Mejoras De Equipo

Si necesitas encontrar algo, mantenerte oculto, hacer trampa en juegos de azar, o estar listo con alguna sorpresa a la hora de pelear, puedes marcar la diferencia con algo de equipo del que no se encuentra en las luminosas tiendas de los Mundos del Núcleo. Incluso si prefieres mantenerte en el lado correcto de la ley, puedes mejorar un simple blaster pesado con unos pocos, aunque bastante caros, accesorios.
Este capítulo trata sobre estar seguro de que tienes las herramientas correctas para hacer tu trabajo, incluso si ignoras unas cuantas reglas para obtenerlas.

Espacios de mejora

Puedes hacer un numero finito de modificaciones a una pieza de equipo. No hay suficiente espacio para añadir todas las mejoras, refuerzos o modificaciones que un fronterizo podría encontrar útil en cualquier pieza de equipo. Para representar estos límites, cada objeto tiene un numero de espacios de mejora. Muchas mejoras ocupan un solo espacio, aunque unas modificaciones particularmente amplias podrían ocupar dos o incluso tres (y unas pocas no requieren ningún espacio de mejora, representando modificaciones relativamente menores). Si no tienes suficientes espacios para una modificación, no puedes añadirla a esta pieza de equipo. No puedes añadir modificaciones mas allá de los espacios de mejora disponibles de un objeto, pero puedes ganar mas espacios de mejora (ver mas adelante).
Cada pieza de equipo de serie tiene un solo espacio de mejora sin usar. A diferencia de la mayoría de armaduras, las armaduras potenciadas tienen dos espacios de mejora libres. La armadura se define como potenciada si específicamente se describe como tal, o la palabra potenciada (o algún sinónimo) aparece en el nombre de la armadura. Otros pocos modelos de objetos también incluyen mas espacios de mejora como mejoras de fábrica, aunque esto es raro y específicamente señalado.

Consiguiendo espacios de mejora

Puedes conseguir mas espacios de mejora para una pieza de equipo por uno de estos dos métodos. Puedes desmontarlo (eliminando algún rasgo existente, como se detalla mas adelante) o puedes aumentar su tamaño. A menos que un método de añadir mas espacios de mejora especifique que puede aplicarse mas de una vez a la misma pieza de equipo, no se puede.

Desmontar equipo

Desmontar debe reducir la capacidad o utilidad del equipo de una manera significativa; si parece que desmontar una pieza de equipo no perjudicará un aspecto mecánico de juego sobre su función, todavía no consigues un espacio de mejora. Cada elemento que es desmontado añade un espacio de mejora a esta pieza de equipo. Los espacios de mejora nunca pueden usarse para instalar mejoras en un área que haya sido desmontada; si desmontas el dado de daño de un arma, no puedes usar ninguno de los espacios de mejora para conseguir una modificación que mejore su daño.
Desmontar una pieza de equipo para añadir un espacio de mejora requiere ocho horas de trabajo, una tirada de mecánica CD 20 y tiene un coste igual al 50% del coste base del objeto que va a ser desmontado. Con una tirada fallada el desmontaje va mal, el objeto deja de funcionar hasta que se arregla y no consigue el espacio de mejora adicional. Esto requiere 1 hora adicional de trabajo y el mismo coste de antes y otra tirada CD 20 puede hacerse para arreglar el problema. Una vez se hace una tirada con éxito, el equipamiento vuelve a funcionar, y se consigue el espacio de mejora.

Desmontar armas

Puedes desmontar un arma de una de estas cinco maneras.

Daño: Reduce el dado de daño causado en un paso. El numero del dados no cambia, solo su numero. Cambia d12 a d10, d10 a d8, d8 a d6, d6 a d4, d4 a d3 y d3 a d2. Por ejemplo, un cañón blaster desmontado de daño solo causa 3d10 en lugar de 3d12 de daño.

Alcance: Reduce un paso el alcance de un arma a distancia. Cambia arma pesada a rifle, rifle a pistola, pistola a arma sencilla o arma lanzable, arma lanzable a arma cuerpo a cuerpo. No se puede desmontar el alcance de las armas cuerpo a cuerpo

Diseño: El diseño estandarizado de un arma puede ser desmontado, haciéndola un arma exótica (las armas que ya están en la categoría de armas exóticas no pueden usar esta opción). Cambiando cosas de sitio en gran medida se consigue mas espacio para modificaciones se crea a costa de hacer el arma mas difícil de aprender a usar correctamente; por ejemplo, algunos pistoleros modifican sus pistolas blaster tanto que nadie mas puede usarlas confortablemente.

Modo aturdidor: Un arma con modo aturdidor puede desmontar esta función para ganar un espacio de mejora.

Fuego automático: Armas con modo semiautomático y automático pueden desmontarse para solo tener modo de fuego semiautomático.

Desmontar armaduras

Las armaduras normalmente tienen de uno a tres espacios de mejora disponibles como equipo de serie. Pueden añadir mas llegando a ser mas gruesas y voluminosas (ver aumentar tamaño de equipo) o por uno de los dos métodos descritos a continuación.

Material defensivo: La armadura puede también tener secciones de material defensivo desmontadas, bajando su bonificador de armadura a la defensa de reflejos y bonificador de equipo a la defensa de fortaleza en 1 punto (hasta un mínimo de 0).

Protección de juntura: Las armaduras normalmente usan materiales mas frágiles y caros para cubrir sus articulaciones, frecuentemente con grandes junturas para transferir el impacto de un ataque a secciones mas fuertes de la armadura. La armadura puede reconstruirse para usar materiales estándar pesados en todas partes y eliminar las junturas para añadir espacio para otro espacio de mejora. Esto dobla el peso y disminuye el bonificador máximo de destreza en 1 (con lo cual puede incluso alcanzar números negativos).

Tamaño de equipo

El tamaño de una pieza de equipo esta determinado ligeramente de otra manera para equipo, armas y armaduras.

Equipo: A menos que se diga lo contrario, el tamaño de una pieza de equipo esta determinado por el peso indicado. Si el tamaño o el peso no esta indicado, tratarlo como diminuto (mas o menos igual que una pistola blaster o medpac) a efectos de las reglas de mejora.

Armas: El tamaño del arma representa cuan voluminosa es comparada con otras armas, los tamaños indicados representan cuan grande debe ser una criatura para usarlas en una mano. Las armas tienen el tamaño de una criatura dos categorías menor. Así una pistola blaster, un arma pequeña, es aproximadamente del mismo tamaño que una criatura diminuta.

Armadura: La armadura es del mismo tamaño que la criatura para la que esta diseñada a proteger. Por ejemplo, la armadura construida para un ewok es pequeña, pero una armadura de soldado de asalto (siempre construida para un humano) es mediana.

Aumentar el tamaño del equipo

Cualquier pieza de equipo puede conseguir un punto de mejora aumentando su tamaño en un paso y doblando su coste. Esto no tiene efecto en la efectividad del equipo (por ejemplo, una pistola blaster agrandada tiene el mismo alcance y daño a pesar de ser un arma tamaño mediano). Esto representa que hay más espacio físico en la pieza de equipo para introducir una mejora, usando componentes más grandes y robustos para prevenir el stress que las nuevas modificaciones puedan hacer para dañar el equipo. Si una armadura experimenta este proceso, no cambia su tamaño pero en su lugar se vuelve un paso mas pesada (las armaduras ligeras se vuelven medias y las medias pesadas). Las armaduras pesadas no pueden beneficiarse de esta opción.
El equipo no puede ganar mas de un espacio de mejora aumentando su tamaño.

Tamaño de equipo
Tamaño del arma Tamaño del objeto Peso del equipo
Menudo o menor Minúsculo Menos de 1 Kg.
Pequeña Diminuto 1 a1.9 Kg.
Mediana Menudo 2 – 4.9 Kg.
Grande Pequeño 5 – 49 Kg.
Enorme Mediano 50 – 499 Kg.
- Grande 500 – 4999 Kg.
- Enorme 5000 – 49999 Kg.
- Gigantesco 50000 – 499999 Kg.
- Colosal 500000 Kg. o mas

Instalar mejoras

Instalar una mejora puede llevar de unos pocos minutos de trabajo a semanas de frustrante trabajo con maquinaria y actualización en un taller recalentado. La cantidad de tiempo y la CD de la tirada de mecánica que requiere depende del numero de puntos de mejora requeridos y la calidad de la mejora (adquirido comercialmente o construido desde cero):
Una mejora construida desde cero cuesta dos veces tanto como una mejora adquirida comercialmente. Después del tiempo indicado mas adelante, haz una tirada de mecánica contra la CD apropiada. Con un éxito, la mejora esta instalada y funcionando correctamente. Con un fallo, la mejora no funciona correctamente; puedes intentar la tirada de mecánica de nuevo, pero cada intento requiere la misma cantidad de tiempo y cuesta tanto como la mitad del intento original.
Eliminar una mejora requiere la misma cantidad de tiempo, pero reduce la CD de la tirada de mecánica en 5. Con un fallo, la mejora ha sido desactivada pero no eliminada; puedes intentar la tirada de mecánica de nuevo (la cual requiere la misma cantidad de tiempo). Si no te importa eliminar la mejora intacta, reduce el tiempo requerido al próximo incremento mas bajo (por ejemplo, de 1 día a 1 hora, o 1 hora a 10 minutos), pero la mejora es destruida automáticamente en una tirada fallida. Una vez la mejora el eliminada satisfactoriamente (o destruida), el espacio de mejora que estaba ocupando vuelve a estar disponible de nuevo.

Instalar mejoras
Puntos de mejora Adquirido comercialmente Construido desde cero
0 CD 10, 10 minutos CD 15, 1 hora
1 CD 20, 1 hora CD 25, 1 día (8 horas)
2 o mas CD 30, 1 día (8 horas) CD 35, 1 semana (5 días)

Mejoras restringidas

Algunas modificaciones requieren licencias para llevarlas a cabo o adquirirlas, o están restringidas a organizaciones o personas cualificadas. El equipo que ya tiene una restricción legal usa la mas restrictiva de sus propias limitaciones o de su mejora. El DJ podría decidir que múltiples mejoras restringidas dan como resultado un objeto que es militar o ilegal incluso si los componentes individuales tienen un nivel de restricción menor.
Los 4 tipos de restricción son los siguientes:

Con licencia: El propietario debe obtener una licencia para poseer o manejar el objeto legalmente. Generalmente, la licencia no es cara, y obtenerla tiene pocos o ningún requerimiento.

Restringida: Solo individuos u organizaciones específicamente cualificados están técnicamente permitidos a poseer el objeto. Sin embargo, los obstáculos reales para poseerlo son el tiempo y el dinero; cualquiera con suficiente paciencia y dinero puede eventualmente adquirir la licencia necesaria.

Militar: El objeto es vendido primariamente a organizaciones policiales y militares legítimas. Una restricción militar es lo mismo que una restringida, excepto que los fabricantes y comerciantes están generalmente bajo un duro escrutinio gubernamental y son por tanto especialmente cautelosos de vender a individuos privados.

Ilegal: El objeto es ilegal en todas las circunstancias, excepto las que se encuentren específicamente citadas en la ley.

Mejoras generales

Las mejoras generales pueden usarse en una amplia gama de equipo. Pueden aplicarse a cualquier tipo de equipo, aunque algunas tienen limitaciones o reglas especiales aplicadas a armaduras o armas.

Activación remota

Esta mejora permite que una pieza de equipo sea activada con una señal de un comunicador o dispositivo similar de comunicaciones. Aunque normalmente asociada con explosivos y sistemas de seguridad, la activación remota puede usarse para poner un droide activo, encender una linterna de fusión, un ordenador comience a funcionar un programa o un holoproyector empiece una proyección grabada. Activar un dispositivo remoto es una acción rápida, la cual incluye entrar un código especial de comandos (permitiendo a un sencillo comunicador activar múltiples piezas de equipo remoto, una acción rápida por objeto activado).
El alcance de la activación remota esta determinado por el comunicador u otro dispositivo de comunicación usado. Cualquier comunicador puede usarse para activar el equipo, enviando una señal con un código especifico a través de una frecuencia especifica. Un personaje consciente de una pieza de equipo remotamente activado puede encontrar la frecuencia necesaria y código de activación con una tirada de informática CD 30.

Camuflado

El equipo camuflado tiene sus señales de energía distorsionadas, cualquier sonido que haga es amortiguado y su apariencia está camuflada y su tamaño reducido, y viene con una carcasa que te permite colocarlo en cualquier sitio insospechado. Cuando no esta en uso, este equipo impone un -5 de penalización a cualquier tirada de percepción o informática hecha para detectarlo. Cuando esta en uso, impone solo un -2 de penalización a tales tiradas. Es evidente cuando están en uso las armas, incluso si están camufladas. Las armaduras camufladas no ayudan con las tiradas de sigilo hechas para acechar, pero si se aplica cuando hagas una tirada de engañar para producir una apariencia engañosa (como que la armadura parezca ropa normal).

Capacidad de almacenamiento

Esta mejora permite al equipo llevar equipo menor en o dentro de el, en un compartimento evidente. El equipo con esta mejora puede llevar múltiples objetos por lo menos un tamaño mas pequeño que el propio equipo, mientras que su peso total sea menos que el equipo con capacidad de almacenamiento. Así, un rifle blaster (arma mediana, objeto menudo, 4.5 Kg.) con capacidad de almacenamiento podría llevar bien ocho granadas de fragmentación (objeto minúsculo, 0.5 Kg.) y cinco unidades de alimentación (objeto minúsculo, 0.1 Kg.) en correas y bolsas externas.

Compartimento secreto

Como la capacidad de almacenamiento, esta mejora permite al equipo llevar equipo mas pequeño en el. Sin embargo, el equipo llevado en un compartimento secreto esta oculto. Requiere una tirada de percepción CD 30 para darse cuenta del compartimento cuando se use, y una tirada de percepción CD 25 para encontrarlo con un examen manual cercano. El equipo con una mejora de compartimento secreto puede llevar un solo objeto de un tamaño menor que el propio equipo (este es el tamaño actual, no el tamaño de arma; ver tamaño de equipo). Así, una pistola blaster (arma pequeña, objeto diminuto) con un compartimento secreto puede llevar un objeto de tamaño diminuto (como un comunicador o una granada de fragmentación).

Droidificacion

Es un extenso proceso que vuelve una pieza común de equipo en un droide completamente funcional. El equipo puede actuar como un droide con acceso al equipo en el que fue construido o ocultarse a si mismo como una pieza normal de equipo. Mientras se oculta a si mismo como equipo normal, el droide no puede realizar ninguna acción y se requiere una tirada de percepción CD 25 para darse cuenta de que el equipo es inusual.
El equipo droidificado usa las estadísticas de un droide de trabajo ASP con las siguientes modificaciones determinadas por el tamaño del equipo: -3 vigor, +1 destreza y -2 casillas de velocidad por tamaño mas pequeño que mediano, pero no se puede reducir a menos de 1 (este es el tamaño actual, no el tamaño del arma; ver tabla tamaño de equipo). Aplica todos los modificadores a las estadísticas para el tamaño del objeto normalmente. El droide se considera automáticamente (y es competente) con el equipo con el que está construido, y aunque no gana automáticamente cualquier habilidad que necesite para usarlo como equipo, los propietarios generalmente programan el droide con la dote que tengan sin utilizar para ganar la dote de entrenamiento en habilidad apropiada.
Solo los dispositivos pueden recibir esta mejora. Las armas, armaduras y vehículos no pueden ser droidificados.
Ejemplo: Deel Surool posee un modulo de datos con el que le gustaría ser capaz de hablar (como una mascota). Ya que un modulo de datos solo tiene un espacio de mejora, aumenta su tamaño a diminuto (debido a su peso, es un objeto minúsculo, ver tabla tamaño de equipo). Paga para tenerlo droidificado. Esto lo hace equivalente a un droide de trabajo ASP con vigor 8, destreza 15 y velocidad 1 casilla. Como es un módulo de datos andante, Deel lo programa para usar su dote no asignada en el entrenamiento de habilidad informática (dándole un +3), suficiente para descargar datos de un sistema sin protección.
Si cualquier equipo adicional de droide o sistema es añadido al equipo droidificado, se hace obvio que el dispositivo es más un droide que un objeto original.

Equipo doble

Una pieza de equipo puede estar construida en otra como una mejora, pero es imposible colocar una pieza mayor en una menor (no puedes meter un cañón blaster en un sable de luz). El equipo doble puede actuar como cualquier pieza de componente de equipo sin penalización. Por ejemplo, una barra luminosa que ha sido mejorada para incluir una pistola blaster de bolsillo puede iluminar o disparar, como el usuario desee. Normalmente, este equipo puede actuar como ambas piezas de equipo a la vez. Debes pagar el precio completo para la pieza de equipo que se añade al primer objeto como equipo doble. Si una pieza de equipo requiere una unidad de alimentación o cualquier otra fuente de energía, debe usar la suya propia (objetos combinados con esta modificación no pueden compartir la misma unidad de alimentación o fuentes de alimentación).

Enganche de electrosujección

Es una sección magnetizada de equipo diseñada para volar hacia un guante de agarre especialmente sintonizado (el coste del cual esta incluido en el coste de la mejora). Una pieza de equipo con esta mejora puede ser recuperada por un personaje vistiendo el guante de agarre sintonizado como una acción de movimiento hasta un alcance de 6 casillas. Si el equipo esta sujeto o sujeto por una correa, el guante de agarre permite una tirada de vigor con un +5 de bonificador para soltarlo. Se usa como una tirada opuesta de vigor (para quitárselo a alguien sujetándolo) o contra la CD de rotura de las correas que lo agarren.
Es usado mas a menudo sobre un arma. Permite a un personaje soltar un arma para “probar” que esta desarmado, solo para recuperarlo a distancia cuando los problemas comienzan.

Fuente de energía extra

Cualquier equipo que funciona con células de energía o unidades de alimentación puede modificarse para tener dos de tales fuentes de energía, doblando la duración de funcionamiento del dispositivo (o el numero de disparos que un arma puede hacer antes de ser recargada). Es posible hacer esta modificación mas de una vez, añadiendo una célula de energía o unidad de alimentación adicional cada vez. Las células de energía o unidades de alimentación son típicas en los dispositivos mejorados, y cada una es reemplazada al coste normal.

Mejora de memoria

Cualquier dispositivo que tenga una puntuación de inteligencia (como un ordenador) puede tener esta mejora, aumentando sus prestaciones y capacidad de almacenamiento. La mejora básica de memoria aumenta la inteligencia del dispositivo en +2 y dobla su capacidad de almacenamiento. A menos que se especifique lo contrario, un ordenador sin modificar tiene un numero de unidades de memoria igual a 5 x el cuadrado del bonificador de inteligencia del ordenador (una sola unidad de memoria tiene la misma cantidad de datos que una vara grabadora, y 10 unidades de memoria son suficientes para llevar coordenadas para un solo salto hiperespacial).
Una mejora de memoria avanzada también esta disponible, la cual aumenta la inteligencia en +4 y multiplica la capacidad de almacenamiento del dispositivo por 5 (esto reemplaza el beneficio de la mejora de memoria estándar).
No pueden instalarse en droides (incluyendo equipo droidificado).

Miniaturizado

El equipo con la mejora miniaturizado pesa la mitad como mucho, y es un tamaño mas pequeño (ver tabla de tamaño de equipo). Un arma cuerpo a cuerpo que es miniaturizada tiene su dado de daño reducido en un paso (d6 a d4, d4 a d3, y así) porque carece de la masa y superficie de golpe para causar mas daño.

Resorte

Cualquier equipo que puede llevarse y usarse en una mano puede tener un resorte. Preparar una pieza de equipo con resorte es una acción rápida. Es mas común para pistolas tener un resorte, pero cualquier cosa desde granadas a módulos de datos pueden usar esta mejora. Si tienes la dote desenfundado rápido, puedes desenfundar el objeto como acción libre una vez por asalto.

Revestimiento de plata

El revestimiento de plata es un proceso especial de cromado que añade una capa de un duro compuesto de material (a menudo aleación dalloriana) por toda la superficie de cualquier pieza de equipo. Además de parecer elegante, esto da al equipo un +2 a la RD (máximo 20). La armadura con revestimiento de plata no proporciono esta RD a su portador, pero lo gana contra ataques dirigidos específicamente a la armadura.

Sellado medioambiental

El sellado medioambiental coloca juntas, capas protectoras, materiales no reactivos y precintos herméticos por toda una pieza de equipo para asegurar que no falla debido a condiciones medioambientales. El equipo trabaja normalmente en el vacío, bajo el agua, tras haber sido sumergido en suciedad o arena o en una tormenta de nieve. No recibe daño de atmósferas corrosivas o toxicas, temperaturas extremas, fuegos normales (a diferencia de las armas basadas en fuego, que causan daño normalmente), o radiación.

Sistema de reconocimiento

El equipo con un sistema de reconocimiento puede identificar a su propietaria y no funcionar para nadie mas. Engañar a un sistema de reconocimiento requiere 1 minuto y una tirada de informática CD 30. El propietario del equipo con esta mejora puede desactivarlo como acción rápida (antes de pasar un arma a un aliado desarmado, por ejemplo); opcionalmente, el sistema de reconocimiento puede tener una frase en código que permita al cualquiera desactivarlo.

Trampeador

Un trampeador es un dispositivo portátil diseñado para permitirte hacer trampas en el popular juego del sabacc. Debido a que son ilegales (y harán que te maten o te expulsen), los trampeadores normalmente están disimulados y añadidos a otra pieza de equipo funcional.
Mientras lo usas, ganas un +2 de bonificador de equipo a la tirada de sabiduría hecha para determinar el resultado del juego. Tienes que hacer una tirada de sigilo opuesta a cualquier tirada de percepción de observadores para ocultar el uso de un trampeador, pero ganas un bonificador a tu tirada determinado por el tamaño del objeto (normalmente, se colocan en dispositivos de tamaño minúsculos tales como tarjetas de crédito o comunicadores, proporcionando un +10 de bonificador de tamaño a la tirada de sigilo para ocultar su uso). Sin embargo, si alguien supera tu tirada de sabiduría en un juego de sabacc por 6 o mas, esta persona se da cuenta de que debes estar haciendo trampas de algún modo (aunque no sepan exactamente como, a menudo encabezando una demanda para que se rebusque entre tus posesiones).
Un trampeador instalado en una carta de sabbac manipulada es llamado una lanzadera.

Mejoras Generales
Modificación Puntos de mejora Disponibilidad Coste
Activación remota 0 Común 100
Camuflado 1 Con licencia 750
Capacidad de almacenamiento 0 Común 100
Compartimento secreto 1 Común 600
Droidificacion 2 Con licencia 2000
Enganche de electrosujección 1 Con licencia 1000
Equipo doble 1 Común 1000
Fuente de energía extra 1 Común 200
Mejora de memoria 1 Común 4000
Mejora de memoria avanzada 2 Común 16000
Miniaturizado 1 Común 500
Resorte 1 Común 300
Revestimiento de plata 1 Común 2500
Sellado medioambiental 1 Común 400
Sistema de reconocimiento 1 Común 200
Trampeador 1 Ilegal 500

Mejoras de armas

Las siguientes mejoras están diseñadas específicamente para armas. Algunas se aplican a cualquier arma, mientras que otras se aplican solo a armas especificas (detalladas en la descripción de la mejora). Unas pocas, como el refuerzo de neutronio, pueden aplicarse a otro equipo, pero raramente proporciona suficiente mejora para valer la pena.

Anclaje de bayoneta

Es una sencilla mejora añadida a un arma cuerpo a cuerpo de tamaño pequeño o menor. Una vez mejorada, el arma puede montarse en un tipo especifico de arma a distancia. El tipo de arma a distancia debe elegirse a la vez que instalas la mejora; el arma debe ser al menos de tamaño mediano, y no puede necesitar un trípode u otra montura para funcionar normal (como un blaster de repetición pesado). La combinación mas común es colocar una vibrodaga en un rifle blaster, pero otras combinaciones también son posibles.
Montar el arma cuerpo a cuerpo en el arma a distancia da una combinación de armas que tiene un tamaño grande, y debe blandirse a dos manos. Además, el dado de daño del arma cuerpo a cuerpo aumenta en un paso: d2 a d3, d3 a d4, d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10, d10 a d12. Sin embargo, su tipo de daño y grupo de arma siguen igual a pesar de estos cambios, y por lo demás es tratado como una bayoneta en todos los aspectos. Tanto el arma cuerpo a cuerpo con la mejora anclaje de bayoneta como el arma a distancia pueden usarse por separado; montar o remover la mejora requiere una acción de movimiento.

Bípode

Un bípode es un soporte de dos patas que mantiene fijo el cañón de un rifle o arma pesada cuando se apunta o se usa fuego automático. Preparar un bípode para su uso es una acción de movimiento y no puedes prepararlo a menos que estés tumbado o adyacente a objetos bajos (o a otra cobertura de cintura a pecho) que estén entre tu y tu objetivo. Si mueves, no puedes usar el bípode hasta que lo prepares de nuevo.
Un bípode cuenta como una montura para cualquier arma que la requiera (como un blaster de repetición pesado o E-web). Para otras armas, un bípode hace apuntar mas fácil. Si ya has apuntado a o atacado a un objetivo concreto, cada acción posterior de apuntar solo requiere una acción rápida (bajo estas circunstancias, un personaje con el talento maestro tirador puede apuntar como acción libre una vez por asalto). Este beneficio se pierde si atacas o apuntas a cualquier otro objetivo.
Un bípode añade un 20% mas al peso del arma (mínimo 1kg).

Carga de misil

Una carga de granada puede convertirse en una cabeza de misil. Una vez convertido en misil, el dispositivo no puede lanzarse como una granada. Las principales ventajas de las cargas de misil son sus grandes efectos y alcance cuando se disparan desde un lanzamisiles (el misil estándar es esencialmente una carga de misil para una granada de fragmentación, así solo bolas de energía, granadas de iones y granadas aturdidoras pueden ajustarse como carga de misil). Aumenta el dado de daño de la granada original en un 50% cuando la conviertas en una carga de misil. Por ejemplo, un misil de energía causa 3d8 de daño, y un misil aturdidor causa 6d6 de daño aturdidor.

Cargador de iones

Un cargador de iones recubre un arma cuerpo a cuerpo en un ligero campo iónico que brilla con toda su fuerza cuando el arma golpea algo. Esto provoca que el arma cause 2d6 de daño iónico además de su daño normal. Las dotes y maniobras que añaden daño al arma (como golpe rápido) no tienen efecto en el daño iónico causado por el cargador de iones (aunque aumentan el daño base del arma normalmente).
Es común en vibroespadas, y algunas veces se les llama “filos ionizados”.

Cargador de pulso

Cualquier arma blaster puede ajustarse con un cargador de pulso. Un cargador de pulso fuerza mas energía en la cámara de explosión, produciendo disparos mas poderosos a expensas de perder precisión. Esta mejora causa un -1 de penalización a todas las tiradas de ataque con el arma, pero esta causa +1 punto de daño por dado. Así, una pistola blaster con un cargador de pulso impone un -1 de penalización a las tiradas de ataque y causa 3d6+3 de daño con un impacto. Un arma con esta mejora solo tiene la mitad del numero normal de disparos que de la unidad de alimentación.

Culata retráctil

Cualquier rifle o pistola (y armas exóticas parecidas a rifles y pistolas) puede tener una culata retráctil. Esta mejora requiere 1 espacio de mejora para una pistola, pero 0 para un rifle (un rifle que ya tenga culata, puede reemplazarse con la culata retráctil).
Ciertas armas viene con culata retráctil de serie, esto se detalla en su descripción. No se gastan puntos de mejora en este caso.

Direccionadores

Solo armas de proyectiles y misiles puede mejorarse con direccionadores. Una vez un arma tiene un direccionador, ya no puede disparar munición normal (y la munición direccionadora cuesta el doble de lo normal). Los direccionadores están equipados con sensores simples y ordenadores de batalla, y programados para volar alrededor de obstáculos o incluso esquinas para golpear al objetivo.
Si un direccionador se dispara a un objetivo con cobertura (pero no cobertura total), este no gana el +5 normal por cobertura a su defensa de reflejos. Si un atacante quiere disparar un direccionador a un objetivo con cobertura total (donde el atacante no pueda verle, como a la vuelta de una esquina), el atacante selecciona una casilla especifica como objetivo fuera de su línea de visión y hace un ataque con un +0 de bonificador contra cualquier cosa en esta casilla (esta táctica es efectiva con ataques de área, los cuales pueden golpear suficientemente cerca para dañar incluso cuando se ha apuntado mal). La trayectoria desde el atacante a la casilla objetivo no puede tener mas de un solo giro (máximo 90 grados).

Gatillo Doble

Un arma con gatillo doble trata a uno como “de seguridad” con el segundo gatillo siendo un gatillo de pelo que dispara cuando la mas ligera presión se aplica sobre el. Las armas de este tipo pueden ser extremadamente precisas, ya que solo una pequeña cantidad de presión es necesaria para dispararlas (reduciendo la posibilidad de mover el arma ligeramente mientras se presiona el gatillo), pero esto lleva tiempo y entrenamiento. Si un personaje tiene la dote disparo cuidadoso, gana un +2 de bonificador a los ataques si apunta con un arma que tenga gatillo doble (bastante mas que el +1 de bonificador normal proporcionado por la dote).

Interruptor de francotirador

Permite a un arma que normalmente puede dispararse solo en modo de fuego automático (como un blaster de repetición E-web) usarse en modo semiautomático. Sin embargo, el arma ya no reduce los penalizadores por fuego automático cuando esté preparada porque ya no es un arma sólo de fuego automático. Cambiar entre los dos modos de fuego es una acción rápida.

Interruptor de sobrecarga

Permite a cualquier arma de energía construir un bucle de retroalimentación que hace que explote. Cuando se activa como acción rápida, el arma se convierte en una arma lanzable improvisada (-5 de penalización a tu tirada de ataque a distancia) con un radio de efecto de 2 casillas. Un arma cuyo tamaño es dos o mas pasos mayor que el tuyo (como un humano usando un E-web) no puede lanzarse, pero en su lugar explotara al final de tu turno.
El arma sobrecargada causa daño de energía igual al doble de su dado de daño normal; por ejemplo, una pistola blaster sobrecargada causa 6d6 de daño. Una vez que el interruptor anular se usa, el arma es destruida. Esta modificación no puede añadirse a las bolas de energía, granadas, detonadores termales u otros dispositivos explosivos.

Mira telescópica

Los beneficios de una mira telescópica se detallan en este mismo manual.

Refuerzo de neutronio

El neutronio es una aleación metálica pesada rica en neutrones usada para hacer armaduras y reforzar naves. también puede usarse para endurecer y afilar la superficie cortante de un arma cuerpo a cuerpo que no sea un sable de luz. Cualquier equipo con refuerzo de neutronio gana +5 de RD (máximo 15), 10 puntos de golpe y un +100% de peso. Un arma cortante o perforante cuerpo a cuerpo con refuerzo de neutronio saca un impacto critico con una tirada natural de 19 o 20 (sin embargo, solo un 20 es un impacto automático).

Selector de fuego rápido

Permite a un arma blaster que normalmente solo dispara en tiro semiautomático hacerlo también en automático (esta mejora no esta disponible para armas que tienen radio de alcance o de salpicadura, o armas que específicamente lo prohíban). Cambiar entre los dos modos es una acción rápida.

Telémetro

Cualquier arma a distancia puede tener un telémetro incorporado. Tales armas no reciben penalización cuando se usan para atacar a un objetivo a corto alcance. Así, una pistola blaster con un telémetro no recibe penalización por distancia en ataques contra objetivos hasta a 40 casillas.
Esto es esencialmente una versión mejorada de una mira telescópica, y sus beneficios no se apilan con otras miras telescópicas (sin embargo, un arma puede tener ambos, usando la mira telescópica solo cuando apunta a objetivos a medio o largo alcance).

Mejoras de armas
Modificación Puntos de mejora Disponibilidad Coste
Anclaje de bayoneta 0 Común 100% del arma
Bípode 0 Común 100
Carga de misil 1 Militar 250
Cargador de iones 1 Con licencia 3000
Cargador de pulso 1 Militar 2000
Culata retráctil 0 o 1 Común 100
Direccionadores 1 Con licencia 1000
Gatillo doble 0 Común 800
Interruptor de francotirador 0 Con licencia 500
Interruptor de sobrecarga 1 Militar 500
Mira telescópica estándar 0 Común 100
Mira telescópica luz tenue 0 Común 1000
Refuerzo de neutronio 1 Militar 3000
Selector de fuego rápido 1 Militar 500
Telémetro 1 Con licencia 200

Mejoras de armadura

están diseñadas específicamente para armaduras personales. Popular entre cazarrecompensas e infiltrados, permiten a la armadura ser mas que un objeto protector. Muchas personas usan sus armaduras como una colección andante de artilugios y trastos para evitar ser detectados, procesar datos o escapar del combate.
Como la mayoría del equipo, todas las armaduras tienen un espacio de mejora libre, pero las armaduras potenciadas siempre tienen dos espacios de mejora libre. Esto hace a menudo a estas armaduras lentas y pesadas atractivas para mercenarios y cazadores como plataformas de equipo móvil, incluso si una armadura ligera les permitiera evitar mas ataques.

Adaptación acuática

Esta mejora sella tu armadura contra la presión de viaje por océanos profundos, permitiéndote filtrar aire respirable del agua indefinidamente, y usar aletas y pequeños motores para permitirte un movimiento rápido y fácil a través de líquidos. Cuando vistes esta armadura, ganas una velocidad de nadar igual a la mitad de tu velocidad andando con armadura y puedes respirar en el agua. Además, puedes volver a tirar una tirada de nadar fallada (manteniendo el mejor resultado) y elegir 10 en tiradas de nadar incluso cuando estés apurado o amenazado.

Atalaje

Es una serie de ganchos, correas y pinzas distribuidos alrededor de la armadura, diseñados para hacer el equipo mas fácilmente accesible y asentar su peso mas confortablemente en el cuerpo del portador. Un atalaje puede llevar 2 piezas pequeñas de equipo (arma de tamaño grande), cinco piezas menudas de equipo (arma de tamaño mediano) o 10 piezas de equipo hasta tamaño diminuto (arma de tamaño pequeño).
El peso del equipo en el atalaje se divide en dos a efectos de determinar tu estorbo, y este equipo puede recuperarse o colgarse como acción de movimiento.

Campo aturdidor

Es un poderoso campo electrificado aturdidor que recubre la superficie entera de la armadura. Funciona con una célula de energía, que dura 20 minutos. Encender o apagar el campo aturdidor es una acción rápida. Mientras esta activo, en cualquier momento en el que seas objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, de agarre o de presa, el atacante recibe 1d6 de daño eléctrico y 2d6 de daño eléctrico aturdidor. Cada vez que un atacante es dañado de esta manera, la campo aturdidor resta 1 minuto de la duración de su célula de energía.

Equipo integrado

Una mejora de equipo integrado conecta una pieza de equipo a la armadura. El equipo debe ser tres veces mas pequeño que la propia armadura. Por ejemplo, una armadura para un personaje medio es de tamaño mediano, así puede montar una pieza de equipo de tamaño diminuto (como electrobinoculares, una barra luminosa o un medpac) o un arma hasta tamaño pequeño (como una pistola blaster o vibroespada). Este equipo esta constantemente listo para usar y no necesita desenfundarse o prepararse antes de usarse. Una vez que una armadura está transformada para integrar equipo, se convierte progresivamente más fácil el añadir nuevas piezas de equipo y módulos integrados. Como resultado, los precios se dan en 1, 2, 5, o 10 espacios de equipo integrado.
Es fácil intercambiar el equipo conectado a la armadura con esta mejora.
Una pieza de equipo integrado puede ser intercambiado por una pieza diferente de equipo en 10 minutos con una tirada de mecánica CD 10. El precio de cualquier equipo conectado a la armadura va separado del coste de la mejora.

Escudo de radiación

Es necesariamente pesado y voluminoso. Solo las armaduras medias y pesadas pueden modificarse con esta mejora, y aumenta su peso en 10 Kg. El escudo de radiación proporciona un +10 de bonificador de equipo a tu defensa de fortaleza contra ataques de radiación y reduce cualquier daño causado por un ataque de radiación en 5 puntos. Además, en cualquier momento en el que moverías -1 paso persistente el marcador de condición como resultado de daño por radiación mientras vistas esta armadura, puedes hacer una tirada de aguante CD 20 para negar la condición persistente. Puedes hacer esta tirada solo la primera vez que bajes el marcador de condición debido a un peligro de radiación en particular; si fallas, debes curar la condición persistente de manera normal.

Exoesqueleto potenciado

Casi igual que las armaduras potenciadas corellianas, otras armaduras pueden mejorarse para incluir un exoesqueleto potenciado que mejore el vigor físico del portador. Debido al peso y energía requerida, solo las armaduras medias y pesadas pueden tener esta mejora.
Un exoesqueleto potenciado funciona durante 20 asaltos con una célula de energía estándar (las armaduras con esta mejora comúnmente tienen la mejora de generador interno). Encender o apagar un exoesqueleto es una acción rápida. Cuando se activa, da al portador un +2 de bonificador por equipo al vigor. Un exoesqueleto potenciado añade 5 Kg. al peso de la armadura.

Garras de escalada

Las garras de escalada son puntas retráctiles que trabajan dentro de brazos y piernas de una armadura. Cuando se viste esta armadura, ganas una velocidad de trepar igual a la mitad de tu velocidad andando con la armadura. Además, puedes volver a tirar tiradas falladas de trepar (manteniendo el mejor resultado) y elegir 10 incluso estando apurado o amenazado.
El portador puede usar las garras de escalada para atacar a enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Cuentan como si fueran armas dos tamaños menores que el portador, y causan un daño cortante igual al daño base de garra para bestias de ese tamaño. Por ejemplo, un personaje medio tendría garras de escalada menudas que causarían 1d4 de daño cortante. Si eres competente con la armadura que vistes, eres competente con las garras de escalada instaladas en ella.

Generador de escudo

Un generador de escudo deflector puede incorporarse a una armadura de tamaño medio o pesado, dándole la misma clase de protección del que disfrutan las naves y algunos droides de batalla. Debido a su volumen y requerimientos de energía, no es posible instalar ninguno (excepto los generadores más pequeños) dentro de una armadura; de hecho, solo las armaduras pesadas de al menos tamaño mediano pueden transportar un generador de escudo con VE 10.
Los generadores de escudos funcionan durante 10 asaltos con una célula de energía estándar (las armaduras con generadores de escudo comúnmente tienen la mejora generador interno). Encenderlo o apagarlo es una acción rápida. Cuando esta activado, reduce el daño recibido por el VE de la armadura. Si el daño es igual o mayor que el VE de la armadura, este se reduce en 5. Gastando 3 acciones rápidas en el mismo asalto o en asaltos consecutivos, el portador puede hacer una tirada de mecánica CD 20 para restaurar energía perdida del escudo. Con un éxito, el VE aumenta en 5 puntos (hasta el máximo de VE que tenga la armadura).

Generador interno

Una versión miniaturizada de un generador portátil de fusión, un generador interno puede proporcionar energía continuamente para diferentes mejoras en una armadura, incluyendo cualquier equipo integrado. El generador puede activarse o desactivarse como acción rápida. Mientras esta activo, un generador interno puede simultáneamente dar energía hasta a 10 dispositivos diferentes que tengan requerimientos de energía insignificantes (cualquiera que no tenga una duración especificada).
Para dispositivos con requerimientos de energía específicos, un generador interno puede almacenar cuatro unidades de energía (cada una equivalente a una célula de energía, unidad de alimentación o 20 asaltos de energía de un generador portátil de fusión), recargando una unidad automáticamente cada hora. Una armadura puede recibir esta mejora múltiples veces si se necesita mas capacidad de energía, pero cada generador interno añade 10 Kg. al peso de la armadura.
La desventaja mas grande de un generador es su señal de energía. Si el generador alimenta cualquier cosa menos dispositivos con un gasto insignificante de energía, cualquier personaje intentando detectar al portador con un paquete de sensores o los sensores de un vehiculo gana un +5 de bonificador de circunstancia a la tirada de percepción o informática.

Giroscopio

Te ayuda a mantener la armadura vertical y estable. Mientras vistas una armadura con esta mejora, ganas un +5 de bonificador de estabilidad a las tiradas y todas las defensas para resistir intentos de tumbarte.

Mimetizador de imagen holográfica

Una mejora de mimetizador de imagen holográfica coloca pequeños proyectores holográficos en puntos clave alrededor de la armadura. Estos proyectores están conectados entre ellos y diseñados para poner una imagen holográfica sobre la armadura (y su portador). La imagen se mueve cuando lo hace la armadura, haciendo la ilusión de una apariencia diferente difícil de penetrar.
Solo puede almacenar una imagen, la cual debe ser del mismo tamaño básico y forma que la armadura (generalmente humanoide). La imagen puede cambiarse con una hora de trabajo y una tirada de informática CD 20.
Proporciona un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar objetos (debajo de la imagen) así como cualquier tirada de engañar hecha para crear una apariencia engañosa a juego con la imagen. Sin embargo, el mimetizador no resiste a un examen, y cualquier observador que use una acción de asalto completo para buscar al portador gana un +10 de bonificador de circunstancia a la tirada opuesta de percepción. Además, el mimetizador no tiene componente táctil, auditivo u olfativo, con lo que observadores con el rasgo de especie de olfato o usando un paquete de sensores ganan un +10 de bonificador de circunstancia a sus tiradas de percepción.
El mimetizador saca la energía de una célula de energía estándar, que le da suficiente energía para 20 asaltos de uso. Estas armaduras son a menudo mejoradas con la modificación de fuente de energía extra o generador interno para ampliar su tiempo de funcionamiento. Puedes encender y apagar un mimetizador con una acción rápida.

Montajes de armas

Las armaduras pueden añadir cualquier equipo usando la mejora de equipo integrado, pero los montajes de armas dedicadas permiten que las armas se añadan mas eficazmente. El numero de montajes de armas adquirido por cada espacio de mejora gastado está en función de la clase de armadura: ligera, 2 monturas; media, 3 monturas; pesada 4 monturas.
Un arma a dos manos requiere 2 montajes, a una mano 1 montaje y una arma ligera solo medio montaje. Debes ser competente tanto con el arma como con la armadura en la que la montas para considerarte competente con un arma montada (cualquier arma descrita como guantes o guanteletes, como los guantes de combate, pueden llevarse con armadura sin una montura de arma, pero solo un arma de tal tipo a la vez).
Esta mejora no incluye el coste de las armas montadas. Tales armas están diseñadas solo para usar en el montaje, y no pueden dispararse como armas de mano. Requiere 10 minutos y una tirada de mecánica CD 10 para cambiar armas en un montaje. Un arma montada no puede desarmarse, y no necesita desenfundarse para usarse. Las armas en montajes son obvias a menos que el arma montada este oculta (multiplica el coste de la mejora por 3), en tal caso hay que hacer una tirada de percepción CD 25 para darse cuenta del arma cuando no se use. Un arma montada no recibe ningún beneficio de la armadura si recibe daño.

Paquete de casco

Los beneficios de un paquete de casco se detallan en este mismo manual.

Plastometal

Mejora el duracero estándar u otras placas defensivas de armadura con plastometal o un material ligero de alto coste similar. Reduce el peso de la armadura en un 50%.

Recubrimiento de sombras

Un acabado negro mate de material que absorbe la luz y los sensores, el recubrimiento de sombras convierte cualquier armadura en una armadura de sigilo. Normalmente unido con un amortiguador de sonido (incluido en el coste de esta modificación), es difícil de ver, oír o detectar la armadura con sensores. Proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo hechas por el portador.
Una mas avanzada versión del recubrimiento de sombras usa material réflec, el cual fue desarrollado por el Gran Ejercito de la República y después usado por varias unidades de fuerzas especiales imperiales. El réflec es mas efectivo pero también mas caro que el recubrimiento de sombras normal. Una armadura con recubrimiento de sombras réflec añade un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo de su portador.

Repulsor

Esta mejora usa la misma clase de repulsores flotantes usados por los droides y modificados que permiten a la armadura flotar hasta a 1 metro del suelo. El portador puede activar o desactivar el repulsor como una acción rápida. Mientras esta funcionando, el portador ignora los efectos de terreno difícil y recibe la mitad de daño de caídas. Funciona durante 10 asaltos con una sola célula de energía.

Sellado de vacío

Cualquier armadura puede mejorarse con un sellado de vacío, que incluye juntas herméticas por todas las junturas y un equipamiento de soporte de vida que añade 2kg de peso. Esto permite al portador de la armadura sobrevivir durante 10 horas en el vacío del espacio o en cualquier otro entorno hostil. Las armaduras medias y pesadas pueden tener soporte de vida mejorado que dura hasta 24 horas, añadiendo 10 Kg. de peso.

Servos de salto

Son un sistema de asistente repulsor que ayuda a hacer largos saltos. Cuando vistes una armadura con esta mejora, tratas todos los saltos como saltos en carrera. Además, puedes volver a tirar una tirada de saltar fallada (manteniendo el mejor resultado) y elegir 10 incluso estando apurado o amenazado.

Sistema de diagnostico

Es una serie de sensores y ordenadores simples que controlan la armadura y a su portador. Cualquiera haciendo una tirada de mecánica en la armadura o una tirada de curar heridas en su portador ganan un +2 de bonificador de equipo por el sistema de diagnostico.

Sistema medioambiental

Hay dos variedades: sistemas de tiempo frío y de tiempo calido. Es posible instalar ambos en la misma armadura, pero hacerlo cuesta como dos mejoras separadas. Te hace inmune a los efectos del frío o calor extremo, lo que sea apropiado.

Telémetro

Funciona como un telémetro de arma, pero se aplica solo a ataques a distancia hecho por armas incorporadas a la armadura en una montura de arma. Este beneficio se aplica a otras armas a distancia solo si apuntas inmediatamente antes de hacer el ataque.
Cualquier ataque usando un telémetro no recibe penalizaciones cuando se usa contra un objetivo a corta distancia. Así, si tu armadura tiene un telémetro y una pistola blaster incorporada a una montura de arma, no recibirías penalización por distancia contra objetivos hasta a 40 casillas.

Mejoras de armadura
Modificación Puntos de mejora Disponibilidad Coste
Adaptación acuática 1 Común 500
Atalaje 1 Común 500
Equipo integrado, 1 espacio 1 Común 200
Equipo integrado, 2 espacios 1 Común 500
Equipo integrado, 5 espacios 1 Común 1000
Equipo integrado, 10 espacios 2 Común 2000
Escudo de radiación 1 Común 400
Exoesqueleto potenciado 2 Con licencia 4000
Garras de escalada 1 Común 200
Generador interno 1 Común 1000
Giroscopio 1 Común 250
Mimetizador de imagen holográfica 1 Restringida, rara 5000
Paquete de casco 0 Común 4000
Plastometal 0 Común 900
Recubrimiento de sombras 1 Restringido 5000
Repulsor 1 Común 1000
Servos de salto 1 Común 100
Sistema de diagnostico 1 Común 500
Sistemas medioambientales 1 Común 600
Telémetro 1 Con licencia 500
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