La Reina Del Aire Y La Oscuridad Era Legado

La reina de la oscuridad y el aire

Resumen de la aventura
Cuando por fin los héroes llegan a Bespin, Darga está perfectamente oculto en Ciudad Nube y no hay rastro de su yate personal. Cuando empiecen a buscarlo, la mayoría de sus intentos fracasarán (el hutt ha pagado generosamente a todos su colaboradores para que mantengan la boca cerrada y nadie quiere desperdiciar su reciente extra de créditos y menos aún su vida revelando donde se encuentra).
Los héroes únicamente averiguarán algo cuando ellos descubran que muy pronto en Ciudad Nube se celebrará un gran torneo de sabacc y además se rumorea que un oficial del Imperio participará. De hecho, el rumor es que el oficial está en el bolsillo de Darga y que su participación en el torneo simplemente es una tapadera para organizar un encuentro clandestino entre ellos dos. Si los héroes logran infiltrarse en el torneo, tendrán una oportunidad de interrogar al oficial imperial o agente de Darga sobre el paradero de Darga (pero primero han de acceder al torneo y solo se puede hacer con invitación). El torneo empezará y si los héroes lo han hecho bien, podrán estar cara a cara con el agente de Darga.
Los héroes también descubrirán que el motivo por el que ha venido el oficial no es solo participar en el torneo sino pagar el mayor envío de gas tibanna que se ha hecho hasta entonces. Además, el pago ha ido inusualmente bien ya que el oficial dispone de un inmenso cargamento de esclavos para que Darga pueda comerciar con ellos. El transporte de gas tibanna se pondrá en marcha al inicio del torneo y el transporte de esclavos se encuentra en la órbita del planeta.
Los héroes descubren que Darga ha estado oculto en un hangar que está debajo de Ciudad Nube. Cuando los héroes lleguen al hangar se encontrarán con una fuerza combinada de sus esbirros y un pequeño destacamento imperial de soldados de asalto. En un principio Darga se implicará en el combate (o al menos, sus esbirros sí que lo harán, mientras él se dirige al final de la cámara). Después que Darga haya sido derrotado, los héroes descubrirán que el transporte de gas tibanna ha entrado en línea de colisión contra el transporte de esclavos, eliminando de esta manera las dos únicas pruebas del trato, que ha desaparecido gracias a la intervención de los héroes.
Afortunadamente, los héroes aún tienen una oportunidad de detener la colisión. En el interior del hangar hay medio escuadrón de la nueva serie de cazas Z-95 y la capitana Okeefe llegara en un momento para recoger a aquellos héroes que quieran volar a bordo de un caza estelar. Tal como alcanzan la órbita, podrán ver el transporte de gas tibanna dirigiéndose hacia el transporte de esclavos. Para empeorar aún más la situación, justo por debajo de los héroes aparece del hiperespacio la forma en daga de un destructor estelar. Los héroes deben apresurarse a destruir el transporte de gas tibanna antes de que colisione con el transporte de esclavos, al mismo tiempo que luchan contra los cazas Tie.

Apertura del modulo

La búsqueda de la verdad continúa. El hutt Darga, huyendo de su palacio en Cato Neimoidia, ha viajado hacia Bespin para encontrar refugio.
Bespin, origen de su famoso balneario y puesto minero Ciudad Nube, permanece fuera de la mira del Imperio, por el momento, lugar de fugitivos y jugadores.
Mientras tanto, los intrépidos héroes trabajando con la resistencia de la Alianza se dirigen hacia Bespin con la intención de encontrar al hutt y averiguar más sobre sus tratos con el Imperio.
Parte 1: Tras las huellas del hutt
Los héroes persiguen al famoso gánster Darga hasta Bespin, habiéndolo hecho desde su palacio en Cato Neimoidia. Darga huyo a Ciudad Nube a bordo de su yate de lujo y luego (con una cantidad considerable de sobornos a funcionarios de la ciudad) desapareció en la clandestinidad. Tan bien lo hizo, que aunque los héroes recopilasen muchísima información, intimidaran o sobornaran a más no poder, no descubrirían nada acerca del hutt. Aun así, no todo está perdido, los héroes tendrán la oportunidad de descubrir un lugar donde podrían averiguar más cosas sobre los tratos que tiene el hutt con el Imperio. El torneo de sabacc de Ciudad Nube.

Llegada a Bespin
En la anterior aventura los héroes abandonan Cato Neimoidia y se dirigen hacia Bespin para seguir al señor del crimen hutt. Sin embargo, puede que tus héroes no vayan directamente a Bespin, y de hecho, es probable que no lo hagan. Si deciden ir a la fragata la Resurgimiento en su punto de encuentro, para coger suministros y dejar a la maestra Denia para que la atiendan debidamente, permíteselo. Aunque tengan mucha prisa para ir tras los pasos de Darga, podrán descansar y recobrar fuerzas para llegar a Bespin en óptimas condiciones para enfrentarse a Darga y sus pruebas. Aun así, ni el capitán Verana ni ningún agente de la tripulación o miembros de la resistencia tendrán más información o créditos para ellos. Serán bien recibidos y se les permitirá descansar y suministrarse debidamente, pero nada más, ya que la misión no ha acabado.
Cuando los héroes finalmente llegan a Bespin, se encuentran que el lugar es más hospitalario que Felucia o Cato Neimoidia. Aunque Ciudad Nube ya no tiene el antiguo esplendor que tenía cuando estuvo administrada y dirigida por Lando Carlisian, aún mantiene un alto standing y más de un empresario ha ganado una pequeña fortuna con los negocios que ha hecho en la ciudad. Cuando los héroes salen del hiperespacio, un mensaje de la Ciudad Nube les indica que se pongan en contacto con la torre de control del espaciopuerto para que les concedan permiso para aterrizar, en el mensaje también se informa del inminente torneo de sabacc (un punto más a tener en cuenta para que los héroes vayan a Ciudad Nube).
Al igual que el resto de la gente de Ciudad Nube, el personal de control del espaciopuerto mira siempre de sacar algunos créditos por aquí o por allá. Cuando los héroes (o la capitana Okeefe en el caso de que los haya llevado con su transporte) contacten con el espaciopuerto, éste les indicará “que como resultado del inminente torneo de sabacc se ha producido un incesante tráfico de naves, por el que a cada nave se le asignará una prioridad de aterrizaje”. Al cabo de un rato, los controladores del espaciopuerto les asignan una prioridad de aterrizaje para dentro de 12 horas. Afortunadamente para los héroes, un poco de diplomacia y unos cuantos créditos pueden agilizar rápidamente todos los trámites y obtener una prioridad mayor. Si ofrecen un soborno de al menos 300 créditos, será más que suficiente para que les autoricen a aterrizar en apenas una hora y los controladores podrán hacer la transferencia de la cuenta de los héroes a la suya electrónicamente.
La llegada a Ciudad Nube no se parece en nada a las que se hacen en otros mundos. El camino de aproximación hacia el espaciopuerto da a los héroes la oportunidad de apreciar la ciudad en todo su esplendor, obviamente con la finalidad de mostrar la riqueza del planeta y finalmente conseguir aterrizar en las grandes bahías donde otros muchos civiles lo están haciendo. Cuando por fin desembarcan, se encontrarán con un fuerte control de aduanas. Aunque no llevan ningún signo del logo imperial en sus uniformes, parece que tengan la misma arrogancia y presunción que los agentes del Imperio.
Los agentes de aduanas exigen hacer un exhaustivo control de seguridad por todo el transporte en busca de contrabando, lo que hace que la capitana Okeefe estalle de ira. Mientras ella discute con uno de los agentes de aduanas otros dos más miran plácidamente la divertida discusión. Si los héroes quieren intervenir, todo el proceso puede agilizarse tranquilamente de varias maneras:
• Los créditos son el engranaje de la burocracia de Ciudad Nube, ofreciendo un soborno de 500 créditos por cada uno de los funcionarios de aduanas (1500 créditos en total) hará que finalice la inspección de la Banshee.
• Intentar sobornarlos o intimidarlos también es una de las opciones, cada uno de los funcionarios de aduana son personajes de bajo nivel y con poca autoridad (no heroico 1, defensa de voluntad 12, percepción +7, persuasión +6).
Independientemente de cómo hayan resuelto los quehaceres burocráticos con los agentes de aduanas, los héroes han de ser capaces de darse cuenta de dos aspectos fundamentales que les pueden ayudar a realizar la aventura: los créditos pueden ayudarte a conseguir casi cualquier cosa en Ciudad Nube y la seguridad se ha reforzado mucho debido al inminente torneo de sabacc. De hecho, la seguridad es tan alta que muchos agentes de aduanas tienen la obligación de estar más tiempo de lo normal, obligación que no pueden pasar por alto incluso si se les intenta sobornar. Las armas no letales son permitidas en la mayoría de las zonas de Ciudad Nube y los héroes deberían estar de acuerdo en dejar las armas a bordo de la Banshee, menos algún cuchillo pequeño o bastón aturdidor. Evidentemente, los héroes siempre pueden intentar ocultar sus armas de los agentes de aduana usando las reglas habituales, pero la penalización de descubrir a alguien con un arma hará que ésta sea confiscada y el dueño de la misma será reportado de Ciudad Nube de inmediato. Más tarde, los héroes tendrán la oportunidad de obtener cierta libertad sobre tales restricciones, pero para esta primera parte de la aventura, tendrán que dejar las armas a bordo de la Banshee o llevarlas ocultas.

Ciudad Nube
Es una hermosa ciudad turística que además es uno de los mayores y avanzados puestos de minería de gas tibanna, el cual se usa para la fabricación de armas láser. Cuando caminen a través de los largos pasillos de la ciudad, podrán ver las majestuosas vistas del gigante de gas Bespin y como el diseño de la misma se ha hecho para ser lo más exquisita posible. La mayoría de la gente que habita la ciudad son humanos, aunque ocasionalmente verán pequeños grupos de ugnaughts. Los ugnaughts parecen inmersos en sus asuntos y mayoritariamente son ignorados por los humanos.
Los guardias alados de Ciudad Nube (las fuerzas de seguridad de la ciudad) se encargan de vigilar y velar por la seguridad de las principales vías de la ciudad y sería extraño que los héroes los vieran lejos de ellas. Muchos de los hombres de negocios y nobles caminan por las calles de la ciudad con su propio grupo de seguridad, pero parece que no presten demasiada atención hacia los héroes, independientemente del tipo de especie que se trate. La mayoría de los residentes en Ciudad Nube están más concentrados en sus riquezas y entretenimiento que en las turbas políticas de la galaxia y a simple vista no hay ningún tipo de presencia imperial en la ciudad.
Los guardias alados mantienen una estrecha vigilancia a cualquiera que actúe de forma sospechosa, especialmente ahora que el torneo de sabacc está tan cerca. Con la intención de mantener una atmósfera agradable para todos los turistas, siempre estarán alerta por si alguien lleva armas, rara vez detienen algún visitante a menos que este les fuerce a ello. La atmósfera de la ciudad está en plena ebullición, ya que el torneo ha atraído visitantes de todos los rincones de la galaxia, tal y como ocurre cada año. Los héroes verán que el torneo se celebrará en pocos días y que ciertos jugadores ya han llegado para participar en él.

Preguntas sin respuestas
Una vez los héroes hayan acabado con todo el papeleo y arreglado todos los trámites en aduanas, lo más probable es que vayan a buscar a Darga. Como saben que se dirigió a Bespin a bordo de su lujoso yate personal, querrán comprobar si realmente está aquí y si es así, saber dónde se ha escondido ese viscoso hutt. Evidentemente el método más sencillo es hacer tiradas de reunir información, pero aunque las tiradas sean exitosas, siempre obtendrán la misma información: nadie ha visto ni escuchado nada acerca de un hutt llamado Darga. La mayoría de los ciudadanos, por otro lado, no tienen ni idea de quién es este señor del crimen y se muestran contrariados al saber que probablemente hayan estado de alguna manera relacionados con actividades ilegales.
Si buscan más detenidamente encontrarán algunas pistas más. Aquellos héroes que tengan conocimientos informáticos podrían tratar de introducirse en el sistema informático de Ciudad Nube para ver si hay algún registro en el espaciopuerto de la llegada de Darga. El ordenador central de Ciudad Nube tiene una inteligencia 26 (defensa de voluntad 23) y es muy sofisticado. El ordenador central se mostrará hostil con cualquiera que se cuele en su sistema siempre y cuando lo haga desde un área que no sea de seguridad, por el contrario, si los héroes pueden colarse en algún puesto de seguridad de los guardias alados, podrán acceder a los sistemas del ordenador central con una actitud amable. Aun así, tanto esfuerzo solo les dará una pequeña pista. Los héroes descubrirán una entrada de registro del espaciopuerto de la ciudad sobre la llegada de un lujoso yate llamado el “Carruaje Glorioso”, que proviene del planeta Cato Neimoidia, pero la información sobre el lugar donde aterrizó ha sido borrada sin posibilidad de recuperarla de ninguna manera. Aunque los héroes estén sospechando que Darga se encuentra en Ciudad Nube (no encuentran más información sobre el Carruaje Glorioso) no tienen ni idea de donde se encuentra la nave. Con la gran cantidad de yates de lujo que están llegando a la ciudad para el torneo de sabacc, es muy improbable que encuentren el que están buscando y los héroes tendrían que hacerlo durante semanas, incluso teniendo la mayor de las ventajas.
Si empiezan a desmotivarse por la dificultad de encontrar más pistas (como se prevé), un inesperado evento les dará esperanzas de nuevo. Contactara con ellos la capitana Okeefe, les dirá que la Banshee ha recibido un mensaje electrónicamente y que está dirigido a ellos. El mensaje dice lo siguiente “Si sois inteligentes, dejaréis de hacer tantas preguntas. Incluso en esta ciudad ocurren accidentes y los enemigos del hutt tienen la mala costumbre de desaparecer”. La capitana Okeefe les dice que su droide copiloto Crash se las ha arreglado para rastrear desde que terminal se hizo la transmisión y la ha detectado en una de las zonas más industriales de Ciudad Nube y gracias al mapa de la ciudad puede indicarles cómo llegar a dicha terminal.

La cámara de los gremios
Siguiendo las indicaciones que les dio la capitana Okeefe, los héroes abandonarán las áreas turísticas de la ciudad y se adentrarán más en el sector industrial. Los humanos cada vez serán menos y menos frecuentes, y los ugnaughts superan en número a las demás especies dos a uno. Las indicaciones llevan a los héroes o una oficina con un letrero que pone “La cámara de gremios, Sector U357”, que aparentemente parece más grande que una simple oficina burocrática. En el interior, los héroes verán a una docena de ugnaughts trabajando detrás de escritorios y terminales. Cuando los héroes entren en la cámara, lee el siguiente texto:

Tal como la puerta de la oficina se desliza, una docena de ugnaughts levantan su cabeza de su terminal o finalizan de hablar con el de al lado de forma precipitada. Un incómodo silencio reina en la sala hasta que todos los ojos de los trabajadores ugnaughts os miran. Rompiendo el silencio, uno de los ugnaughts chilla y agarra a otro por el pescuezo y lo empieza a zarandear.
“¡Te dije que nos acabarían encontrando!” dice el Ugnaught. “Los has conducido hasta nosotros, ¡todo por meterte donde no te llaman! ¡Seguro que nos matan a todos!”.
El segundo ugnaught, que sigue intentando zafarse de la presa del otro, grita suplicante. “Todavía no sabemos si trabajan para el hutt, quizás puedan ayudarnos”.

Después de estrangularse un rato el uno con el otro (o menos, si los héroes intervienen), los dos ugnaughts se separan y el primero se encara hacia los héroes rogando por su vida. Se presenta a sí mismo como Krygg y explica que no pretendía hacer daño con el mensaje. Su estremecido compañero se presenta como Fyren y les dice (con un tono menos temeroso) que se dieron cuenta que fisgoneaban tras Darga y pensaron que quizás fueran enemigos del hutt. Reprendiendo a Krygg por su falta de carácter, Fyren les invita a su oficina. Los dos ugnaughts acompañan a los héroes a una oficina realmente pequeña (construida y diseñada para criaturas del tamaño de los ugnaughts) donde les explican lo que realmente ha ocurrido.
Según Fyren y Krygg, desde que Darga empezó sus operaciones auxiliares en Ciudad Nube, ha causado un sinfín de problemas a los ugnaughts que principalmente trabajan en la Cámara de los Gremios, uno de los cuerpos de gobierno de la ciudad. Cuando Darga se instaló en la ciudad sobornó a un gran número de ugnaughts que trabajaban para la compañía Figg & Asociados (la empresa que se encarga de exportar todo el gas tibanna de Bespin) con el fin de desviar el gran parte del gas y venderlo en el mercado negro. Cuando Figg & Asociados descubrió que faltaba gas tibanna empezaron a quejarse a la Cámara de Gremios. Sabían que los ugnaughts eran responsables pero no sabían quienes, debido a eso la Cámara de Gremios no tuvo más opción de poner fuertes restricciones de seguridad entre todos los ugnaughts. Con el tiempo la situación ha empeorado hasta el punto de que la reputación de los ugnaughts está a punto de resultar arruinada.
Fyren les explica que cuando descubrieron que estaban buscando a Darga les mandaron un mensaje con la intención de disuadirlos de buscar más al hutt. Fyren les dice que lo único que quería era detenerlos para que dejaran de involucrarse con los asuntos del hutt, pero Krygg acusa a su compañero de dejar adrede pistas para que los encontraran, con la esperanza de que les pudiesen ayudar. Fyren finalmente admite que ha tenido suerte de que les hayan encontrado y les dice que si ayudan a la Cámara de Gremios a salir del embrollo en el que se han metido por culpa del hutt, les ayudarán en todo lo que puedan para localizar su escondite. Los ugnaughts comentan que estaban dispuestos a hacer frente a sus compatriotas con el fin de salir airosos de todo el asunto, pero ahora creen que los héroes están más capacitados (y probablemente tienen más experiencia) en tratar a los empleados de Darga. Fyren les dice que no es necesario matar a los ugnaughts que han sido sobornados por Darga, pero que si por la vía pacífica no se resolviese entenderían las pérdidas de sus camaradas.
Si los héroes aceptan el desafío, los ugnaughts compartirán algo de información como un trato de favor (saben que Darga estaba tratando con el Imperio y creen que la transición se hará muy pronto). Si los héroes se encargan de su problema, Fyren y Krygg estarán más que satisfechos en compartir el resto de la información. Para poner en marcha a los héroes, los dos ugnaughts les dicen que han rastreado el origen de la filtración del gas tibanna en el mercado negro y que les ha conducido a una de las plataformas de almacenaje de gas tibanna que hay en las afueras de la ciudad. Les dan varias direcciones para ir hasta allí, pero les advierten que la guardia alada casi nunca está por esas zonas, por lo que los héroes se hallaran solos.

Los ugnaughts sobornados
Siguiendo las indicaciones que les han dado Fyren y Krygg, los héroes irán hacia el área donde se almacena el gas tibanna. Cuando entren en el lugar, lee el siguiente texto:

Aquí el aire es húmedo, acre y espeso. Los pasillos son estrechos, evidenciando una vez más que han sido diseñados para trabajadores de pequeña estatura, y maquinaria pesada, la cual está un poco oxidada, cubre la zona. El chocar del metal contra metal es bastante intenso en algunos lugares y muchas de las máquinas parecen corroídas y cubiertas de un lodo de color verde por los subproductos de extracción de gas tibanna. A diferencia del resto de la ciudad, este lugar parece más bien una vieja y olvidada fábrica que una ciudad de lujo.

Las cámaras donde se está almacenando el gas tibanna están sin vigilancia, aunque los héroes de cuando en cuando vayan parando para ver si hay algún (humano o ugnaught) moviéndose a través de los pasillos antes de que encuentren lo que están buscando. Cuando se muevan a la cámara de extracción de gas, permite a cada uno hacer una tirada de percepción CD 20 para enterarse de lo que ocurre detrás de una de las maquinas que tienen delante. Quienes hayan tenido suerte, escucharán los gruñidos de una conversación entre varios ugnaughts. Cualquiera que hable ugnaught sabrá que hay unos cuantos trabajadores allí y que están hablando de la cantidad de gas tibanna que tendrán que enviar esta tarde. Claramente están trabajando con maquinaria y sus sonidos se escuchan por el pasillo casi por completo.
Si los héroes se aproximan cautelosamente y no son avistados por nadie, tendrán una prueba de lo que están buscando. Los ugnaughts han conectado una pequeña bomba en uno de los tanques de almacenamiento de gas tibanna (que está claramente identificado en básico, bocce y otros doce lenguajes más) y lo están utilizando para llenar docenas de pequeños contenedores lo suficientemente pequeños para que cada ugnaught pueda cargar con él.
Si los héroes intentan hablar con los ugnaughts, serán cautos, empezando con una actitud hostil hacia ellos. Teniendo en cuenta que han sido pillados haciendo algo ilegal (por no mencionar que han sido sobornados por un señor del crimen hutt) están más que paranoicos con los extraños. Aun así, si los héroes no se muestran hostiles, los ugnaughts no desenfundarán sus armas. El jefe, claramente el cabecilla de esta banda de ladrones, cree que el resto de ugnaughts de Ciudad Nube tienen costumbres profundamente arraigadas y no cree que levanten la mano contra él. Si los héroes siguen un curso razonable de discusión (utilizando persuasión o engañar), siéntete libre de que la situación acabe de forma natural. El soborno es poco probable que funcione; los ugnaughts saben que no podrían gastar esos créditos si la Cámara de Gremios o Figg & Asociados les pone las manos encima. Los ugnaughts no están dispuestos a entregarse a la Cámara de Gremios y si creen que los héroes están allí para entregarlos, la situación podría cambiar drásticamente a peor. Consulta “refinería de gas tibanna” para saber cómo llevar el encuentro.
Después de que los héroes se hayan ocupado de los ugnaughts que Darga contrató, podrán volver con Fyren y Krygg para finalizar el trato. Si los héroes traen consigo a alguno o todos los ugnaughts implicados a la Cámara de Gremios, Fyren y Krygg estarán muy complacidos y agradecidos por ayudarles a recuperar parte de la reputación perdida. Si todos los ugnaughts han sido eliminados, Fyren y Krygg estarán entristecidos, pero entienden que algunas veces se han de tomar decisiones muy difíciles.
De todos modos, los héroes quieren saber que más saben los dos ugnaughts sobre los tratos que ha hecho Darga en Ciudad Nube. Tal como acordaron Fyren y Krygg, el hutt ha estado llevándose el gas tibanna de los contenedores de Figg & Asociados y se los ha vendido al Imperio. Normalmente los intercambios eran discretos y no saben con exactitud qué es lo que gana Darga con el intercambio. Aun así, saben que el siguiente intercambio se hará durante el torneo de sabacc que se celebrará en la ciudad. Fyren les sugiere que visiten el hotel Yerith Bespin (uno de los más lujosos de la ciudad) o el Casino Royal (donde se celebrará el torneo). Aunque el Imperio rara vez se muestra en Ciudad Nube, han estado llegando demasiados extranjeros durante los últimos días por lo que cualquiera, incluso un agente imperial, podría participar en el torneo.

Negocios imperiales
Tras descubrir los detalles de que el Imperio se reunirá con Darga para realizar un intercambio durante el torneo de sabacc que se celebrará en breve en la ciudad, los héroes querrán explorar los lugares que les han indicado los ugnaughts. Si investigan el Casino Royal, se encontrarán que la entrada al lugar ha sido sellada para prepararse para el torneo de sabacc y un gran número de guardias alados, cerrarán el paso a cualquiera que quiera entrar. Desde afuera, los héroes podrán ver a empleados y técnicos trabajar dentro del casino, con eficiencia y diligencia para que todas las mesas y cada repartidor electrónico de cartas de sabacc esté operativo a la perfección y de que cada sala esté bien iluminada.
Sin embargo, en el hotel Yerith Bespin los héroes tendrán un poquito de suerte. Tal como entran en el vestíbulo del hotel, escucharán una fuerte discusión entre un humano y el recepcionista. Todo el mundo que está cerca oirá quejarse al hombre y decirle al pobre recepcionista que su alojamiento no es de su agrado, y además le añade que el gerente del hotel le asignó uno mejor. Aunque el recepcionista está haciendo todo lo posible para calmar al hombre, el cliente sigue con su arrogante discurso sin tener en cuenta todas las personas que lo están observando. Cuando los héroes entren en el vestíbulo lee el siguiente texto.

El enorme hotel Yerith Bespin está decorado excepcionalmente y queda claro que es uno de los lugares más lujosos de la galaxia. Preciosas alfombras de colores se extienden a un lado del otro del vestíbulo y unas maravillosas y cristalinas lámparas que cuelgan del techo, tiñen de luz a los clientes. A un lado de la sala se haya una fila de escritorios, todos ellos con terminales donde los recepcionistas hacen el registro de los clientes. Pero uno de los clientes parece tener un percance con el servicio y le está gritando con tanta fuerza a uno de los recepcionistas que todo el mundo se ha girado para ver qué ocurre. El humano, vestido como un noble del Núcleo, habla con un acento preciso incluso cuando grita al recepcionista, quejándose de lo inadecuado que encuentra su alojamiento.

Tal como los héroes se aproximan, permíteles hacer una tirada de percepción. Cualquiera que saque 10 o más se dará cuenta de que un pequeño grupo de cuatro humanos y dos mujeres theelin (muy parecidos a los humanos, pero con distintos colores en el cabello y en la piel) esperan pacientemente al hombre que está gritando. Si la tirada es superior a 15 o más, también se darán cuenta de que las dos theelin están observando cada movimiento que hace el humano y al mismo tiempo están observando toda la sala por si hubiese algún tipo de amenaza (está claro, que son guardaespaldas).
Después de unos instantes, las explicaciones del recepcionista por fin dan fruto y el noble humano parece estar más tranquilo. Se dirige rápidamente hacia los humanos y sus guardaespaldas y empieza a darles órdenes en voz baja mientras los empleados del hotel se van rápidamente, al parecer para cumplir sus peticiones. El noble se va con su séquito y sale hacia las calles de Ciudad Nube.
Por fortuna, los héroes han tenido tiempo para darse cuenta de que este noble tiene conexiones con el Imperio, y como tal, les podría proporcionar más información sobre los tratos que Darga tiene con el Imperio. Si el noble o sus guardaespaldas sospechan que les están siguiendo, reaccionarán hostilmente. Igualmente, si los héroes se acercan al noble con la intención de preguntarle sobre qué relación tiene Darga con el Imperio, ordenará a sus guardaespaldas que se encarguen de estos individuos no deseados. Ve a “negocios imperiales” para ver cómo llevar a cabo el encuentro.
Una vez los héroes se hayan encargado del noble y sus guardaespaldas, tendrán una buena oportunidad de averiguar quién es él y porqué está en la Ciudad Nube gracias a su módulo de datos personal. El módulo de datos contiene información de los viajes que ha hecho como noble llamado varón Kithriss, un rico noble de Chandrila. Los registros muestran que antes de llegar a Bespin paso bastante tiempo en un proceso político de gran importancia en el Núcleo Profundo. Este módulo de datos contiene instrucciones para reunirse con sus “sirvientes” (soldados de asalto) y viajar a Bespin, para alojarse en las cómodas habitaciones e instalaciones del hotel Yerith Bespin y esperar instrucciones. Además, como nadie sabe que es un agente del Imperio, tenía que mantenerse a la espera para recibir más instrucciones a través del ordenador personal que tiene en la habitación de su hotel. El varón llevaba consigo la tarjeta de acceso del hotel y los héroes han de darse cuenta de que ahora podrán acceder al hotel y disponer de sus lujosas habitaciones para esperar cómodamente a que envíen las siguientes instrucciones. Como le indicaron que se mantuviese en silencio los héroes no han de temer por su repentina desaparición.

El hotel Yerith Bespin
Es uno de los hoteles y establecimientos más antiguos de Ciudad Nube. Cada habitación está espectacularmente decorada y es fácil pensar que solo algunos hoteles de Coruscant pueden ser mejor que este. Si los héroes se hospedan en el Yertih Bespin, cualquier cosa que necesiten será llevada a cabo por el servicio del hotel y mientras esperan el susodicho mensaje podrán usar cualquiera de los lujosos servicios que ofrece.

Parte 2: El torneo de sabacc
Por el momento, hasta que no empiece el torneo de sabacc, los héroes deben haber tenido algo de tiempo para relajarse en la suite del hotel Yerith Bespin un día o dos. La capitán Okeefe se ha quedado a bordo de la Banshee con su droide copiloto y de cuando en cuando se pone en contacto con los héroes para comprobar que todo está bien. Por ahora los héroes saben que Darga se ha ocultado muy bien y que el Imperio ha enviado un representante al torneo de sabacc para realizar otra transacción con el hutt (o uno de sus agentes). Los héroes están a la espera de que el Imperio envíe las instrucciones (dirigidas al varón Kithriss) que, con suerte, les dará más información de lo que ha de ocurrir en el torneo de sabacc.
Si los héroes intentan buscar algo de información por allí, una simple tirada de reunir información les indicará lo siguiente:
• El torneo de sabacc de Ciudad Nube se hace anualmente y es uno de los torneos públicos de sabacc más importantes de toda la galaxia.
• Este año el torneo se celebrará en el Casino Royal, aunque en ocasiones anteriores el torneo se celebró en otros casinos e incluso en el hotel Yerith Bespin.
• Para participar en el torneo cada participante ha de pagar 10000 créditos y el ganador se llevará el total de todo.

La llegada del Imperio
Una vez creas que los héroes han tenido más que tiempo suficiente para recuperarse de los encuentros que han tenido, empezará su participación en el torneo de sabacc de Ciudad Nube. Como era de esperar, un mensaje procedente de la red de comunicaciones de la ciudad se ha enviado a la terminal de la habitación del hotel. El mensaje dice lo siguiente:

Mensaje de Coruscant: Nombre clave de operación SARLACC-065824 establecida para realizarse durante el torneo de sabacc como estaba previsto. El hutt ha asegurado que su agente estará presente para recibir la trasferencia. Un oficial del Asiduo tomará parte como jugador del torneo. La transferencia se hará mientras se esté jugando para no levantar sospechas. Eres responsable solo de observar la transacción y asegurarte que el agente del hutt no ponga en peligro el secreto de la operación. Bajo ninguna circunstancia debes interferir con el intercambio. Cuando la transacción se complete, envía un mensaje de confirmación a Coruscant usando el relé Standard 88-Shen-Xesh-3, entonces regresa a Chandrila. No hay más instrucciones.

Con el mensaje que acaban de recibir, ahora los héroes saben que tienen que hacer. Si pueden descubrir de entre todos los jugadores del torneo al agente de Darga y si pueden observar los detalles de la transacción, lo más probable es que averigüen donde se esconde el hutt y saber mucho más sobre su implicación en el Proyecto Sarlacc. De hecho, el Imperio ha puesto como nombre en clave de la transacción Sarlacc, esto ha de indicarles que van por el buen camino.
Si los héroes no saben muy bien que hacer, no te olvides de recordarles que su misión es la de descubrir la implicación del hutt con el Proyecto Sarlacc. El hecho de saber que el Imperio hará el intercambio durante el torneo de sabacc les ha de dar una oportunidad de implicarse un poco más en el Proyecto Sarlacc. En este punto, los héroes saben que necesitan estar presentes en el torneo para averiguar más sobre el trato del Imperio con el hutt. A continuación se detallarán varios modos en que los héroes podrán introducirse en el torneo. Ten en cuenta que no todos los héroes deberán tomar el mismo camino; algunos podrían solo estar observando, otros ser miembros de seguridad del casino y otro héroe podría jugar en el torneo. Dado que todos los acontecimientos pasarán en el mismo lugar, no te preocupes acerca de donde se encuentren los héroes. Al fin y al cabo, todos estarán en el mismo lugar.

Mensaje de la Banshee (1)
En algún momento en el que los héroes estén decidiendo como meterse en el torneo de sabacc de Ciudad Nube, la capitán Okeefe se pondrá en contacto con ellos a través de un comunicador para entregarles un pequeño mensaje. Según Okeefe, su droide copiloto “Crash”, ha sido capaz de colarse en el sistema del ordenador central de Ciudad Nube para monitorizar todas las comunicaciones y todos los datos de los sensores del espaciopuerto. Hace un instante, un destructor estelar ha salido del hiperespacio en el borde del sistema, escoltando a un transporte mediano de clase GR-75 (clasificado como “Los grilletes de Nizon”). El destructor lanzó una única lanzadera clase Lambda con curso a Bespin, dejando al transporte mediano atrás. La capitán Okeefe no cree que una simple lanzadera sea peligrosa, pero advierte a los héroes que estén alertas por sí parecen imperiales.

Participando en el torneo
La forma más rápida para poder participar en el torneo es que alguno de los héroes o todos puedan obtener los 10000 créditos o bien, si tienen bastante dinero, podrían participar dos en vez de uno. Cada participación cuesta 10000 créditos
Cuando el héroe vaya a comprar su participación en los puestos que hay habilitados para ello, será previamente entrevistado por un jefe de mesa del casino que le informará como llegar, a donde ir, etcétera. Los jugadores no podrán abandonar las mesas excepto en los descansos previamente designados y cada jugador será cacheado cada vez que se levante o vuelva a la mesa. Estas búsquedas se hacen para evitar que nadie introduzca cartas o las saque del juego. Por último, a cada jugador se le requerirá que lleve puesto un pin en la chaqueta para así identificarlo como jugador aún en activo; si alguien se quita el pin éste será expulsado del torneo de inmediato.
Cualquier héroe que supere una tirada de conocimiento (tecnología) CD 15 sabrá que el pin no es meramente decorativo. De hecho, cada pin es un dispositivo de comunicación. El que lo lleva no podrá usar ningún tipo de sistema de comunicación (lo único que oirán es estática). Y por si fuera poco, el dispositivo también evita que nadie pueda comunicarse con el jugador mientras dure el torneo.

Opción de recompra
Si alguno de los héroes que esté participando como jugador en el torneo de sabacc es eliminado, tienes la opción de permitir al jugador que pueda volver a entrar. En algún momento durante las rondas, otro jugador sufrirá los efectos severos de una alergia a una de las bebidas que ha tomado, con lo que tendrá que ser evacuado y enviado al hospital. Con este jugador fuera, el administrador del torneo permitirá solo a aquellos jugadores que hayan sido eliminados volver a participar recomprando su entrada por 2000 créditos, permitiendo ocupar el puesto del jugador hospitalizado.

Seguridad
Si los héroes preguntan un poco se enteraran rápidamente de que Jacc Mandelbrot, el dueño del Casino Royal, ha estado contratando una fuerza de seguridad privada para ayudarle a mantener todo a salvo en su casino durante el torneo. Con un poco de diligencia, cualquier héroe que esté interesado podrá entrevistarse con Mandelbrot para formar parte de su cuerpo de seguridad. Jacc Mandelbrot es un hombre alto y corpulento de unos 40 años, durante décadas ha sido el dueño del Casino Royal y aunque se considera un hombre de negocios a la vieja usanza, se siente feliz de ver que hay gente que está interesada en formar parte de su grupo de seguridad. Tras unas pequeñas preguntas de puro trámite (de donde son, que les ha traído a Ciudad Nube, si tienen alguna orden de arresto y cosas por el estilo), Mandelbrot les hará una oferta, si trabajan para él durante los 4 días que dura el torneo, les pagará 500 créditos por día. Durante este tiempo, les conseguirá permisos especiales que permitirá llevar sus armas ignorando las restricciones que hay en Ciudad Nube. Si aceptan su propuesta, les dará los permisos de inmediato y les dirá cuándo empiezan y a donde deberán ir.
Durante el torneo, los héroes que trabajen como miembros de seguridad estarán vigilando las puertas, asegurándose de que nadie entra con un arma ilegal. Si lo desean pueden hacer la vista gorda cuando estén registrando a sus colegas, nadie les dirá como han de hacer su trabajo. Es un buen método para que los héroes puedan llevar armas; de buen seguro que las tendrán que utilizar más adelante, cuando empiece el tiroteo.

Los espectadores
Algunos espectadores tendrán permiso para entrar en el Casino Royal mientras dure el torneo. A cada jugador se le permite traer a un invitado para que pueda ver como juega, pero a menos que el resto de los héroes estén trabajando en el cuerpo de seguridad, tendrán que encontrar otro método para introducirse en el torneo. Los héroes carismáticos podrán usar su habilidad de engañar para poder entrar en el torneo. No sería demasiado difícil pasarse por un importante funcionario de Ciudad Nube o convencer a los guardias que es un pariente de uno de los otros jugadores (usa las estadísticas de los cuerpos de seguridad de Bespin cuando tengas que realizar el encuentro).
Los miembros del público deben permanecer apartados del piso donde estén los jugadores, pero durante las pausas, pueden visitar a los competidores, lo que permite a los héroes colaborar durante el torneo. Si cualquier héroe que se haga pasar por espectador pasa demasiado tiempo hablando con otro héroe que se hace pasar por un miembro de seguridad, puede hacer que Jacc Mandelbrot sospeche algo. Aunque no les ha dicho nada a los héroes, ha ordenado que otros miembros de seguridad vigilen a sus nuevos reclutas. Mandelbrot proporcionará un bonificador de circunstancia a sus cuerpos de seguridad que no sean los héroes para las tiradas de percepción que hagan contra los héroes.

Dinero sucio
Si los héroes aún siguen teniendo problemas para encontrar un sitio donde estar durante el torneo, tienen una opción más. Justo antes de que empiece el torneo, la capitana Okeefe recibe un mensaje de Switch (el señor del crimen droide que encontraron en la primera aventura), solicitando que los héroes se pongan en contacto con él a través del sistema de comunicaciones de Ciudad Nube. Los contactos que tiene en Ciudad Nube le han informado que los héroes están en la ciudad, teniendo en cuenta que en el pasado colaboraron bien con el droide, Switch les pregunta si les gustaría trabajar para el mientras dure el torneo de sabacc.
Switch siempre ha tenido un morboso interés en las actividades ilícitas que recorren la galaxia y con la cantidad de dinero que se está moviendo ahora a través de Ciudad Nube con el torneo de sabacc, el droide quiere un trozo del pastel. Switch les propone que le dejen influir en el resultado del torneo. El ganador del torneo será un agente que él ha escogido. El droide se las ha arreglado para introducir en el torneo a uno de sus contactos (la capitán twi’lek Koroma Moro) pero quiere que los héroes se aseguren que ella sea la ganadora.
Si los héroes aceptan ayudarlo, les asegurará un porcentaje del premio (un 5% del total del premio, que puede subir a un 7% si los héroes lo hacen muy bien). A Switch no le importa demasiado si los héroes no pueden ayudarle. Al fin y al cabo lo que le interesa es ayudar a Koroma Moro, si fallan no les tiene que dar nada.

Granujas al acecho
Si lo deseas puedes introducir una lista de personajes no jugadores para que participen en el torneo. La mayoría de estos pnjs serán simplemente nombres con una especie y personalidad ya predefinidas, ya que su comportamiento no influirá en nada sobre lo que tenga que ocurrir en la aventura. Aun así, cinco jugadores podrían tener un particular interés en los héroes. Durante el transcurso del torneo, estos jugadores demostrarán ser realmente excepcionales e interesantes. Cualquiera de ellos podría ser el agente de Darga, aunque uno (Koroma Moro) será menos sospechoso ya que es el jugador que ha venido de parte de Switch. Antes de que el torneo finalice, los héroes han tenido que reunir suficiente información para reducir la búsqueda.

Creeska
Es un jugador rodiano que se define a sí mismo como un jugador excepcional y muy agresivo. Aunque amigable (y bastante agradable para ser un rodiano) nunca se echa atrás cuando juega un farol y usa su agresividad como jugador para intimidar a sus oponentes y forzarles a que cometan errores. Lleva una abultada chaqueta de piel de dragón krayt (o al menos eso dice, de hecho la piel es de dewback) y es bastante generoso a la hora de compartir sus ganancias con los demás del casino. En el fondo es un tramposo y ha de darles a los héroes que estén trabajando como miembros de seguridad del casino la oportunidad de cogerlo mientras está haciendo trampas en el último día del torneo.
Silas draver
Fresco, sutil y sofisticado, es el perfecto y típico jugador humano. Con una larga cabellera negra que le cae por la espalda y un cuidado bigote que cubre sus labios de punta a punta, siempre va sonriendo y cuando habla con otro da la sensación de que solo él entiende de que está hablando. Es un jugador inteligente que juega cauto; también es un estafador que ha logrado grandes beneficios gracias a la colaboración de sus compinches que están en la lista de los espectadores con permisos especiales. Si pierde, ha planeado robar el premio y ha saboteado tres droides de sabacc para que lo ayuden cuando huya. También ha pagado generosamente a uno de los guardias de seguridad (ofreciéndole una parte del premio) para que sus colaboradores lleven armas encima.

Mirana Fioro
De todos los jugadores presentes en el torneo esta sin duda alguna fuera de lugar, una mujer hapana que parece sacada de la corte real de algún mundo. En el fondo, es una estafadora que se especializado en estafas mientras que se hace pasar por una noble hapana. La palabra que más la definiría sería “hielo” (rara vez le dirige una segunda palabra a cualquiera y rehúsa a cualquier pretendiente, sea quien sea). También es el agente de Darga y su único propósito en el torneo es recibir el pago del oficial imperial y obtener la información que Darga necesita para tomar el control del transporte que ha dejado el Imperio.

Koroma moro
Es la capitán de una nave quien además es una jugadora excelente. Ya se había hecho cargo de cierto material que tenía que transportar a Switch y cuando este le ha ofrecido de participar en el torneo sin tener que gastar ni un solo crédito, supo que era una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar. Es bastante educada y muy reservada, ya que ha tenido desafortunados contratiempos con las autoridades desde que el Imperio llegó al poder. Desde entonces, siempre se muestra cautelosa cuando conoce a gente nueva, pero si alguno de los héroes menciona a Switch bajará la guardia un poco, aunque está esperando discutir los términos del trato que ha hecho con el señor del crimen.

Vorn Zaday
Una tranquila mujer neimoidiana, es una habilidosa jugadora de sabacc totalmente desconocida por todos los jugadores del torneo. Vorn fue una diplomática que aprendió a jugar con los oficiales a bordo de una nave durante las Guerras Imperial-Sith. Actualmente vive en Cato Neimoidia, pero no tiene ninguna conexión con Darga. Su presencia en el torneo es solo una mera coincidencia, pero podría ser suficiente para que los héroes perdiesen el interés en Mirana Fioro.

Días 1 y 2: Rondas eliminatorias
El torneo de sabacc empieza con una de las más largas ceremonias que se han celebrado jamás en Ciudad Nube. Más de 51 participantes se han inscrito en el torneo (un plus para cualquier héroe que haya entrado) y el Casino Royal está a rebosar de jugadores y público. Cuando el día empiece, lee el siguiente texto.

En el primer día del torneo de sabacc de Ciudad Nube el Casino Royal se llena de cientos de seres de toda la galaxia. Muchas especies concurren en un mismo lugar donde la presencia humana es notable y los ruidos de los repartidores droide se mezclan con el ambiente. El sonido metálico de los vasos y el sonido de las conversaciones llena el aire, pero en cada una de las mesas de sabacc hay un absoluto silencio que solo es roto por las ocasionales palabras de los jugadores que la están ocupando. Varios droides camareros dan vueltas entre la multitud y los miembros del cuerpo de seguridad del Casino Royal se encargan de vigilar de que todo salga como es debido.

Cada mesa de sabacc está acomodada para que puedan jugar 5 o 6 jugadores, en los primeros 2 días se suceden las primeras eliminaciones, dos jugadores de cada una de las 10 mesas de juego son eliminados del torneo. Durante los dos primeros día del torneo, los héroes que estén en el torneo ya sea como jugadores, público o miembros de seguridad tendrán la oportunidad de participar en los eventos que ocurran en el torneo. A continuación, puedes utilizar los siguientes pasos para cada uno de los héroes que estén en el torneo. Si los héroes quieren participar por si mismos de otro modo, siéntete libre de adaptar los escenarios para los héroes. Ten en cuenta que en estos escenarios no solo participarán los héroes, a través de ellos los héroes han de ser capaces de averiguar quién está trabajando para Darga y quién no.

Los jugadores del torneo
Ya sea en el primer día o en el segundo, el héroe que esté participando como jugador tendrá la oportunidad de interactuar con el oficial del Asiduo. Los dos están emparejados en la misma mesa de sabacc, durante el transcurso del día, el héroe ha tenido que tener la oportunidad de hablar con él, quien se presenta como teniente Armen Arandis. El teniente Arandis lleva su uniforme imperial durante el torneo y cada día está inmaculado, limpio y perfectamente planchado. Es joven, aunque no debe hacer mucho que debe haber salido de la academia y su mirada helada solo es interrumpida por una larga cicatriz que le recorre todo el rostro en diagonal, empezando por encima de su ceja para pasar por su ojo derecho y acabar en el labio inferior. Es el reflejo de la disciplina imperial y además es un jugador excelente. Tendrá una actitud hostil contra cualquiera del torneo. No se siente cómodo en un torneo que no ha aceptado el rol del Imperio y desde su punto de vista, cada persona, jugador o patrón dentro del Casino Royal podría ser perfectamente un criminal.
Si el héroe que esté sentado en su misma mesa consigue pasar su actitud al menos a indiferente, Arandis hablará tranquilamente con el héroe mientras juega a sabacc. A pesar de que Arandis no le está contando nada de importancia, hay cinco cosas que podría compartir si se le hace la pregunta correcta.
¿Qué está haciendo un oficial imperial participando en el torneo de sabacc de Ciudad Nube? “El sabacc es juego de habilidad, pero también de suerte. Como en una batalla, las mejores tácticas pueden llevarte al fracaso debido a elementos que no puedes controlar. Desafortunadamente para mí, los camaradas a bordo de mi nave ya no son un reto para mí, así que pedí que me dejaran participar en el torneo con la esperanza de competir con los mejores jugadores de la galaxia.”
¿Cuánto hace que juegas a sabacc? “Empecé a jugar hace más o menos un año en la Academia. Mi instructor de tácticas usaba las analogías del sabacc para ilustrar sus puntos de vista, así que decidí interesarme más en el sabacc”.
¿Qué opinas sobre el torneo? “No mucho”.
¿Cuál es tu puesto en la nave? “Soy el oficial táctico a bordo del destructor estelar Asiduo. Se nos ha asignado un servicio especial, con base en Prakith”
¿Hay más oficiales imperiales contigo? “No. Mi tripulación no tiene el más mínimo interés en el sabacc”.
Cualquier referencia a Darga el hutt, el intercambio de gas tibanna o el transporte “Los Grilletes de Nizon” solo consigue miradas en blanco y desconocimiento. Aunque Arandis está aquí para hacer el intercambio con Darga, nada de lo que ha dicho es falso; fue escogido para esto porqué ha demostrado ser un excelente jugador de sabacc y tiene una razón legítima para participar en el torneo. Ya con el primer contacto, el héroe ha de tener claro una cosa: Arandis es muy buen jugador de sabacc y podría ser el mejor jugador de todo el torneo. El héroe ha de haber notado lo perspicaz y astuto jugador de cartas que es Arandis, junto con una rareza más, después de cada mano apila cuidadosamente sus cartas una encima de la otra y las desliza boca abajo hacia el repartidor, Arandis hace esto constantemente con desmesurada precisión, como si fuera un reloj. De hecho, este detalle será importante en el día final, ya que revelará la identidad del agente de Darga.

Armen Arandis
Teniente Armen Arandis ND 6
Humano mediano no heroico 4/noble 3/granuja 1/oficial 1
Fuerza 2; Lado Oscuro 5
Iniciativa +3; Percepción +13
Lenguajes Básico, bocce, durés, galáctico alto
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 15, voluntad 23
Pg 37; Umbral de daño 15
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +6 (1d4+2)
A distancia Pistola blaster pesada +5 (3d6+2)
Ataque base +6; Presa +6
Características Vigor 10, destreza 8, constitución 10, inteligencia 13, sabiduría 18, carisma 12
Talentos Líder nato, coordinar, confianza, jugador
Dotes Competencia con armadura (ligera), disparo a bocajarro, lingüista, dureza, énfasis en habilidad (engañar, persuasión), entrenamiento en habilidad (engañar, pilotar), combate en vehículo, competencia con armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +15, iniciativa +8, conocimiento (tácticas) +10, percepción +13, persuasión +15, pilotar +8
Posesiones Pistola blaster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial.

La seguridad del casino
Los primeros días del torneo transcurren con tranquilidad para los héroes que estén trabajando como miembros de seguridad. Aunque Jacc Mandelbrot siempre está realizando chequeos sobre su vigilancia, en su mayor parte son libres de hacer lo que crean conveniente. Pueden dejar que sus amigos entren con sus armas escondidas y además pueden cachear a más gente, encontrar alguna que otra arma y echarlos para demostrar que están haciendo bien su trabajo. Durante el primer día, un sullustano bien vestido llega al Casino Royal, mostrará su pase como espectador e irá a la zona de seguridad donde están los héroes para ser chequeado. Haz una tirada de percepción CD 19 por cada héroe que esté trabajando como personal de seguridad para que se den cuenta que el sullustano lleva escondida una pistola blaster, da circunstancias favorables para que tengan éxito en su registro.
Si descubren el arma escondida, escoltarán al sullustano fuera del casino. Aunque, si lo llevan ante Jacc Mandelbrot, el dueño del casino estará enormemente complacido por su actuación. Como resultado y hasta el tercer día, no informará al resto del cuerpo de seguridad de las conversaciones que han mantenido los héroes entre sí.
Si los héroes no son capaces de detectar el arma oculta que lleva el sullustano, no tiene por qué pasar nada grave, si quieres lo puedes utilizar más adelante como un encuentro más.

Trabajando para Switch
Los héroes que estén trabajando para Switch tendrán una oportunidad de conocer e interactuar con Vorn Zaday, la jugadora neimoidiana que acaba de llegar de Cato Neimoidia. Ha venido a disfrutar y pasarlo bien en el torneo y ha estado esperando hacerlo desde que finalizaron las Guerras Imperial-Sith. Un golpe de suerte la ayudó a enriquecerse rápidamente (una guarnición imperial se expuso accidentalmente a una arma biológica que quedó tras las Guerras Imperial-Sith y sus antídotos fueron la única cosa que sirvió para que no murieran). Como resultado, decidió tomarse unas vacaciones en Ciudad Nube y probar su temple. Es bastante buena (sabiduría 16 que combinada con su talento de jugador, le otorgan un +7 cuando está jugando) y si bien espera ganar, parece disfrutar bastante en este lugar en vez de en su devastado mundo al que llama hogar.
En el primer día del torneo, cualquier héroe que esté trabajando para Switch se dará cuenta de que Zaday está ubicada en la misma mesa que la capitana Moro y por lo que parece las dos están haciéndolo mucho mejor que el resto de los jugadores. Cada una de ellas ha ganado las mismas manos y mientras sus pilas de fichas aumentan, la de los otros jugadores van desinflándose poco a poco. En algún momento durante los primeros días, en uno de los descansos programados, Zaday irá a tomar una bebida en el bar, se acercará y se sentará cerca de los héroes mientras se toma la bebida. Asentirá e intercambiara bromas con los héroes, dándoles a estos la oportunidad de preguntarle algunas cosas. Como en el encuentro con Arandis, las respuestas que dé podrán afectar en qué modo reaccionarán los héroes al final del día, cuando empiecen a sospechar de su supuesta participación en el torneo. A continuación detallamos algunas preguntas típicas que los héroes pueden hacer a Zaday:
¿Cómo lo has hecho para ser tan buena en el sabacc?: “Normalmente solía jugar muchísimo cuando trabajaba para los neimoidianos antes de las Guerras Imperial-Sith.”
¿Luchaste en las Guerras Imperial-Sith?: “No tuve mucha elección que digamos. Por fortuna pude evitar la mayoría de los combates y finalmente me retiré en Cato Neimoidia.”
¿Prefieres alguna estrategia?: “¿Estrategia? Oh, simplemente juego con las cartas que me vienen tal cual. Así es el sabacc, demasiado caótico como para planificar algo de antemano.”
¿Eres de Cato Neimoidia?: “Si, casi tan glamoroso como Ciudad Nube. He estado intentando largarme de ese mundo durante mucho tiempo.”
¿Cómo te lo has hecho para estar aquí?: “Digamos que recientemente hice unos buenos tratos que me reportaron un pequeño empujón económico. Lo suficiente para venir aquí y participar en el torneo.”
¿Conoces al hutt Darga?: “No conozco a ningún hutt (es mentira, Darga ha organizado el trato con Zaday y el Imperio, por lo que no quiere que nadie sepa que está de alguna manera vinculada a Darga. Sin embargo, los héroes que vean el engaño nunca sabrán esto de ella”.
¿Conoces al teniente Arandis? ¿Trabajas para el Imperio?: “Mis asuntos personales no te incuben. Te sugiero que te preocupes por tus asuntos si no quieres que alguien llame a tu puerta por la noche.”

Mensaje de la Banshee (2)
En algún momento entre los dos primeros días del torneo, los héroes recibirán otro mensaje de la capitana Okeefe a bordo de la Banshee. Crash ha detectado un montón de transmisiones que utilizan códigos imperiales y parece que hay una gran cantidad de comunicaciones parloteando en canales normalmente no usados por civiles. Aunque el droide solo ha podido descifrar algunos mensajes, parece que el Imperio está más activo que nunca en Ciudad Nube. Por otra parte, ha cogido referencias a Darga en estos mensajes, lo cual indica que está en Ciudad Nube, pero Crash no puede determinar donde se ha ocultado.

Fin de las rondas iniciales
Al final del segundo día, solo quedan 14 jugadores en el torneo, incluyendo al teniente Arandis, Creeska, Silas Draver, Fioro, la capitana Moro y Vorn Zaday. Cualquier héroe que esté participando en el torneo necesita hacer tiradas de sabiduría como si se tratara de juegos de azar (otorgándole el bonificador del talento jugador, aunque no lo tenga). Con un resultado de 10 o más será más que suficiente para que el héroe pase a la siguiente ronda, con lo que se reducirán los jugadores restantes a una sola mesa de juego.

Intermedio: Demasiado cerca
Entre el segundo y tercer día, durante el torneo los héroes recibirán un aviso del hotel Yerith. El personal del hotel les dice que alguien ha entrado en su habitación y ha dejado un módulo de datos. En el módulo de datos solo hay un mensaje que dice lo siguiente, “Se por qué estáis aquí. Nos vemos en el muelle 13-009 a las 0200”. El mensaje no lleva nombre y este módulo de datos es la única pista que encuentran en toda la habitación tras registrarla de arriba abajo. De hecho, el módulo de datos ha sido dejado a posta por algunos de los esbirros de Silas Draver que han notado como (alguno) o todos los héroes han actuado de forma extraña durante el torneo. A Draver no le está gustando que los héroes se hayan entrometido tanto y quiere deshacerse de ellos antes de que finalice el día. Realmente no sabe muy bien porqué están allí los héroes, pero sospecha que le están ocultando algo y eso es algo que no le gusta.
Por otro lado, uno de los esbirros de Drave ha enviado un mensaje a la guardia alada avisándoles de que en el muelle 13-009 a las 0200 habrá un intercambio de especia. Draver espera que los guardias detengan a los héroes durante unos cuantos días hasta que finalice el torneo. Teniendo en cuenta que la seguridad de Ciudad Nube se encuentra en su momento álgido debido a la gran afluencia de visitantes, lo más probable es que se lo tomen en serio. Si los héroes deciden ir al encuentro a la hora y lugar señalados, ocurrirá un enfrentamiento entre la guardia alada y los héroes. Lee “en las alturas” para saber cómo llevar el encuentro.

Días 3: Rondas finales
El tercer día del torneo de sabacc de Ciudad Nube abre con un pequeño grupo de jugadores, aunque parece que el número de espectadores no ha disminuido. Cuando los héroes lleguen al Casino Royal para el tercer día de la competición, lee el siguiente texto:

La atmósfera dentro del Casino Royal está más tranquila que los primeros días del torneo. Cada jugador parece estar perdido en un silencio de concentración, habiendo sobrevivido a las primeras rondas del torneo. Con más de medio millón de créditos en juego, algunos de los jugadores de sabacc parecen estar al corriente de todo lo que ocurre alrededor de su mesa de juego. Multitud de curiosos, como en los primeros días del torneo, no dejan de murmurar, pero gran parte del murmullo del piso de abajo ha finalizado. Un grupo bith toca música tranquila en una de las esquinas del casino y los ruidos más fuertes son el de las cartas y las fichas sobre las mesas de juego.

Seguridad del casino
Al igual que en los primeros días, cualquier héroe que sea un miembro del cuerpo de seguridad podrá dejar pasar a sus colegas portando armas ocultas en el casino si así lo desean. Con menos jugadores, el cuerpo de seguridad tiene más tiempo para trabajar con el público. Aun así, en este día tendrán que enfrentarse a una situación muy difícil, uno de los jugadores no aceptará su derrota demasiado bien. A mitad del tercer día, un devaroniano llamado Szygar perderá una apuesta muy cargada, quedará abrumado y destrozado por su eliminación en el torneo. Szygar no está de acuerdo con su eliminación y está realmente molesto con el teniente Arandis, que ha ganado la apuesta. Szygar acusa al oficial de haber hecho trampas y mientras el teniente sigue sentado con calma en su mesa, Szygar empieza a despotricar y gritar que Arandis ha estado haciendo trampas todo el tiempo (lo cual no es cierto).
Los héroes que estén trabajando dentro del cuerpo de seguridad recibirán un aviso de que algo está ocurriendo en el sala de juego, cuando lleguen verán que Szygar está señalando y gritando al teniente Arandis y en un abrir y cerrar de ojos, el devaroniano sacará una pistola blaster que llevaba oculta y apuntará al oficial imperial. Aunque Szygar no dispare de inmediato, la situación es precaria y los miembros del cuerpo de seguridad han de hacer un trato con él. La actitud de Szygar será de hostil contra el teniente Arandis e indiferente con cualquier otro. Sigue acusando al teniente Arandis de tramposo, solicitando que el que tendría que abandonar el torneo ha de ser él y que le han de devolver sus ganancias. Si los héroes consiguen convencer al devaroniano que entregue su arma pacíficamente, habrán solucionado una situación muy complicada. Aun así, no necesariamente han de solucionarlo pacíficamente, como tienen los medios adecuados pueden detener a Szyger a la fuerza.
Para Szygar, usar las características de los esbirros de Draver del capítulo “duelo en una mesa de sabacc” (pero como especie devaroniana). Si se establece un combate, usa el mismo mapa del capítulo mencionado anteriormente. Ten en cuenta, que es importante que el teniente Arandis sobreviva a este encuentro. Su presencia en la ronda final del torneo revelará a la señora Fioro como la agente de Darga.

Los espectadores
Los héroes que estén mezclados con la multitud de espectadores durante el torneo, tendrán una oportunidad de encontrarse cara a cara con la señora Mirana Fioro, la agente de Darga. La mujer hapana lo ha estado haciendo bastante bien hasta ahora y lo más probable es que llegue a la final del torneo. En algún momento del tercer día, Fioro se tomará un descanso e irá a la terraza del piso superior, lo que la situará cerca de algún héroe que esté entre la multitud. Desde la terraza se ve gran parte de Ciudad Nube y el rojo anaranjado de la puesta del sol arroja un brillante resplandor. Fioro luce irresistible bajo esa luz y aunque parece tan distante como el primer día algún héroe podría intentar hablar con ella sobre el torneo. Aunque desea hablar lo menos posible, no es descortés y los héroes podrán averiguar alguna cosa más sobre ella que ayudará a confirmar al final del día que ella es la agente de Darga y dará a los héroes la oportunidad de seguirla una vez haya finalizado el torneo.
A continuación describimos algunas preguntas típicas que le pueden hacer los héroes:
¿Por qué estás jugando en el torneo? “El dinero, por supuesto, no es el objetivo final. Pero alguien ha de enseñar a estos palurdos quien es superior.”
¿Qué opina del torneo hasta ahora? “Estoy muy sorprendida que algunos de los jugadores hayan llegado tan lejos. Por supuesto, hay muchas cosas que me están sorprendiendo aquí. Me imaginaba que las habitaciones del famoso hotel Yerith serían mucho más elegantes que las habituales chozas de mi mundo, por lo que veo estaba equivocada.
¿Cómo lo has hecho para ser tan buena en el sabacc? “Mi anterior marido me introdujo en el juego. Era un jugador excepcional, pero antes de que falleciera yo ya lo había superado”
¿Utilizas alguna estrategia en particular? “El único modo de jugar al sabacc es jugar agresivamente. Cualquier otra cosa seguro que te lleva al fracaso.
¿Conoces a Darga el hutt? ¿Trabajas para el Imperio? “¡Que disparate! Estoy aquí para jugar y ganar, es todo.”

Trabajando para Switch
En el tercer día del torneo, Switch enviará un mensaje a los héroes que previamente fue entregado al personal del hotel Yerith. Switch sabe que la capitán Moro lo está haciendo bien en el torneo. El señor del crimen droide les ha mandado un software que instalará una subrutina en los repartidores de cartas droides que ayudará a que Moro tenga un poco más de suerte de la habitual. El truco consiste en insertar una pequeña tarjeta de memoria en uno de los repartidores de cartas droide para cargar el software, algo bastante complicado debido a la alta seguridad que hay en el torneo.
Los héroes han de ingeniárselas para instalar el software. Podrían hacerse pasar por técnicos de mantenimiento que han de supervisar el droide, aunque el engaño sería difícil de creer, especialmente para Jacc Mandelbrot. Héroes entrenados en sigilo pueden intentar deslizar la tarjeta de memoria en el droide repartidor cuando nadie esté mirando y si algún héroe crea alguna distracción de algún tipo, le dará al héroe que está deslizando la tarjeta un bonificador favorable a su tirada.
Cuando los héroes intenten introducir el software, usa las características de los guardias alados de Bespin para el resto del grupo de seguridad del casino. Además, si quieres, puedes añadir otro tipo de complicaciones a los héroes para que estén en alerta. Por ejemplo, otro técnico podría dirigirse a hacer el mantenimiento del droide al que el héroe ha de instalar el software o uno de los jugadores de sabacc podría mirar al droide justo en el momento equivocado. Estas situaciones pueden añadir tensión a la aventura, pero no han de detener a los héroes en esta pequeña tarea.
Además, si a los héroes les da igual ayudar a la capitana Moro, pueden alterar el software para que le otorgue al héroe que esté participando como jugador un +2 a sus tiradas de juego. Una tirada de informática CD 25 permitirá modificar el software para un héroe en concreto, pero el software aún se ha de instalar en el repartidor droide.

Fin de las rondas finales
Al final del tercer día, solo siete u ocho jugadores siguen en juego, incluyendo al teniente Arandis, Creeska, Silas Draver, Fioro, Moro y Vorn Zaday. Cualquier héroe que esté participando en el torneo necesita hacer tiradas de sabiduría para seguir en el torneo (otorgándole el bonificador del talento jugador, aunque no lo tenga). Un 15 o más asegurarán al héroe pasar hasta la siguiente ronda, que determinará quién será el ganador del torneo. Si hay dos héroes participando en el torneo, solo el que haya sacado la mayor tirada de sabiduría pasará a la última ronda.

Mensaje de la Banshee (3)
En algún momento del tercer día del torneo, los héroes recibirán otro mensaje de la capitana Okeefe a bordo de la Banshee. Según Crash, todas las comunicaciones imperiales han cesado y parece ser que la razón de ello es que el teniente Arandis ha llegado a la final del torneo. Por lo que se ve, el Imperio tenía un plan de reserva por si el teniente Arandis no conseguía pasar hasta la ronda final.
Por otro lado, Crash ha estado monitorizando todas las comunicaciones del transporte “los Grilletes de Nizon”, que sigue lejos de la órbita del planeta. Ha estado recogiendo señales poco frecuentes de la nave que concuerdan con señales usadas por circuitos esclavo, que se usan para controlar una nave a distancia.

Día 4: Ronda final
En el último día del torneo solo quedan aquellos jugadores que ha desempeñado un papel importante en la aventura. Si hay algún héroe que haya llegado hasta este punto, tendrá la oportunidad de ser el campeón del torneo de sabacc de Ciudad Nube y convertirse en el jugador más talentoso de la galaxia. Aún más importante, los héroes descubrirán al agente de Darga y los detalles del intercambio, además irán por el buen camino para encontrar a Darga y llevarlo a las autoridades.

Por fin ha llegado el día final del torneo de sabacc en Ciudad Nube y solo queda una mesa. Cada jugador está totalmente concentrado en la mano de sabacc que tiene delante de él, en el aire hay una tensión sin igual, ya que todos compiten para determinar quién se llevará el premio. Todos los ojos están centrados en la mesa central y solo se escucha un hilillo de música de la pequeña banda bith que hay al fondo de la sala. La multitud no ha disminuido, pero ahora rodea la última mesa que está iluminada por pequeños y difuminados focos de luz que vienen del techo. Con las luces apagadas, la mesa central parece una antorcha incandescente en el oscuro casino.

Seguridad del casino
Tal como llega el día final del torneo de sabacc de Ciudad Nube, cada héroe que esté trabajando en el cuerpo de seguridad del casino tendrá la oportunidad de atrapar a Creeska, el jugador rodiano, utilizando un skitfer. Un skitfer es una carta trucada de sabacc que puede cambiar si se toca debidamente una de las 4 puntas de la carta. Permite a cada uno de los héroes que estén trabajando en el cuerpo de seguridad realizar una tirada de percepción CD 25 para ver como Creeska desliza el skitfer de una de sus mangas en una de las manos de sabacc. Si un héroe ve el skitfer, puede avisar al resto del grupo de seguridad o avisar a Jacc Mandelbrot. Creeska es arrestado de inmediato y expulsado del casino mientras sigue protestando que es inocente.
Que los héroes no se den cuenta que Creeska está haciendo trampa no es necesariamente malo, seguirá conservando el skitfer pero será eliminado igualmente. Desafortunadamente, ha usado el skitfer para ganarle varias manos a la capitana Moro y cualquier héroe que también esté participando como jugador, imponiendo un -2 en las tiradas de sabiduría para las tiradas de juego hasta el final del torneo.

Los espectadores
Llegados al último día del torneo, Silas Draver sobornará generosamente a un miembro del cuerpo de seguridad del casino para que deje que sus esbirros pasen al casino con armas ocultas. Permite a los héroes que estén en la multitud de espectadores realizar una tirada de percepción CD 25 para descubrir que el guardia de seguridad ha dejado pasar a los esbirros de Drave con armas dentro del casino. Si tienen éxito, pueden explicar cómo han visto a uno de los guardias del cuerpo de seguridad dejar entrar al casino a unos hombres que llevan armas. Una investigación revelará que efectivamente dos hombres entraron al casino con armas gracias a un soborno que hicieron a un miembro del cuerpo de seguridad. Si los héroes han tenido éxito en destapar a los dos matones de Drave, solo deberás quitarlos del encuentro “duelo en una mesa de sabacc” pero reparte la experiencia al grupo como si los hubieran derrotado en el encuentro.

Trabajando para Switch
A pesar de sus éxitos hasta ahora, a la capitana Moro no le está yendo demasiado bien en la final. Si los héroes no se le han presentado como agentes de Switch, el droide enviará un mensaje a la twi’lek indicándole que los héroes están allí para ayudarla. Durante los descansos, Moro buscará a los héroes para que la aconsejen para la ronda final del torneo. Si lo desean, la pueden asesorar en su juego basándose en las observaciones que han hecho desde el primer día que empezó el torneo pueden darle más opciones de éxito. Un héroe que esté trabajando para Switch puede realizar una tirada de sabiduría CD 10 para vincular su propia sabiduría para jugar en la ronda final, otorgándole otro +2 a su bonificador de tirada.
Por otro lado, si los héroes interactuaron al inicio del torneo con Vorn Zaday, pueden darle una pista a Moro sobre su personalidad, más concretamente si le dicen su “caótica” forma de jugar. Si lo hacen, Zaday tendrá un -2 en todas sus tiradas de sabiduría hasta el final del torneo, disminuyendo las probabilidades de que gane a Moro. Del mismo modo, si alguno de los héroes logra hablar con Fioro, pueden imponer un -2 de penalizador a su tirada de sabiduría para jugar al revelar a Moro su estrategia agresiva.

Los jugadores del torneo
A punto de que el torneo finalice (este debería ser la última escena antes del final donde se harán las últimas tiradas de juego), los héroes finalmente tendrán la oportunidad de saber realmente que jugador es el agente de Darga. Casualmente Fioro acaba de recibir una muy buena mano con la que ahora tiene cierta ventaja. Lee el siguiente texto:

Fioro acerca sus manos al pecho y una pequeña sonrisa asoma entre sus labios. Uno por uno, los demás jugadores caen doblegados, solo el oficial imperial Arandis y la mujer hapana siguen en juego. Otra ronda hace que las apuestas sean más grandes, pero da la sensación como si Arandis sintiera lo que tiene en su mano. Él la observa durante un largo rato, mirándola con los mismos ojos de jugador que ha usado con otros jugadores para vencerlos durante el torneo.
“Apuesto todos los créditos que tengo” dice colocando todas las fichas en el centro de la mesa. La multitud se queda sin habla, pero los otros jugadores (a excepción de Fioro) parecen confundidos. Su sonrisa, sin embargo, se hace más grande y finalmente revela su mano: sabacc puro, la mejor mano que se puede jugar.
Tras eso, la multitud estalla, pero lo que sucede después es lo que os llama la atención. Arandis tira sus cartas al azar sobre la mesa, pero al mismo tiempo que Fioro empieza a retirar las fichas de la mesa, el empieza a ordenar las cartas otra vez. De izquierda a derecha, coloca el uno de oros, el tres de sables, el siete de copas, después dos fichas de crédito, seguido del uno de bastos y por último la reina del aire y la oscuridad, deslizadas todas una detrás de otra en la mesa. Justo después, os dais cuenta que es una secuencia numérica: 137.12. Mientras la gente lo celebra, Fioro se centra intensamente en las cartas, como si intentara memorizar la secuencia en su mente.

Basándose en lo que habían descubierto al principio tras hablar con Arandis, lo que ha hecho el teniente es del todo extraño en él. Normalmente, es conservador y no es fácil ganarle con un farol, pero al final su juego parece indicar que había sido engañado por las apuestas que había en la mesa. No solo ha sido eliminado del torneo (de hecho parece que no tenga ningún remordimiento), sino que ha dado a Fioro una ventaja significativa en sus últimas manos al final del torneo, como si su participación fuera más importante.
Además, la forma en que ha manejado sus últimas manos ha de haber levantado las sospechas de los héroes, especialmente cuando ha colocado adrede las cartas para producir la secuencia numérica. Si los héroes aún no se han dado cuenta, permíteles hacer una tirada de conocimiento (tecnológico) CD 20 o una tirada de informática CD 20 para descubrir que la secuencia corresponde a una frecuencia de comunicación utilizada para naves, en especial para circuitos esclavos.
Los héroes han de haberse dado cuenta que Arandis ha pagado con sus fichas a Fioro permitiendo que lo ganara en el torneo y además le ha facilitado la frecuencia de los circuitos esclavos del transporte “los Grilletes de Nizon”. Fioro es la agente de Darga y los héroes ahora lo saben, antes de que puedan enfrentarse con ella, tienen que lidiar con Silas Draver y sus matones.
Llegados a este punto, si ningún héroe ha participado en el torneo esta escena se puede jugar también por los espectadores (sobre todo si alguno de los héroes que conoció al teniente Arandis al principio del torneo se encuentra presente).

Mensaje de la banshee (4)
Justo antes de que los héroes sean testigos del intercambio entre Arandis y Fioro, la capitán Okeefe contactará con ellos a través de un comunicador para decirles que las comunicaciones imperiales han vuelto a empezar y que el intercambio se ha de producir en breve. Esto hará que los héroes estén alerta hasta la ronda final y podrá ayudarles para que descubran quien es el agente de Darga.

Fin de los eventos del día
Al final del último día solo quedan muy pocos jugadores: Fioro (jugar +8), la capitán Moro (jugar +5, o +7 si los héroes tuvieron éxito al instalar el software en el repartidor droide), Vorn Zaday (jugar +7), y (si aún sigue en juego) el héroe que haya participado en el torneo. Que todos los que hay en la mesa hagan una tirada de sabiduría para jugar: el jugador que haya sacado la tirada más alta será el vencedor del torneo de sabacc Ciudad Nube. Aunque esto determinará quién es el ganador, un último PNJ no tiene intención de ganar: Silas Draver.

Fin del torneo
Una vez determinado quien es el ganador del torneo, Jacc Mandelbrot se acercará a la mesa y felicitará al ganador. En una ceremonia creada tanto para el público como para el jugador, Jacc Mandelbrot alaba que ha sido un excelente torneo. Ha transferido el premio del torneo a una cuenta especial a la que solo el ganador del torneo puede acceder y entrega un módulo de datos donde están los códigos para acceder a dicha cuenta. La multitud aplaude y cuando por fin parece que todo ya acabado, Silas Drave decide actuar.
Draver no es de aquellos que se toman una derrota a la ligera y ha preparado un plan para salir al paso. Draver saca un arma y unos cuantos de sus matones salen de la multitud y amenaza con matar a Mandelbrot y quien se ponga por delante sino se le entrega el módulo de datos. Sorprendentemente, como la mayoría de los jugadores y espectadores han respetado la regla (armas prohibidas), nadie es capaz de detener a los matones ni a él. Para demostrar que va en serio, activa un programa especial que previamente instaló en tres repartidores droides, revelando que los tres están armados con pistolas blaster.
Los héroes tendrán que enfrentarse con Daver para que no consiga el premio. Además, apunta con su pistola blaster a Fioro y amenaza con llevársela de rehén como salvoconducto para llegar al muelle donde está esperando su nave. Consulta el capítulo “duelo en una mesa de sabacc” para saber cómo llevar el encuentro.

Parte 3: Escaramuza en Bespin
Con el torneo finalizado, el premio a salvo y Silas Draver derrotado, los héroes podrán centrarse otra vez en Darga. Habiendo descubierto la transacción entre el oficial imperial y el agente de Darga, ahora ya saben que Fioro tiene las respuestas a todas sus preguntas; donde se esconde su presa y, con suerte, puede que les revele hasta qué punto está metido Darga en el Proyecto Sarlacc.
Por desgracia, Fioro fue gravemente herida en la refriega con Silas Draver y sus matones. Con el teniente Arandis muerto y Fioro a un paso de morir, los héroes no pueden perder tiempo y han de hablar con ella. Puede que sea la última ocasión que tengan de averiguar donde se esconde Darga.

Interrogando a Fioro
Un disparo perdido de la pistola blaster de Draver impactó contra la desprevenida Fioro, dejándola seriamente herida. A pesar de todo, aún sigue consciente y capaz de responder algunas preguntas. Mientras el cuerpo de seguridad de Jacc Mandelbrot despejaba la zona del Casino Royal, los héroes tienen algo de tiempo para interrogar a Fioro antes de que lleguen las autoridades. Está muy débil y a ratos pierde la conciencia, pero lucha contra ello. No se molesta en engañar a los héroes ya que cree (quizás con razón) estar a punto de morir. A continuación describimos algunas preguntas típicas que le pueden hacer los héroes:
¿Quién eres realmente? ”Soy Mirana Fioro. Soy de Hapes, pero no soy una noble. Mi padre era un pirata y me educó en su nave. Durante años me he hecho pasar por una noble.”
¿Trabajas para Darga? ”Si, hace tres años que soy agente de Darga. Me envío aquí para que me inscribiera en el torneo y recibir la transacción del oficial imperial.”
¿Dónde está Darga? ”En uno de los muelles inferiores que están por debajo de Ciudad Nube. Muelle 4414. Ha estado viviendo a bordo de su yate de lujo, aunque ahora que tiene los códigos, dudo que este mucho más tiempo. Me sorprendería que estuviese más de 1 hora en Ciudad Nube.
¿Para qué es el código que te transmitió el teniente Arandis? ”Es el código de los circuitos esclavos de una nave que está en órbita. Un transporte tipo GR-75. Envié el código a Darga justo antes de que empezaran los tiros. Tienes que tener un ordenador especial para poder controlarlo, pero hay uno a bordo del yate de Darga.
¿Cuál es la carga de ese transporte? ”Esclavos, usados para algún proyecto secreto del Imperio. Darga los ha usado como parte de un pago del Imperio. La mayoría están en los huesos y agotados, pero él los revende a los esclavistas que van a su palacio en Cato Neimoidia.
¿Qué tiene que ver Darga con el Proyecto Sarlacc? ”Ni idea. Solo lo mencionó una vez. Pero durante meses hasta ahora, Darga ha estado enviando grandes cantidades de gas tibanna al Imperio a cambio de dinero y esclavos. Y por si fuera poco, el Imperio siempre quiere más.

Gusano al descubierto
Con la información necesaria en sus manos para encontrar a Darga, los héroes tarde o temprano irán a por el hutt. Además, gracias a toda la información que les ha proporcionado Fioro, ahora saben hasta qué punto ha estado involucrado Darga con el Imperio y si hay algún héroe que se sienta particularmente dispuesto a liberar a los esclavos del Imperio esta será su oportunidad. Sin embargo, Darga también se ha enterado de lo que ha pasado en el Casino Royal y ha ordenado que empaqueten todas sus pertenencias, que las suban a bordo y que partan lo más rápido posible.
Sabiendo que los héroes han sobrevivido y que van a por él, Darga tira de todos los hilos que tiene con la guardia alada y ordena a su personal de seguridad que mantengan a raya a los héroes a toda costa hasta que no haya embarcado. Así como los héroes se dirigen a través de la ciudad para llegar al muelle de carga 4414, serán emboscados por el cuerpo de seguridad de Bespin con refuerzos imperiales. Con la muerte del teniente Arandis, el Imperio ha enviado un pequeño contingente de soldados de asalto más un oficial imperial. Darga previamente informó a los imperiales de que los héroes estaban involucrados en la muerte del teniente Arandis, describiéndoles como los artífices de todo lo ocurrido. Ve al capítulo “las calles de ciudad nube” para más información de cómo llevar el encuentro.
Cuando los héroes escapen de la emboscada tendrán muy poco tiempo para llegar al muelle de carga 4414. Aún se adentrarán más en Ciudad Nube y entre sus pisadas se escuchará el inequívoco sonido de que les están persiguiendo. De cuando en cuando, escucharán los ecos procedentes de algún nivel por encima “¡Por aquí!” y “¡Creo que intentan esconderse en los niveles inferiores!”. La amortiguación y la voz electrónica indica que se trata de una patrulla de soldados de asalto que les está persiguiendo, con un solo objetivo. No dejarles salir vivos de Bespin.
Cuando por fin llegan al muelle de carga se dan cuenta de que aún les queda tiempo. El hutt y sus sirvientes aún están fuera de su nave, que está estacionada al fondo de la bahía, también se puede ver como aún están cargando pesadas cajas (contrabando que ha estado haciendo Darga durante su estancia en Ciudad Nube) al yate. No hay tiempo para hablar. El imperio está tras los talones de los héroes y los matones de Darga no atacarán hasta que dé la orden de hacerlo. Con una sola orden de Darga, tanto sus matones como los soldados de asalto intentarán acabar con los héroes.
Ve al capítulo “el hangar del hutt” para ver cómo llevar el encuentro.

Encubriendo al Imperio
A pesar de que sus matones han sido derrotados y con el Imperio lejos de poderle ayudar, el señor del crimen hutt permanece desafiante ante los héroes. Ya sea un prisionero o haya muerto por las heridas infligidas por el combate, Darga no puede resistirse de burlarse de los héroes por última vez. Antes de que muera (o antes de que se desmaye) Darga escupe unas palabras ya planeadas. Lee el siguiente texto:

Darga gime por lo bajo y cierra los ojos antes de reír entrecortadamente a través de su enorme boca. Sus palabras salen forzadas y un hilillo de sangre asoma por las comisuras de sus labios, pero a pesar de esto, de su enorme boca asoma una maliciosa sonrisa.
“Tendría que haberos matado la primera vez que pisasteis mi palacio. Si creéis que lo habéis hecho bien hasta ahora, dejar que os diga que estáis muy equivocados. Todos esos esclavos tendrían una oportunidad de sobrevivir si los hubiera vendido, pero ahora los habéis condenado a morir. El Imperio con tal de borrar sus huellas no los dejará vivir. La muerte de miles de esclavos estarán en vuestras consciencias.”

La llegada del Asiduo
Si los héroes usaron fuerza letal con Darga, muere tras las palabras que tenía preparadas para los héroes. De lo contrario se niega a hablar más. Unos minutos más tarde cuando los héroes hayan acabado de interrogar al hutt, recibirán un mensaje de la capitán Okeefe a bordo de la Banshee. Según los sensores, el destructor estelar Asiduo acaba de salir del hiperespacio en medio del sistema y ha empezado a trasmitir un torrente de datos dirigidos a los circuitos esclavo del transporte “los Grilletes de Nizon”. Transmisiones similares se han enviado a un transporte de gas tibanna que estaba en la órbita de Bespin. Al mismo tiempo que el Asiduo avanza, de su panza salen cazas TIE que se dirigen a Bespin y los motores del transporte de gas tibanna se activan y emprende un rumbo de colisión hacia “los Grilletes de Nizon”. Crash ha hecho ya los cálculos y el transporte de gas tibanna colisionará con el transporte en cuestión de minutos, destruyendo las dos naves completamente (y matando a todos los esclavos a bordo).

Deteniendo al transporte de gas tibanna
El transporte de gas tibanna se encara a través del espacio hacia “los Grilletes de Nizon”, el transporte en el que hay miles de esclavos. Un grupo de cazas TIE se dirigen hacia Bespin, con la intención de acabar el trabajo en el caso de que el transporte de gas tibanna no pueda hacerlo. El Asiduo está a pocos minutos de estar a rango de Bespin y el Imperio sabe que los héroes están en Ciudad Nube y que han estado involucrados en la muerte del teniente Arandis (aunque no hayan estado implicados de ningún modo).
Las situación no podría ser peor para los héroes y bien podrían tomarse un respiro y recuperar el aliento. Sin embargo, miles de esclavos están a punto de morir. Además, esos esclavos están involucrados en el Proyecto Sarlacc y salvar a “los Grilletes de Nizon” sin duda los salvaría de un cruel destino.
En el hangar hay seis Z-95 que pertenecían a los escoltas del hutt. Estas naves no parecen que estén mal, de hecho están en muy buen estado, bien mantenidas, recargadas y preparadas para volar. No se requiere mucha habilidad para pilotarlas (incluso un piloto inexperto podría hacerlo sin dificultades) y los personajes con una alta destreza serían unos perfectos pilotos. No te detengas a la hora de incitar a los héroes que suban a bordo de los cazas; de este modo todos podrán hacer muchas cosas para los dos encuentros finales de la aventura.
Otra opción para algunos héroes es subir y utilizar el yate de lujo de Darga, el “Carruaje Glorioso”. Esta será una gran oportunidad para los héroes de conseguir una nave que puedan usar el resto de la campaña y les dará la oportunidad a aquellos que no sean muy buenos pilotando de ayudar como artilleros durante la batalla. Por otro lado, algunos héroes podrían ser los artilleros de la Banshee, mientras la capitán Okeefe y su copiloto Crash, se encargan de pilotar el transporte. Si algunos héroes prefieren ir a bordo de los cazas, otros a bordo del “Carruaje Glorioso” y otros más a bordo de la Banshee, está bien. Esto añadirá una pequeña diversidad a los dos últimos encuentros de la aventura y asegúrate de que ningún héroe se queda de brazos cruzados. Tómate unos segundos hasta que la capitán Okeefe pueda recoger a los héroes con la Banshee, tras eso, la nave despegará hacia el espacio.
Tal como los héroes otean el cielo por encima de Ciudad Nube, ya sea a bordo de un caza o de un transporte, se percatarán que la guardia alada les está persiguiendo. Alguien en nombre del Imperio ha ordenado que se dispare a cualquier nave que intente abandonar Ciudad Nube y perseguirán a la nave del héroe o héroes con ese propósito letal. Ve al capítulo “vuelo desde ciudad nube”, para saber cómo llevar el encuentro.
Una vez los héroes hayan salido de la atmósfera del planeta, tendrán que enfrentarse a las fuerzas del Imperio. Aunque el Asiduo se encuentra demasiado lejos para alcanzar al transporte de gas tibanna, este ha enviado cazas TIE para asegurarse de que “los Grilletes de Nizon” sea destruido de un modo u otro. Cuando los héroes dejen la atmósfera solo tendrán un escaso margen de tiempo para destruir el transporte de gas tibanna antes de que este colisione con “los Grilletes de Nizon”. Ve al capítulo “batalla sobre Bespin” para saber cómo llevar el encuentro.

Z-95
Z-95 cazacabezas del clan Mionne ND 7
Caza gigantesco
Iniciativa +2; Sentidos Percepción +5
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 12), fortaleza 26, +7 blindaje
Pg 120; RD 10; VE 15; Umbral de daño 46
Velocidad 16 casillas de vuelo (velocidad máxima 1150 km/h), volando 4 casillas (escala de naves)
A distancia Blaster triple +1 (ver más abajo)
Espacio de lucha: 4x4 o 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +31
Opciones de ataque Fuego automático (blaster triple)
Características Vigor 42, destreza 14, constitución -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa +2, mecánica +5, percepción +5, pilotar +2, informática +5
Tripulación 1 (normal)
Carga 85 kg; Consumibles 1 día
Hiperimpulsor x1
Disponibilidad Restringida; Coste 80000 (45000) usada

Blaster triple (piloto)
Ataque +1 (-4 fuego automático); Daño 3d10x2

El Carruaje Glorioso
Es un yate especial de tipo Lujo 3000 diseñado por la corporación SoroSuub. Esta nave en particular fue diseñada bajo pedido por Darga. Como lo fue el palacio de Darga antes de que el llegase, el interior de la nave debió ser muy hermoso, pero no en su actual estado, ya que parece que durante mucho tiempo se ha usado como un antro de perdición. La mayor parte del interior está en un estado deplorable y hay algunas partes de la nave que solo podrían clasificarse de “repulsivas”. Sin embargo, Darga sabía que lo mejor era confiar en que sus enemigos no reconocieran su nave, así que hizo las modificaciones necesarias para que el yate tuviera una respuesta de fuego mucho más ofensiva de la que se hacía cargo su tripulación.
Cuando los héroes suben a la nave, aún quedan algunos miembros de la tripulación de Darga que esperan a que todo termine y les dejen en paz. Pero, cuando ven a los héroes, estos salen corriendo muertos de miedo.
El carruaje glorioso ND 5
Transporte colosal
Iniciativa -3; Sentidos Percepción +5
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 12), fortaleza 26, +12 blindaje
Pg 120; RD 15; VE 15; Umbral de daño 76
Velocidad 16 casillas de vuelo (velocidad máxima 1000 km/h), volando 4 casillas (escala de naves)
A distancia Cañón láser mediano +2 (ver más abajo) o
A distancia Cañón láser mediano doble +2 (ver más abajo)
Espacio de lucha: 12x12 o 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +36
Características Vigor 42, destreza 14, constitución –, inteligencia 14
Habilidades Iniciativa -3, mecánica +5, percepción +5, pilotar -3, informática +5
Tripulación 1 (normal); Pasajeros 10
Carga 100 toneladas; Consumibles 1 mes
Hiperimpulsor x2 (reserva x14)
Disponibilidad Única; Coste No está a la venta (su valor estimado es de unos 160000 créditos)

Cañón láser mediano (piloto)
Ataque +2; Daño 3d10x2
Cañón láser mediano doble (artillero)
Ataque +2 (-3 fuego automático); Daño 5d10x2

Finalizando la aventura
Al final de la aventura, asumiendo que los héroes lo han logrado, el transporte de gas tibanna no ha destruido a “los Grilletes de Nizon”. Justo después de asegurar que estaba a salvo, los héroes recibirán un mensaje del transporte: “Tenemos el control. Gracias amigos”. Los motores de la nave se activan y tras unos segundos, saltan al hiperespacio sin miramiento alguno.
Sin embargo, no todo está a salvo en el sistema de Bespin. El Asiduo se está acercando rápidamente y los héroes definitivamente no querrán quedarse para contestar a las preguntas del Imperio. Mientras el ordenador de navegación de la Banshee calcula un nuevo rumbo, los héroes podrán ver con claridad como la forma de daga del destructor estelar Asiduo se acerca cada vez más a su posición. Queda claro que los héroes ya habrán saltado al hiperespacio cuando el Asiduo llegue a su posición. No obstante, antes de que salten al hiperespacio, reciben por un canal de comunicación una transmisión audiovisual del Asiduo (si no abren el canal, el mensaje igualmente será almacenado para que la capitán Okeefe lo pueda visionar cuando lo desee).

La imagen que se ve en la pantalla muestra la cubierta del destructor estelar Asiduo. De pie se ve a un apuesto, alto y tenebroso hombre con una túnica de color roja. De su cinto cuelga un sable láser.
“Mis operadores de sensores me dicen que vuestra nave se encuentra lo suficiente lejos de Bespin para saltar al hiperespacio antes de que os demos caza. Debo felicitaros por vuestra victoria, pero saber esto: los sith nunca se dan por vencidos. Mi nombre es Darth Draco, os encontraré y os haré pagar vuestra intromisión. Os fue muy fácil engañar al hutt, pero os puedo asegurar que vuestras artimañas no funcionarán con un sith”

Fin del primer arco de la historia
El final supone la finalización del primer arco de la historia de la campaña. Al final de esta aventura, los héroes sabrán que el Imperio ha estado usando esclavos para el Proyecto Sarlacc y que han adquirido grandes cantidades de gas tibanna. También han conocido a Darth Draco a distancia, pero ahora el Imperio también los conoce. Cuando los héroes regresen a la fragata Resurgimiento, serán bien recibidos por el capitán Verana, que parece realmente asombrado por lo que han logrado tras el informe. El y su tripulación analizarán todos los datos que han recogido con los sensores de la Banshee desde que llegaron a Cato Neimoidia hasta Bespin y continuarán la búsqueda del Proyecto Sarlacc.
La finalización de esta aventura te dará un tiempo para estudiar todo lo que han hecho los héroes y atar todos los cabos sueltos que hayan dejado por hacer en el tercer módulo de la aventura. Los héroes deberían ser de nivel 7 al terminar la aventura. Pero si alguno de ellos está a punto de alcanzar el nivel 7 puedes hacer alguna pequeña aventura personal para que alcance el nivel necesario y así estar más preparado para la siguiente aventura.
Si algún héroe a muerto, el intermedio entre el tercer y cuarto módulo te puede servir para introducir nuevos héroes. Además, durante este periodo, aquellos héroes que quieran dedicarse a sus asuntos, como por ejemplo, acomodar el yate espacial de Darga, construir un sable láser, instalar más modificaciones en su transporte espacial, ahora sería un buen momento de hacerlo. Durante este pequeño pero rápido intermedio, será difícil encontrar más tiempo para sus asuntos personales antes de que empiece la siguiente aventura.

Refinería de gas tibanna ND 5

Preparación
El encuentro comenzará con los mecánicos ugnaughts esparcidos por toda la sala de la refinería. El jefe de los ugnaughts se mantendrá cerca del contenedor de gas tibanna que han subido de uno de los pisos inferiores. Todos los mynocks estarán aferrados al contenedor de gas tibanna, aunque no es necesario que los pongas en el mapa hasta que el jefe de los ugnaughts no entre en acción. El jefe tendrá que estar en una posición que le dé cobertura total o parcial contra los héroes.

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes entran en la refinería de gas tibanna, se sumergirán en un caos de máquinas, tubos, ruidos y olores industriales y de alíen. Permíteles hacer una tirada de percepción CD 20 para que se den cuenta que hay mynocks de gas tibanna aferrados en los bordes del contenedor de gas tibanna. Cuando los héroes entren, lee lo siguiente:

En el interior de la refinería de gas tibanna el aire está caliente y húmedo, y cada máquina zumba, escupe vapores y gases. Incluso las máquinas más grandes se mueven. Cinco ugnaughts deambulan por la sala, asegurándose de que todas las máquinas están funcionando y uno de ellos permanece al final de la sala, cerca de una gran grúa. La grúa levanta un gran contenedor de gas tibanna de unos 3 metros de ancho de algún lugar debajo del rayado suelo. Debido al gran tamaño y peso del contenedor al desplazarse por el suelo, se escucha como los amortiguadores neumáticos que hay debajo del suelo están funcionando a pleno rendimiento, permitiendo que la grúa pueda depositarlo.

Técnicos ugnaughts (4)
Los obreros ugnaughts que trabajan extrayendo el gas tibanna en la refinería se llaman a sí mismos “técnicos de extracción y sellado”, como operan con una alta variedad de máquinas pesadas comúnmente llamadas “extractoras”. Y aunque las extractoras tienen diferentes funciones, todas ellas acaban realizando la misma función: transformar el gas tibanna en algo útil. La mayoría de las máquinas extractoras y de sellado están diseñadas para ser operadas por seres de tamaño pequeño como los ugnaughts y están acostumbrados a trabajar bajo condiciones extremas. Estos técnicos en particular están agobiados de trabajar aquí y la oferta de Darga les pareció una oportunidad de salir de Ciudad Nube.
Técnico ugnaught ND 2
Humano mediano no heroico 6
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +3
Lenguajes Ugnaught
Defensas Reflejos 11 (desprevenido 11), fortaleza 12, voluntad 10
Pg 30; Umbral de daño 12
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +5 (1d3+1)
A distancia Pistola blaster pesada +4 (3d8)
Ataque base +5; Presa +0
Características Vigor 12, destreza 10, constitución 14, inteligencia 8, sabiduría 10, carisma 8
Dotes Disparo a la carga, disparo a bocajarro, disparo preciso, énfasis en habilidad (percepción), entrenamiento en habilidad (mecánica), competencia con armas (pistolas)
Habilidades Aguante +15, mecánica +7
Posesiones Pistola blaster pesada, ropas de trabajador, comunicador, cinturón de herramientas

Tácticas de los técnicos ugnaughts
Saben que si son capturados serán deshonrados para siempre y ya no cobrarán los créditos que Darga les da. Serán oponentes difíciles y agresivos que no tendrán ningún reparo en usar sus pistolas blaster pesadas (que por otro lado, según las leyes de la Ciudad Nube no deberían llevar) mientras estén deambulando por la refinería. Prefieren usar su dote disparo a la carga para incrementar su movilidad, permitiéndoles disparar a los héroes mientras se mueven para conseguir cobertura contra los enemigos que estén a distancia.

Jefe ugnaught
Es un líder experimentado entre los suyos y ha demostrado ser un agente devoto y muy capaz para Darga. Es el cabecilla que está detrás de todo el proceso de extracción de gas tibanna y es capaz de motivar a sus técnicos a seguir adelante aunque estén amenazados. No es tan agresivo como sus compañeros y su agilidad mental le permite enfrentarse a enemigos difíciles.
Una inteligencia inusual brilla en los ojos de este ugnaught, que parece tener plena confianza en controlar la situación. De su cabeza chata cuelgan mechones de color blanco y una pesada carabina blaster cuelga de su hombro, dándole un aire amenazador.
Jefe ugnaught ND 5
Humano mediano no heroico 6/ noble 3
Fuerza 2
Iniciativa +5; Sentidos Percepción +5
Lenguajes Básico, binario (solo entenderlo), bocce, huttés, lenguaje comercial jawa, ugnaught
Defensas Reflejos 17 (desprevenido 15), fortaleza 16, voluntad 17
Pg 50; Umbral de daño 16
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +5 (1d3+1)
A distancia Carabina blaster +7 (3d8+1)
Ataque base +6; Presa +2
Características Vigor 10, destreza 12, constitución 14, inteligencia 15, sabiduría 13, carisma 14
Dotes Disparo cuidadoso, defensas mejoradas, lingüista, disparo a bocajarro, disparo preciso, énfasis en habilidad (aguante, persuasión), competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +16, mecánica +11, persuasión +16
Posesiones Carabina blaster, ropas de trabajador, cinturón de herramientas, módulo de datos

Tácticas del jefe ugnaught
En el primer asalto de combate, con una acción rápida golpeará con la culata de su carabina blaster la superficie del contenedor de gas tibanna que está a su lado. Con lo que provocará que los mynocks de tibanna salgan volando por toda la sala provocando el caos. Entonces usará su talento líder nato para que sus camaradas sean más efectivos mientras el busca una cobertura ventajosa para él. Mantendrá su cobertura para así beneficiarse de la dote disparo cuidadoso. Si alguno de los mynocks de tibanna muere estando cerca de un héroe, el jefe siempre intentará disparar a la nubecilla de gas tibanna que ha dejado la moribunda criatura, provocando que el gas se inflame.

Mynocks de tibanna (6)
Los mynocks que se encuentran en Bespin y otros mundos donde hay minas de gas tibanna son una raza con un alto índice de adaptación. Estos han conseguido adaptarse y sobrevivir en entornos donde el aire es tóxico. En Bespin, frecuentemente se adhieren a los largos y grandes contenedores de gas tibanna. El contenedor de gas tibanna que fue depositado en el suelo tiene adheridos 6 mynocks de tibanna que intentan disolver la chapa del contenedor incluso si éste fuera transportado fuera de la Ciudad Nube.
Mynocks de tibanna ND 1
Bestia voladora pequeña 2
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +2, visión en la penumbra
Defensas Reflejos 17 (desprevenido 15), fortaleza 10, voluntad 11
Pg 15; Umbral de daño 10
Velocidad 8 casillas volando
Cuerpo a cuerpo Mordisco +0 (1d4)
Ataque base +1; Presa -2
Características Vigor 8, destreza 14, constitución 10, inteligencia 2, sabiduría 13, carisma 8
Dotes Entrenamiento en habilidad (iniciativa), competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Acrobacias +8, iniciativa +8
Bolsa de tibanna - Tienen docenas de pequeñas bolsas de piel donde van almacenando el gas tibanna que han ido recolectando. Cuando muere, provocará que las bolsas se rompan cubriendo un espacio de 2x2 casillas de gas tibanna. El gas atacará con (1d20+10) contra su defensa de fortaleza a cualquier criatura que entre en ese espacio. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño (los otros mynocks son inmunes a este efecto). Además, la nubecilla de gas puede ser disipada disparando dentro de ella (defensa de reflejos 10 por cada casilla que el gas ocupa). Si se consigue provocará que el gas se incendié rápidamente, haciendo 4d6 de daño a cualquier criatura que esté dentro de la casilla o en la adyacente.

Tácticas de los mynocks de tibanna
No les gusta ser molestados y cuando el jefe ugnaught golpea la superficie del contenedor, salen volando por la refinería furiosamente. No son muy inteligentes, pero no atacarán a los ugnaughts porqué los consideran suficientemente familiares, en cambio se centrarán en los héroes.

Conclusión
Si los héroes consiguen capturar algún ugnaught con vida, lo podrán llevar a la oficina de la Cámara de Gremios o directamente a los guardias alados. Por supuesto, si optan por la segunda opción tendrán que explicar cómo han conseguido reducir a 5 ugnaughts armados sin llevar armas, con lo que podría acarrearles muchos problemas con las autoridades locales. Independientemente de si han capturado algún ugnaught o no, ahora que han completado lo que les pidieron Fyren y Krygg volverán para que les acaben de explicar lo que saben de Darga.

Características del lugar
La refinería de gas tibanna dispone de una gran número de máquinas, de las que algunas hacen mucho ruido y escupen vapor de cuando en cuando. Debido al alto nivel de ruido que hay en la sala, todas las tiradas que se hagan de percepción tendrán un -2 de penalización. Además, de cuando en cuando algunas de las máquinas escupirán vapores muy calientes por sus conductos de escape (indicados en el mapa). Haz una tirada de iniciativa por cada uno de ellos. Cuando sea su turno de iniciativa, realiza una tirada de ataque (1d20+8) contra la defensa de reflejos de cualquier criatura que se encuentre en la casilla del escape; si el ataque tiene éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño por el vapor súper caliente.

Negocios imperiales ND 6

Preparación
Cuando el encuentro tenga lugar, las dos guardaespaldas theelin deberán estar cerca del varón Kithriss; no es necesario que estén pegadas a él, pero al menos una debería. El encuentro pasará en algún pasillo cualquiera de los que hay en Ciudad Nube, el lugar donde ocurra todo será aquel donde los héroes hagan acto de presencia ante el varón y sus escoltas. Siéntete libre de añadir otros obstáculos en el encuentro si lo crees conveniente.

Lee el siguiente texto
Cuando el encuentro empiece, lee el siguiente texto:

Dos mujeres theelin, equipadas con blindajes acolchados de las que pequeñas piezas están encajadas a sus hombros, muslos y antebrazos, permanecen cerca de un humano que, obviamente, es un noble de los Mundos del Núcleo. Mientras el trio está junto, cuatro hombres con rifles blaster toman posiciones defensivas como si estuvieran defendiendo un bunker en una guerra.

Soldados de asalto de paisano (4)
Son hombres escogidos que por su avanzada edad han sido retirados del servicio en activo de los soldados de asalto. El Imperio ha asignado a este grupo en particular, no solo para escoltar al varón Kithriss sino también para vigilarlo. Si el varón muestra signos de inestabilidad provocados por su reciente visita a un alto cargo imperial, se encargarán de él silenciosamente. Estos soldados han abandonado su habitual blindaje blanco y se han vestido cómo guardaespaldas de un noble imperial. Sin embargo, gracias a un permiso especial de un alto cargo imperial, han sido autorizados a llevar rifles blaster.
Soldados de asalto encubiertos ND 2
Humano mediano de mediana edad no heroico 7
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 10
Pg 21; Umbral de daño 10

Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +5 (1d4)
A distancia Rifle Blaster +5 (3d8) o
A distancia Rifle Blaster +0 (3d8, fuego automático)
Ataque base +5; Presa +0
Características Vigor 11, destreza 11, constitución 11, inteligencia 12, sabiduría 13, carisma 13
Dotes Competencia con blindaje (ligero), disparo cuidadoso, disparo a bocajarro, ataque Coordinado, competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +8, iniciativa +8, percepción +9
Posesiones Rifle blaster, comunicador

Tácticas de los soldados de asalto de paisano
Atacarán se comportarán cómo soldados de asalto cuando ataquen a los héroes, ayudándose entre ellos para tener más libertad en el combate. Con las guardaespaldas theelin, podrán luchar ofensivamente con libertad. Aunque su bonificador de ataque sea inferior del de los héroes, intentarán concentrarse en un solo héroe o usar fuego automático para herirle más.

El varón Kithriss
Perteneciente a la nueva orden de nobles imperiales que dominan los Mundos del Núcleo, es un noble de Chandrila que se ha convertido en el noble más ferviente y devoto del Emperador. De hecho, es tal su devoción que fue invitado a un refugio secreto. Durante semanas, fue el invitado del Emperador Krayt, pero sin que él se diera cuenta y, en secreto, el Emperador le marcó con una variedad de técnicas sith para protegerle de poderes de la fuerza. Estas condiciones durarán varios meses, pero mientras tanto, la lealtad del varón hacia Krayt permanecerá intacta.
Este elegante noble es joven, probablemente tenga unos 20 años, pero se comporta con el típico deje de superioridad que tienen todos los miembros del Imperio. Su negro y oscuro cabello corto sigue las tendencias de moda de los agentes imperiales, aunque su forma de vestir va a juego según la moda de Chandrila.
Varón Kithriss ND 5
Humano mediano, Noble 5
Fuerza: 2; Lado oscuro 2
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico, bocce, galáctico alto, huttés, kel dor, ryl
Defensas Reflejos 19 (desprevenido 17), fortaleza 16, voluntad 19
Pg 30; Umbral de daño 16
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibroespada +5 (2d6+2)
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+2)
Ataque base +3; Presa +5
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 11, inteligencia 14, sabiduría 12, carisma 16
Talentos Apoyar aliado, despertar fervor, inspirar confianza
Dotes Defensas mejoradas, lingüista, defensa cuerpo a cuerpo, disparo a bocajarro, sutileza con armas, competencia con armas (avanzadas, sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +10, reunir información +10, iniciativa +9, conocimiento (burocracia) +9, conocimiento (saber galáctico) +9, percepción +8, persuasión +10, pilotar +9, informática +9
Posesiones Pistola blaster, vibroespada, ropas de lujo, comunicador, baraja de sabacc, tarjeta de acceso a la habitación del hotel Yerith Bespin, módulo de datos
Atadura de Krayt - Cómo resultado de energías oscuras, gana un +5 a todas sus defensas y al umbral de daño contra cualquier poder de la fuerza usado contra él.

Tácticas del varón Kithriss
Aunque tenga una limitada cantidad de resistencia a los poderes de la Fuerza que desconoce, no se enfrentará abiertamente contra cualquier héroe que muestre tener poderes de la Fuerza. Prefiere que sus guardaespaldas lo protejan mientras que sus soldados de asalto se encargan de la batalla principal. Su primera acción es inspirar confianza, pero de forma alternada, prefiere asegurar sus ataques con la intención de negar los posibles beneficios de cobertura con la esperanza de usar su talento despertar fervor en uno de los soldados de asalto (preferiblemente el que tenga más ventaja). Si alguno de los héroes consigue acercarse a él, usará su vibroespada. Si cree que puede golpear al héroe lo hará, pero por el contrario, si el héroe posee una defensa de reflejos alta, pasará a usar su dote defensa cuerpo a cuerpo para protegerse y dejar que sus guardaespaldas se encarguen del héroe.

Guardaespaldas theelin (2)
Cómo dos gemelas, estas dos guardaespaldas casi humanas están al cargo de proteger al varón Kithriss. Aunque se llaman a sí mismas “guardias de alquiler”, fueron compradas por Kithriss cuando eran esclavas de un gánster hutt varios años atrás. Pertenecientes a la raza theelin (especie casi humana), la peculiar apariencia de estos guardaespaldas hace que la gente no se fije demasiado en el varón. Al igual que muchos esclavos, han sido intimidadas por años de abusos y se comportarán con una absoluta y ferviente devoción a la hora de proteger a Kitriss.
Esta mujer de aspecto sorprendente se parece mucho a una humana pero con el color del pelo naranja. Unas marcas que salen de su cuello se extienden hacia sus brazos y a pesar de que llevan blindaje se mueven con una agilidad sorprendente. Aunque llevan un rifle blaster colgado de su hombro, parece que estén más dispuestas a usar su vibroespada a primeras de turno.
Guardaespaldas theelin ND 3
Theelin mediano soldado 3
Fuerza: 1; Lado oscuro 2
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 20 (desprevenido 17), fortaleza 21, voluntad 16
Pg 53; Umbral de daño 21
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibroespada +5 (2d6+3)
A distancia Rifle blaster +6 (3d8+1) o
A distancia Rifle blaster +1 (3d8+1) con fuego automático
Ataque base +3; Presa +8
Características Vigor 14, destreza 16, constitución 16, inteligencia 10, sabiduría 14, carisma 12
Talentos Experto en presa, atraer fuego
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), defensas mejoradas, dureza, competencia con armas (avanzadas, sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Iniciativa +9, percepción +8, curar heridas +8, persuasión +2
Posesiones Pistola blaster, vibroespada, blindaje de guardaespaldas (como un blindaje de vuelo ligero), comunicador

Tácticas de las guardaespaldas theelin
Son excelentes luchadores cuerpo a cuerpo, aunque buenas con sus rifles blaster, realmente son brillantes cuando la lucha es cuerpo a cuerpo. Usarán su talento atraer fuego para que los ataques se centren en ellas, con la esperanza de que su alto bonificador de defensa de reflejos sea suficiente para protegerlas. Si algún héroe se acerca a ellas, intentarán apresarlo y derribarlo, para que acto seguido su compañera descargue un golpe al héroe tumbado con su vibroespada. Si no hay ningún héroe cuerpo a cuerpo, usarán sus rifles blaster, aunque nunca se alejan demasiado del varón Kithriss y una de ellas siempre estará en la casilla adyacente.

Conclusión
Cuando el encuentro haya terminado, presumiendo que el combate ha ocurrido en un lugar donde no hay nadie, los héroes tendrán la oportunidad de salir de allí sin que las autoridades locales los descubran. Incluso si alguien alertó a la guardia alada tras presenciar el combate, ésta tardará un buen rato en llegar al lugar, dándoles a los héroes tiempo más que suficiente para escapar. Aun así, teniendo en cuenta que la mayoría de la gente no quiere tener ningún problema con la guardia alada, es muy probable que nadie diga nada.

Características del lugar
Las principales avenidas de Ciudad Nube están limpias y bien cuidadas, dándoles un aspecto pulcro y bonito para la ciudad que está en las nubes. Por lo tanto, en este encuentro habrá pocos espacios donde ponerse a cubierto y los héroes estarán más expuestos de lo normal.

En las alturas ND 5

Preparación
Este encuentro tendrá lugar cuando los héroes estén en la plataforma más alta de las tres. Dos de los seis guardias de seguridad de Bespin estarán esperando en la plataforma de más abajo, junto al turboascensor y los otros 4 subirán por el turboascensor a la tercera plataforma justo detrás de los héroes. El jefe de los guardias de seguridad de Bespin permanecerá dentro del ascensor pero saldrá cuando el combate empiece y los dos droides aéreos de seguridad empezarán el encuentro en el extremo de la plataforma.

Lee el siguiente texto
Aunque es poco probable que los héroes no se den cuenta de que los guardias de seguridad de Bespin están saliendo del turboascensor, permíteles hacer una tirada de percepción CD 10 para que puedan oír los repulsores de los droides aéreos de seguridad. Lee el siguiente texto:

Un gran turboascensor que se encuentra en los niveles superiores de Ciudad Nube hace de eje para conectarse a estas tres plataformas circulares de aterrizaje. Cada plataforma está desplazada hacia arriba y abajo, permitiendo que cualquiera que vaya a pie pueda ver lo que hay en las otras dos sin problemas. Cada plataforma está iluminada con luces y en la plataforma de más arriba, se oye el sisear de las puertas del turboascensor al abrirse, permitiendo que los guardias de seguridad se coloquen en la plataforma.

Guardias de seguridad de Bespin (6)
Conocidos normalmente como la guardia alada, está formada por el personal más disciplinado y responden directamente al Administrador Jefe de Ciudad Nube. En concreto, estos miembros de las fuerzas de seguridad están especializados en casos de contrabando de especia y trabajan muy duro para detener tanto a los criminales cómo a los narcotraficantes de Ciudad Nube. Con el permiso del Administrador Jefe, a diferencia de las fuerzas de seguridad de la ciudad, no han de tomar prisioneros y harán uso de toda la fuerza letal que crean conveniente.
Estos humanos van vestidos con el uniforme típico de color azul fuerte de los cuerpos de seguridad de Bespin. Cada uno de ellos lleva una capa azul y una pistola blaster en la mano que han desenfundado de su cinturón, preparados para enfrentarse ante el peligro con tal de proteger la paz y prosperidad de Ciudad Nube.
Guardia de seguridad de Bespin ND 2
Humano mediano no heroico 6
Iniciativa +7; Sentidos Percepción +13
Lenguajes Básico, bocce
Defensas Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 12
Pg 16; Umbral de daño 10
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4)
A distancia Pistola blaster +4 (3d6)
Ataque base +2; Presa +3
Características Vigor 10, destreza 12, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 14, carisma 10
Dotes Ataque coordinado, disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (percepción), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +8, iniciativa +7, percepción +13, persuasión +6
Posesiones Pistola blaster, uniforme de guardia de Bespin, esposas, comunicador

Tácticas de los guardias de Bespin
Trabajan mejor cuando combinan sus esfuerzos para luchar contra enemigos superiores a ellos. Intentarán ponerse a corta distancia contra sus oponentes y usarán su dote ataque coordinado para que un aliado suyo se beneficie del bonificador de la dote. Normalmente lo hacen por parejas, pero pueden hacerlo todos a la vez si el enemigo es particularmente poderoso.

Jefe de seguridad de Bespin
Es el líder de la unidad que lucha contra los grupos de contrabando de especia. Pertenecientes a las mejores fuerzas de seguridad privadas de la galaxia, todos los jefes de seguridad de la guardia alada están capacitados para que su unidad sea mejor, eficiente y más perceptiva.
Este miembro de la guardia de seguridad de Bespin tiene un rango más alto que los demás miembros del equipo de seguridad. Con plena confianza, dará órdenes con precisión y sensatez.
Jefe de Seguridad ND 4
Humano mediano no heroico 3/noble 3
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +15
Lenguajes Básico, bocce, galáctico alto, huttés
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 15), fortaleza 14, voluntad 18
Pg 28; Umbral de daño 14
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4+1)
A distancia Pistola blaster +6 (3d6+1)
Ataque base +4; Presa +5
Características Vigor 10, destreza 13, constitución 10, inteligencia 13, sabiduría 14, carisma 10
Talentos Líder nato, inspirar confianza
Dotes Defensas mejoradas, lingüista, disparo a bocajarro, disparo preciso, énfasis en habilidad (percepción), francotirador, soltura con arma (pistolas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Iniciativa +9, percepción +15, persuasión +8
Posesiones Pistola blaster, uniforme de guardia de Bespin, esposas, comunicador

Tácticas del jefe de seguridad de Bespin
Ha recibido un entrenamiento especial y trabaja mejor con otros miembros de la guardia alada. En el primer asalto de combate usará su talento líder nato y su talento inspirar confianza para que sus aliados tenga más ventaja en los ataques. A partir de ese momento, mientras el resto de su equipo se encarga de los héroes, se colocará detrás de las cajas que hay en la plataforma para poder usar con precisión sus dotes para atacar a los héroes que se están enfrentando contra su equipo. Si ve que el combate va en contra de su equipo, llamará a los dos guardias que están en la plataforma de más abajo (llamarán al turboascensor en ese turno y saldrán en el siguiente) y después de salir, lo bloquearán para que nadie pueda usarlo de nuevo.

Droide patrulla de la ciudad nube (2)
Estos tipo de droides de seguridad fueron usados durante las Guerras Imperial-Sith y ahora han sido modificados y remodelados para ser usados por la guardia alada en Ciudad Nube. Llevan incorporados unos repulsores que les permiten acceder a las distintas plataformas de aterrizaje que tiene la ciudad, aunque solo pueden permanecer en el aire un limitado tiempo. Han sido diseñados para luchar cuerpo a cuerpo y con armas de aturdimiento, aunque están equipados con armas a distancia que pueden usar en caso de necesidad.
Este alto droide de batalla parecido a un esqueleto humano con un suave acabado en su rostro que se ve interrumpido por dos brillantes ojos. Sus repulsores están colocados en cada uno de sus hombros, que activa cuando lo precisa, también lleva una pica de fuerza que usará si se la motivo para hacerlo.
Droide de patrulla de Ciudad Nube ND 3
Droide mediano (4º grado) soldado 3
Iniciativa +8; Sentidos Percepción +1
Lenguajes Básico, Binario
Defensas Reflejos 21 (desprevenido 19), fortaleza 19, voluntad 13
Pg 41; Umbral de daño 19
Velocidad 6 casillas, 12 casillas volando
Cuerpo a cuerpo Gran pica de fuerza +8 (2d8+10)
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+1)
Ataque base +3; Presa +7
Características Vigor 18, destreza 14, constitución —, inteligencia 10, sabiduría 8, carisma 10
Talentos Golpe devastador, ataque aturdidor
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), embestida bantha, soltura con armas (avanzadas), competencia con armas (avanzadas, pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +6, iniciativa +8
Sistemas Procesador remoto, locomoción andante, locomoción flotante (limitada: servos de salto), 2 apéndices mano, comunicador interno, vocabulizador
Posesiones Pistola blaster, gran pica de fuerza, chapado de duranio

Tácticas de los droides de patrulla
Aterrizarán en el extremo del anillo de la plataforma superior y tratarán de detener a los héroes en la misma. Preferirán luchar cuerpo a cuerpo con sus picas de fuerza ya que gracias a su fuerza pueden ser realmente devastadores. Si ven que los héroes están ganando ventaja, intentarán usar su dote embestida bantha para sacarlos de la plataforma, aunque siempre lo harán de manera que los héroes caigan en la plataforma de abajo y no en el vacío. Usarán sus repulsores para moverse entre las tres plataformas con la esperanza de frenar los héroes e ir bajando su marcador de condición.

Conclusión
Asumiendo que el combate ha tenido lugar en una hora extraña, podría ser que alguien haya presenciado la refriega. Si los héroes han conseguido dejar inconscientes o han eliminado a todos los miembros de la guardia alada, podrían tener graves repercusiones si se descubre que han sido responsables de lo sucedido. Sin embargo, teniendo en cuenta que los héroes tenían que moverse sin encontrar demasiadas dificultades a través de la ciudad durante el torneo de sabacc, han de ser cautos a la hora de tacharlos de criminales, al menos hasta que el torneo finalice y los héroes se encuentren en el lado equivocado de la ley imperial (y Bespin).

Características del lugar
Las tres plataformas de aterrizaje se superponen ligeramente entre sí, permitiendo a los héroes que puedan volar (sobre todo aquellos que vayan equipados con mochilas a reacción), a los que tengan un generador de cable líquido o simplemente aquellos héroes un poco temerarios que se desplacen entre las plataformas. La segunda plataforma se encuentra a 6 metros por debajo de la primera y a 6 metros por encima de la última.
Además, el ordenador del turboascensor tiene una defensa de voluntad 17 y tendrá una actitud hostil contra cualquiera que quiera manipularlo después de que el jefe de seguridad lo haya bloqueado.

Duelo en una tabla de sabacc ND 6

Preparación
Cuando el encuentro tenga lugar los héroes han de estar por la sala dependiendo de su papel. Cualquier héroe que esté participando en el torneo ha de estar justo al lado de una de las mesas de sabacc, mientras que los que se hagan pasar por miembros del cuerpo de seguridad estarán en la puerta. Los demás deberán estar en el área de los espectadores. Silas Draver empezará el encuentro justo en la mesa de sabacc contigua y sus matones aparecerán de entre la multitud. Los tres repartidores droides están colocados tal como se indica en el mapa.

Lee el siguiente texto

“¡Ya me encargo yo de eso!” grita Silas Draver. Empuñando una pistola blaster que tenía oculta en la manga de su chaqueta, simultáneamente pulsa un botón del repartidor droide que tiene en frente. Ese droide y dos más despliegan dos brazos de su cuerpo, equipados con pistolas blaster. Varios espectadores se separan de la multitud y desenfundan pistolas, obviamente colegas de Draver. Este apunta con su pistola blaster a los ojos de la competidora hapana, provocando en ella un estado de terror total.

Silas draver
Es un buen jugador pero sabe que no es el mejor. Aunque vino al torneo con la esperanza de ganarlo, sabe que no conseguiría llegar muy lejos. Desde que le debe la entrada para poder participar en el torneo a un usurero de Nar Shaddaa, es poco probable que Draver renuncie a luchar para conseguir los créditos (sabe que le espera una muerte segura sino consigue devolver el préstamo). Se las apañó para sobornar a uno de los técnicos del Casino Royal para que instalara un software que le permitiese controlar los sistemas de defensa de tales droides (sistemas de defensa ilegales que Jacc Mandelbrot instaló en secreto) en el caso de que este fuera eliminado del torneo. Dispone de una nave que le espera en una plataforma de aterrizaje cercana y cree que será capaz de llegar sin demasiados problemas.
Este humano que viste con las más elegantes ropas de la moda corelliana, bigote cuidado y su larga, negra y ondulada cabellera, irradia cierto atractivo. Ofrece una sonrisa que solo puede describirse como arrogante y de arrogancia tiene más que suficiente para ridiculizar a más de un noble.
Silas Draver ND 6
Humano mediano granuja 6
Fuerza 1
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +12
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 22 (desprevenido 19), fortaleza 18, voluntad 22
Pg 42; Umbral de daño 18
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +5 (2d4+4)
A distancia Pistola blaster +8 (3d6+3)
Ataque base +4; Presa +7
Características Vigor 12, destreza 16, constitución 13, inteligencia 10, sabiduría 18, carisma 14
Talentos Perturbador, en la cuerda floja, jugador
Dotes Defensas mejoradas, disparo a bocajarro, disparo Preciso, desenfundado rápido, ataque en carrera, énfasis en habilidad (engañar), soltura con arma (pistolas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +15, iniciativa +11, conocimiento (saber galáctico) +8, percepción +12, persuasión +10
Posesiones Pistola blaster, cuchillo, comunicador, módulo de datos, baraja de sabacc, 2700 créditos, objetos personales

Tácticas de Silas Draver
Solo le importa una cosa sobre todo lo demás: los créditos del premio del torneo. No quiere arriesgar su vida, pero lo hará si lo tiene que hacer. Usará su talento perturbador con el fin de que sus matones puedan someter a los héroes y también usará el talento en la cuerda floja si cree que es el principal objetivo de los héroes. Estará siempre al lado de Fioro, obligándola a moverse junto a él, mientras se dirige a la puerta principal del casino. Si no le sale bien la jugada, usará su dote ataque en carrera para seguir moviéndose y buscará cobertura en las mesas de sabacc siempre y cuando no le impidan disparar.

Droide repartidor de sabacc (3)
Cada uno ha sido programado para ofrecer la mejor experiencia posible de juego y, como el droide está anclado al techo, es bastante difícil de manipular o mover. En concreto, estos fueron modificados por Jacc Mandelbrot para tener pistolas blaster en el interior de su chasis. Jacc Mandelbrot tenía la esperanza de usar estos droides por si ocurría algo parecido, pero no esperaba que alguien más hubiera manipulado los droides.
Este cilíndrico droide está provisto de seis delgados brazos que se extienden de su cuerpo, tres pares diseñados para barajar y repartir rápidamente las cartas de sabacc con la máxima eficiencia. Las luces de la interface del droide parpadean de cuando en cuando y todo el droide puede girar sobre su eje, el cual está situado en el techo del casino.
Droide repartidor de sabacc ND 3
Droide mediano (1er grado) no heroico 9
Iniciativa +13; Sentidos Percepción +20, visión en la penumbra
Lenguajes Básico, binario
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 14
Pg 23; Umbral de daño 10
Inmune Inmunidades droide
Velocidad 0 casillas
Cuerpo a cuerpo Garra +6 (1d4)
A distancia Pistola blaster +11 (3d6) o
A distancia Pistola blaster +6 (3d6) y
pistola blaster +6 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 2 casillas
Ataque base +6; Presa +10
Características Vigor 10, destreza 18, constitución -, inteligencia 12, sabiduría 18, carisma 13
Dotes Maestría en armas dobles I y II, disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (percepción), soltura con arma (pistolas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Iniciativa +13, percepción +20
Sistemas Procesador básico, 2 apéndices garras, 2 monturas herramientas, vocalizador, paquete mejorado de sensores
Posesiones 2 pistolas blaster

Tácticas de los droides repartidores
Están programados para omitir como objetivos a Silas Draver y sus compañeros, pero cualquier otro sí que lo está. Actuarán agresivamente, así que atacarán a los héroes aunque por accidente también tomarán por objetivos a gente del público o jugadores. De hecho, esto es lo que pasa exactamente con el teniente Arandis y Lady Fioro, con el resultado de que el teniente fallece de inmediato.

Matones de Silas Draver (4)
Silas dispone de unos cuantos matones que están esparcidos por el público que le ayudarán a doblegar a cualquiera que se le oponga. Estos matones solo ayudan a su jefe por los créditos que éste les ha prometido y son lo suficientemente estúpidos para no rendirse cuando la situación lo indica.
Vestidos con ropa que llevaría cualquier espectador, estos humanos parecen haber compartido unas cuantas refriegas en varias cantinas. La empuñadura de un gran cuchillo asoma entre los pliegues de su chaqueta, y su mirada siniestra irradia peligro.
Matones de Silas Draver ND 2
Humano mediano no heroico 3/granuja 1
Fuerza 1
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 18 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 13
Pg 17; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +2 (1d4)
A distancia Pistola blaster pesada +5 (3d8)
Ataque base +2; Presa +4
Características Vigor 11, destreza 14, constitución 13, inteligencia 10, sabiduría 13, carisma 12
Talentos Ataque cobarde
Dotes Disparo cuidadoso, disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (sigilo), soltura con armas (pistolas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +8, sigilo +14
Posesiones Pistola blaster pesada, cuchillo, mono de combate, ropa casual, 200 créditos, objetos personales

Tácticas de los matones de Silas Draver
Se limitarán a hacer solo una cosa: disparar a los héroes. Cuando vean que los héroes reaccionan ante la situación, buscarán cobertura y tratarán de doblegarlos tanto como puedan. Aunque solo tienen el talento ataque cobarde, si pueden ocultarse detrás de una mesa haciendo tiradas de sigilo, lo harán y dispararán furtivamente siempre que puedan.

Conclusión
Al final del encuentro, la mayoría del público habrá sido evacuada del Casino Royal y los héroes (incluidos los heridos) serán los únicos que queden. Jacc Mandelbrot actuará frenéticamente con su equipo de seguridad de ayudar a las víctimas, dejando a los héroes a solas con Fioro. Desgraciadamente, el teniente Arandis no ha sobrevivido al encuentro, lo que supondrá con toda seguridad más problemas para los héroes.

Características del lugar
Cuando el encuentro tenga lugar, la mayoría del público recorrerá los bordes de la sala en dirección a las puertas. Por tanto, debes considerar las casillas que estén en el borde de sala como ocupadas durante todo el encuentro, a medida que van pasando los asaltos, estas cada vez estarán menos ocupadas por los espectadores los cuales hacen todo lo posible por salir por las puertas.

Las calles de Ciudad Nube ND 6

Preparación
Cuando empiece el encuentro, los héroes tendrán que estar situados en el edificio de la esquina de debajo de la derecha del mapa, al lado de la puerta. Los guardias de élite de Bespin han de encontrarse en la gran plataforma de la izquierda del mapa. Cuando los héroes abandonen el edificio donde estaban, los soldados de asalto y el oficial imperial aparecerán por el mismo edificio, empezando una persecución con los héroes por los dos puentes. Para escapar los héroes deberán alcanzar el edifico de la sección de arriba de la derecha del mapa.

Lee el siguiente texto
Antes de que empiece el encuentro, permite a los héroes hacer una tirada de percepción CD 15 para escuchar cómo se acercan pasos justo detrás del vestíbulo por el que acaban de pasar. Los que tenga éxito, sabrán que alguien se está acercando y que lo hará en pocos asaltos.
Cuando el encuentro empiece, lee el siguiente texto:

Los edificios de esta parte en concreto de la Ciudad Nube están conectados por largos puentes, con una gran plaza en la que los peatones cambian de dirección para dirigirse hacia otra zona. Más adelante, en la pasarela de arriba, varios miembros de la guardia alada acaban de salir del edificio y se dirigen a toda prisa hacia el pasillo por donde habéis salido.

Guardias de elite de Bespin (4)
Guardia de elite de Bespin ND 2
Humano mediano no heroico 7
Iniciativa +8; Sentidos Percepción +14
Lenguajes Básico, bocce
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 15), fortaleza 13, voluntad 13
Pg 18; Umbral de daño 13
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4)
A distancia Pistola blaster +5 (3d6)
Ataque base +3; Presa +4
Características Vigor 10, destreza 12, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 15, carisma 10
Talentos Ataque devastador (pistolas)
Dotes Competencia con blindajes (ligeros), ataque coordinado, disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (percepción), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +8, iniciativa +8, percepción +14, persuasión +7
Posesiones Pistola blaster, uniforme de guardia de Bespin, esposas, comunicador, mono de combate

Tácticas de los guardias de elite de Bespin
Trabajan mejor cuando combinan sus esfuerzos para luchar contra enemigos superiores a ellos. Intentarán ponerse a corta distancia contra sus oponentes y usarán su dote ataque coordinado para que un aliado suyo se beneficie del bonificador de la dote. Normalmente lo hacen por parejas, pero pueden hacerlo todos a la vez si el enemigo es particularmente poderoso. Además, están equipados con un blindaje sencillo, así que se arriesgarán un poco más para colocarse a corta distancia, olvidando la cobertura si esto le proporciona un buen disparo. Lo único que quieren hacer estos guardias de seguridad es ralentizar el avance de los héroes para que los soldados de asalto lleguen por el edificio de abajo.

Soldados de asalto (6)
Soldado de asalto ND 2
Humano mediano no heroico 6
Lado oscuro 1
Iniciativa +2; Sentidos Percepción +4
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10
Pg 16; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4)
A distancia Rifle Blaster +4 (3d8) o
A distancia Granada de fragmentación (4d6, 2 casillas)
Ataque base +3; Presa +4
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindajes (ligeros), ataque coordinado, soltura con arma (rifle blaster), competencia con armas (sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Aguante +7, iniciativa +2, percepción +4
Posesiones Rifle Blaster, blindaje de soldado de asalto (+6 armadura, +2 de equipo), granada de fragmentación, cinturón de accesorios con medpac.

Oficial imperial
Oficial imperial ND 5
Humano mediano no heroico 4/noble 3/oficial 1
Fuerza 2; Lado Oscuro 5
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +10
Lenguajes Básico, galáctico alto
Defensas Reflejos 15 (desprevenido 15), fortaleza 14, voluntad 19
Pg 33; Umbral de daño 14
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4+2)
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+2)
Ataque base +6; Presa +6
Características Vigor 10, destreza 8, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 12, carisma 14
Dotes Competencia con blindajes (ligeros), énfasis en habilidad (persuasión), entrenamiento en habilidad (engañar, pilotar), dureza, combate en vehículo, competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +11, conocimiento (tácticas) +10, iniciativa +3, percepción +10, persuasión +16, pilotar +8
Posesiones Pistola blaster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial

Conclusión
Una vez evadidos los guardias alados y el Imperio, por el momento, los héroes podrán seguir hacia el hangar donde está Darga. A causa de la nitidez ambiental que hay en muchos de los pasillos de Ciudad Nube, los héroes podrán escuchar o ver cómo los soldados de asalto los están siguiendo con la intención de detenerlos. De hecho, no los alcanzarán hasta que no lleguen al muelle de carga de Darga.

Características del lugar
Cada uno de estos largos pasillos dispone de una pequeña barandilla, la cual proporciona cobertura parcial. Sin embargo, la pasarela de arriba del mapa está unos cuantos escalones más baja que la pasarela inferior del mapa, con lo que los personajes que estén en la pasarela inferior del mapa tienen cobertura total contra los que están en la de arriba. La única excepción se daría con aquellos personajes que se arrimen demasiado a la barandilla, entonces tendrían cobertura parcial.

El hangar del hutt ND 8

Preparación
Cuando el encuentro empiece, Darga está justo al lado de la rampa de acceso de su yate de lujo, acompañado de su droide de seguridad. Cada uno de los pilotos del clan Mionne está justo detrás de cada uno de los cazas Z-95, realizando los últimos ajustes antes de despegar. Los héroes entrarán justo por la puerta más que está en el otro extremo más alejado del hangar. Los soldados de asalto entrarán justo dos asaltos después de que los héroes hayan entablado combate.

Lee el siguiente texto
Cuando el encuentro tenga lugar, lee el siguiente texto:

El aire está viciado de humos y de aceite quemado y el estallido de los motores al hacer ignición resuenan por todo el hangar. En ambos lados del hangar hay 4 y 2 cazas Z-95 modificados con símbolos hutt y con sus pilotos, que están revisando y ajustando el caza para antes del despegue. Al final del hangar veis que la rampa del yate de lujo aún está desplegada, mientras que la voluminosa forma de Darga que está dando órdenes a sus pilotos está justo al lado. Un alto droide de batalla permanece vigilante justo detrás de él y en la distancia se escuchan cómo los pasos de los soldados de asalto se acercan a vosotros. Tal como entráis, Darga grita unas órdenes a sus pilotos, quiénes desenfundan sus armas y empiezan a dispararos.

Darga el hutt
Darga el hutt, que una vez acogió a los héroes que ahora son sus enemigos, está tratando de huir de cualquier manera de Ciudad Nube. Desde que llegó a Bespin, ha tenido que vivir fuera de su yate de lujo y desde que averiguó que los héroes estaban tras su pista desea abandonar Bespin lo antes posible.
La voluminosa forma del hutt ondula cuando este se arrastra por el hangar. Los ojos de Darga se abren al completo cuando os ve y empieza a moverse frenéticamente rápido, extraña forma de comportarse para alguien tan grande.
Darga el hutt ND 8
Hutt grande noble 5/granuja 2/señor del crimen 1
Fuerza 3; Lado Oscuro 16
Iniciativa + 6, Sentidos Percepción + 17
Lenguajes Básico, bocce, dosh, hutt, neimoidiano, pak pak, quarren, rodiano, ryl
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), fortaleza 20, voluntad 26 (31 contra usuarios de la fuerza)
Pg 50; Umbral de daño 30
Velocidad 2 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +6 (1d6+6) o
A distancia Pistola blaster +0 (3d6+4)
Espacio de lucha: 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque Base + 4; Presa + 11
Características Vigor 14, destreza 4, constitución 13, inteligencia 16, sabiduría 16, carisma 16
Cualidades especiales Resistencia a la fuerza, estabilidad suprema.
Talentos La suerte del idiota, impulsar aliado I, inspirar confianza, presencia, debilitar resolución
Dotes Defensas mejoradas, fuerza imparable, umbral de daño mejorado, lingüista, disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (engañar, conocimiento [saber galáctico], percepción, persuadir), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +18, reunir Información +13, iniciativa +6, conocimiento (burocracia) +12, conocimiento (saber galáctico) +17, conocimiento (ciencias sociales) +12, percepción +17, persuasión +18, informática +12.
Posesiones Pistola blaster, joyas (valor estimado de 400 créditos)

Tácticas de Darga el hutt
Es el típico señor de crimen y como tal dejará que sus matones luchen por él. Usará en el primer asalto su talento inspirar confianza y su talento la suerte del idiota para incrementar sus defensas. En los asaltos siguientes, usará los talentos debilitar resolución e impulsar aliado I para incrementar las posibilidades de sus aliados, pero sería muy raro verlo alejado de su droide guardaespaldas.

Pilotos del clan mionne (6)
Contratados por Darga para que escolten su yate mientras viaja a través de la galaxia, estos pilotos siempre están a la disposición para el hutt que mejor paga. Aunque no son muy leales, amén de los créditos que reciben, saben que los enemigos más poderosos que tiene Darga los podrían también considerar a ellos como enemigos, simplemente por estar trabajando con el hutt, por tanto no tendrán ningún reparo en luchar para defender sus vidas.
Estos zabrak llevan un traje de vuelo de color verde y marrón, diseñados a juego con la cabina del caza. También llevan unos oscuros guantes de color marrón y unas botas negras, solo les falta el casco para salir volando.
Piloto del can Mionne ND 3
Zabrak mediano explorador 3
Fuerza 1; Lado Oscuro 1
Iniciativa + 9, Sentidos Percepción + 7
Lenguajes Básico, zabrak
Defensa Reflejos 22 (desprevenido 19), fortaleza 19, voluntad 16
Pg 36; Umbral de daño 19
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4+2)
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+1)
Ataque Base + 2; Presa + 5

Características Vigor 12, destreza 16, constitución 13, inteligencia 10, sabiduría 12, carisma 11
Cualidades especiales Extremadamente alerta, defensas superiores
Talentos Zancada larga, evasión
Dotes Competencia con blindajes (ligeros), defensas Mejoradas, recuperar aliento adicional, combate en vehículo, competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +7, iniciativa +9, percepción +7, pilotar +9
Posesiones Pistola blaster, traje de vuelo

Tácticas de los pilotos del clan Mionne
Desafortunadamente para Darga, estos pilotos cuando combaten en tierra no se desenvuelven tan bien como en el espacio. Los pilotos escolta son rápidos, aunque, durante la refriega siempre que puedan buscarán cobertura para aumentar su defensa de reflejos.

Droide de batalla de seguridad
En vez de llevar a su cuerpo de gamorreanos de seguridad cuando viaja, esta vez Darga ha preferido llevar un simple y poderoso droide de batalla para que le defienda ante cualquier hostilidad. Los escudos deflectores del droide son capaces de repeler ataques de poca fuerza y su gran tamaño le hace un adversario temible, capaz de moverse en la dirección de los ataques mientras cubre con su cuerpo al voluminoso cuerpo de Darga.
Este enorme droide de batalla se mueve con una agilidad sorprendente. Equipado con una enorme vibrohacha parece estar listo para interceptar cualquier ataque dirigido hacia su amo hutt. Una delgada capa de luces de colores cubre el chasis del droide, permitiéndole reflectar los ataques de energía que van en esa dirección.
Droide de batalla del clan Mionne ND 4
Droide grande (4er grado) soldado 4
Fuerza 1
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +4, visión en la penumbra
Lenguajes Básico, Binario
Defensas Reflejos 21 (desprevenido 19), fortaleza 21, voluntad 15
Pg 47; VE 10; Umbral de daño 21
Inmune Rasgos droide
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +9 (2d10+10) o
vibrohacha +6*(2d10+16)
A distancia Pistola blaster +6 (3d6+2)
Espacio de lucha 2x2; Alcance 1 casillas
Ataque base +4; Presa +13
Características Vigor 18, destreza 13, constitución -, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 13
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), defensas mejoradas, ataque Poderoso, soltura con armas (avanzadas), competencia con armas (avanzadas, sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Iniciativa +9, persuasión+9
Sistemas Procesador básico, locomoción andante, 2 apéndices mano, montura de herramienta, vocabulizador, paquete mejorado de sensores, generador de escudos
Posesiones Pistola blaster, vibrohacha, chapado de duranio.
*Incluye 3 puntos de ataque poderoso
Habilidad reprogramada

Tácticas del droide de batalla
Hará cualquier cosa para convertirse en el principal objetivo de los ataques de los héroes. Su habilidad de usar atraer fuego combinado con la senda del dolor lo hace un buen defensor, al menos durante un tiempo, hasta que la energía de su escudo deflector se agote. Aunque no se apartará de Darga, siempre que pueda se colocará entre él y los héroes, usando su cuerpo para que Darga tenga cobertura parcial.

Soldados de asalto (4)
Soldados de asalto ND 2
Humano mediano no heroico 6
Lado oscuro 1
Iniciativa +2; Sentidos Percepción +4
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10
Pg 16; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4)
A distancia Rifle Blaster +4 (3d8) o
A distancia Granada de fragmentación (4d6, 2 casillas)
Ataque base +3; Presa +4
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindajes (ligeros), ataque coordinado, soltura con armas (rifle blaster), competencia con armas (sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Aguante +7, iniciativa +2, percepción +4
Posesiones Rifle Blaster, blindaje de soldado de asalto (+6 armadura, +2 equipo), granada de fragmentación, cinturón de accesorios con medpac.

Conclusión
Cuando el combate haya finalizado, los héroes tendrán algo de tiempo antes de que lleguen más refuerzos, así que podrán recuperarse un poco, utilizando primeros auxilios y un medpac, o discutir que hacer a continuación. Cuando reciban el mensaje de la capitana Okeefe, deberán haber tenido suficiente tiempo para decidir qué hacer, así que no será necesario que vengan más refuerzos.

Vuelo desde Ciudad Nube ND 8

Preparación
El encuentro empieza con los héroes volando a través de la atmosfera de Bespin, pasando por varias plataformas de refinamiento de gas tibanna. Sitúa las plataformas de refinamiento de gas tibanna aleatoriamente en el espacio de batalla. Tal como los héroes entablan combate desde el extremo del mapa, los aerodeslizadores de las nubes tormenta IV y los aerodeslizadores de combate lo hacen desde el otro extremo, haciendo que el combate se produzca en el medio del mapa.

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes empiecen el combate, permíteles hacer una tirada de percepción o informática para darse cuenta que hay plataformas de refinamiento de gas tibanna. Un resultado de 15 o más revelará además, que las plataformas están armadas y que sus sensores de búsqueda ignorarán a los aerodeslizadores tormenta IV. Antes de que empiece el combate, lee lo siguiente:

El sol que está en el horizonte de Bespin tiñe toda la atmosfera de un manto de color rojo-anaranjado. Pero la belleza de esta escena queda machada por la presencia de los aerodeslizadores de las nubes tormenta IV y unos aerodeslizadores con un diseño más aerodinámico que se dirigen hacia vosotros. Tal como el primer fogonazo de blaster pasa por el lado de vuestra nave, veis como los aerodeslizadores se mantienen a una prudente distancia para conseguir un mejor disparo, queda claro que no quieren hacer prisioneros.

Tormenta IV (5)
Es el vehículo estándar que usa la guardia alada para patrullar el cielo del gigante de gas. Este aerodeslizador en particular es muy rápido y maniobrable, a pesar de que su casco es más débiles que los de un caza estelar y sus armas no son rivales contra las superiores defensas de un transporte. Estos pilotos de la guardia alada han sido enviados por el Imperio en contra de la Casa de Gremios. Fueron informados de que los héroes fueron responsables del asesinato de un oficial imperial y creen que impedir que los héroes escapen de la justica es su deber (tienen la esperanza de que si lo consiguen, el Imperio tendrá un trato de favor con ellos).
Este extraño aerodeslizador tiene dos vainas que están conectadas por un brazo central del fuselaje. Cada una de ellas está pintada de color naranja y sus cabinas sobresalen de la parte de arriba de la vaina. Son los mismos que os escoltaron cuando llegasteis por primera vez a Bespin, aunque ahora no parecen muy amistosos.
Tormenta IV ND 6
Vehículo aéreo gigantesco (aerodeslizador)
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +6
Defensas Reflejos 15 (desprevenido 10), fortaleza 18, +5 blindaje
Pg 80; RD 10; Umbral de daño 46
Velocidad 16 casillas de vuelo (velocidad máxima 1500 km/h), volando 6 casillas (escala de naves)
A distancia Cañón blaster doble +3 (ver más abajo)
Espacio de lucha: 4x4 o 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +2; Presa +30
Características Vigor 26, destreza 20, constitución -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa +6, mecánica +6, percepción +6, pilotar +6, informática +5
Tripulación 2 (entrenada)
Carga 10 kg; Consumibles 1 día
Disponibilidad Con licencia; Coste 75000 (28000) usada

Cañón blaster doble (copiloto)
Ataque +3 (-2 fuego automático); Daño 5d10

Tácticas del aerodeslizador tormenta IV
Los pilotos saben que los héroes son peligrosos y que están a bordo de un caza inferior, así que serán bastante cautos. Durante el transcurso del combate, no entablarán combate directamente con los héroes, esperarán que los aerodeslizadores de combate lo hagan a través de combates cerrados. Sin embargo, ya que este tipo de aerodeslizador tiene dos tripulantes, el piloto puede moverse cerca de los héroes dejando que el copiloto haga el disparo y luego el piloto pueda volver a alejarse.

Garra I (4)
Es un aerodeslizador ágil que cuenta con un casco más resistente que cualquier otro de su tipo. Además, está equipado con armas de fuego a escala de naves, permitiendo a los pilotos poder luchar contra cazas o transportes que intenten escapar de Ciudad Nube. Este tipo de aerodeslizadores de combate solo se usan cuando tienen que perseguir cazas o transportes, y aunque el tripulante solo sea el piloto y no puedan abandonar la atmosfera, intentarán llenar el hueco entre los aerodeslizadores y el transporte.
Este elegante y aerodinámico aerodeslizador de estrecho fuselaje tiene unas curvas alas que salen de cada lado. Este aerodeslizador de color rojo para más un caza que un deslizador aéreo, y dispone de unas armas que aún lo hacen parecerse más.
Garra I ND 7
Vehículo aéreo gigantesco (aerodeslizador)
Iniciativa +7; Sentidos Percepción +6
Defensas Reflejos 18 (desprevenido 12), fortaleza 21, +7 blindaje
Pg 110; RD 10; Umbral de daño 41
Velocidad 16 casillas de vuelo (velocidad máxima 1500km/h), volando 6 casillas (escala de naves)
A distancia Cañón blaster doble +3 (ver más abajo)
Espacio de lucha: 4x4 o 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +2; Presa +28
Características Vigor 32, destreza 22, constitución -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa +7, mecánica +6, percepción +6, pilotar +7, informática +6
Tripulación 1 (entrenada)
Carga 50 kg; Consumibles 1 día
Disponibilidad Restringida; Coste 80000

Cañón blaster doble (piloto)
Ataque +3 (-2 fuego automático); Daño 4d10x2

Tácticas del aerodeslizador garra I
Más ágiles y resistentes que los tormenta IV, no tienen ningún reparo en enfrentarse contra los héroes. Intentarán entablar combates cerrados contra cualquier héroe que pilote un caza estelar y con las mismas armas que tienen los héroes, serán mucho más agresivos que los otros deslizadores.

Plataformas de refinamiento de gas tibanna
Numerosas plataformas de refinamiento de gas tibanna están diseminadas por el cielo de Ciudad Nube. Estas plataformas son puntos de ruta para los ugnaughts que viajan a bordo de vehículos extractores de gas tibanna, que sirven también de almacenamiento externo para gases contaminados. Cada plataforma dispone de varios tanques que pueden contener gas tibanna contaminado debido a las filtraciones provocadas cuando se transfiere a otros tanques, el cual será recogido más tarde por los mineros. Cada plataforma está relativamente inmóvil y cada una dispone de un sistema de armas básico que disparará a cualquier objeto no identificado.
Esta gran y flotante plataforma se parece a un disco de hierro con media docena de tanques enganchados a la superficie la cual también dispone de unos repulsores que están situados en la parte inferior. Bastante corroída que en sus mejores días, esta estación de refinería tiene instalado en la superficie superior unos cañones blaster rotatorios.
Plataforma de refinería de gas tibanna ND 4
Vehículo aéreo gigantesco (plataforma)
Iniciativa +0; Sentidos Percepción +5
Defensas Reflejos 10 (desprevenido 10), fortaleza 14, +5 blindaje
Pg 40; RD 10; VE 10 Umbral de daño 34
Velocidad 0 casillas de vuelo
A distancia Cañón blaster +1 (ver más abajo)
Espacio de lucha: 4x4 o 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +19
Características Vigor 18, destreza 10, constitución -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa +0, mecánica +5, percepción +5, pilotar +0, informática +5
Tripulación Cerebro droide (normal)
Carga 20 tm
Disponibilidad Restringida; Coste 42000 (30000 usada)

Cañón blaster (piloto)
Ataque +1; Daño 4d10

Tácticas de la plataforma de refinería de gas tibanna
No disponen de un software de tácticas de ataque, se limitarán a atacar a aquellos objetos no identificados, en este caso los héroes que se acerquen a corto alcance.

Conclusión
Cuando el combate termine, ya no habrá nadie más que les persiga. La Casa de Gremios por fin ha conseguido detener que despeguen más deslizadores aéreos, tras esto los miembros leales al Imperio que se encuentran en Ciudad Nube esperan que los pilotos a bordo del Asiduo se encarguen de destruir a los héroes. Así que, el siguiente encuentro vendrá justo después de este, pero en el espacio.

Características del lugar
Este combate tendrá lugar en la atmósfera de Ciudad Nube y se han de aplicar todas las reglas normales de combate en atmósfera. Pero dado las distancias que se han de recorrer y el hecho de que todo el combate será con vehículos, es mejor hacerlo en escala de naves. Además, cómo este encuentro tiene lugar en un gigante de gas, puedes apañártelas para que las naves derribadas no exploten o caigan al vacío, en cambio estas quedarán envueltas por una bolsa de gas y tendrán que ser rescatadas más tarde por un rayo tractor.

Batalla sobre Bespin ND 6

Preparación
La preparación de este encuentro es particularmente importante, para realzar la tensión has de controlar y precisar con audacia la velocidad de las naves de los héroes y la velocidad del carguero de gas tibanna. El transporte “los grilletes de Nizon” ha de estar colocado en el lado más alejado del mapa. El carguero de gas tibanna ha de estar a 40 casillas del transporte “los grilletes de Nizon” y durante todo el encuentro se moverá directamente hacia él. Los héroes aparecerán en el campo de batalla por la parte de atrás del carguero de gas tibanna a 24 casillas, en el extremo opuesto del transporte “los grilletes de Nizon”, así que el carguero de gas tibanna se encuentra en el medio. Los cazas TIE empezarán a 16 casillas del carguero de gas tibanna, situados entre el carguero y los héroes.

Lee el siguiente texto
Cuando el combate empiece, permite a los héroes realizar una tirada de percepción o informática para que sepan a qué distancia se encuentran las distintas naves que hay en el campo de batalla. Cualquiera que supere CD 15 determinará que si el carguero de gas tibanna mantiene su velocidad actual, colisionará con el transporte “los grilletes de Nizon” en 30 segundos (o 5 asaltos). Cuando el encuentro empiece, lee lo siguiente:

El transporte tipo GR-75 identificado como “los grilletes de Nizon” flota en el espacio iluminado por la luz de Bespin. Un enorme carguero de gas tibanna con barriles llenos de esta explosiva sustancia se dirige directamente hacia el transporte de esclavos. Además, entre vosotros y el carguero de gas tibanna, hay un escuadrón entero de cazas TIE. Diez cazas con alas planas en cada lado vuelan hacia vosotros y los flashes de sus láseres se ven a gran distancia.

12avo escuadrón de cazas TIE (8)
Es el primer escuadrón en sustituir a los anticuados cazas estelares ala-V con la intención de convertirse en la vanguardia principal de cazas del Imperio. Aunque la mayoría de los pilotos prefieren la durabilidad y versatilidad de los cazas ala-V, el Imperio ha ordenado convertirlos a todos en cazas TIE. Afortunadamente, muchos pilotos aún no se han acostumbrado a la cabina y maniobrabilidad de los TIE, lo que hace que pilotos que deberían considerarse “expertos” a bordo de un caza ala-V pasen a ser considerados ahora como “normal” a bordo de un TIE. Este escuadrón en particular también ha sido el primero en ser sustituido por completo y han sido asignados a bordo del destructor estelar Asiduo a petición de Darth Draco.
Dos alas planas flanquean la bola que parece la cabina de este TIE, el cual a simple vista parece que no tenga ni un solo arañazo, vamos como si acabara de salir de la cadena de producción
Cazas TIE ND 6
Caza estelar enorme
Iniciativa +7; Sentidos Percepción +5
Defensas Reflejos 15 (desprevenido 11), fortaleza 22, +3 blindaje
Pg 60; RD 10; Umbral de daño 32
Velocidad 16 casillas de vuelo (velocidad máxima 1200 km/h), volando 5 casillas (escala de naves)
A distancia Cañón blaster +2 (ver más abajo)
Espacio de lucha: 3x3 o 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +22
Características Vigor 34, destreza 18, constitución -, inteligencia 14
Habilidades Iniciativa +7, mecánica +5, percepción +5, pilotar +7
Tripulación 1 (normal)
Carga 65 kg; Consumibles 2 días
Disponibilidad Militar; Coste 60000 (25000 usado)

Cañón blaster doble (piloto)
Ataque +2 (-3 fuego automático); Daño 4d10x2

Táctica de los cazas TIE
Han sido enviados allí para asegurarse de que los héroes no interfieren con la destrucción del transporte “los grilletes de Nizon” y el carguero de gas tibanna, dos naves que están implicadas en gran medida con los tratos que ha tenido el Imperio con Darga. La premisa principal de los TIE es retrasar en avance de los héroes lo máximo posible para que el carguero alcance al transporte, si se las arreglan para matar a un héroe lo considerarán como una victoria. Como tales, tienen bastante experiencia en entrar en combates cerrados con la esperanza de entorpecer el avance de los héroes lo máximo posible (a pesar de que tengan dificultades para detener el transporte). Si los héroes con capaces de destruir el carguero de gas tibanna, los TIE recibirán nuevas órdenes que les indicarán que destruyan al transporte de esclavos. Así que los héroes tendrán que destruir a todos los TIE.

Carguero de gas tibanna
Es un carguero hecho a medida para el transporte de gas tibanna por la Corporación Ubrikkian. La nave opera a través de un piloto droide que recibe las órdenes a través de unos operadores previamente designados; a diferencia de los circuitos esclavos, el piloto droide a bordo del carguero puede tomar decisiones rápidas para conservar la nave. En este caso, el piloto droide ha recibido la orden de colisionar con el transporte “los grilletes de Nizon” y no se detendrá hasta que haya completado la misión.
Esta alargada y tubular nave parece un gran tubo cilíndrico de metal con los motores en un extremo y en el otro la cabina. Depósitos auxiliares, algunos del tamaño de una caza estelar, recorren a intervalos impares todo el casco, actuando como almacenes secundarios de gas tibanna. Una línea de luces rojas y verdes parpadea sobre el carguero, como las luces de aviso de vehículos industriales.
Carguero de gas tibanna ND 2
Transporte espacial colosal
Iniciativa -5; Sentidos Percepción +5
Defensas Reflejos 13 (desprevenido 13), fortaleza 28, +13 blindaje
Pg 150; RD 15; VE 20; Umbral de daño 78
Velocidad 2 casillas (escala de naves)
Espacio de lucha: 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +38
Características Vigor 46, destreza 10, constitución -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa -5, mecánica +5, percepción +5, pilotar -5, informática +5
Tripulación 1 (piloto droide)
Carga 150 tm (gas tibanna*)
Disponibilidad Restringida; Coste 90000 (50000 usado)
*Si el carguero se ve envuelto en una colisión, multiplica por 5 el daño total para ambas naves.

Táctica del carguero de gas tibanna
No se detendrá para nada hasta que no haya completado su misión: colisionar con el transporte “los grilletes de Nizon”. El volátil carguero está lleno a rebosar está preparado para explotar con más fuerza de lo normal,

Los Grilletes de Nizon
Los Grilletes de Nizon ND 8
Transporte espacial colosal
Iniciativa -5; Sentidos Percepción +5
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 14), fortaleza 31, +14 blindaje
Pg 130; RD 15; VE 45; Umbral de daño 81
Velocidad 12 casillas de vuelo (velocidad máxima 650 km/h), volando 2 casillas (escala de naves)
Espacio de lucha 1 casilla (escala de naves)
Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +41
Características Vigor 53, destreza 10, constitución -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa -5, mecánica +5, percepción +5, pilotar -5, informática +5
Tripulación 6 (normal); Pasajeros 40
Carga 19000 tm; Consumibles 6 meses
Hiperimpulsor x4, ordenador de navegación
Disponibilidad Con licencia; Coste 350000 (125000 usado)

Conclusión
Con los TIE destruidos y el carguero de gas tibanna detenido, el transporte “los grilletes de Nizon” está a salvo de ser destruido. La nave se niega a responder cualquier mensaje; sin embargo, los esclavos que estaban dentro han presenciado toda la batalla que ha ocurrido en el exterior (del mismo modo que han visto como el carguero que iba a colisionar con ellos también era detenido), tras desactivar el circuito esclavo y recuperar el control de la nave, el encuentro termina.
Has de tener en cuenta que en el siguiente mapa cada casilla equivale a 4 casillas de escala de naves.

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