Médico

La galaxia es un lugar peligroso. Despiadadas criaturas, enormes batallas, peleas en bares, entornos letales y otras clases de amenazas ponen en peligro a la gente en todos los lugares. Doctores, enfermeras y otro personal médico proporciona cuidados vitales a los heridos críticos, pero están menos disponibles para aquellos que participan en operaciones de campo.

El médico rellena este hueco, proporcionando en el acto tratamiento y apoyo médico avanzado.
Los médicos son sanadores altamente entrenados, capaces de trabajar en las peores condiciones y circunstancias. Poseen gran conocimiento de las artes y ciencias curativas. Saben métodos curativos rápidos y efectivos y los usan para llevar a cabo casi milagros para salvar criaturas heridas y moribundas.

Los médicos viven para curar a otros. Los mas altruistas entre ellos curan a todos y cada uno de aquellos que lo necesiten dentro de sus posibilidades. Los médicos desilusionados o vengativos pueden elegir curar solo a sus aliados y compañeros. Muchos médicos sirven como oficiales médicos en las naves, cirujanos de batalla o personal médico corporativo o en instalaciones portátiles medicas. Un médico en el lado sombrío de la sociedad podría trabajar en una clínica clandestina, sirviendo a organizaciones criminales o como el médico personal de un señor del crimen.

El médico
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+0 Bonificadores de defensa, talento
+1 Secreto médico
+2 Talento
+3 Secreto médico
+3 Talento
+4 Secreto médico
+5 Talento
+6 Secreto médico
+6 Talento
10º +7 Secreto médico

Requerimientos

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Nivel mínimo:
Habilidades entrenadas: Conocimiento (ciencias biológicas), curar heridas.
Dotes: Experto en cirugía.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Fortaleza +4, voluntad +2.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de medicina avanzada o superviviente.

Árbol de talentos de medicina avanzada

Estas altamente entrenado en procedimientos médicos para todas las condiciones.

Curación natural

Tu amplio conocimiento de la curación natural te permite hacer primeros auxilios, tratar enfermedad y tratar venenos si un kit médico, si tienes acceso a los sustitutos apropiados naturales (como determine el DJ).

Equipo de emergencia

Eres un experto trabajando y dirigiendo un equipo médico de emergencias. Los aliados automáticamente tienen éxito en los intentos de ayudar a otros cuando te asisten para las tiradas de curar heridas.

Médico de batalla

Puedes usar la aplicación primeros auxilios de la habilidad curar heridas en un criatura como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.
Requisitos: Tranquilo bajo presión.

Milagro médico

Como acción estándar, puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20 sobre un objetivo adyacente. Si la tirada tiene éxito, este objetivo inmediatamente usa recuperar aliento, incluso si esta por encima de la mitad de sus puntos de golpe. Si el objetivo ya ha gastado todos sus recuperar alientos del día, este talento no tiene efecto.

Primeros auxilios extras

Puedes usar la aplicación de primeros auxilios de la habilidad curar heridas una vez adicional por día en un objetivo que ya haya recibido primeros auxilios durante el día.

Segunda oportunidad

Si fallas la tirada de curar heridas, tu paciente no recibe ningún daño adicional, ni muere, incluso aunque la tirada fallida así lo indicara normalmente.
Requisitos: Tranquilo bajo presión.

Traerlo de vuelta

Puedes usar la aplicación revivir de la habilidad curar heridas en un objetivo que haya muerto en cualquier momento en un numero de asaltos igual a la mitad de tu nivel heroico.

Tranquilo bajo presión

Puedes elegir volver a tirar cualquier tirada de curar heridas, usando el mejor resultado.

Secreto médico

Como tus habilidades medicas crecen, ganas entendimiento en procedimientos médicos específicos y tratamiento de especies especificas. Cada nivel par, ganas un secreto médico, dándote un bonificador cuando usas una aplicación especifica de la habilidad curar heridas. Puedes dar el tratamiento seleccionado solo una vez.
Cuando ganas este rasgo de clase, selecciona un secreto de los mostrados debajo.

Cuidados prolongados mejorados

En una aplicación de cuidados prolongados con éxito, el objetivo recupera un numero de puntos de golpe adicionales igual a tu nivel de clase.

Curar daño mejorado

En un intento con éxito de cirugía para curar daño, el objetivo recupera un numero adicional de puntos de golpe igual a tu nivel de clase.

Efectuar cirugía mejorada

Puedes intentar una tirada de curar heridas para llevar a cabo cirugía en la mitad del tiempo normal.

Médico personal

No recibes penalizaciones a tus tiradas de habilidad cuando usas la habilidad de curar heridas sobre ti mismo.

Primeros auxilios mejorados

Cuando usas un medpac para llevar a cabo primeros auxilios con la habilidad curar heridas, la criatura gana un punto adicional por cada punto por el cual superes la CD (además de un punto de golpe extra ganado normalmente por superar la CD).

Revivir mejorado

Puedes hacer una tirada de curar heridas para revivir a alguien como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo.

Tratamiento mejorado

Puedes hacer una tirada de curar heridas para tratar enfermedades o radiación en 1 hora, en lugar de 8 horas. También, puedes tratar hasta dos veces el número de pacientes normal.

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