una zona húmeda y repugnante que se halla debajo de la antecámara que hay debajo de la planta de invitados que se asemeja a un calabozo. El lugar está en mal estado y hay daños estructurales que permiten que el agua de la lluvia se filtre, dando lugar a una sensación de humedad. Si los héroes llegan en el turboascensor verán que hay un estrecho pasillo lleno de charcos de un agua estancada que conduce a una cámara más ancha con celdas a la derecha. Los susurros se intensifican más en sus mentes, indicando y guiándoles hacia una larga puerta de metal.
Un quejambroso ruido metálico provocado por las dos puertas al deslizarse rompe el silencio del lugar cuando los héroes pulsan el botón, revelando una cámara que parece una habitación de hospital en ruinas. En el interior se puede respirar el mismo aire rancio que notaron en el pasillo exterior, pero en esta habitación hay una gran cama donde yace una mujer anciana conectada a un montón de máquinas que parecen estar controlando sus funciones vitales. Un largo tubo de líquido semitransparente se conecta a la mujer por vía intravenosa y su pecho sube y baja lentamente. Una vez dentro de la habitación, los susurros que oyen los héroes sensibles a la Fuerza empiezan a intensificarse y la voz les dice que por fin puede sentirles cerca de ella. Denia les pide telepáticamente a los héroes que la liberen, aunque las limitaciones en su telepatía la libra de preguntar o contestar a ninguna cuestión más.
Cualquier héroe puede desconectar a Denia de las máquinas de soporte vital que la mantienen en coma. Un héroe que tenga éxito en una tirada de curar heridas CD 15 podrá sacarla del coma y Denia recuperará la conciencia pero con -5 en su marcador de condición. En caso contrario, recuperará su conciencia pero con un -10 persistente en su marcador de condición (incluso si volvieran a tirar otra vez y tuvieran éxito en la tirada) no se podrá eliminar su estado del marcador hasta que reciba una exhaustivo tratamiento médico durante al menos una semana (entonces podrá regresar con los héroes a la Resurgimiento).
Cuando Denia haya salido del coma, lee el siguiente texto:

Los ojos de la anciana mujer que yace en la cama empiezan a abrirse y parpadear un buen rato hasta que quedan bañados por lágrimas. Levanta ligeramente la cabeza para ver por encima de sí misma para después acomodarse en una posición sentada.
"Muchas gracias. Llevo demasiado tiempo atrapada en mi cuerpo. Contadme, ¿cómo va la guerra? ¿en qué planeta estoy? ¿os han enviado los jedi a buscarme?

Claramente, la mujer no sabe que las Guerras Imperial-Sith han finalizado ni sabe cuánto tiempo ha estado en coma. Les dice a los héroes que es una maestra jedi y que fue asignada al grupo de batalla de Kia Noo (un maestro jedi) aquí en Cato Neimoidia. Estaba en medio de una batalla contra los imperiales cuando un caza se estrelló cerca de ella, dejándola inconsciente. Cuando su mente se recuperó del daño hecho a su cuerpo, se encontró incapaz de despertar del estado que la mantenía en coma. Intentó pedir ayuda, pero el único que la visito era alguien que parecía estar envuelto en la oscuridad. Desconoce quién era esa persona (de hecho, es Igren Demos, el mayordomo) o porque él o ella entró en la habitación, pero se negó a contactar.
Denia pregunta a los héroes si la ayudarán a escapar, ya que ha estado prisionera durante algún tiempo. Tiene muchas preguntas y quiere saber qué ha ocurrido desde que cayó inconsciente. Si los héroes le dicen con sinceridad todo lo que ha ocurrido desde el fin de las Guerras Imperial-Sith, sentirá la verdad en sus palabras y parecerá abatida, pero se comprometerá a salir adelante y escapar del palacio. Si los héroes intentan engañarla, Denia intentará averiguar sus verdaderas intenciones (su puntuación en percepción es alto, incluso si está penalizado y tiene una buena oportunidad de ver sus verdaderas intenciones), pero se mantendrá a la expectativa. Está ansiosa por salir y no tiene ningún deseo de permanecer en estos calabozos más tiempo del necesario.
Los héroes probablemente tengan algunas preguntas para Denia. A continuación hay algunas respuestas a preguntas comunes:
¿Sabes alguna cosa acerca de Darga el hutt o el Proyecto Sarlacc? No, como podéis ver he estado atrapada aquí durante mucho tiempo. Me temo que esos nombres no significan absolutamente nada para mí.
Siendo jedi, ¿cómo escapó de los sith? No me sorprendería que crean que fallecí en combate. Lo más probable es que el Imperio no sepa ni que existo.
¿Puede ayudarnos a salir de aquí? Haré lo que pueda. Sin embargo, estoy notando que se está extendiendo el pánico por encima de nosotros. Me atrevería a decir que saben que me habéis despertado y liberado de mi prisión.
¿Puede contarnos algo más sobre la presencia oscura que sintió? Solo sé que quien fuera que fuese parecía que me tuviera miedo. No sé quién era, pero tengo la sensación de que él o ella todavía está cerca.

Denia
Denia, maestra cónsul jedi ND 15
Humana de mediana edad mediana jedi 7/caballero jedi 5/maestra jedi 3
Fuerza 6; poderosa en la Fuerza
Iniciativa +14; Sentidos Percepción +20
Lenguajes Básico, bocce, galáctico alto, neimoidiano.
Defensa Reflejos 31 (desprevenido 29), fortaleza 29, voluntad 24
Pg 108; Umbral de daño 29
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +15 (1d4+7) o
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +15 Presa +17
Poderes de la Fuerza conocidos Golpe de batalla (2), visiones, desarmar con la Fuerza, golpear con la Fuerza (2), aturdir con la Fuerza, empujar con la Fuerza, truco mental (2), mover objeto (2), negar energía, revertir (3), acelerón, transferencia vital
Técnicas de la Fuerza Sentir la Fuerza mejorada, telepatía mejorada.
Secretos de la Fuerza Poder lejano, moldear poder
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 10, inteligencia 16, sabiduría 20, carisma 16
Cualidades especiales Construir sable de luz, sin miedo, serenidad
Talentos Negociador experto, desviar, golpe disciplinado, persuasión de la Fuerza, juzgar el potencial de la Fuerza, redirigir disparo, maestro negociador, visiones
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza (3), defensas mejoradas, desarmar mejorado, defensa cuerpo a cuerpo, énfasis en habilidad (usar la Fuerza), poderoso en la Fuerza, soltura con armas (sables de luz), sutileza con armas (sables de luz), competencia en armas (sables de luz, sencillas)
Habilidades Aguante +12, iniciativa +14, conocimiento (burocracia) +15, conocimiento (saber galáctico) +15, conocimiento (ciencias sociales) +15, percepción +20, usar la Fuerza +20
Posesiones Ropas jedi harapientas

Huida por los calabozos
Tan rápido como Denia sale de su estado de coma, Igren Demos lo siente y despierta a su amo hutt. Darga, no está preparado para tener a un jedi contrariado y suelto por su palacio, así que ordena a Igren que prepare su yate personal para partir inmediatamente y dirigirse a Bespin en minutos. Demos se quedará atrás con órdenes explícitas de eliminar a los héroes y de paso también a la maestra Denia. Igren Demos no es estúpido y aunque hará lo necesario para detener a los héroes no cree que pueda hacerlo solo. Gran parte de los guardias del hutt han sido movilizados y un contingente de guerreros han sido enviados hacia los calabozos para asegurarse de que los héroes no puedan escapar con Denia. Demos bloqueara todas las puertas de los niveles inferiores al de los invitados, cortara la energía del turboascensor y sellara la puerta blindada que lleva directamente a la sala de los guardias. Usando un pasadizo secreto que conecta la sala de audiencias a los calabozos, los guardias abrirán la puerta secreta situada fuera de la cámara principal donde está Denia cuando los héroes pasen justo por al lado. Véase “fin del cautiverio” para más información de cómo llevar el encuentro.

El mayordomo
Tan pronto como Igren Demos es informado de que el hutt ha abandonado el palacio y de que la maestra jedi ha sido liberada, comenzara a idear un plan para que la prisionera no escape. Demos ha estado en contacto secretamente con el sith Valin Draco, un ex jedi que se ha pasado al lado oscuro después de presenciar los horrores de las Guerras Imperial-Sith. Demos ha ocultado su sensibilidad a la Fuerza al sith hasta ahora y piensa que su alianza con el Imperio le ayudará a ocupar el puesto de Darga y controlar su organización. Una vez el hutt haya huido del palacio a bordo de su yate personal hacia Bespin, Igren Demos mandara a los gamorreanos seguir el rastro de los héroes y Denia mientras que se pone en contacto con Darth Draco a través de la holored. Demos le rogara al sith que vaya a Cato Neimoidia lo más rápido posible porque tiene acorralado a un superviviente jedi. Demos tiene la esperanza de que a cambio de entregar a Denia al sith este le recompense con que Darga no vuelva jamás a Cato Neimoidia.
Pero por desgracia para Demos no contaba con el ingenio de los héroes. Cuando consigan salir a través del pasadizo secreto (ya que todos los demás accesos para salir estarán bloqueados) llegaran a la sala de audiencias justo cuando Darth Draco acaba de decirle a Demos que está en camino. Lee el texto que hay a continuación:

Conforme os abrís camino a través del pasadizo secreto, el olor rancio de los calabozos va desapareciendo lentamente y el olor acre de la sala de audiencias de Darga se hace cada vez más notorio. Justo cuando el pasillo termina y da a la gran sala de audiencias y trono de Darga, veis al mayordomo neimoidiano de Darga arrodillado ante una imagen holográfica de un hombre alto envuelto en ropas oscuras de cuyo cinto cuelga un sable de luz. “El hutt ha huido a bordo de su yate personal”, dice Demos respetuosamente. “Estoy de camino, a bordo del Asiduo” el holograma del apuesto hombre, añade. “Reza para que tu petición de convocar al Imperio no haya sido en vano, a los sith no les agrada aquellos que tratan con jedi”. El holograma se desvanece y el neimoidiano se endereza lentamente, pálido.

Después de finalizar su llamada con Draco, el mayordomo espera en la cámara del trono con su guardaespaldas trandoshano y 4 guardias gamorreanos. Los héroes necesitan pasar a través de la sala de audiencias para poder salir del palacio. Si los héroes son sorprendidos intentado escapar a hurtadillas, Demos ordena a los guardias que les ataquen e intentará detenerlos antes de que escapen con Denia. Lee “Enfrentamiento con Demos” para más información de cómo llevar el encuentro.

Finalizando la aventura
Con Denia en la ciudad y el Imperio de camino, es muy probable que los héroes quieran dejar Cato Neimoidia rápidamente. Una vez que se ha desvelado la tapadera de Demos, nadie en el palacio ni en la ciudad intentará detener a los héroes de que escapen de Cato Neimoidia. Si, por alguna razón los héroes decidieran quedarse ocultos en Zarra en vez de salir a toda prisa, podría provocarles muchas incomodidades, ya que deberían lidiar con el Imperio, pero todos estos acontecimientos están fuera del contexto de la aventura en sí. Si nos basamos en lo que han descubierto de Demos y de Gome el contable, los héroes tienen todo lo necesario para saber dónde se han de dirigir, Bespin.
Sin embargo, mientras que los héroes quieran alcanzar a Darga, han de tener en cuenta a Denia. No está en condiciones de pelear y parece bastante debilitada con lo rápido que está sucediendo todo. Con la ventaja que tiene Darga, los héroes deben de tener tiempo de sobra para regresar a la Resurgimiento y de paso llevar a Denia a un centro médico donde reciba los cuidados necesarios.

Merodeadores swoop ND 3

Preparación

Cuando empiece el encuentro, los héroes han sido sorprendidos por los matones de la banda de los Víboras en medio de una calle de Zarra. Los héroes se encuentran en el centro del círculo de los Víboras con sus motos swoop, con Kessra ligeramente en el interior de este gran círculo para poder enfrentarse a los héroes. Ningún personaje (incluyendo a los héroes) debería estar colocado en los agujeros abiertos que hay en la calle de la ciudad.

Lee el texto siguiente en voz alta
Antes de que el empiece encuentro, los héroes deben tener la oportunidad de decidir que quieren hacer. Sin embargo, si ambas partes llegan a las armas, lee el siguiente texto en voz alta:

El suave viento que discurre por la ciudad puente suena gravemente cuando pasa por las zonas vacías de las calles de la ciudad de Zarra, el cual acaba desembocando por la parte inferior de la ciudad donde terminan los ejes de la misma. De repente 5 motos swoop os rodean y parece como si fueran a atacaros. El líder de la banda de moteros, una humana de duro aspecto con una cresta de color negro, incita a sus hombres para que hagan más ruido con sus motos.

Miembros de la banda swoop de los Víboras (5)
Todos los miembros de la banda de los “Víboras” llevan su propia moto, que usarán para entrar en combate. Aunque no llevan ningún tipo de arma montada en la moto cada uno de ellos lleva un arma personal (normalmente vibromachetes y pistolas blaster). Se incluyen estadísticas separadas para los miembros que van montados en las motos swoop y los que van a pie, aunque lo más probable es que solo tengas que utilizar las de los miembros en swoop.
Uno de los sonrientes matones blande un desgastado vibromachete en una de sus manos al mismo tiempo que da gas con la otra mano. Los embellecedores de esta moto destacan más que el resto, no obstante, se puede apreciar que las demás motos están bien cuidadas.

Miembro a pie
Miembro a pie de la banda swoop los Víboras ND 2
Humano mediano no heroico 3/ granuja 1
Fuerza 1; Lado oscuro 4
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 15), fortaleza 14, voluntad 11 (+3 blindaje)
Pg 19; Umbral de daño 14
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibromachete +5 (2d6+3)
A distancia Pistola blaster +4 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +5
Características Vigor 16, destreza 14, constitución 15, inteligencia 10, sabiduría 8, carisma 12
Talentos Hostigador
Dotes Competencia con blindaje (ligero), disparo a bocajarro, ataque en carrera, combate en vehículo, competencia en armas (avanzadas, pistolas, sencillas)
Habilidades Iniciativa +9, pilotar +9
Posesiones Pistola blaster, vibromachete, atuendo de motorista swoop (como traje de vuelo acolchado), 20 créditos, varios objetos personales.

Miembro en moto
Miembro en moto swoop de la banda swoop los Víboras ND 2
Vehículo terrestre grande (deslizador)
Iniciativa +15; Sentidos Percepción +1
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 10), fortaleza 13;
Pg 20; RD 5; Umbral de daño 18
Velocidad 12 casillas (velocidad máxima 600 km/h)
Cuerpo a cuerpo Vibromachete +5 (2d6+3)
A distancia Pistola blaster +4 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla; Cobertura +5
Ataque base +2 Presa +14
Características Vigor 16, destreza 24, constitución -, inteligencia 10
Habilidades Iniciativa +15, mecánica +2, percepción +1, pilotar +15, informática +2
Tripulación 1 (miembro de la banda)
Carga 2 kg
Disponibilidad Con licencia; Coste 5500 créditos (1050 créditos usada)

Tácticas de los miembros de la banda swoop los Víboras
Son buenos pilotos y siempre utilizarán sus motos en beneficio propio. Aunque llevan pistolas blaster, prefieren usar el vibromachete, especialmente combinándolo con el talento hostigador, con lo que consiguen aumentar más su bonificador de ataque con sus vibroarmas en vez de utilizar las pistolas blaster. Además, siempre que puedan utilizarán la dote “ataque en carrera” montados en sus motos swoop. Se mueven lo suficiente para hacer un ataque y ganar el bonificador de ataque en las tiradas utilizando el talento “hostigador”, entonces se alejan para que los héroes no puedan atacarles en respuesta a su ataque.

Kessra
Kessra es la líder de los Víboras. Formó su banda escogiendo a mercenarios que se quedaron tirados en Cato Neimoidia después de que terminaran las Guerras Imperial-Sith. En lugar de ser capturados por el Imperio, Kessra dirigió a sus mercenarios bajo el disfraz de ser una banda swoop. Después de un tiempo, Kessra se dio cuenta de que sus Víboras podrían vivir bien en Cato Neimoidia y se hicieron los dueños de las calles de Zarra. Cuando aparecen recién llegados, quiere asegurarse de que los Víboras son los que mandan en la ciudad de Zarra.
Esta delgada mujer humana claramente es veterana de muchas batallas, tal como se puede apreciar de sus numerosas marcas y cicatrices que luce tanto en su cara como en los brazos y manos. Su cresta de pelo negra va a juego con su estilo oscuro de ropa y una mueca de desprecio adorna su cara.
Kessra ND 2
Humano mediano soldado 1/granuja 1
Fuerza 1; Lado oscuro 6
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +6
Lenguajes Básico, huttés
Defensa Reflejos 21 (desprevenido 18), fortaleza 18, voluntad 14 (+5 blindaje)
Pg 36; Umbral de daño 18
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +2 (1d4+2)
A distancia Pistola blaster pesada +6 (3d8+3)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +4
Características Vigor 12, destreza 16, constitución 13, inteligencia 12, sabiduría 10, carisma 14
Talentos Hostigador, especialización con armas (pistolas)
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), defensas mejoradas, disparo a bocajarro, soltura con armas (pistolas), competencia en armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +7, iniciativa +9, mecánica +7, percepción +6, pilotar +9
Posesiones Pistola blaster pesada con precisión mejorada, atuendo de motorista swoop, traje de vuelo blindado, comunicador, 100 créditos, varios objetos personales.

Tácticas de Kessra
A diferencia de sus compañeros, prefiere mantenerse apartada del fragor del combate. A pesar de que también es muy hábil con su moto swoop (y gana los beneficios del talento hostigador cuando ataca desde el vehículo), es partidaria de usar su pistola blaster pesada personalizada ya que puede disparar a sus enemigos sin acercarse demasiado al grueso del combate. Mientras los Víboras allanan el camino entre su posición y los héroes, Kessra trata de ayudar a sus compañeros disparando a los enemigos que se encuentren inmersos en un combate cuerpo a cuerpo con sus seguidores.

Conclusión
Aunque los Víboras son lo suficiente arrogantes para luchar hasta el final, Kessra es un poco más conservadora. Si los héroes son capaces de reducirla a la mitad de sus puntos de vida o son capaces de eliminar a todos los miembros de su banda, Kessra huirá a toda prisa encima de su moto swoop. Si ve que puede ser capturada o asesinada por los héroes, se rendirá pacíficamente aunque a regañadientes. Si la interrogan, les dirá que trabaja para Darga el hutt. Sin embargo, no les puede decir nada útil sobre él o sus colaboradores y no tiene la influencia necesaria para poder meterlos en el palacio. Si la entregan a las autoridades locales, Kesrra saldrá libre en cuestión de horas (solo ha de decir que trabaja para Darga para que la liberen) y se ocultará en su escondite para recuperarse del varapalo recibido.
Independientemente, si sobrevive al encuentro, aparecerá de nuevo en la 2º trama del capítulo 2 “El Palacio de Darga”, (ve al “ataque en la pajarera”). Si muere en esta parte de la aventura, puedes planear el encuentro del “ataque en la pajarera” con otro PNJ.

Características del lugar
Este combate se lleva a cabo en una de las dañadas calles de la ciudad puente de Zarra en Cato Neimoidia. La zona cuenta con varios puntos de terreno difícil, pero más importante, hay numerosas brechas en la calle (como resultado de combates en las Guerras Imperial-Sith) que simplemente se abren en el aire debajo de la ciudad. Cualquier criatura que pase a través de una casilla de brecha debe hacer una tirada de acrobacias o saltar CD 10 para evitar caer en la brecha y caer cientos de metros a la superficie del planeta. Las criaturas voladoras o los vehículos deslizadores (como las motos swoop) ignoran este tipo de terreno.

Los compinches de Darga ND 3

Preparación
Los héroes han localizado el escondite de Warrick Raden en uno de los almacenes abandonados de la ciudad de Zarra. Warrick y sus compinches están ocultos en el almacén y los héroes pueden aproximarse desde cualquier extremo de la calle. Dos droides de excavación, que secretamente están bajo el control de Raden, parece que estén deambulando por la zona sin prestar la menor atención a los héroes. Estos droides sirven como vigías y uno de los compañeros de Warrick está viendo todo lo que sucede en la calle a través de los ojos de uno de los droides. Por lo tanto, si los héroes se aproximan desde la calle, su presa no estará sorprendida.

Leer el texto en voz alta
A medida que los héroes se aproximan al ruinoso almacén, permíteles hacer tiradas de percepción (opuestas a las tiradas de sigilo de los droides de excavación) para determinar si son capaces de darse cuenta de que los droides tienen un inusual interés en ellos. Cuando Warrick o sus compañeros perciban a los héroes en la calle, o si los héroes se mueven hasta el almacén y vean que dentro están Warrick y sus matones, lee el siguiente texto en voz alta.

Muchos de los edificios en esta calle están medio destruidos o totalmente derrumbados y ninguno de los daños que se ven es reciente. Dominando un lado de la calle hay un almacén en ruinas, del cual sobresalen los restos semienterrados de un deslizador terrestre. Los muros del almacén tienen grandes hendiduras, dejando al descubierto el interior del mismo desde la calle.

Warrick Raden
Es un matón y el chico de los recados de la organización del Darga el hutt. En su mayor parte, está contento en hacer algún encargo u otro, pero como es bastante paranoico no le agrada demasiado llamar mucho la atención. Una visita sorpresa de un grupo de extraños en Cato Neimoidia es más que suficiente para espantarlo, haciéndole creer lo peor. Como la gran mayoría de devaronianos macho, dedica mucho tiempo a explorar la galaxia, pero algunos percances con las autoridades han provocado que sea extremadamente cauteloso cuando trata con figuras de la autoridad.
Este desaliñado devaroniano va ligeramente encorvado, cómo si intentase con ello pasar desapercibido. Su labio derecho está abierto y provoca que se le vean sus irregulares dientes y parece estar más dispuesto a merodear que caminar al aire libre.
Warrick Raden ND 3
Devaroniano mediano granuja 3
Fuerza 1; Lado oscuro 4
Iniciativa +4; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico, devaroniano
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 15), fortaleza 14, voluntad 15
Pg 30; Umbral de daño 14
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4+1) o
A distancia Pistola blaster +6 (3d6+3)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +5
Características Vigor 10, destreza 16, constitución 13, inteligencia 11, sabiduría 12, carisma 13
Talentos Ataque furtivo +2d6
Dotes Disparo a bocajarro, disparo preciso, énfasis en habilidad (engañar, sigilo), soltura con armas (pistolas), competencia en armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +12, percepción +7, persuasión +7, sigilo +14
Posesiones Pistola blaster con daño mejorado, ropa raída, comunicador, módulo de datos, 50 créditos, varios objetos personales
Curiosidad natural Una vez por encuentro como acción estándar, puede hacer una tirada de percepción contra un solo objetivo dentro de su línea de visión (CD 15 o el resultado de una tirada opuesta de sigilo, si el objetivo está intentando esconderse activamente). Si tiene éxito, gana un +1 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra el objetivo.

Tácticas de Warrick Raden
No quiere hacer nada con los héroes y se preocupa más de salvar su propio pellejo que otra cosa. Cuando el encuentro empiece, inmediatamente hará un tirada de sigilo para esconderse, entonces escogerá al héroe que más peligroso le parezca y usará su habilidad de curiosidad natural para ganar el bonificador en las tiradas de ataque contra el héroe seleccionado, mientras que se mantiene oculto para poder usar su talento de “ataque furtivo”. Cuando le sea posible, realizará una tirada de sigilo como acción de movimiento para intentar permanecer oculto después de disparar a uno de los héroes.

Músculos de alquiler de Warrick (6)
Warrick dispone de una escolta de matones que van con él a todas horas. Es evidente que estos matones están contratados por Darga y no necesariamente son leales a Raden, a pesar de que Darga les haya ordenado que vayan con él. Pero también saben que Darga se enojaría si algo le ocurriera a su niño de los recados, así que lucharán para protegerlo más que nada porque tienen miedo de lo que les pueda hacer el hutt si Raden es capturado o asesinado (el bloque de estadísticas de los matones no incluyen especies. Siéntete libre de personalizar este encuentro asignando especies a los matones; recuerda ajustar las estadísticas de acuerdo a la especie que elijas).
Estos gorilas callejeros parecen veteranos de muchas peleas de cantina y luchas callejeras, con cicatrices a lo largo de su cara y gran parte de su cuerpo. Irradian violencia y anarquía por doquier.
Matón de Darga ND 1
Mediano no heroico 3
Lado oscuro 3
Iniciativa +1; Sentidos Percepción +1
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 15, voluntad 11; +5 blindaje
Pg 14; Umbral de daño 15
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +4 (1d4+2) o
A distancia Pistola blaster +3 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +4
Características Vigor 15, destreza 11, constitución 14, inteligencia 8, sabiduría 10, carisma 8
Dotes Competencia con blindaje (ligero), defensas mejoradas, soltura con armas (pistolas), competencia en armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +8
Posesiones Pistola blaster, cuchillo, blindaje improvisado (como traje de vuelo blindado), 10 créditos, varios objetos personales

Tácticas de los músculos de alquiler
Estos matones no son muy inteligentes, así que su táctica favorita es simplemente encontrar un lugar que les proporcione cobertura y poder disparar a los héroes. Saben que los droides de excavación están bajo el control de Warrick, así que harán lo que puedan para distraer a los héroes para dar una oportunidad a los droides de acercarse sigilosamente a los intrusos.

Droides de excavación (2)
Después de la devastación de las Guerras Imperial-Sith, lo que quedo del gobierno de Cato Neimoidia decidió convertir algo del poder de producción droide hacia la reconstrucción de sus ciudades puente. Uno de los droides fabricados bajo esta iniciativa es el droide de excavación Xk-V8 de TaggeCo, producido en colaboración con TaggeCo específicamente para su uso en Cato Neimoidia. Este droide tiene garras de escalada y pies magnéticos que le permiten trabajar en la parte superior e inferior de las ciudades puente del planeta. Para este encuentro los droides han sido reprogramados para obedecer las órdenes de Raden (a través de su comunicador y módulo de datos) e ignorarán su restricción a la hora de atacar a seres vivos.
Este droide araña se parece a un enorme arácnido con tres garras puntiagudas al final de cada apéndice. El vientre del droide está compuesto por determinadas herramientas enfocadas para la construcción, tales como sierras circulares y soldadores de plasma. En la parte superior delantera están los sensores visuales, que son grandes y alargados y de un color azul brillante.
Droide de excavación ND 2
Droide mediano (quinto grado) explorador 2
Iniciativa +5; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Binario
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 14), fortaleza 14, voluntad 13
Pg 22; Umbral de daño 14
Inmune Rasgos droide
Velocidad 6 casillas (andando), 3 casillas (trepando)
Cuerpo a cuerpo Sierra circular +3 (2d6+2) o
Cuerpo a cuerpo Cortador de plasma +3 (2d6+2)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +1; Presa +5
Características Vigor 12, destreza 18, constitución —, inteligencia 8, sabiduría 12, carisma 6
Talentos Pies seguros
Dotes Ataque en carrera, soltura con armas (sencillas), competencia con armas (sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Trepar +7, saltar +7, mecánica +5, sigilo +10
Sistemas Procesador básico, locomoción andante, garras de escalada, servos de salto, pies magnéticos
Posesiones Sierra circular, cortador de plasma
Ataque en salto Tienen comandos especiales en sus rutinas de combate que les permiten realizar un salto para atacar al objetivo. Una vez por encuentro, cada droide puede escoger hacer el doble de daño en una tirada exitosa de ataque contra un objetivo, siempre y cuando el droide haya trepado o saltado durante su movimiento en el mismo turno.

Tácticas de los droides de excavación
Puede que parezcan inofensivos cuando empiece el combate ya que a simple vista parece que estén deambulando por los escombros de la calle. Pero una vez Raden les ordena que actúen, la cosa cambiará drásticamente, cada uno de los droides intentará usar lo más rápido posible su talento “ataque en salto” y aunque no son muy fuertes, causarán la distracción suficiente para que Raden tenga la oportunidad de poder realizar “ataques furtivos”.

Conclusión
Aunque Raden está dispuesto a luchar desde el principio, su voluntad se erosionara rápidamente si los héroes van ganando terreno. Los héroes deberían darse cuenta que necesitan al devaroniano vivo, pero en el caso de que utilicen fuerza letal, el devaroniano se rendirá si sus puntos de vida se reducen a menos de 10. Si eso ocurre, los matones que iban con el intentarán huir. Raden será reacio a ayudar a los héroes. Al comienzo del encuentro su actitud es hostil hacia los héroes, pero si es capturado, su actitud cambiará a antipático. Si su actitud puede cambiarse a amable o si fuera intimidado con éxito, les conducirá directamente al palacio secreto de Darga.

Características del lugar
El área alrededor del ruinoso almacén está totalmente en ruinas, lo cual cuenta como terreno difícil. Además, las construcciones de este lugar están muy deterioradas e inestables y puede que parte de los techos y paredes se desmoronen si sufren cualquier tipo de daño. Si un ataque a distancia contra un objetivo que esta adyacente a una pared falla por 5 o menos, se desprenderá un trozo de pared. Este realizará una tirada de ataque (1d20+3) contra la defensa de reflejos del objetivo y si impacta, causara 1d6 puntos de daño.

Duelo de gladiadores ND 5

Preparación
Los héroes y los gladiadores empezarán el encuentro en cada uno de los extremos de la arena. Los tres gamorreanos se situaran cerca unos de otros (pero manteniendo un mínimo espacio para que sea difícil alcanzarlos con una granada aturdidora o algún poder de la Fuerza) mientras que el rodiano y el droide se situaran mucho más lejos. Los héroes pueden colocarse en la posición que deseen, pero deberán estar cerca del muro más alejado de los otros gladiadores.

Leer el texto en voz alta
Justo antes de que empiece el combate de gladiadores que ha organizado Darga, lee el siguiente texto.

Muy por encima de la fosa de gladiadores, Darga el hutt preside el inicio del duelo, mirando hacia abajo con una falsa sonrisa. Justo a su izquierda se encuentra el droide de protocolo traductor, el cual comunica lo siguiente: ¡Luchad por la oportunidad de entrar en mi equipo! ¡riqueza y fama para aquellos que sea lo suficientemente fuertes para aguantar! Tras eso y con un gesto de los dedos del hutt, un enorme cuerno hace sonar un grave sonido que recorre toda la arena. La suciedad cruje bajo vuestros pies y las lámparas que se han montado a lo largo del perímetro empiezan a iluminaros.

Gladiadores (5)
Darga dispone de un interesante surtido de peligrosos gladiadores, seleccionados de las filas de sus equipos anteriores. Los hermanos Karg son 3 gamorreanos que pueden o no ser hermanos: por el momento nadie se ha atrevido a realizar una investigación en toda regla. Están especializados en combate cuerpo a cuerpo, blandiendo letales vibrohachas, pero también utilizan bolas de energía como armas a distancia. El gladiador rodiano llamado Zayda es un exiliado de su mundo que escogió probar suerte como cazador de recompensas pero finalmente se dio cuenta de que lo que le gustaba era explotar a personas para ganarse la vida. Su droide personal de combate, un RX-7246, está especializado en un amplio abanico de rutinas de combate utilizando armas pesadas. Estos 5 gladiadores han sobrevivido durante bastante tiempo y ahora quieren enfrentarse contra los héroes.
Los cinco gladiadores forman una extraña mezcla, haciendo que el equipo parezca poco compenetrado. Tres gamorreanos blandiendo vibrohachas, resoplando y con cara hambrienta, golpeándose su blindaje como si estuvieran celebrando una fiesta. A cierta distancia casualmente se encuentra el astuto rodiano, agarrando un blaster de su cinto, apretando y abriendo su puño mientras espera a que empiece el combate. A su lado se encuentra inmóvil, un droide de combate con tres fotoreceptores y un enorme lanzagranadas, su único movimiento es el que hace su ojo electrónico giratorio que examina el terreno desde distintos ángulos.
Los hermanos Karg ND 3
Gamorreano mediano soldado 3
Fuerza 2; Lado oscuro 8
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano (solo hablarlo)
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 19), fortaleza 21, voluntad 14; +8 blindaje
Pg 47; Umbral de daño 26
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +6 (2d10+9) o
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +7* (2d10+17) con carga poderosa o
A distancia Bola de energía +3 (2d8+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +6
*Incluye 3 puntos de ataque poderoso
Características Vigor 17, destreza 11, constitución 14, inteligencia 8, sabiduría 12, carisma 8
Talentos Ataque devastador (armas cuerpo a cuerpo avanzadas), especialización en armas (avanzadas)
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), umbral de daño mejorado, ataque poderoso, carga poderosa, competencia en armas (avanzadas, sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +8, iniciativa +6
Posesiones Bolas de energía (3), vibrohacha, blindaje de combate (+8 blindaje, +2 equipamiento), trofeos de victorias pasadas

Zayda ND 3
Rodiano mediano granuja 3
Fuerza 3; Lado oscuro 5
Iniciativa +9; Sentidos Visión en la penumbra, percepción +2
Lenguajes Básico, rodiano
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 15), fortaleza 14, voluntad 15
Pg 28; Umbral de daño 19
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +3 (1d4+2) o
A distancia Pistola blaster pesada +5 (3d8+3) o
A distancia Granada aturdidora +5 (4d6+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +5
Características Vigor 12, destreza 17, constitución 13, inteligencia 10, sabiduría 12, carisma 6
Cualidades especiales Extremadamente alerta, supervivientes, visión en la penumbra
Talentos La suerte del idiota, favor de la fortuna
Dotes Disparo cuidadoso, umbral de daño mejorado, disparo a bocajarro, disparo preciso, competencia en armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Acrobacias +9, engañar +4, iniciativa +9, percepción +2, sigilo +9
Posesiones Pistola blaster pesada con daño mejorado, cuchillo, granada aturdidora (3), ropas de gladiador

RX-7246 ND 3
Droide mediano (cuarto grado) soldado 3
Fuerza 1; Lado oscuro 4
Iniciativa +8; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico, binario
Defensa Reflejos 22 (desprevenido 20), fortaleza 18, voluntad 15
Pg 41; Umbral de daño 18
Inmune Rasgos droide
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +5 (1d4+3) o
A distancia Lanzagranadas con granada aturdidora +6 (4d6+3 aturdidor) o
A distancia Lanzagranadas con granada de fragmentación +6 (4d6+3) o
A distancia Carabina blaster +5 (3d8+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +5
Características Vigor 14, destreza 15, constitución -, inteligencia 10, sabiduría 13, carisma 8
Talentos Duro como un clavo, especialización en armas (pesadas)
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), defensas mejoradas, soltura con armas (pesadas), competencia en armas (pistolas, sencillas, rifles, pesadas)
Habilidades Iniciativa +8, conocimiento (tácticas) +6, percepción +7
Sistemas Locomoción andante, procesador heurístico
Posesiones Lanzagranadas, carabina blaster, chapado de duranio, granada aturdidora (6), granada de fragmentación (6)

Tácticas de los gladiadores
Los gladiadores aceptan el decreto de Darga de utilizar sus armas en modo de aturdir, a pesar de que Zayda esté contrariado debido al poco alcance que tienen las armas en ese modo. Los hermanos Karg están disgustados por qué no se les permite matar a golpes y si consiguen derribar a un héroe se aseguraran de que no se vuelva a levantar, si lo intenta, intentarán disimuladamente evitar que lo haga. RX-7246 empezará el combate lanzando granadas aturdidoras, con la esperanza de dejar fuera de combate a un héroe o dos para que de esta manera los hermanos Karg puedan cortar y sajar con comodidad. En el caso de que dos de los 5 gladiadores queden fuera de combate, o si todos ellos pierden la mitad de sus puntos de vida, estarán más que furiosos y omitirán lo que decreto Darga antes de que empezara el combate y pondrán sus armas en modo letal. RX-7246 empezará a utilizar granadas de fragmentación y Zayda empezará a realizar ataques a distancia. Las tácticas de los hermanos Karg no cambiarán.

Conclusión
Si los héroes sobreviven y salen victoriosos del encuentro, Darga les felicitará por ello y además les dará como premio joyas por valor de 1000 créditos. Teniendo en cuenta que los héroes habrán tenido que usar muchos de sus recursos (y puntos de vida), Darga dará por finalizada la audiencia y permitirá que los héroes puedan retirarse a sus aposentos y así poder recuperarse.
Si los héroes son derrotados, el hutt felicitará a su equipo con todos los honores y no dará por finalizada su audiencia del día. Si alguno de los héroes quiere ir a sus aposentos lo podrá hacer, pero Darga continuará con su audiencia con o sin él. Tómate la libertad de iniciar el encuentro con el administrador o con el allegado de Seis Seis, pero recuerda que lo has de hacer en el tiempo que tengan libre los héroes entre los eventos.

Características del lugar
La arena de los gladiadores tiene todo el aspecto de haber sido construida después de la construcción del palacio secreto de Darga. Sin duda queda muy lejos de lo que sería una arena profesional, ya que se pueden ver distintas mezcolanzas de arenas de todo tipo. Además, unos enormes bloques de piedra (que los mineros no pudieron mover debido a su peso) se encuentran diseminados por toda la arena, cada uno de estos ofrece cobertura. Finalmente, la arena está iluminada por una serie de lámparas que recorren todo el perímetro. Cualquier héroes que destruya una lámpara creara oscuridad en un radio de 2 casillas, lo que le proporcionará ocultación. Hay un total de 22 lámparas a lo largo de todo el perímetro.

Ataque en la pajarera ND 4

Preparación
El encuentro empezará una vez Kessra haya regresado a la pajarera, esperando casi en el otro extremo de la cámara, lejos de la entrada. Hará una tirada sin entrenar de sigilo para esconderse allí. Los cuatro halcones aulladores neimoidianos están situados a ambos lados del camino, apoyados a las ramas de los árboles. Dos a ambos lados del camino y colocados estratégicamente para que formen un túnel que conduzca a los héroes hacia Kessra.

Leer el texto en voz alta
Cuando los héroes entren en la pajarera, permíteles hacer tiradas de percepción para ver si se percatan de que Kessra está escondida en las sombras al final de la sala. Cuando el encuentro empiece, lee el siguiente texto:

Sombras parpadeantes de los árboles y ramas son proyectadas por la luz de la luna que se cuela por el techo de la pajarera. De cuando en cuando se pueden escuchar a lo lejos los aleteos de las aves o alguna que otra ráfaga de aire cuando alguna de ella se posa en la rama de los árboles que hay por toda la zona. El susurro de las hojas de los árboles amortigua las pisadas de los héroes mientras recorren el camino, que queda flanqueado por largos árboles.

Kessra
Kessra ND 2
Humano mediano soldado 1/granuja 1
Fuerza 1; Lado oscuro 6
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +6
Lenguajes Básico, huttés
Defensa Reflejos 21 (desprevenido 18), fortaleza 18, voluntad 14 (+5 blindaje)
Pg 36; Umbral de daño 18
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +2 (1d4+2)
A distancia Pistola blaster pesada +6 (3d8+3)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +4
Características Vigor 12, destreza 16, constitución 13, inteligencia 12, sabiduría 10, carisma 14
Talentos Hostigador, especialización con armas (pistolas)
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), defensas mejoradas, disparo a bocajarro, soltura con armas (pistolas), competencia en armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +7, iniciativa +9, mecánica +7, percepción +6, pilotar +9
Posesiones Pistola blaster pesada con precisión mejorada, atuendo de motorista swoop, traje de vuelo blindado, comunicador, 100 créditos, varios objetos personales.

Táctica de Kessra
Aún sigue enfadada con los héroes por haberla humillado delante de los Víboras y ha tenido que pedir unos cuantos favores a sus más allegados para preparar este encuentro. No es que sea muy sigilosa, pero intentará ocultarse al comienzo del encuentro. Su primera acción será llamar a los halcones aulladores (soplando un silbato, lo que indica que ataquen) y si puede volver a esconderse, lo hará. Si se ve forzada a luchar o han caído todos los halcones, aparecerá e intentará matar a los héroes con su pistola blaster pesada.

Halcones aulladores (4)
Es una gran ave con fuertes y afiladas garras que habita en los bosques de Cato Neimoidia. Cada uno de estos pájaros es capaz de alcanzar grandes velocidades y además son muy ágiles. Tienen plumas y ojos negros, que les permiten ver incluso en la oscuridad. Darga posee cuatro de estas aves en su gran pajarera y a veces envía a aquellos que le han fallado para que estas los eliminen y devoren.
Estos pájaros negros de gran tamaño disponen de una cabeza muy plana, inclinada y con ojos atentos, su pelaje negro los confunde con el negro de la oscuridad cuando planean. De sus patas salen unas fuertes y nítidas garras, y el ave tiene el mismo tamaño que un hombre con su envergadura total.
Halcones aulladores ND 3
Bestia pequeña aérea 4
Iniciativa +6; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +3
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 11), fortaleza 11, voluntad 11
Pg 22; Umbral de daño 11
Velocidad 8 casillas (volando)
Cuerpo a cuerpo Garras +5 (1d4+4)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3; Presa +2
Características Vigor 14, destreza 19, constitución 12, inteligencia 2, sabiduría 12, carisma 11
Cualidades especiales Rasgos aéreos, descenso en picado
Dotes Esquiva, movilidad, ataque en carrera
Habilidades Acrobacias +11, iniciativa +6
Descenso en picado – Siempre que se mueve en el mismo asalto en el que ataca, gana +2d4 de bonificador al daño.

Tácticas de los halcones
Han sido entrenados para luchar a la señal del silbato de orden de Darga, pero desde que Kessra ha conseguido el silbato, ahora tiene la habilidad de controlarlos. Son luchadores extremadamente ágiles y se aprovechan de ello al estar siempre en constante movimiento. A pesar de que no les gustan los ataques de oportunidad, no se detienen a la hora de pasar entre los enemigos, ya que reciben un bonificador extra a la defensa de reflejos gracias a su dote de movilidad. Además, cada asalto, cada halcón aullador cambiará de objetivo con su dote esquiva hacia el héroe al que vaya a atacar, ganando un bonificador ya que se abate y se aleja. Siempre que puedan, intentarán moverse antes de atacar, para de esta manera ganar en bonificador extra al daño que le ofrece su cualidad especial de descenso en picado.

Conclusión
Si los héroes consiguen derrotar tanto a los halcones aulladores como a Kessra, pero la dejan con vida, intentará huir a la primera oportunidad que tenga utilizando un paracaídas a través de uno de los ventanales que tiene la pajarera. Después de haber perdido dos veces contra los héroes ya no tiene la menor intención de volverlos a molestar. En el caso de que decidan llevarla en presencia de Darga, los guardias gamorreanos la escoltarán a los calabozos de inmediato colocándola en una celda. Darga lamenta no haber podido ver el combate, pero no les reprocha que hayan matado a los halcones ya que los considera invitados bajo su techo.

Características del lugar
Toda la pajarera se considera bajo los efectos de iluminación tenue, concediendo ocultación a cualquiera que se encuentre en la zona (pero no ocultación total). Los héroes solo tendrán luz normal si utilizan algún tipo de dispositivo. Además, los árboles que hay en la pajarera ofrecen cobertura y nadie puede moverse a través de las casillas donde estén, ya que estos van desde el suelo hasta el techo. El sinuoso camino que hay a lo largo de la pajarera se considera como terreno normal, pero hay alguna casilla que se considerara como terreno difícil (debido a las impurezas y residuos que van dejando los árboles).

Un cuchillo en la oscuridad ND 4

Preparación
Los asesinos de este encuentro serán enviados ya sea por Igren Demos o por los esclavistas, dependiendo en gran medida de si los héroes han mostrado ser sensibles a la Fuerza o no. Los tres quarren trabajan para Darga, pero el twi’lek y el wookiee han llegado al palacio como parte de la comitiva de la red de esclavos “La argolla de hierro”. Cuando empiece el combate, los asesinos se colarán en la planta para invitados y tendrán acceso para entrar en las habitaciones de los héroes. Cada uno de los quarren estará en una habitación distinta (si los héroes están todos en una misma habitación o dos, un quarren se moverá hacia la misma habitación) para intentar matar a los héroes en su cama. El wookiee permanecerá alerta al final del pasillo de la planta para invitados por si acaso algún héroe intenta escapar, mientras que la envenenadora twi’lek se ocultará en la sala común, esperando atacar a cualquiera que aparezca en la habitación. Recuerda que si los héroes descubrieron el ardid de la twi’lek de envenenar a Darga, no tomará parte en este encuentro.

Leer el texto en voz alta
Lee el siguiente texto en voz alta:

Ya tarde por la noche, la planta de las habitaciones para invitados está en calma y tranquila. Pequeñas luces iluminan tenuemente el área común de los invitados y una calma absoluta impregna toda el área, como si el mismo edificio donde se encuentra la sala para invitados estuviera en un profundo sueño. Solo las ocasionales pisadas de los sirvientes que se oyen a lo lejos rompen el silencio de la noche.

Cuando los quarren entren en las habitaciones de los héroes, permíteles realizar tiradas de percepción para darse cuenta de su presencia. La CD será igual a la tirada que ellos hayan realizado en sigilo, con un -5 de penalización porqué los quarren tienen ocultación y un -10 si los héroes están totalmente dormidos. Cualquier héroe que falle estará sorprendido y no podrá hacer nada durante ese asalto.

Asesinos quarren (3)
Darga el Hutt tiene a su disposición un trío de asesinos quarren que además son cazarrecompensas, encargados de hacer desaparecer a los enemigos de su señor o a aquellos agentes que hayan fallado estrepitosamente. Están bien pagados y aunque su nivel es bajo, han sido entrenados específicamente para ser rápidos y precisos. Actuarán en silencio y usarán la cobertura de la oscuridad para atacar furtivamente a los héroes.
Estos solitarios quarren llevan ropas grises y blanden su propia pistola blaster modificada. Con ojos amenazadores, irradian peligro mientras se preparan para apretar el gatillo.
Asesino quarren ND 3
Quarren mediano no heroico 6/granuja 1
Fuerza 2; Lado oscuro 6
Iniciativa +6; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +4
Lenguajes Básico, quarren
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 13; +4 blindaje
Pg 25; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +5 (1d4+1)
A distancia Pistola blaster +8 (3d6+2)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +7
Características Vigor 12, destreza 16, constitución 13, inteligencia 10, sabiduría 12, carisma 10
Cualidades especiales Respiración subacuática, nadador experto, visión en la penumbra
Talentos Ataque cobarde
Dotes Competencia con blindaje (ligero), disparo a bocajarro, disparo preciso, énfasis en habilidad (sigilo), soltura con armas (pistolas), competencia en armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Sigilo +16
Posesiones Pistola blaster con daño mejorado, cuchillo, mono de combate (+4 blindaje).

Tácticas de los asesinos quarren
Usarán su alto nivel de sigilo para pasar desapercibidos entre los héroes y ganar el beneficio que les proporcionará su talento ataque cobarde. Como pueden ver en la penumbra que hay en el complejo habilitado para los invitados, usarán cualquier oportunidad que tengan para volver a ocultarse y así poder volver a atacar y bajar otra vez el marcador de condición por cada ataque con éxito.

La envenenadora twi´lek
Una agente de la delegación esclavista que vino a encontrarse con Darga, pretende hacerse pasar por esclava para así conseguir que su disfraz funcione. Entrenada en usar una gran variedad de venenos, es la manera clandestina de los esclavistas de tratar con sus enemigos. Igren Demos lo sabe, pero no le ha dicho nada a su señor. A cambio de su silencio, el mayordomo pide como favor, que tanto la twi’lek como el wookiee ayuden a los asesinos quarren en dejar fuera de combate a los héroes.
Aunque pueda parecer muy hermosa, esta joven twi’lek de piel verdosa ha pasado por momentos más dulces y ahora parece mucho más curtida que entonces. Sin embargo, su cara es dura y sus ojos fríos y hay a su alrededor como una aura de odio y hostilidad hacia todo lo que le rodea.
Envenenadora twi´lek ND 3
Twi´lek mediano granuja 3
Fuerza 3; Lado oscuro 6
Iniciativa +9; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +3
Lenguajes Básico, ryl, lekku
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 15), fortaleza 15, voluntad 16
Pg 25; Umbral de daño 15
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibromachete +5 (2d6+2 más veneno) o
Cuerpo a cuerpo Vibromachete +3 (3d6+2 más veneno) con golpe rápido
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +5
Características Vigor 12, destreza 16, constitución 10, inteligencia 11, sabiduría 15, carisma 14
Cualidades especiales Embaucador, gran fortaleza, visión en la penumbra
Talentos La suerte del idiota, hostigador
Dotes Disparo a bocajarro, golpe rápido, sutileza con armas, competencia en armas (avanzadas, pistolas, sencillas)
Habilidades Acrobacias +9, engañar +8, iniciativa +9, sigilo +9
Posesiones Vibromachete, ropas de esclava, 4 viales de trihexalon destilado
Veneno trihexalon Lleva 4 viales de un arma química destilada y refinada llamada trihexalon altamente diluido. Normalmente usada como arma química, puede ser refinada y alterada para reaccionar (o no reaccionar) bajo determinados componentes bioquímicos. Sus viales han sido diseñados específicamente para afectar a todo ser vivo que no sea un twi’lek, previniendo que no se pueda usar el mismo veneno contra ella. Una vez se haya aplicado a un arma sencilla o avanzada (siempre de cuerpo a cuerpo) atacará a la defensa de fortaleza del enemigo con un +5 al ataque. Si tiene éxito, el enemigo recibirá 2d6 puntos de daño extra. Si no tiene éxito, recibirá la mitad del daño extra. El veneno solo puede neutralizarse realizando una tirada de curar heridas CD 15.

Tácticas de la envenenadora twi´lek
Es una mujer peligrosa que solo busca herir a sus oponentes, dejando que su vibromachete haga el resto. Durante el primer asalto de combate, permanecerá escondida, gastando un punto de Fuerza para usar su talento la suerte del idiota para ganar un bonificador a sus ataques. Para los ataques posteriores, usará siempre que pueda su talento hostigador, moviéndose a un lugar que le proporcione el bonificador en los ataques que haga y usará acrobacias para dar volteretas para evitar tantos ataques de oportunidad como pueda.

El esclavista wookiee
Exiliado de su mundo natal de Kashyyyk y miembro denigrado de la especie wookiee, este esclavo ha abandonado su código de honor y se ha embarcado a una vida de violencia y destrucción. Parte principal de la fuerza de “La argolla de hierro”, es grande, un guerrero brutal que luchó como mercenario en las Guerras Imperial-Sith. Su ballesta laser es la única evidencia de su legado como wookiee, pero lo que lo hace irremplazable es su habilidad para deshacerse rápidamente de los enemigos que se le cruzan por delante.
Este enorme guerrero wookiee parece reflejar maldad y odio. Su gran mata de pelaje oscuro ha sido quemada o marcada en varias partes de su cuerpo, dándole un aspecto amenazador, y de sus labios sale constantemente un grave rugido. Lleva un blindaje de combate y su ballesta laser colgada a la espalda y sus diminutos ojos parecen que estén buscando pelea.
Esclavista wookiee ND 2
Wookiee mediano soldado 1/granuja 1
Fuerza 2; Lado oscuro 7
Iniciativa +7; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico (solo entenderlo), shyriiwook
Defensa Reflejos 21 (desprevenido 20), fortaleza 19, voluntad 14 (+8 blindaje)
Pg 38; Umbral de daño 19
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Bastón aturdidor +5 (2d6+5 aturdidor)
A distancia Ballesta laser +3 (3d10+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +5
Características Vigor 19, destreza 13, constitución 16, inteligencia 8, sabiduría 12, carisma 11
Cualidades especiales Recuperación extraordinaria, furia, familiaridad con armas
Talentos Ataque devastador (rifles), favor de la fortuna
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), disparo a bocajarro, soltura con armas (rifles), competencia en armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Iniciativa +7, percepción +7
Posesiones Ballesta laser, bastón aturdidor, blindaje de combate (+8 blindaje, +2 equipo), 100 créditos, varios objetos personales.

Tácticas del esclavista wookiee
Está totalmente concentrado en asegurarse de que ningún héroe pueda salir del complejo que Darga ha habilitado para los invitados, pero si las cosas no van bien para los asesinos quarren, entrará en combate. Prefiere mantenerse atrás y realizar disparos con su ballesta a cualquier héroe que se le ponga a tiro, tomándose siempre que pueda un tiempo para que sus mortíferos disparos puedan evitar las posibles coberturas que puedan tener los héroes.

Conclusión
Una vez haya finalizado el combate, si algún asesino ha quedado con vida, se negará en redondo a delatar quien le ha contratado. De hecho, los asesinos quarren creen que la orden vino directamente de Darga (aunque Darga desconoce el intento de asesinato) y la twi’lek y el wookiee solo saben que su líder les ha ordenado que ayudaran a los asesinos. Si los héroes se enfrentan a Darga, les dirá claramente que no tiene nada que ver con lo ocurrido y si los héroes investigan más, encontraran al sirviente que dio la orden de “Darga” a los quarren muerto en sus habitaciones (asesinado por Igren Demos para mantenerlo callado). El esclavista zabrak afirmara igualmente que el sirviente le llevo la orden de unirse a sus compañeros en el intento de asesinato. Si Darga se entera de la implicación de los esclavistas, los expulsara inmediatamente de su palacio, advirtiendo al zabrak de mantener a sus secuaces con la correa más tensa en su próxima visita.

Características del lugar
La mayor parte del encuentro se hará en los estrechos espacios que hay en el complejo para invitados. Con pequeñas habitaciones, diminutos pasillos y el único lugar con algo de espacio en la habitación común, está claro que el movimiento y el posicionamiento tanto de los héroes como de los asesinos será la clave para salir airosos. Habrá muchos objetos que los héroes podrán tomar como cobertura, aunque la gran mayoría (incluidas sillas, camas y mesas) son considerados cobertura parcial y pueden moverse con facilidad. En un extremo hay un pasillo con una puerta doble que da a la zona principal del palacio y en el otro extremo hay unas escaleras que conducen al complejo de seguridad de los guardias del palacio. Estas puertas suelen estar cerradas y solamente pueden abrirse por los guardias que hay abajo. Detrás de las puertas dobles que conducen a la sala de audiencias de Darga hay un turboascensor. Solo alguien con una tarjeta de datos correcta puede usarlo. Esta solo será entregada a los héroes por el droide de protocolo cuando hayan logrado convencer al hutt de que son de fiar. Si logran activar el turboascensor usando una tarjeta de datos correcta, éste les conducirá a la sala de guardias que hay en el nivel inferior (y posteriormente al nivel donde se encuentra la entrada del palacio) así como a los calabozos.

Los calabozos ND 5

Preparación
Dos robustos gamorreanos que pertenecen al séquito de guardias de élite del palacio de Darga permanecen en el centro de la habitación. Tres más están situados en las alas de la sala, para ocultarse en las sombras que crean las columnas de la pared. El señor de la guerra gamorreano se encuentra en una esquina, cerca de la escalera que conduce a las cámaras de los invitados, lo que le hace imposible verlo desde fuera de la habitación.

Leer el texto en voz alta
Lee el siguiente texto en voz alta:

Esta gran sala ha sido despojada de cualquier tipo de mueble o elemento decorativo y se ha reconvertido en la cámara de los guardias. Uno de los extremos tiene unas puertas que parece que han sido selladas por unas largas barras de metal. En el otro extremo, hay una robusta puerta doble que conduce a unas escaleras que llevan al piso inferior. Hay una puerta en uno de los laterales.

Guardias gamorreanos (3)
Guardias gamorreanos ND 2
Gamorreano mediano no heroico 6
Lado oscuro 2
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +3
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), fortaleza 14, voluntad 10; +7 blindaje
Pg 27; Umbral de daño 19
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +9 (2d10+8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +8
Características Vigor 18, destreza 11, constitución 15, inteligencia 7, sabiduría 11, carisma 8
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), embestida bantha, umbral de daño mejorado, soltura con armas (avanzadas), competencia en armas (avanzadas, sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +10
Posesiones Vibrohacha, blindaje ceremonial

Tácticas de los guardias gamorreanos
Lucharán de forma bastante sencilla, simplemente se moverán hacia los héroes blandiendo sus enormes vibrohachas. Estos enemigos no es que sean excepcionalmente inteligentes, cada uno de ellos atacará al héroe más cercano, aunque si sus puntos de vida se reducen a menos de 10, intentarán separarse de la batalla y pedir refuerzos a cualquiera que esté en el palacio.

Gamorreanos “golpeadores” (2)
Estos corpulentos gamorreanos son los matones más poderosos que tiene Darga como guardias. Fuertes, duros y poderosamente devastadores, son dos de los más grandes guerreros que jamás ha tenido el pueblo gamorreano. Cada “golpeador” usa una maza de guerra gamorreana (esta extradimensionada maza se ha de considerar de tamaño grande y hace 1d10 de daño) y llevan una armadura ceremonial similar a la que llevan los otros 3 guardias gamorreanos. Darga los usa para vigilar la entrada a los calabozos, sobre todo cuando hay visitantes que pueden deambular hacia los niveles inferiores de las cámaras de los invitados.
Estos brutales gamorreanos son al menos una cabeza más altos que cualquier otro gamorreano, con un tamaño y corpulencia de casi el doble que cualquier otro de su especie. Estos bestiales guerreros llevan consigo una enorme maza y a diferencia de los demás gamorreanos que parecen fofos y no muy fuertes, parecen tener los músculos muy desarrollados y sólidos.
Gamorreano “golpeador” ND 3
Gamorreano mediano soldado 3
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Iniciativa +1; Sentidos Percepción +0
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 18), fortaleza 20, voluntad 12; +7 blindaje
Pg 50; Umbral de daño 25
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Maza de guerra gamorreana +8 (1d10+10) o
Cuerpo a cuerpo Maza de guerra gamorreana +5 (1d10+16)*
A distancia Bola de energía +3 (2d8+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +7
*Incluye 3 puntos de ataque poderoso
Características Vigor 19, destreza 10, constitución 16, inteligencia 7, sabiduría 9, carisma 11
Talentos Golpe devastador, ataque aturdidor
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), recuperar aliento adicional, umbral de daño mejorado, ataque poderoso, soltura con armas (sencillas), competencia en armas (sencillas)
Habilidades Aguante +9
Posesiones Maza de guerra gamorreana, blindaje ceremonial

Tácticas de los gamorreanos “golpeadores”
Se caracterizan por hacer bien una cosa: atacar cuerpo a cuerpo. Incluso haciendo ataques simples pueden hacer un promedio de daño de 16 puntos y si usan la dote ataque poderoso, pueden incrementar el daño en 6 puntos más. Contra enemigos blindados o particularmente diestros no usarán la dote, prefieren hacer golpes más certeros y hacer menos daño. Si un oponente resulta fácil de impactar o dañar, intentaran aumentar el daño de cualquier manera posible, esperando superar su umbral de daño y bajando su marcador de condición en 2 pasos (con su talento de ataque aturdidor).

Señor de la guerra gamorreano
Este gamorreano es el señor de un clan de su planeta Gamorr, el señor de la guerra es el comandante de las fuerzas de seguridad gamorreanas que tiene Darga en su palacio. Aunque no es tan formidable en combate como los “golpeadores”, no solo sabe cómo obtener lo mejor de sus aliados, sino que sabe cómo mantenerles firmes y concentrados en un combate. Es un comandante de soldados y trata a todos los gamorreanos que tiene Darga a su servicio como si se tratara de su propio clan. Aunque Darga en una ocasión tuvo que avisarle que dejara a un lado sus pretensiones y ambiciones, resuelve cualquier posible amenaza con su nuevo clan asegurándose de que el hutt tenga una poderosa fuerza de seguridad a su disposición. Ha tenido mucho éxito en hacer creer a sus camaradas que otro hutt secretamente ha intentado apartarlo de Darga con promesas de gloria y poder.
Una inteligencia inusual brilla en los ojos de este gamorreano, aunque parece tan salvaje como los otros guardias. Adornado con un elaborado blindaje de batalla que parece que se haya hecho justo para adaptarse a su robusta figura, este guerrero tiene una imponente presencia y parece que esta es la que provoca que los otros gamorreanos estén bajo control.
Señor de la guerra gamorreano ND 3
Gamorreano mediano no heroico 3/soldado 1/noble 1
Fuerza 2; Lado oscuro 5
Iniciativa +2; Sentidos Percepción +3
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano
Defensa Reflejos 21 (desprevenido 21), fortaleza 21, voluntad 15; +10 blindaje
Pg 32; Umbral de daño 26
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Maza +6 (1d8+7) o
A distancia Rifle blaster +3 (3d8+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +6
Características Vigor 16, destreza 11, constitución 17, inteligencia 9, sabiduría 12, carisma 14
Talentos Atraer fuego, inspirar confianza
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio, pesado), umbral de daño mejorado, énfasis en habilidad (persuasión), competencia en armas (rifles, sencillas, pistolas)
Habilidades Persuasión +14
Posesiones Rifle blaster, maza, blindaje de combate pesado (+10 blindaje, +4 equipamiento), 50 créditos, varios objetos personales

Tácticas del señor de la guerra gamorreano
Inicialmente, usará su talento inspirar confianza para incrementar el bonificador de ataque y habilidades de sus aliados, asegurándose de que tengan la mejor ventaja para derrotar a los héroes. Tras eso, usará su rifle blaster para atacar. Aun así, si alguno de los guardias o “golpeadores” estuviese en peligro de caer, se moverá cerca de su aliado y usará su talento de atraer fuego para darle la oportunidad de recuperarse (para los guardias) o usar su recuperación de aliento adicional (para los “golpeadores”).

Conclusión
Cuando el combate haya finalizado, los héroes tendrán acceso a los calabozos que están debajo de ese nivel. Además, podrán usar la puerta de salida secreta (que está en uno de los lados, para ir hacia la ciudad de Zarra) y el turboascensor, que les puede llevar tanto a los calabozos como al nivel donde están las cámaras para los invitados.

Características del lugar
Aunque este área no tiene ningún tipo de terreno especial, sí que tiene unas pocas consolas de ordenador (que sirven para monitorizar la seguridad del palacio) que pueden usarse como cobertura. Además, cualquier héroe se dará cuenta a través de los monitores de seguridad del palacio que nadie se ha percatado del combate que tiene lugar en esta sala. Los gamorreanos no han activado la alarma, creyendo que pueden derrotar a los héroes sin ningún tipo de asistencia (y así ganar más gloria para ellos). Sin embargo, si la lucha va mal, uno de los guardias que esté al lado de la consola, activará la alarma. Si eso ocurre, Darga enviará refuerzos (seis guardias gamorreanos más, que tardarán en llegar a la sala de guardias unos 10 asaltos). Esto añadirá más presión a los héroes por tener la urgencia de encontrar a la maestra Denia cuanto antes.

Final del cautiverio ND 5

Preparación
Cuando la alarma suene e Igren Demos ordene sellar los calabozos, empezará el encuentro. Las puertas que hay al lado de las escaleras se cierran y el turboascensor se apaga remotamente, lo que hace imposible acceder a los pisos superiores. Cinco guardias gamorreanos irrumpen en los calabozos a través de un pasaje secreto que viene directamente de la sala de audiencias de Darga y dos carceleros aparecen de unas celdas (donde estaban durmiendo). Los carceleros aparecen de las dos celdas más cercanas al pasadizo secreto.

Leer el texto en voz alta
Cuando los héroes entren en la habitación, lee el siguiente texto en voz alta:

Esta zona llena de humedad, podría haber sido una sala de vapor que utilizaran los antiguos sirvientes, pero ahora parece que esté sumida en un caos total. En lugar de las puertas lisas que debería haber, ahora hay puertas de prisión que han sido puestas a la fuerza. Una tubería de agua está rota, inundando partes de la cámara con agua y una gran cantidad de moho ha crecido por las paredes. Muchas de las luces de este lugar parpadean o simplemente ya no están, proyectando sombras en toda la zona.

Cuando los héroes liberen por fin a Denia de su celda y salgan de ella, permíteles hacer una tirada de percepción CD 15 para darse cuenta de las pisadas que resuenan por el pasadizo secreto. Si fallan, estarán sorprendidos cuando empiece el combate.

Guardias gamorreanos (5)
Muchos de los guardias gamorreanos del palacio de Darga son en gran parte de un clan de guerreros de Gamorr. Cuando el señor de la guerra abandonó el planeta en una misión de conquista durante las Guerras Imperial-Sith, la mayor parte del clan fue aniquilado. Afortunadamente, el resto de los miembros que sobrevivieron encontraron el modo de llegar a Cato Neimoidia, donde Darga los reclutó para que fueran su guardia personal. Aunque el hutt ha contratado a gamorreanos de otros clanes, el grueso de sus fuerzas de seguridad se conocen los unos a los otros durante décadas.
Este robusto gamorreano comparte el mismo aspecto porcino que el resto de su especie. Grandes y gordos brazos de color verde sostienen una vibrohacha mientras que de su boca cuelgan hilillos de baba.
Guardia gamorreano ND 2
Gamorreano mediano no heroico 6
Lado oscuro 2
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +3
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), fortaleza 14, voluntad 10; +7 blindaje
Pg 27; Umbral de daño 19
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +9 (2d10+8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +8
Características Vigor 18, destreza 11, constitución 15, inteligencia 7, sabiduría 11, carisma 8
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), embestida bantha, umbral de daño mejorado, soltura con armas (avanzadas), competencia en armas (avanzadas, sencillas)
Habilidades Aguante +10
Posesiones Vibrohacha, blindaje ceremonial

Tácticas de los guardias gamorreanos
Lucharán con determinación y coraje, moviéndose hacia los héroes mientras blanden sus vibrohachas. No muy inteligentes, atacarán al enemigo más cercano, aunque si sus puntos de vida se reducen a menos de 10, intentarán abandonar el combate y pedir refuerzos a cualquiera que esté en el palacio.

Carceleros gamorreanos (5)
Dos miembros del contingente de guardias gamorreanos de Darga actúan como carceleros y están permanentemente en los calabozos. Aunque en la mayor parte del tiempo el hutt solo tiene a un prisionero (la maestra Denia), mantiene a los carceleros a mano para las raras ocasiones en que tiene que arrojar a un agente insubordinado u otro visitante a los calabozos hasta que ven su punto de vista. Los carceleros gamorreanos están especializados en usar un bastón aturdidor y normalmente lo usaran con los prisioneros como medida disuasoria, pero nunca con la intención de matarlos (aunque a veces ocurren accidentes).
Este pesado gamorreano tiene un bastón aturdidor en su mano, cuya punta chisporrotea con energía. Sus ojos van como locos mirando de un lado al otro, avanzan con la cautela que les ha dado la experiencia a la hora de evitar que escapen prisioneros.
Carcelero gamorreano ND 3
Gamorreano mediano no heroico 3/granuja 2
Fuerza 1; Lado oscuro 5
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano
Defensa Reflejos 20 (desprevenido 19), fortaleza 16, voluntad 14; +7 blindaje
Pg 47; Umbral de daño 26
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Bastón aturdidor +7 (2d6+4 aturdidor) o
Cuerpo a cuerpo Bastón aturdidor +5 (3d6+4 aturdidor) con golpe rápido
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +6
Características Vigor 16, destreza 13, constitución 15, inteligencia 10, sabiduría 12, carisma 9
Talentos Hostigador
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), umbral de daño mejorado, golpe rápido, ataque en carrera, competencia en armas (sencillas)
Habilidades Percepción +8
Posesiones Pistola blaster, bastón aturdidor, blindaje ceremonial, tarjeta de datos

Tácticas de los carceleros gamorreanos
Dado que se han especializado en aturdir y someter a los prisioneros, intentarán hacer lo mismo con los héroes. Aunque no son muy rápidos y ágiles, intentarán ir hacia los héroes (cargando si es posible) para obtener el beneficio del talento hostigador y así reducir la penalización que tienen al usar su talento golpe rápido. Si no pueden ir en línea recta hacia los héroes, utilizaran sus pistolas blaster, aunque no soltaran sus bastones aturdidores. Aunque mantengan las dos armas en cada una de sus manos, no atacarán con las dos a la vez.

Conclusión
Una vez guardias y carceleros hayan sido derrotados, los héroes dispondrán de una clara vía de escape a través del pasadizo secreto que lleva directamente a la cámara de audiencias de Darga. Tal como van recorriendo el pasadizo que va a la cámara, asegúrate de leer el texto del párrafo “el mayordomo” para que averigüen que Darga ha escapado a bordo de su yate personal y ver el holograma de Darth Draco.

Características del lugar
Los calabozos, inicialmente un lugar donde descansaban los antiguos sirvientes del noble que habitaba este palacio, son un lugar lúgubre y espantoso donde Darga mantiene a los prisioneros para darles una lección. El agua estancada que hay por la zona hace que moverse a través de ella sea un poco peligroso, cualquiera que mueva a través de una casilla con agua deberá realizar una tirada de acrobacias CD 10 o resbalará. Además, todas las casillas adyacentes a las paredes con poca iluminación les dará a los héroes ocultación.

Enfrentamiento con Igren Demos ND 6

Preparación
Tras escuchar la conversación entre Demos y Darth Draco, los héroes pueden intentar pasar furtivamente a través de la cámara sin que los ocupantes lo noten (bastante difícil) o simplemente luchar. Igren Demos empezará el combate en el centro de la cámara, justo al lado del holograma del sith. Su guardaespaldas trandoshano permanece cerca de él (a no más de 6 casillas) y cuatro guardias gamorreanos estarán cerca de las paredes, esperando escuchar que sus compañeros de abajo han sometido a los héroes.

Leer el texto en voz alta
Cuando los héroes entren en la cámara de audiencias, lee el siguiente texto en voz alta:

La oscura cámara de audiencias es muy diferente de cuando el señor del crimen hutt estaba en ella. Ya no se oye la cacofonía del hilo musical que Darga tenía puesto a todas horas y el olor del humo ha desparecido totalmente. En cambio, la cámara parece estar en total silencio, poca luz y libre de los excesos que el hutt se permitía cuando se instalaba en ella. La tarima está vacía y pequeños ejes de luz brillan desde el techo para acabar proyectándose en el suelo ofreciendo una tenue luz alrededor de ellos.

Igren Demos
Ha sido hasta ahora el mayordomo de Darga el hutt durante varios años. Incluso antes de que Darga llegase a Cato Neimoidia, sirvió a tiempo parcial y ayudó a construir la organización criminal tal como es hoy en día. De hecho, fue quien descubrió el derruido palacio en Zarra, permitiendo a Darga que lo adaptara a sus necesidades. Con los años, ha estado planeando derrocar a Darga y tomar el control de la organización, pero de momento solo ha influido en ciertos acontecimientos que ni siquiera Darga podría imaginar.
El secreto que ha hecho que Demos tenga tanto éxito es su sensibilidad a la Fuerza. Aunque nunca ha compartido ese detalle con nadie, los jedi lo identificaron como un potencial recluta cuando era un niño, pero sus padres neimoidianos no permitieron que se lo llevaran. Mientras crecía, aprendió a usar la Fuerza para ejercer su voluntad sobre los demás y cuando él fue a servir a Darga, utilizó las mismas habilidades para construir el imperio criminal. No es lo suficiente poderoso para influir en su maestro hutt, pero desde las sombras continua usando su sensibilidad a la Fuerza para asegurarse que ciertos eventos ocurran como él desea y no como su maestro lo ha planificado.
Este pequeñajo neimoidiano viste con una túnica de color verde y azul oscuro, con una corona ceremonial que le hace parecer un poco más alto de lo que realmente es. El mayordomo se mueve con gracia, mostrando tanto elegancia como superioridad y sus ojos rojos parecen concentrados en un puto distante, como si estuvieran observando algo que nadie más ve.
Igren Demos ND 5
Neimoidiano mediano noble 5
Fuerza 4; Lado oscuro 9
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +10
Lenguajes Básico, dosh, gamorreano, huttés, neimoidiano, pak pak
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 1), fortaleza 15, voluntad 20
Pg 32; Umbral de daño 15
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +4
Poderes de la Fuerza conocidos Golpear con la Fuerza, truco mental, mover objeto, revertir
Características Vigor 8, destreza 12, constitución 10, inteligencia 13, sabiduría 16, carisma 17
Talentos Golpe disciplinado, inspirar confianza, sabio telequinético
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza, lingüista, énfasis en habilidad (engañar, persuasión, usar la Fuerza), competencia en armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +15, reunir información +10, conocimiento (burocracia) +8, conocimiento (saber galáctico) +8, percepción +10, persuasión +15, usar la Fuerza +15
Posesiones Ropas de mayordomo, 300 créditos, varios objetos personales

Tácticas de Igren Demos
Cuando se dio cuenta de que sus guardias habían fallado al detener a los héroes de liberar a la maestra jedi, Demos llamó a sus guardaespaldas personales y durante todo el tiempo que dure el encuentro se mantendrá cerca de sus trandoshanos. Si varios héroes se aproximan hacia él a la vez, utilizará golpe de fuerza para herirlos, gastando un punto de Fuerza si así consigue dejar fuera de combate a alguno. Siempre usa revertir para repeler los ataques de Fuerza, gastando puntos de fuerza si es necesario para poder volver a usarlo. Por otro lado, usará la habilidad de la Fuerza mover objetos ligeros para hacer pequeñas cantidades de daño a los héroes. Si algún enemigo parece vulnerable a un ataque mayor, Demos usará mover objeto para herirlo con alguno de los braseros de tamaño medio que hay por la cámara.

Guardia gamorreano líder (1)
Guardia gamorreano líder ND 3
Gamorreano mediano soldado 3
Fuerza 2; Lado oscuro 8
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano (solo hablarlo)
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 19), fortaleza 21, voluntad 14; +8 blindaje
Pg 47; Umbral de daño 26
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +6 (2d10+9) o
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +7* (2d10+17) con carga poderosa o
A distancia Bola de energía +3 (2d8+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +6
*Incluye 3 puntos de ataque poderoso
Características Vigor 17, destreza 11, constitución 14, inteligencia 8, sabiduría 12, carisma 8
Talentos Ataque devastador (armas cuerpo a cuerpo avanzadas), especialización en armas (avanzadas)
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), umbral de daño mejorado, ataque poderoso, carga poderosa, competencia en armas (avanzadas, sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +8, iniciativa +6
Posesiones Bolas de energía (3), vibrohacha, blindaje de combate (+8 blindaje, +2 equipamiento), trofeos de victorias pasadas

Guardias gamorreanos (4)
Guardia gamorreano ND 2
Gamorreano mediano no heroico 6
Lado oscuro 2
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +3
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), fortaleza 14, voluntad 10; +7 blindaje
Pg 27; Umbral de daño 19
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +9 (2d10+8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +8
Características Vigor 18, destreza 11, constitución 15, inteligencia 7, sabiduría 11, carisma 8
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), embestida bantha, umbral de daño mejorado, soltura con armas (avanzadas), competencia en armas (avanzadas, sencillas)
Habilidades Aguante +10
Posesiones Vibrohacha, blindaje ceremonial

Tácticas de los guardias gamorreanos
Lucharán con determinación y coraje, moviéndose hacia los héroes mientras blanden sus vibrohachas. No muy inteligentes, atacarán al enemigo más cercano, aunque si sus puntos de vida se reducen a menos de 10, intentarán abandonar el combate y pedir refuerzos a cualquiera que esté en el palacio.

Guardaespaldas trandoshano
Es el único residente del palacio de Darga que no está en su nómina. Sirve a Demos y lo ha hecho desde que el palacio fue reconstruido en Cato Neimoidia. Ofrece su servicio al mejor postor y a diferencia de sus compatriotas, parece haber abandonado su frenesís de sangre racial a cambio de proteger a toda costa a Igren Demos.
Este alto trandoshano va armado con un rifle blaster y lleva un blindaje de combate decorado con una variedad de marcas típicas de su mundo. Sus talones resuenan en el suelo cuando se mueve y su rostro no muestra ningún tipo de preocupación, manteniendo en sus manos el arma con absoluta calma.
Guardaespaldas trandoshano ND 5
Trandoshano mediano soldado 5
Fuerza 1; Lado oscuro 2
Iniciativa +9; Sentidos Visión en la oscuridad; percepción +8
Lenguajes Básico, dosh
Defensa Reflejos 22 (desprevenido 20), fortaleza 22, voluntad 16; +8 blindaje, +1 natural
Pg 72; Umbral de daño 22; regenerar miembros
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +7 (1d6+2) o
A distancia Rifle blaster +7 (3d8+2) o
A distancia Granada aturdidora +7 (4d6+2 aturdidor)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +5 Presa +7
Características Vigor 15, destreza 14, constitución 16, inteligencia 10, sabiduría 12, carisma 10
Cualidades especiales Regenerar miembros, blindaje natural, visión en la oscuridad
Talentos Presencia dominante, atraer fuego, la senda del dolor
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), recuperar aliento adicional, recuperar aliento rápido, entrenamiento en habilidad (persuasión), énfasis en habilidad (persuasión), dureza, competencia en armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +10, iniciativa +9, percepción +8, persuasión +12
Posesiones Rifle blaster, blindaje de combate (+8 blindaje, +2 equipo), granada aturdidora (2), comunicador, 200 créditos, varios objetos personales

Tácticas del guardaespaldas trandoshano
Protegerá a Igren Demos a toda costa. Siempre que pueda, usará su talento atraer fuego, y si no puede usarlo contra un enemigo, usará el talento la senda del dolor, colocándose en el medio para interceptar el ataque contra Igren Demos. Dado su alto número de puntos de vida y su dote recuperar aliento adicional, podrá permanecer quieto y luchar. Aunque atacará si tiene la oportunidad de hacerlo, nunca se moverá más de 2 o 3 casillas de Igren Demos y preferirá mantenerse lo más cerca del neimoidiano en todo momento.

Conclusión
Cuando el encuentro haya finalizado, lo hará la aventura. Los héroes no tendrán mucha dificultad en escapar del palacio una vez Demos sea derrotado, aunque el neimoidiano rogará que no lo maten una vez todos sus aliados hayan sido eliminados. Sin embargo, Demos es un villano fuerte y no se someterá al interrogatorio fácilmente. Sabe sobre el trato que tenía Darga con el Imperio (intercambio de esclavos a cambio de gas tibanna), pero no sabe por qué el Imperio lo quiere. Si cree que los héroes lo dejaran con vida, les dirá que Darga el hutt ha huido a bordo de su yate personal hacia Ciudad Nube en el planeta Bespin, pero que no sabe dónde puede estar oculto.

Características del lugar
Durante este encuentro, gran parte de la cámara de audiencia se considerará como zona en penumbra, con unas pocas excepciones. Todas las casillas colindantes a los muros se consideraran en oscuridad, garantizando a los personajes que estén allí ocultación total. Aquellas casillas que están iluminadas desde el techo por un foco de luz, proporcionan un área de iluminación de 3 por 3 casillas. La tarima que ocupaba el hutt proporciona cobertura parcial, permitiendo a los personajes moverse por ella como acción de movimiento.

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