Maniobras de astronave

El sistema de maniobras de naves proporciona nuevas opciones para cualquier personaje actuando como piloto o artillero durante un encuentro en la escala de naves. Similar al sistema usado por los poderes de la Fuerza, el sistema de maniobras permite a los personajes llevar a cabo increíbles proezas o hacer uso de tácticas avanzadas para proporcionar llevar la delantera en el combate en la escala de naves.
Una maniobra es una acción especial que permite a un piloto o artillero hacer cosas mas allá de los limites de la habilidad pilotar y las características proporcionadas por la clase de prestigio as estelar. Las maniobras aumentan los ataques, refuerzan las defensas, reducen el daño o producen otros efectos únicos.

Aprender nuevas maniobras

Un personaje que elige la dote tácticas de naves automáticamente aprende un numero de maniobras de naves igual a 1 + su modificador de sabiduría (mínimo 1). Un personaje puede aprender maniobras adicionales cogiendo la dote de nuevo o aumentando su modificador de sabiduría.
Por ejemplo, Syal Antilles es un soldado de quinto nivel con una puntuación de sabiduría de 13 (modificador +1). Cuando avance a sexto nivel, elige la dote tácticas de naves e inmediatamente gana dos maniobras. Elige patrón de ataque delta y deslizamiento corelliano. A octavo nivel, Syal aumenta su puntuación de sabiduría de 13 a 14, de ese modo aumenta su modificador de +1 a +2: al mismo tiempo, gana una maniobra adicional; elige objetivo fijado. A noveno nivel, Syal selecciona la dote tácticas de naves de nuevo, concediéndole tres nuevas maniobras. Elige voltereta Tallon, escudos deflectores en ángulo y un segundo uso de deslizamiento corelliano.

Usar maniobras de naves

Cuando tu personaje usa una maniobra de nave, hace una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el resultado de la maniobra.
La mayoría de las maniobras tienen varios grados de éxito, pero alguna (incluyendo todas las maniobras con el descriptor [patrón de ataque]) tienen efectos de o todo o nada. Aquellas con efecto multigrado, el resultado de la tirada determina el efecto máximo que puedes conseguir, si bien también puedes elegir un efecto menor. Si la tirada es demasiado baja para activar el mas básico efecto de la maniobra, no ocurre nada, la maniobra se gasta y la acción se desaprovecha.
Tú conjunto de maniobras de nave: Tú conjunto de maniobras de naves de personaje forma un conjunto. Cuando tu personaje usa una maniobra, esa maniobra se gasta y ya no esta disponible para su uso por el personaje hasta que se recupere. Puedes tener múltiples usos de la misma maniobra en tu conjunto.
Recuperando maniobras de nave: Tienes diferentes maneras de recuperar maniobras gastadas, haciendo que estén disponibles para usarlas una vez mas.
Cuando la secuencia de combate de naves se termina y tienes oportunidad para descansar durante 1 minuto, recuperas todas las maniobras de combate.
Si sacas un 20 natural en una tirada de pilotar para activar una maniobra (pero no por cualquier otro uso de la habilidad pilotar), recuperas todas las maniobras gastadas al final de tu turno.
Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción e inmediatamente recuperar una maniobra gastada.
Algunas habilidades únicas te permiten recuperar maniobras gastadas de otras maneras.

Descriptores de maniobras de naves

Algunas maniobras caen en categorías especiales que afectan como se usan y quien puede usarlas. Los siguientes descriptores se aplican a cualquier maniobra relevante mencionada mas adelante:

Patrón de ataque

Las maniobras que tienen el descriptor [patrón de ataque] representan patrones de formación y vuelo que forman una estrategia total de combate de naves. Una maniobra de patrón de ataque difiere de otras maniobras en que, una vez activado, sus efectos duran hasta el final del encuentro. Además, solo puedes recibir el beneficio de una sola maniobra de patrón de ataque a la vez, y si activas la maniobra de patrón de ataque mientras ya te beneficias de otra, la segunda maniobra reemplaza los efectos de la primera.

Combate cerrado

Las maniobras que tienen el descriptor [combate cerrado] representan tácticas y acciones que solo se aplican en situaciones cercano. Una maniobra de combate cerrado puede ser activada solo mientras tu nave esta entablada en un combate cerrado con otra nave o grupo de naves.

Fuerza

Una maniobra que tiene el descriptor [Fuerza] es una que confía en la conexión del usuario con la Fuerza para beneficiarse. Solo personajes que están entrenados en la habilidad usar la Fuerza pueden hacer uso de maniobras de la Fuerza, y activar una de estas maniobras se considera usar la Fuerza.

Artillero

Una maniobra que tiene el descriptor [artillero] no requiere que seas el piloto de la nave para activar la maniobra. Cualquier maniobra de artillero puede activarse por el piloto (usando armas controladas por el) o por un personaje sirviendo como artillero a bordo de una nave o aerodeslizador.

Descripciones de maniobras de nave

Las siguientes maniobras están disponibles para cualquier personaje que tenga la dote tácticas de nave. Cada maniobra incluye la siguiente información:

Nombre de la maniobra de nave [descriptor]
Si una maniobra tiene un descriptor, este aparece entre corchetes después del nombre de la maniobra. El nombre de la maniobra es seguido por una breve descripción de los efectos de la maniobra.
Tiempo: El tipo de acción necesaria para usar o activar la maniobra.
Objetivo: El objetivo u objetivos afectados por la maniobra.
Hacer una tirada de pilotar o hacer una tirada de ataque. El resultado de la tirada de pilotar o de ataque se describe aquí.
Especial: Algunas maniobras tienen reglas especiales, las cuales se incluyen aquí.

Acción evasiva [combate cerrado]

Esta maniobra permite a una nave librarse de una persecución estrecha, escapando de un combate cerrado más fácilmente.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Inmediatamente intentas desentablarte del combate cerrado (no se requiere acción). Ganas un +2 de bonificador a tu tirada opuesta de pilotar para desentablar.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +5.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +10.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador a tu tirada de pilotar es +20.

Asalto arrollador [patrón de ataque]

Los vehículos que usan este patrón de ataque concentran su fuego en un solo objetivo con la exclusión de los demás.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu (y especial; ver texto).
Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, activas esta maniobra. Mientras estés entablado en combate, elige un solo vehiculo como objetivo de asalto arrollador. En tu acción, antes de hacer una tirada de ataque, puedes elegir restar un numero de todas las tiradas de ataque con las armas del vehiculo que hagas contra el objetivo y sumar dos veces este numero a todas las tiradas de daño con las armas del vehiculo (antes de aplicar el multiplicador). Las penalizaciones a las tiradas de ataque se aplican a todos los ataques que hagas hasta el comienzo de tu próximo turno, pero el bonificador a las tiradas de daño se aplica solo a los ataques contra el objetivo que designas.
Puedes cambien el objetivo de este patrón de ataque como acción rápida.
Especial: Puedes elegir desactivar esta pauta de ataque con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Ataque en formación zeta nueve [patrón de ataque]

Este patrón de ataque es usado normalmente para aproximarse a naves de línea u otras naves que tengan poder de fuego pesado. Enfatiza el papel de los escudos sobre el poder de fuego.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrón de ataque, restas 1 dado de todas las tiradas de daño con todas las armas del vehiculo y sumas +20 a tu VE.
Especial: Debes estar pilotando un vehiculo que tenga VE 5 o mas para usar esta maniobra.
Puedes elegir desactivar este patrón de ataque con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Contrarrestar [combate cerrado]

Esta maniobra permite a un piloto hacer una acción rápida mientras esta entablado en un combate cerrado después de ser el objetivo de un ataque.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 20: Puedes inmediatamente hacer una acción rápida.
CD 25: Puedes inmediatamente hacer una acción de movimiento.
CD 30: Puedes inmediatamente hacer una acción estándar.
Especial: Puedes activar esta maniobra solo como reacción al ser atacado por otro vehiculo con el cual estés entablado en un combate cerrado. El resultado del ataque se resuelve antes de que hagas tu acción, y tu iniciativa no se modifica por esta maniobra.

Deslizamiento corelliano

Un trabajo de equipo centrado en táctica de caza, la maniobra deslizamiento corelliano permite a un piloto destruir una nave enemiga que este amenazando a uno de sus aliados volando de frente hacia ella.
Tiempo: Acción de asalto completo.
Objetivo: Un caza o aerodeslizador enemigo dentro de (2 X la velocidad de tu nave) casillas.
Haz una tirada de pilotar. Cuando activas esta maniobra, aumentas dos veces la velocidad de tu vehiculo en una línea recta directa a la casilla de tu enemigo. Si algo para tu movimiento antes de que entres en la casilla de tu enemigo (como ser arrastrado a un combate cerrado), la activación de la maniobra falla. Cuando entras en la casilla de tu enemigo, haces un ataque como acción libre contra el. El resultado de la tirada de pilotar determina la efectividad de la maniobra:
CD 15: Si destruyes al objetivo con tu ataque, no ocurre una colisión.
CD 20: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque.
CD 25: Como CD 15, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de daño.
CD 30: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +1 dado de daño.
CD 35: Como CD 15, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a tu tirada de ataque y +2 dados de daño.
Especial: Si fallas al activar con éxito esta maniobra, todavía mueves a través de la casilla de tu enemigo y la colisión ocurre. No consigues hacer un ataque como acción libre, y no puedes hacer una tirada de pilotar para evitar la colisión (sin embargo, tu oponente si puede hacerla).

Disparo explosivo [artillero]

Los sistemas críticos de la nave enemiga y sus pilas de combustible, provocan que tu objetivo explote con una fuerza increíble.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Todos los objetivos adyacentes a la nave que acabas de destruir.
Haz una tirada de ataque. Compara el resultado de la tirada de ataque con la defensa de reflejos de todos los objetivos adyacentes al vehiculo que acabas de destruir. El resultado de la tirada de ataque determina el efecto, si lo hay:
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo es atrapado en la explosión de la nave destruida, causando 3d10x2 puntos de daño al objetivo.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo es atrapado en la explosión de la nave destruida, causando 4d10x2 puntos de daño al objetivo.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o más: El objetivo es atrapado en la explosión de la nave destruida, causando 5d10x2 puntos de daño al objetivo.
Especial: Activas esta maniobra como reacción al hacer un ataque que destruye un vehiculo (esto es, reduce los puntos de golpe del vehiculo objetivo a 0 con un ataque que causa daño igual o superior al umbral de daño del objetivo).

Escudos deflectores en ángulo [patrón de ataque]

Este patrón de ataque enfoca los escudos deflectores en una dirección particular, haciendo más fácil absorber ataques recibidos desde cierto ángulo.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu (y especial; ver texto).
Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 15, consigues activar esta maniobra. Mientras estés involucrado en un combate, elige otro vehiculo o estación espacial como objetivo de esta maniobra. Tu VE se dobla a efectos de absorber ataques originados de este objetivo en particular. Sin embargo, tu VE se considera la mitad (redondeando hacia abajo) a efectos de absorber ataques del resto de enemigos.
Puedes cambiar el objetivo de este patrón de ataque como acción rápida.
Especial: Debes estar pilotando un vehiculo que tenga VE 5 o mas para usar esta maniobra.
Puedes elegir desactivar este patrón de ataque con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Formación corredor aullante [patrón de ataque]

Este patrón de ataque divide una fuerza enemiga en dos o mas grupos, haciendo mas fácil atacar los flancos enemigos.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la uses como tu patrón de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de ataque hechas con las armas del vehiculo mientras estés adyacente a cualquier otro caza o aerodeslizador aliado.
Especial: Si cualquier vehiculo adyacente esta usando formación corredor aullante también, tu bonificador aumenta a +2.

Formación de ataque [patrón de ataque]

Los pilotos que usan este patrón de ataque se dedican a arrollar a un enemigo con daño más que preocuparse por su propia defensa.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, activas esta maniobra. Mientras la usas como tu patrón de ataque, sumas +1 dado de daño como bonificador de maniobra a todas las tiradas de daño hechas con armas a bordo de tu nave, pero recibes un -2 de penalización a la defensa de reflejos.
Especial: Puedes elegir desactivar este patrón de ataque en cualquier momento con una acción rápida. La maniobra permanece gastada si lo haces.

Giro Darklighter

En un principio una maniobra de combate improvisada, esta maniobra te permite atacar múltiples objetivos con las armas de tu nave.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un área de 2x2 casillas dentro del alcance de las armas.
Haz una tirada de pilotar. Puedes hacer un ataque de área en la escala de naves con un arma de vehiculo incluso si no es capaz normalmente de hacer ataques de área en la escala de naves. El arma del vehiculo debe ser capaz de disparar en fuego automático. El resultado de la tirada de pilotar también determina el éxito de tu ataque:
CD 25: Puedes hacer un ataque automático con el penalizador normal de -5.
CD 30: Como CD 25, excepto que solo recibes un -2 de penalizador a tu tirada de ataque.
CD 35: Como CD 25, excepto que no recibes penalizadores a tu tirada de ataque.

Giro rápido

Esta maniobra permite a un piloto alejar su vehiculo de su actual localización con increíble velocidad, causando que los atacantes disparen donde estaba hace unos momentos.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Tu tirada reemplaza tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si tu tirada es menor que tu defensa de reflejos normal, puedes elegir mantener esta ultima.
Especial: Esta maniobra se usa como reacción a un ataque recibido; cuando lo haces, haz una tirada de pilotar y reemplaza tu defensa de reflejos antes de que el resultado del ataque se resuelva. Debes declarar que estas usando esta maniobra antes de que se resuelva el ataque y el daño se tire.

Impacto en los escudos [artillero]

Esta maniobra te permite apuntar al generador de escudos de un enemigo. Reduciendo su efectividad con un impacto con éxito.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un vehículo dentro del alcance de las armas.
Haz una tirada de ataque. Si tu tirada supera la defensa de reflejos del objetivo, causas daño normal a este (reducido por la RD y el VE de manera normal). Además, el objetivo tiene reducida la potencia de sus escudos por el ataque. La cantidad por la cual el VE del objetivo se reduce depende del resultado de la tirada de ataque:
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El VE del objetivo se reduce en 5. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la acción de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El VE del objetivo se reduce en 10. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la acción de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o más: El VE del objetivo se reduce en 15. Un ingeniero a bordo de la nave objetivo puede usar la acción de recargar escudos para recuperar el VE de la manera normal.
Especial: El daño de tu ataque se reduce normalmente de la RD y el VE del objetivo; aplica el efecto del impacto en los escudos después de resolver el daño. Si tu daño supera el VE de los escudos del objetivo, su VE se reduce en 5 además de cualquier efecto de esta maniobra.

Impacto en los propulsores [artillero]

Esta maniobra te permite apuntar a lo impulsores de maniobra de un oponente reduciendo la maniobrabilidad que proporcionan a una nave
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un vehiculo al que acabes de atacar.
Haz una tirada de ataque. Si causas daño a un vehiculo con un impacto critico o causas daño a un vehiculo que sea igual o mayor que su umbral de daño, puedes activar esta maniobra como reacción. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos del objetivo para determinar el efecto, si lo hay:
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: El objetivo recibe un -1 de penalización a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: El objetivo recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar por lo que resta del encuentro.
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o mas: El objetivo recibe un -5 de penalización a la defensa de reflejos, tiradas de iniciativa y de pilotar y solo puede mover en línea recta por lo que resta del encuentro.

Impacto devastador [artillero]

Esta maniobra te permite conseguir un increíble impacto preciso en un objetivo, perforando agujeros en sistemas vitales e inutilizando potencialmente tu objetivo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un vehiculo dentro del alcance de las armas.
Haz una tirada de ataque. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
Superas la defensa del objetivo por 0 a 4: Causas daño normal al objetivo, +1 dado extra de daño.
Superas la defensa del objetivo por 5 a 9: Causas daño normal al objetivo, +2 dados extra de daño.
Superas la defensa del objetivo por 10 o más: Causas daño normal al objetivo, +3 dados extra de daño.

Impacto motor [artillero]

Esta maniobra te permite apuntar a los motores de un enemigo, disminuyendo su velocidad con un impacto con éxito.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un vehiculo que acabes de atacar.
Haz una tirada de ataque. Si causas daño al vehiculo con un impacto critico o con un daño igual o mayor que su umbral de daño, puedes activar esta maniobra como reacción. Compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de reflejos para determinar el efecto:
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 0 a 4: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una acción de asalto completo para reparar el daño a los motores (tirada de mecánica CD 20).
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 5 a 9: La velocidad del objetivo se reduce en 2 casillas durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una acción de asalto completo para reparar el daño a los motores (tirada de mecánica CD 25).
Superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o más: La velocidad del objetivo se reduce en 3 casillas durante el resto del encuentro. Un ingeniero a bordo de la nave enemiga puede gastar una acción de asalto completo para reparar el daño a los motores (tirada de mecánica CD 30).

Interceptar

Esta maniobra permite a la nave encender los propulsores e interceptar un objetivo que pasa, entablando con el un combate cerrado.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si un caza o aerodeslizador enemigo se mueve a una casilla a 2 casillas de distancia, puedes activar esta maniobra para intentar iniciar un combate cerrado. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 20: Puedes iniciar un combate cerrado como un ataque de oportunidad contra un objetivo hasta a 2 casillas de distancia. Si tienes éxito, inmediatamente mueves 1 casilla hacia tu objetivo como reacción.
CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado.
CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado.
CD 35: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra a tu tirada de pilotar para iniciar el combate cerrado.
Especial: Activas esta maniobra como reacción a un caza o aerodeslizador moviéndose a una casilla hasta a 2 casillas de distancia.

Latigazo Ackbar

Una táctica de nave hecha famosa por el almirante Ackbar, el latigazo Ackbar involucra a una nave moviéndose en el medio de fuerzas enemigas a fin de provocar que enemigo golpee a su propio aliado.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un oponente adyacente.
Haz una tirada de pilotar. Cuando seas el objetivo de un ataque hecho por un enemigo adyacente que falle, puedes activar esta maniobra. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 20: El ataque fallido es en cambio dirigido a un enemigo diferente adyacente que tu elijas. Compara la tirada original de ataque con la defensa de reflejos del nuevo objetivo; si la tirada supera la defensa de reflejos, resuelve el daño de la manera normal.
CD 25: Como CD 20, pero suma un +1 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida.
CD 30: Como CD 20, pero suma un +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida.
CD 35: Como CD 20, pero suma un +5 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque redirigida.
Especial: El nuevo objetivo del ataque redirigido no puede usar la maniobra latigazo Ackbar sucesivamente para redirigir el ataque.

Objetivo fijado [combate cerrado]

Esta maniobra permite a un piloto enfocar sobre un objetivo, alineando un disparo con meticulosa precisión.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo con el que estés entablado en combate cerrado.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Cuando intentas atacar al objetivo en combate cerrado, ganas un +1 de bonificador de maniobra a las tiradas de pilotar opuestas y a las de ataque.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y aumenta a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +2.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar aumenta a +5 y el de ataque aumenta a +2.
CD 35: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra en tiradas de pilotar y de ataques aumentan a +5.
Especial: Si el objetivo de esta maniobra consigue retirarse del combate cerrado, el beneficio de esta maniobra se pierde, incluso si inicias un combate cerrado con el objetivo de nuevo.

Patrón de ataque delta [patrón de ataque]

Este patrón de ataque utiliza maniobras a corta distancia de las naves aliadas para hacer más difícil apuntar y disparar a una nave individual. El patrón de ataque normalmente requiere que las naves vuelen en línea recta hacia sus objetivos, protegiendo a las naves por detrás.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Si tienes éxito en una tirada CD 20, consigues activar esta maniobra. Mientras la estés usando como tu patrón de ataque, ganas un +1 de bonificador de maniobra a la defensa de reflejos siempre que estés adyacente a un caza o aerodeslizador aliado.
Especial: Si cualquier aliado adyacente usa también patrón de ataque delta, el bonificador de maniobra a la defensa de reflejos aumenta a +2.

Posquemador

Esta maniobra permite a un piloto acelerar y rebasar a sus enemigos, evitando enzarzarse en combate cerrado.
Tiempo: Acción de asalto completo.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15; Inmediatamente haces una acción de movimiento completo como acción gratuita. Además, durante esta acción ganas un +1 de bonificador de maniobra a todas las tiradas de pilotar hechas para resistir a otro piloto iniciando un combate cerrado.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra aumenta a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra aumenta a +5.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra aumenta a +10.

Rizo de Segnor

Esta maniobra permite a un piloto acelerar rápidamente lejos de su enemigo antes de volver para hacer un ataque.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un objetivo dentro del alcance de las armas.
Haz una tirada de pilotar. Si terminas tu turno más alejado de tu objetivo de lo que estabas al principio del mismo, puedes activar esta maniobra como reacción para hacer una pasada de ataque inmediata contra el objetivo. El resultado de tu tirada de pilotar determina la penalización a tu defensa de reflejos impuesta por la pasada de ataque:
CD 20: La pasada de ataque impone un -10 de penalización a la defensa de reflejos en lugar del -2 normal.
CD 25: La pasada de ataque impone un -5 de penalización a la defensa de reflejos en lugar del -2 normal.
CD 30: La pasada de ataque impone un -2 de penalización a la defensa de reflejos normal.
CD 35: La pasada de ataque impone un -1 de penalización a la defensa de reflejos en lugar del -2 normal.

Rizo Skywalker [combate cerrado]

Esta maniobra permite al piloto hacer un rizo volviendo a la misma posición que acaba de dejar, lanzando un ataque sorpresa contra un enemigo confiado.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un objetivo entablado en combate cerrado contigo.
Haz una tirada de pilotar. Si estas entablado en un combate cerrado y un oponente falla su tirada opuesta de pilotar para hacer un ataque contra ti, puedes activar esta maniobra con una tirada CD 20 de pilotar como reacción. Si tienes éxito, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el enemigo.

Rozar la superficie

Esta maniobra permite a una nave bajar por debajo de los escudos de una nave más grande, causando daño que evita escudos e impacta directamente en el casco.
Tiempo: Acción de asalto completo.
Objetivo: Una nave o estación espacial de tamaño colosal (fragata) o mayor cuyo espacio de lucha atravieses volando.
Haz una tirada de pilotar. Puedes aumentar hasta dos veces tu velocidad, pasando a través del espacio de lucha del objetivo antes de terminar tu turno en una casilla desocupada. Cuando entras en el espacio de lucha del objetivo, intentas descender por debajo de los escudos del objetivo, permitiéndote hacer un ataque simple con arma de vehiculo contra el objetivo que ignora el VE del mismo. Recibes una penalización a tu tirada de ataque mientras haces este ataque, determinada por el resultado de tu tirada de pilotar:
CD 20: Recibes un -10 de penalización a tu tirada de ataque.
CD 25: Recibes un -5 de penalización a tu tirada de ataque.
CD 30: Recibes un -2 de penalización a tu tirada de ataque.
CD 35: Recibes un -1 de penalización a tu tirada de ataque.
Especial: Si el resultado de tu tirada de pilotar para activar rozar la superficie es 19 o menor, colisionas con el vehiculo objetivo. No puedes intentar evitar la colisión, pero el objetivo puede hacerlo si lo desea.
Cualquier artillero a bordo de una nave usando rozar la superficie que este preparando una acción para atacar durante la maniobra puede hacer sus ataques cuando lo haga el piloto. Tales ataques ignoran el VE y reciben las mismas penalizaciones al ataque que el piloto. Un artillero que prepara una acción para atacar de esta manera mueve su lugar en el orden de iniciativa inmediatamente después del piloto, de la forma normal.

Sentir objetivo [Fuerza]

Esta maniobra permite a un piloto sensible a la Fuerza apuntar a enemigos sin el uso del ordenador de objetivos del vehiculo.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando activas esta maniobra, te permite usar tu bonificador de carisma a tus tiradas de ataque hechas en ese asalto. Reemplaza al bonificador de inteligencia del vehiculo en las tiradas de ataque hechas con las armas del vehiculo. La tirada de usar la Fuerza determina el bonificador que proporciona esta maniobra:
CD 20: Puedes sumar tu bonificador de carisma a todas las tiradas de ataque hechas hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra adicional a las tiradas de ataque.
CD 30: Como CD 20, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra adicional a las tiradas de ataque.
Especial: El bonificador a las tiradas de ataque proporcionado por esta maniobra se apila con el bonificador proporcionado por el poder de la Fuerza golpe de batalla.

Voltereta Tallon [combate cerrado]

Esta maniobra permite a una nave perseguidora mantenerse junto a un oponente maniobrando incluso si el objetivo está tratando de escapar.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un objetivo entablado en un combate cerrado contigo.
Haz una tirada de pilotar. Siempre que estés entablado en un combate cerrado y uno de tus enemigos intente retirarse, puedes activar esta maniobra como reacción. El resultado de tu tirada determina el efecto de esta maniobra:
CD 20: Si el objetivo falla al retirarse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el objetivo.
CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -1 de penalización a su tirada opuesta para retirarse.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -2 de penalización a su tirada opuesta para retirarse.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo recibe un -5 de penalización a su tirada opuesta para retirarse.
Especial: Usa esta maniobra como reacción a un enemigo intentando huir de un combate cerrado; debes declarar que estas usando esta maniobra después que el enemigo declare el intento pero antes de que la tirada de pilotar opuesta tenga lugar.

Ya te tengo

Esta maniobra permite a una nave rodear a su objetivo, golpeándole desde corto alcance con efectos devastadores.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Un vehiculo adyacente.
Haz una tirada de pilotar. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Si dañas al objetivo de esta maniobra este turno, compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada de ataque la supera, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador de maniobra a tu tirada de ataque.

Zigzagueo Wotan

Esta maniobra permite a la nave volar haciendo un tirabuzón, moviéndose hacia delante lo normal pero haciendo a la nave más difícil de impactar.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de pilotar. Cuando vuelas defensivamente o usas la acción de defensa total, puedes hacer una tirada de pilotar como acción rápida en el mismo asalto para mejorar tu defensa de reflejos a expensas de perder velocidad. El resultado de la tirada de pilotar determina el efecto, si lo hay:
CD 15: La velocidad de tu vehiculo se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), pero ganas un +1 de bonificador de maniobra adicional a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es +2.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de maniobra es +5.
Especial: Si el zigzagueo Wotan redujera tu velocidad a 0 casillas, automáticamente fallas al activar esta maniobra.

Maniobras de nave y calidad de la tripulación

Aunque la tripulación genérica a bordo de naves no viene con ninguna maniobra de serie, los directores de juego que permitan el uso del sistema de maniobras pueden desear permitir a la tripulación genérica hacer uso de algunas maniobras en combate. Usa las directrices a continuación para determinar las dotes y maniobras (de cualquier tipo) disponibles para tripulación genérica. Si un vehiculo tiene cualquier arma no manejable por el piloto, también podría conseguir una maniobra adicional para el artillero (entre paréntesis):

  • Inexperta o normal: Ninguna.
  • Diestra: Combate de vehiculo, 1 maniobra (+1 maniobra de artillero).
  • Experta: Combate de vehiculo, 2 maniobras (+2 maniobras de artillero).
  • Elite: Combate de vehiculo, 4 maniobras (+4 maniobras de artillero).

La siguiente tabla enumera alguna de las maniobras más comunes para naves que ocupan ciertos papeles. Cuando un DJ desea sumar el sistema de maniobras a. repertorio genérico de naves, solo necesita consultar la siguiente tabla, determinar las maniobras relevantes para un papel de nave y entonces elegir un numero de maniobras de esa lista basada en la calidad de la tripulación (las maniobras de los artilleros están marcadas con un asterisco).

Papel de la nave Maniobra sugerida
Bombardero Escudos deflectores en ángulo, patrón de ataque delta, impacto devastador*, acción evasiva, disparo explosivo, asalto arrollador, rizo de Segnor, impacto en los escudos*, rozar la superficie, formación de ataque
Superioridad Patrón de ataque delta, formación de ataque zeta nueve, deslizamiento corelliano, giro Darklighter, formación corredor aullante, te tengo, impacto en los escudos*, rizo Skywalker
Interceptador Latigazo Ackbar, posquemador, deslizamiento corelliano, contrarrestar, giro Darklighter, te tengo, interceptar, rizo Skywalker, giro rápido, voltereta Tallon, objetivo fijado, impacto en los propulsores*
Escolta Posquemador, formación de ataque zeta nueve, contrarrestar, impacto motor*, acción evasiva, giro rápido, zigzagueo Wotan
Lanzadera / transporte Latigazo Ackbar, escudos deflectores en ángulo, impacto motor*, acción evasiva, impacto en los escudos*, impacto en los propulsores*, zigzagueo Wotan
Geonosis_asteroid_battle.jpg
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