Modificadores De Coste
Table of Contents

Cuesta mas construir un hiperimpulsor que pueda mover una nave de línea que uno para un caza. Las naves mayores son simplemente más costosas de mejorar o modificar. De esta manera, cada tamaño de nave tiene un modificador de coste, que se aplica al coste base de los sistemas de la nave añadidos a naves de ese tamaño. Por ejemplo, el regenerador de escudos tiene un coste base de 5000 créditos. Cuando se añade a una nave colosal, su precio se multiplica por el modificador de coste de la nave de x5, para un coste final de 25000 créditos. Si lo añades a una nave colosal (crucero), el modificador es x500, para un coste final de 2500000 créditos.

Tamaño nave Modificador de coste
Colosal (estación) x5000
Colosal (crucero) x500
Colosal (fragata) x50
Colosal x5
Gigantesco x2
Enorme x1

Puntos de emplazamiento

Debes cumplir con ciertos requerimientos de tamaño, sujeciones, y energía antes de añadir un sistema a una nave. A menudo, simplemente no es práctico añadir numerosos sistemas nuevos a una nave existente. Los puntos de emplazamiento representan los numerosos factores que se combinan para limitar cuantos sistemas puede tener una nave.
Cada modificación o sistema nuevo tiene un índice en puntos de emplazamiento para representar el esfuerzo requerido para añadir esta característica a una nave existente. Mientras más puntos de emplazamiento requiera una modificación, mayor es la demanda en términos de espacio, sujeciones, potencia e integración con otros sistemas.
Si careces de los puntos de emplazamiento para admitir un sistema, todavía puedes instalarlo; sin embargo, será necesario más tiempo y créditos para añadir los subsistemas que permitan a los nuevos sistemas funcionar. Por cada punto de emplazamiento del que carezcas para un sistema, añade 2 días al tiempo base de instalación, 5 a la CD de la tirada de mecánica para instalarlo y un 20% del coste del sistema. Además, cualquier nave que tenga modificaciones instaladas de esta manera automáticamente se considera “usada” y cualquier sistema añadido sin suficientes puntos de emplazamiento será dañado más allá de la reparación si la naves es inutilizada. Esto representa el duro trabajo de encontrar vías para enviar energía a tus sistemas, metiéndolo a través de conductos ya abarrotados y superando las limitaciones de tu repleta nave. Además, el DJ se puede sentir libre de dictaminar que algunas modificaciones no pueden ser instaladas sin los suficientes puntos de emplazamiento, como una conversión de pasajeros cuando el espacio de carga no esta disponible.

Adquirir puntos de emplazamiento

Una nave puede adquirir puntos de emplazamiento adicionales de una de estas tres maneras. Los sistemas existentes pueden quitarse, haciendo sus puntos de emplazamiento disponibles para nuevos sistemas. Así, si un contrabandista decide que necesita un láser cuádruple mas que los impulsores de maniobra, puede quitar los impulsores y adquirir los puntos de emplazamiento necesarios para instalar un láser cuádruple. Retirar sistemas de esta manera lleva la mitad de tiempo que instalarlos y no conlleva un coste asociado. De hecho, los sistemas viejos pueden venderse normalmente por ¼ de su valor original (asumiendo que están en buenas condiciones y que puedas encontrar un comprador).
O bien, una nave puede dedicar capacidad de carga para ganar más puntos de emplazamiento (la táctica favorita entre piratas e ingenieros rebeldes). El espacio libre hace mucho más fácil redirigir las líneas eléctricas, añadiendo pequeños generadores de energía, sujetando firmemente los nuevos sistemas dentro de la superestructura de la nave. Requiere un número de toneladas de capacidad de carga igual al modificador de coste por tamaño de la nave para igualar 1 punto de emplazamiento. Por ejemplo, para ganar 4 puntos de emplazamiento adicionales para una corbeta corelliana, debes sacrificar 200 toneladas de capacidad de carga: 1 tonelada x 50 para una nave colosal (fragata) por cada punto.
Finalmente, una nave de tamaño colosal o mayor puede ganar puntos de emplazamiento eliminando capsulas de escape, ganando 1 punto de emplazamiento por el 10% de las capsulas de escape eliminadas. Sin embargo, hacer esto es ilegal en cualquier otra nave que no sea militar, y solo requiere una tirada de percepción CD 10 para darse cuenta. Un primer delito lleva una multa de 1000 créditos, un segundo 5000 créditos y un tercer delito llevaría a la incautación de la nave y la revocación de la licencia acreditativa de capitán. Un soborno decente y una tirada de persuasión podría evitar este problema, sin embargo, en un espaciopuerto sórdido de un sistema aislado y algunos espaciopuertos similares no se molestan con inspecciones de seguridad en ninguna circunstancia.

Puntos de emplazamientos nuevos / sin usar

Algunas naves que acaban de salir de fábrica tienen características no usadas, permitiendo que algunas modificaciones se hagan más fácilmente. Un diseño de nave estándar sin modificar generalmente tiene un punto de emplazamiento sin gastar. En algunos casos, esta capacidad se usa mas tarde para una mejora estándar. Por ejemplo, un V-19 no modificado tiene un punto de emplazamiento sin usar, pero se ha convertido en un estándar en la práctica usarlo para instalar un generador de hiperimpulso en los modelos posteriores de este caza estelar.
Algunas naves de serie son celebres por ser fácilmente modificables. En parte este es el resultado de los puntos de emplazamiento extra, conexiones de energía, escotillas de acceso, y capacidad de carga no usada que se desperdicia después de que los sistemas principales de la nave son instalados. Tales naves aun tienen mas puntos de emplazamiento sin usar, permitiendo que múltiples sistemas se añadan sin quitar algo o realizar gastos adicionales (las naves de serie diseñadas por la Corporación de Ingeniería Corelliana tienen 5 puntos de emplazamiento sin usar a menos que se especifique lo contrario). Para naves con más de 1 punto de emplazamiento de sobra del libro básico edición saga y este libro, ve la tabla siguiente:

Nave de serie Puntos sin usar
Transporte Acción IV 3
Yate clase Baudo 2
Blockade runner 5
Crucero Ciudadela 3
Caza Capa 2
Cañonera Corelliana 5
Dreadnaught 3
Carguero clase Dinámico 6
Firespray 31 3
Ghtroc 720 3
Transporte Tipo J 2
Crucero República 5
Caza de patrulla Sorosuub 3
Fragata clase Galeón 4
YT-series 10

Modificaciones no estándar

Las modificaciones de sistemas raros o no estándar (incluyendo aquellos estimados por el DJ incompatibles para la instalación en una nave en concreto) requieren mas esfuerzo para instalarlas, doblando el número de puntos de emplazamiento requeridos y multiplicando el coste por 5. Una modificación es no estándar si la nave no tiene ningún sistema similar en su versión de serie. Por ejemplo, añadir un hiperimpulsor, escudos o un compartimento de pasajeros a un caza TIE seria no estándar, pero añadir nuevos cañones láser (o reemplazar sus cañones láser actuales) no lo seria. El DJ es el árbitro final de que sistemas son suficientemente distintos para capacitarlos como no estándar, y combinaciones inusuales podrían estar completamente prohibidas.

Instalación

Instalar un nuevo sistema o modificar uno viejo, normalmente es un problema de la mano de obra, el tiempo y una tirada de mecánica. Esto supone que la nave en la cual estas instalando el sistema es, por lo demás, completamente funcional, el sistema instalado esta disponible libremente y tienes las herramientas y espacio necesario. Recuerda que hacer una tirada de mecánica a bordo de una nave que ha bajado el marcador de condición sufre los penalizadores normales asociados con ese punto del marcador de condición. Bajo menos condiciones óptimas, el tiempo, dinero y la CD de la tirada de mecánica requerida podría incrementarse, por tanto, como el 100%, y el DJ puede decidir que modificaciones son imposibles en estas circunstancias. Frecuentemente, una modificación podría ser posible solo si el héroe encontrase el sistema directamente, como robar un generador de escudo de un astillero de la Federación de Comercio, recuperar cazas fuera de servicio de un viejo deposito de suministros imperial o comerciar raras especias con un señor del crimen hutt para conseguir el último ejemplar existente de un componente de hiperimpulsor particular. Cuando sea posible, un DJ debe hacer que las modificaciones de la nave de los héroes sean más una aventura que un asunto de diseño.

Mano de obra de instalación

Cuanto más grande es una nave, mas gente requiere para hacer modificaciones. Para naves de tamaño gigantesco o menor, una sola persona puede ser todo lo necesario (sin embargo es mas fácil con ayuda). Para naves colosales, la mano de obra mínima es mayor: colosal, 5; colosal (fragata), 10; colosal (crucero), 20; y colosal (estación), 50. La mano de obra mínima puede hacer una modificación o añadir un nuevo sistema en el tiempo de instalación normal. No es útil para una mano de obra mas pequeña hacer cambios en una nave grande, a pesar de cuanto tiempo tengan los trabajadores. Si tu mano de obra es mayor que el mínimo, la instalación puede ir mas rápida, pero la mano de obra máxima que se puede usar en cualquier instalación es 10 x la mano de obra mínima para el tamaño de la nave.

Tiempo de instalación

El tiempo base necesario para añadir una modificación o sistema se calcula como sigue:

Tiempo (en días) = (puntos de emplazamiento) x (modificador de coste de la nave) / (numero de trabajadores)

En muchos casos, un sistema nuevo se puede añadir a un caza con un solo día de trabajo. Esto es posible porque muchos sistemas son modulares, permitiendo diferentes hiperimpulsores, armas y sistemas de ordenador para que sea más fácil quitarlos y colocar los nuevos. Incluso algo como reforzar mamparas representa un equipo prediseñado de abrazaderas y soportes que se sujetan a las placas del casco existentes. Aun así, algunas instalaciones requieren gran cantidad de tiempo a menos que una cantidad enorme de mano de obra pueda comprarse para el trabajo.

Tiradas de instalación

Una instalación adecuada requiere una tirada de mecánica al final del tiempo de instalación. La CD base para tal tirada es 20, +1 por cada punto de emplazamiento que un sistema o modificación use. Si la tirada falla por menos de 10, la instalación es un fracaso parcial. Debes gastar la mitad de tiempo y dinero para intentarlo de nuevo, y ganas un +5 de bonificador a tu próxima tirada de mecánica para instalar el sistema o modificación .Una tirada que falla por 10 o mas es un fracaso total, todo el tiempo y dinero gastado se pierde, y debes empezar de nuevo desde el comienzo.

Sistemas de nave

Un sistema de nave puede ser mejorado, reemplazado y modificado muchas veces durante toda la vida operacional de la nave. Un sistema de nave se divide en una de estas cuatro categorías: movimiento, defensa, ataque o accesorio. Cada sistema tiene un número de factores que afectan a su coste y disponibilidad, detallados en la tabla que acompaña cada sección.
Puntos de emplazamiento: Este valor es el número de puntos de emplazamiento requeridos para instalar el sistema en una nave sin incurrir en coste adicional o tiempo extra.

Disponibilidad

Algunos accesorios de nave tienen disponibilidad limitada o están estrictamente regulados. Un sistema que esta normalmente disponible sin restricciones esta clasificado como común.
Restricción de tamaño: Algunos sistemas pueden ser emplazados solo en naves de un cierto tamaño. Los sistemas están normalmente limitados a naves de un tamaño dado o mayor, y algunos sistemas solo pueden funcionar en naves más pequeñas.

Coste

Algunas veces un accesorio de nave tiene un precio o peso fijo. A menudo el coste esta determinado por la multiplicación de un número base por el factor de coste de la nave, el cual se determina por su tamaño. Si un coste es dado como “base”, debes multiplicarlo por el modificador de coste del tamaño de la nave. Si el coste se te da como un número de créditos, el coste es el mismo sin importar el tamaño de la nave a la que se añade el sistema.

Sistemas de movimiento

El movimiento de naves se divide en tres categorías básicas, escala de personajes, escala de naves e hiperespacio. Una nave podría describirse como “rápida” si tuviera un hiperimpulsor avanzado, pero todavía es relativamente lenta en el movimiento de la escala de naves. Los sistemas de movimiento son modificaciones extremadamente populares entre piratas, contrabandistas y, en menor grado, diseñadores militares.

Propulsores atmosféricos

Aumentan la velocidad de la nave cuando esta volando en la atmósfera de un planeta. Cualquier nave capaz de funcionar en una atmósfera tiene algún sistema motor diseñado para vuelo aéreo, normalmente una combinación de repulsores y motores de iones. Los propulsores atmosféricos son un aumento de los sistemas básicos, diseñados para hacer la nave más competitiva con un aerodeslizador.
Los propulsores atmosféricos básicos aumentan la velocidad máxima de una nave y la velocidad de vuelo en un 10%, y unos propulsores atmosféricos avanzados en 25% (redondeando hacia abajo a la casilla de velocidad más cercana y 10 km/h). Así, un ala X con un propulsor atmosférico tiene una velocidad máxima de 1150 km/h y una velocidad de vuelo de 17 casillas en la escala de personajes.
Los propulsores atmosféricos no tienen efecto en el movimiento de la escala de naves.

Propulsores de combate

A menudo usados por contrabandistas y cazarrecompensas, son modificaciones en un transporte de los motores existentes y propulsores de maniobra que permiten a la nave entablarse en combate espacias como si fuera un caza. Una nave con propulsores de combate es tratada como una categoría de tamaño mas pequeño que su categoría actual a propósito de ser apuntada con armas de una nave de línea (así impone la penalización por atacar objetivos de tamaño mas pequeño que colosal). Además, el transporte es tratado como un caza a propósito de combate cerrado (significa que puede entablar y huir de un combate cerrado) y maniobras de combate. Esta modificación no cambia el modificador de la nave a la defensa de reflejos.

Hiperimpulsores

Son la pieza más importante de tecnología en la galaxia conocida. La civilización moderna fue impulsada por la realización de un viaje galáctico rápido y fiable hace miles de años con la llegada del hiperimpulsor. Los hiperimpulsores se clasifican por la clase numérica: El número más pequeño, el mejor de los hiperimpulsores.
El mejor hiperimpulsor creado de todos los tiempos es el clase .5. No es posible instalar este hiperimpulsor, porque ningún fabricante crea tal pieza de equipo delicada y poco fiable. La única manera de conseguir un hiperimpulsor de este tipo es modificar uno de clase .75 usando la dote diseñador de nave.
Debido a su inherente falta de fiabilidad, los hiperimpulsores clase .5 son ilegales bajo todas las circunstancias menos las más inusuales.
Un hiperimpulsor clase .5 está muy cuidadosamente ajustado y es delicado, de modo que tienden a funcionar mal mucho mas a menudo que un hiperimpulsor estándar. Requiere ocho horas de mantenimiento por mes y una tirada de mecánica CD 20 para mantenerlo funcionando sin problemas. Si el mantenimiento no se realiza o la tirada de mecánica para hacerlo falla, recibes un -5 de penalización a las tiradas de informática hechas para astronavegar hasta que el hiperimpulsor reciba el mantenimiento adecuado. Además, siempre que normalmente tengas un percance de astronavegación, el hiperimpulsor es en su lugar inutilizado hasta que sea reparado (normalmente requiere 1 hora de trabajo y una tirada de mecánica CD 20).
Un hiperimpulsor de clase 1 está considerado el pináculo de la tecnología estable de hiperimpulsores desde las guerras clon en adelante. Es la tecnología favorita de las naves militares, pero su alto coste a menudo conlleva especificaciones de diseño para impulsores de clase 2 o 3, que son las mejores del momento durante la mayoría de la era del auge del imperio.
Un hiperimpulsor de clase 4 a clase 6 es normalmente tecnología antigua o una actualización de mercado de saldo mal acoplada a una nave no diseñada para soportar un hiperimpulsor. Los hiperimpulsores de reserva, normalmente varían de clase 8 a clase 15, son a menudo usados como sistemas de emergencia. Aunque uno no quiere esperar un mes para llegar a algún lugar cuando usa un hiperimpulsor de reserva de clase 10, a menudo la alternativa es vagar sin rumbo fijo en el espacio durante siglos.

Cazas: Debido a su volumen, los hiperimpulsores son siempre tratados como modificaciones no estándar para cazas. Algunas alternativas han estado concebidas para permitir a los cazas viajar a través de hiperespacio sin instalar un hiperimpulsor interno costoso.

Plataforma hiperimpulsora: Una plataforma hiperimpulsora es acoplada en el exterior de un caza, como el caza capa. La plataforma cuesta cinco veces más que un hiperimpulsor normal, pero no esta considerado no estándar, no requiere puntos de emplazamiento y puede añadirse con 1 hora de trabajo y una tirada de mecánica CD 15. Una plataforma interfiere con la maniobrabilidad, un caza recibe un -2 de penalización a su destreza mientras este unido a la plataforma.

Anillo hiperimpulsor: Un anillo hiperimpulsor esta diseñado solo para uso temporal u ocasional. Un anillo cuesta tanto como un hiperimpulsor normal para un caza de un tamaño dado, pero no se considera no estándar y no requiere puntos de emplazamientos. El piloto de un caza debe hacer una acción estándar y una tirada de pilotar CD 10 para acoplarse o desconectarse del anillo. Si el piloto falla la tirada, el acople o desacople fue infructuoso; si falla por 10 o mas, ocurre una colisión, destruyendo el anillo hiperimpulsor.
Además de requerir un acople y desacople, un anillo hiperimpulsor tiene algún otro inconveniente. Si una nave unida a un anillo hiperimpulsor recibe daño igual o superior a su umbral de daño, el anillo es destruido. Como una plataforma hiperimpulsora, un anillo es voluminoso y pesado, así un caza acoplado a uno recibe un -4 de penalización a su destreza. Finalmente, un caza no puede entrar en la atmósfera o aterrizar con unido a un anillo, por lo que debe ser dejado en orbita, y algunos piratas disfrutan de la fácil recogida de un objetivo desatendido.

Impulsores de maniobra

Es posible aumentar la habilidad de una nave para cabecear, esquivar dando un bandazo y dar la vuelta añadiendo pequeños impulsores de iones adicionales que automáticamente se disparan durante maniobras extremas. Aunque todas las naves incluyen algún propulsor de maniobra, los impulsores de maniobra especiales dan mas energía para llevar a cabo maniobras mas allá de la capacidad normal de una nave.
Los impulsores de maniobra dan a una nave un +2, +4 o +6 de bonificador de equipo a su puntuación de destreza.

Ordenador de navegación

Es una calculadora de astronavegación diseñada para hacer todos los cálculos necesarios para viajar a través del hiperespacio. Muchas naves tienen ordenador de navegación, pero aquellas que carecen de hiperimpulsor y algunos cazas que dependen de droides astromecánicos no.
Aunque extremadamente caros, los ordenadores de navegación avanzados existen. Estos proporcionan un +10 de bonificación a la tirada de informática hecha para astronavegar, mas que un ordenador de navegación típico que da +5. Además, un personaje a bordo de una nave que tenga un ordenador de navegación no necesita estar entrenado en la habilidad de informática para hacer uso del aspecto de astronavegar de la habilidad.

Cazas: Muchos ordenadores de navegación no son estándar para cazas, estas naves simplemente no tienen el espacio para el núcleo de memoria requerido para almacenar y trazar las localizaciones de incalculables billones de objetos celestiales. En su lugar, los cazas a menudo tienen ordenadores de navegación limitados que almacenan solo dos saltos, suficiente para llegar a un destino y volver. Algunos ordenadores de navegación limitados tienen gran capacidad de memoria, pero estos son raros y muy caros.

Motor acelerador sublumínico

Es una conexión directa al sistema diseñada para sacar energía de sistemas que no están en uso para dar a la nave un breve estallido de velocidad adicional. Un sistema de motor acelerador
sublumínico proporciona un +5 de bonificador a la tirada de pilotar para aumentar la velocidad del vehiculo. Este bonificador aumenta a +10 si el piloto esta usando movimiento completo.

Motor sublumínico

Es el que hace a la nave moverse a través del espacio. Si bien un motor acelerador sublumínico puede aumentar la velocidad en el espacio de una nave, algunas veces un nuevo motor sublumínico se requiere para alcanzar tales velocidades con el mínimo esfuerzo del piloto.
Reemplazar un motor sublumínico puede ser caro y muchas naves no pueden alcanzar altas velocidades debido al volumen de sus motores sublumínicos. Además, solo las naves militares tienen permiso para usar los increíblemente rápidos motores de iones. Un motor sublumínico determina la velocidad de una nave cuando se mueve a través del espacio real.

Tabla de Sistemas de movimiento

Sistema Puntos de emplazamiento Disponibilidad Restricción de tamaño Coste
Propulsor atmosférico 2 Común Colosal o menor 2000 créditos base
Propulsor atmosférico avanzado 5 Común Gigantesco o menor 5000 créditos base
Propulsor de combate 1 Común Colosal 2000 créditos base
Hiperimpulsor, clase .75 4 Militar Colosal (crucero) o menor 5000 créditos base
Hiperimpulsor, clase 1 3 Con licencia Colosal (crucero) o menor 3000 créditos base
Hiperimpulsor, clase 1.5 3 Con licencia Colosal (crucero) o menor 2500 créditos base
Hiperimpulsor, clase 2 3 Común - 2000 créditos base
Hiperimpulsor, clase 3 2 Común - 1500 créditos base
Hiperimpulsor, clase 4 2 Común - 1000 créditos base
Hiperimpulsor, clase 5 2 Común - 500 créditos base
Hiperimpulsor, clase 6 2 Común - 400 créditos base
Hiperimpulsor, clase 8 1 Común - 300 créditos base
Hiperimpulsor, clase 10 1 Común - 200 créditos base
Hiperimpulsor, clase 15 1 Común - 100 créditos base
Impulsores de maniobra +2 2 Común - 2000 créditos base
Impulsores de maniobra +4 3 Común Colosal o menor 5000 créditos base
Impulsores de maniobra +6 4 Con licencia Gigantesco o menor 10000 créditos base
Ordenador de navegación, limitado 0 Común - 500 créditos
Ordenador de navegación 1 Con licencia - 2000 créditos
Ordenador de navegación, avanzado 2 Con licencia - 20000 créditos
Motor acelerador sublumínico 2 Militar Gigantesco o menor 25000 créditos base
Motor sublumínico (velocidad 1 casilla) 2 Común - 1000 créditos base
Motor sublumínico (velocidad 2 casillas) 3 Común - 2000 créditos base
Motor sublumínico (velocidad 3 casillas) 4 Con licencia Colosal (crucero) o menor 5000 créditos base
Motor sublumínico (velocidad 4 casillas) 5 Restringido Colosal (crucero) o menor 1000 créditos base
Motor sublumínico (velocidad 5 casillas) 6 Militar Colosal o menor 20000 créditos base
Motor sublumínico (velocidad 6 casillas) 7 Militar Gigantesco o menor 100000 créditos base

Sistemas de defensa

Incluyen cualquier cosa que reduzca la posibilidad de que una nave sea destruida. A menudo están menos regulados que los sistemas de armas, ya que incluso el Imperio reconoció que ciudadanos y comerciantes tienen derecho a evitar sufrir a manos de piratas y solitarias fuerzas de defensa planetaria.

Blindaje

Un nivel básico de blindaje existe en todas las naves (es una parte necesaria de la construcción de un casco suficientemente fuerte para sobrevivir a los rigores del espacio) y nunca ha sido completamente sustituido, solo apañado. Sin embargo, es posible añadir blindaje adicional mas allá del que se necesita para mantener una nave intacta mientras viaja a través del hiperespacio, y al hacerlo se pueden aumentar las posibilidades de sobrevivir a un combate. El blindaje adicional es pesado y evidente, dándole a la nave un aspecto abultado y militar. El blindaje se compra como un bonificador de equipo al blindaje de una nave sumándoselo a su defensa de reflejos. Los pilotos expertos a menudo prefieren naves sin blindaje pesado, desde que pueden usar su nivel de personaje en lugar del bonificador de blindaje a la nave.

Interceptores

Los interceptores pueden ser de muchas maneras, desde pequeños juegos de intercepción usados en cazas espaciales y transportes hasta enormes sistemas de intercepción a bordo de algunas naves de línea. No todos los interceptores son suficientemente efectivos para alterar las estadísticas del juego (el juego de intercepción en un ARC-170, por ejemplo, tiene efectos demasiado pequeños en otras naves para modificar las estadísticas de juego de cualquier modo).
Un sistema de intercepción de sensores es capaz de cegar sensores y ordenadores de control de fuego enemigos, haciendo que la nave que transporta el interceptor sea un objetivo mas esquivo. La efectividad de un juego de intercepción esta limitada a pequeñas naves y transportes, y un solo objetivo en 6 casillas (escala de naves) debe seleccionarse como objetivo de la intercepción (como acción rápida). Un sistema de intercepción afecta a todas las naves enemigas en 6 casillas de la nave que lo lleva, a pesar del tamaño de esa nave.
Una nave afectada por una contramedida recibe penalizadores a las tiradas de informática hechas por las comunicaciones o sensores de la nave. Para un juego de intercepción, la penalización es -4 para cazas y -2 para trasportes. Para un sistema de intercepción, la penalización es -6 para cazas, -4 para transportes y -2 para naves de línea. Esta penalización también se aplica al sistema de control de fuego del enemigo, aunque no puede reducir el modificador de inteligencia de una nave a las tiradas de ataque por debajo de 0.
Un operador de sistema puede intentar superar el efecto de una intercepción. Hacerlo es una acción rápido e implica una tirada de informática (con el penalizador de la intercepción) opuesta a la tirada de informática de la nave con la intercepción. Con un resultado con éxito, la nave interceptada no recibe penalizadores de intercepción hasta el comienzo del próximo turno del operador de sistema.

Regenerador de escudos

A causa de la importancia de los escudos, muchos ingenieros han intentado concebir maneras de mejorar sus prestaciones. Por ejemplo, los mon calamari instalan generadores de escudos de reserva en sus naves de guerra para mantener sus defensas fuertes, mientras que otros añaden generadores de energía u ordenadores especiales adicionales para asegurar que los generadores de escudos tienen más energía cuando la necesitan. Todos esos sistemas son esencialmente maneras de regenerar los escudos más rápidamente, incluso si trabajan en diferentes principios.
Si tienes regenerador de escudos, tu VE actual aumente en 10 (hasta el máximo VE) cuado usas la acción de recargar escudos. Los escudos normales incrementan su VE solo en 5.

Mamparas reforzadas

La durabilidad total de una nave puede incrementarse reforzando sus mamparas internas. Estos aumentan los puntos de golpe de una nave en un 10%, 20% o 30% (estas mejoras no se apilan).
Escudos
No todas las naves tienen escudos deflectores y son una adicción extremadamente popular para aquellos que carecen de ellos. Sin embargo, el coste de energía y espacio de los escudos es extremadamente alto, y crece con el tamaño de la nave que es protegida; así, solo las naves mas grandes tienen suficiente energía y espacio interno necesario para que funcionen los escudos mas poderosos.

Tabla de Sistemas de defensa

Sistema Puntos de emplazamiento Disponibilidad Restricción de tamaño Coste
Blindaje, +1 2 Con licencia Ninguna 2000 créditos base
Blindaje, +2 5 Restringido Colosal o mayor 5000 créditos base
Blindaje, +3 10 Militar Colosal (fragata) o mayor 10000 créditos base
Blindaje, +4 20 Militar Colosal (crucero) o mayor 20000 créditos base
Juego de intercepción 1 Común Ninguna 5000 créditos base
Sistema de intercepción 5 Común Colosal o mayor 20000 créditos base
Regenerador de escudos 2 Restringido Ninguna 5000 créditos base
Mamparas reforzadas +10% 2 Común Ninguna 2000 créditos base
Mamparas reforzadas +20% 5 Con licencia Ninguna 5000 créditos base
Mamparas reforzadas +30% 10 Restringido Ninguna 10000 créditos base
Escudos VE 10 1 Común Ninguna 750 créditos base
Escudos VE 15 1 Común Ninguna 1000 créditos base
Escudos VE 20 1 Común Gigantesco o mayor 1250 créditos base
Escudos VE 25 1 Común Gigantesco o mayor 1500 créditos base
Escudos VE 30 2 Común Gigantesco o mayor 2000 créditos base
Escudos VE 35 2 Común Gigantesco o mayor 2500 créditos base
Escudos VE 40 2 Común Colosal o mayor 3000 créditos base
Escudos VE 45 2 Común Colosal o mayor 4000 créditos base
Escudos VE 50 3 Común Colosal o mayor 5000 créditos base
Escudos VE 55 3 Común Colosal o mayor 6000 créditos base
Escudos VE 60 3 Común Colosal (fragata) o mayor 8000 créditos base
Escudos VE 70 3 Común Colosal (fragata) o mayor 10000 créditos base
Escudos VE 80 4 Común Colosal (fragata) o mayor 12500 créditos base
Escudos VE 90 4 Común Colosal (fragata) o mayor 15000 créditos base
Escudos VE 100 5 Común Colosal (fragata) o mayor 20000 créditos base
Escudos VE 125 6 Común Colosal (fragata) o mayor 25000 créditos base
Escudos VE 150 7 Común Colosal (crucero) o mayor 30000 créditos base
Escudos VE 175 8 Común Colosal (crucero) o mayor 40000 créditos base
Escudos VE 200 10 Común Colosal (crucero) o mayor 50000 créditos base

Sistemas de armas

Muchas naves transportan al menos una o dos armas, para la defensa contra piratas y asteroides por lo menos. Cada arma requiere tener un permiso para montar armas, pero mientras una nave civil no cargue con lanzaderas de torpedos de protones, muy pocos oficiales se molestan en comprobar ese tipo de cosas. Asimismo, no importa que documentación tengas, una nave equipada con turboláser pesados es vista con desconfianza a menos que pertenezca a aliados bien conocidos.
Varios sistemas de armas comunes (y algunas no tan comunes) se detallan aquí. Date cuenta que el daño dado para esas armas es típico, no total, y las convenciones para nombrarlas están lejos de ser universales. Es imposible detallar cada sistema de arma por cada fabricante a lo largo de cada era. Estos valores son representativos, y un DJ es libre de modificarlos como desee.

Blaster automático

Los cañones blaster pueden diseñarse con un alto índice de fuego mientras que tengan suficientes sistemas de enfriamiento para mantener los elementos de tiro sin recalentarse. De todas formas, solo los blasters simples son generalmente hechos blasters automáticos.

Cañones blaster

Los blaster se encuentras más comúnmente en aerodeslizadores y vehículos terrestres que en naves, pero se montan frecuentemente en cazas. Los blaster son algo menos caros que los láser, pero tienen un alcance mas limitado.

Cañón, doble/cuádruple

Las versiones dobles y cuádruples de blaster, lásers, cañones de iones y turboláser están disponibles, creando armas multitubo recíprocas. Un cañón doble o cuádruple tiene la disponibilidad dado o la disponibilidad de su arma base, lo que sea más restrictivo.

**Fuego automático:* Los cañones blaster dobles o cuádruples, cañones láser, cañones de iones ligeros y los turboláser ligeros pueden dispararse normalmente o en modo automático, con una acción rápida requerida para cambiar el modo entre las dos.
Cañones triples: Algunas naves también transportan cañones triples. Estos son funcionalmente idénticos a los cañones dobles, usando tres cañones (con algo menos de poder individual) en lugar de los dos cañones estándar.

Mejora de cañón

Es posible aumentar el daño producido por un blaster, un láser (pero no un turboláser) o un cañón de iones con una serie de modificaciones diseñadas para aumentar la potencia absorbida y la cohesión del rayo de energía. Mejorando los ciclos de potencia, la inyección de gas de alto volumen, y con cristales de energización mayores (acoplados con conjuntos de refrigeración mejorados o redundantes y compresores) creando armas láser multifase que aumentan significativamente la potencia de parada. Las mejoras avanzadas de cañón también están disponibles, pero son sustancialmente mas caras.
Debido a estas modificaciones de crear un láser multifase, tales armas algunas veces se califican como turboláser, pero son sustancialmente más débiles que las enormes armas montadas en naves de línea.

Misiles de concusión

Un misil de concusión transporta una ojiva que contiene un compacto paquete de energía. Cuando uno explota, emite una poderosa onda conmocionante que interrumpe los instrumentos y equipo delicado, causando daños por descarga y explosión a los objetivos más resistentes. Debido a su volumen, los misiles de concusión son usados generalmente por transportes y naves de línea. Todos los misiles de concusión tienen un radio de salpicadura de 4 casillas.
Misiles de concusión penetradores de blindaje: Aunque todos los misiles de concusión están diseñados para objetivos pesadamente blindados, algunos están optimizados para este papel; sin embargo, sus ojivas requiere un disparo mas preciso para detonar correctamente. Tales misiles tienen penetración 10 (ignoran los primeros 10 puntos de RD o VE) pero provocan un -5 de penalización a las tiradas de ataque.

Lanzadores: La capacidad de munición de un lanzador de misiles de concusión esta determinado por su tamaño: ligero, 6; medio, 16; pesado, 30. Capacidad adicional puede añadirse, aumentando el coste en un 20% por cada misil adicional (hasta un máximo del doble de la capacidad).

Compartimento secreto de armas

Los contrabandistas y piratas a menudo añaden armas de escala de personajes a cazas y cargueros, para permitirles abrir fuego mientras atracan sin riego de volar una instalación entera de atraque. Cualquier arma de escala de personajes puede añadirse como un compartimento secreto de armas, aunque rifles blaster de repetición y rifles blaster pesados son mas comunes. Los compartimentos secretos de armas cuentan como armas pesadas una vez instalados (a pesar de su categoría de arma original). Sacan la energía de la nave, funcionando tanto tiempo como la nave tiene energía, en lugar de requerir unidades de alimentación.
La idea ha sido ocasionalmente usada en naves militares (añadiendo armas de fuego pesadas a las bahías de atraque para ayudar en el esfuerzo de desembarcar tropas al campo de batalla, por ejemplo).
El coste de un compartimento secreto de armas es solo por la montura (el arma de fuego se compra normalmente). No tiene efectos en la escala de combate de naves.

Interceptor droide

Hacia el final de las guerras clon, muchas naves fueron equipadas con equipamiento especializado de intercepción clave para afectar los sensores droide y aviónicas. Cuando los interceptores están desplegados, los ataques de una nave ganan un +2 de bonificador por equipo para impactar naves automatizadas, tales como los cazas droide y tri-cazas desplegados por la Federación de Comercio. Los interceptores solo afectan naves controladas por droides en 5 casillas de radio.

Armas acopladas

Armas de cualquier tipo que causan daño pueden ser acopladas para aumentar su rendimiento, gasta mas que un arma doble o cuádruple pero cuesta menos (los turboláser acoplados se describen a menudo como “baterías”, pero no es la misma cosa que una batería de armas en términos de juego). Con cada ataque, los misiles y torpedos acoplados consumen un número de disparos de munición igual al número de lanzadores acoplados. Un arma acoplada tiene la disponibilidad dada o la disponibilidad de su arma base, la que sea más restrictiva.

Fuego automático: Los cañones blaster, cañones láser, cañones ligeros de iones y turboláser ligeros acoplados pueden disparar normalmente o en fuego automático, requiriendo una acción rápida para cambiar entre ambos modos.

Fuego acoplado opcional: Algunas armas de fuego acoplado, tales como misiles y torpedos, están diseñadas para tener su unión desactivada para conservar munición. La unión puede activarse o desactivarse como acción rápida, y el daño extra y el consumo de energía solo se aplica cuando la unión esta activada.

Proyectores de pozos gravitatorios

Son armas únicas ya que no causan daño pero en su lugar producen un efecto especial. Proyectar un pozo gravitatorio se trata como disparar un arma en un área de ataque; el operador del pozo gravitatorio debe elegir un área de 3x3 (escala de naves) en el alcance del proyector y hacer una tirada de ataque contra una defensa de reflejos 10. Si tiene éxito, el pozo crea una interdicción en el campo hiperespacial en esas casillas objetivo. Cualquier nave que empiece su turno en una casilla cubierta por una interdicción en un campo hiperespacial no puede activar su hiperimpulsor en ese turno.

Bomba de iones

Son primitivas armas con aleta estabilizadora usadas para noquear objetivos electrónicos y droides en la superficie de un mundo. Debido a sus primitivos sistemas de guiado por aletas estabilizadoras, las bombas solo se usan en atmósfera, y los ataques con ellas tienen una penalización de -5. Las bombas de iones deben apuntarse a una casilla directamente debajo de a la nave que las lanza. Al impactar, crean un campo iónico fuerte que causa 5d10 puntos de daño iónico en un radio de 10 casillas. Los armazones de bombas de iones pueden contener hasta cuatro de estas bombas.

Cañones de iones

Son generalmente vistos como armamento defensivo, pero son bastante comunes en naves piratas y militares. Causan daño iónico. Los cañones de iones montados en el exterior de las naves no tienen una cadencia de fuego lo suficientemente alta como para permitirles el fuego automático, salvo los más pequeños, incluso cuando se monten en configuraciones dobles, cuádruples o acopladas.

Cañón de iones triple hapan: Es un arma especial de nave de línea que actúa como un arma de proximidad (usa los alcances de armas de proximidad y no recibes penalizaciones por atacar naves mas pequeñas que de tamaño colosal). También es capaz de modo de fuego automático, pero no puede hacer ataques de área en la escala de naves. Hasta la nueva orden jedi, el cañón de iones triple hapan era ilegal fuera del consorcio hapan, y los hapan no los vendían a forasteros.

Cañones láser

Son las armas de nave más comunes, transportadas por cazas y transportes como armamento primario y como armas de proximidad por naves de línea. Generalmente tienen mejor alcance que los cañones blaster, pero son algo más caras.

Armas de proximidad

Normalmente, solo los cañones blaster, los cañones láser y los cañones ligeros de iones pueden ser armas de proximidad. Modificar un arma para ser un arma de proximidad cuesta 4000 créditos por arma pero no requiere punto de emplazamiento (aparte del que requiere para montar la propia arma). Un arma de proximidad no recibe penalizaciones por atacar objetivos de tamaño más pequeño que colosal.

Torpedos de protones

Usan una ojiva de dispersión de protones que esencialmente causa una explosión nuclear en miniatura en la superficie del objetivo. Debido a su pequeño tamaño y lanzador compacto, son preferidas por cazas y otras naves relativamente pequeñas. Todos los torpedos de protones tienen un radio de salpicadura de 4 casillas.
Lanzadores: Un lanzador de torpedo de protones estándar tiene tres torpedos. Se puede añadir capacidad adicional, incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional (hasta un máximo de 16 torpedos).

Torpedos antiescudo

Estas armas torpedo basados en el plasma crean un estallido de radiación específicamente diseñado para desbordar los escudos de un vehiculo. El T-33 usado por los alas-K es un arma típica de este tipo. Contra cualquier cosa salvo escudos, causan la mitad de daño. Si un ataque de un torpedo antiescudo supera el VE del objetivo, este pierde 10 puntos de su VE (en vez del 5 normal). Los escudos dañados de esta manera pueden recargarse normalmente.

Lanzadores: Un lanzador de torpedos antiescudo estándar lleva cuatro torpedos. Se puede añadir capacidad adicional, incrementando el coste en un 25% por cada torpedo adicional (hasta un máximo de ocho torpedos).

Minas espaciales

Una mina espacial puede ser desplegada como acción rápida en cualquier punto a lo largo del movimiento de la nave. Siempre que cualquier nave entre en una casilla en la cual una mina espacial fuera desplegada, la mina explota y hace un ataque de área contra la defensa de reflejos de todas las naves en esa casilla. Con un impacto, causa daño completo al objetivo; con un fallo, causa solo la mitad de daño. También es posible diseñar las minas para que no exploten al paso de una nave con un código específico de IAE (para permitir a los defensores volar libremente a lado de ellos) o ser detonadas por control remoto (requiere un artillero para detonarlas como acción estándar, a menudo después de preparar una acción).
Una mina espacial tiene un bonificador de sigilo de +5 (incluyendo el modificador de tamaño), el cual marca la CD para darse cuenta de ella. Siempre que una nave esté a punto de entrar en la misma casilla que una mina, el piloto puede hacer una tirada de percepción como reacción para darse cuenta de la mina y elegir una casilla diferente para moverse en su lugar. Si la nave tiene un operador de sistema, este puede hacer una tirada de informática como reacción también, usando los sensores de la nave para detectar la mina.
Una mina espacial típica tiene un +5 de bonificador de ataque y causa 7d10x2 puntos de daño. Una mina espacial avanzada tiene un +10 de bonificador de ataque y causa 9d10x2 puntos de daño. Una mina espacial pesada tiene un +5 de bonificador de ataque y causa 6d10x5 puntos de daño; sin embargo, como todas las armas de nave de línea, recibe un -20 de penalización a las tiradas de ataque contra objetivos de tamaño más pequeño que colosal.

Lanzador de minas: Todos los lanzadores de mina tienen 6 minas. Se puede sumar capacidad adicional incrementando el coste en un 25% por cada mina adicional (hasta un máximo de 12 minas).

Lanza misiles discordia

El lanza misiles discordia es un arma que puede instalarse en cualquier vehiculo o nave de tamaño enorme o mayor. Cuando un misil discordia se dispara, el artillero hace una tirada de ataque contra una casilla en el alcance del arma (defensa de reflejos 10). Si tiene éxito, el misil discordia se rompe y abre en la casilla objetivo y libera tres droides zumbadores (los cuales aparecen en casillas adyacentes separadas a la casilla objetivo). En la escala de naves, cuando el arma se rompe, esta llena la casilla objetivo con los droides zumbadores. Cuando un vehiculo entra en una casilla ocupada por uno o mas droides zumbadores, estos pueden hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo como reacción contra el vehiculo con un +5 adicional de bonificador a sus tiradas de ataque. Si el ataque tiene éxito, el droide zumbador coge al vehiculo y automáticamente se mueve cuando el vehiculo se mueve (con el).

Rayos tractores

Son enormes dispositivos que requieren enormes cantidades de energía para funcionar, los rayos tractores generalmente solo se encuentran en naves de línea y estaciones. Están consideradas modificaciones no estándar para transportes y cazas, haciendo tales instalaciones casi imposibles para todos menos los mejores ingenieros.

Turboláser

Son armas de naves de línea diseñadas para usar el inmenso poder necesario para traspasar el denso blindaje y escudos de otro objetivo grande. Usan generadores de turbina para crear la energía necesaria, almacenándola en un banco condensador de capacidad hasta su descarga. Los cañones de los turboláser necesitan una refrigeración importante para soportar la enorme energía involucrada, pero muchos están diseñados para hacer el retroceso dentro de "fundas" criogénicas inmediatamente después de disparar. Debido a su larga secuencia de fuego, todos menos los mas pequeños turboláser son incapaces de fuego automático incluso cuando están montados en configuraciones dobles, cuádruples o acopladas.

Tabla de sistemas de armas

Arma Daño Puntos de emplazamiento Disponibilidad Coste
Blaster automático - 0 Restringida X2
Cañón blaster, ligero 3d10x2 1 Con licencia 1200 créditos
Cañón blaster, medio 4d10x2 1 Restringida 2500 créditos
Cañón blaster, pesado 5d10x2 2 Militar 5500 créditos
Cañón, doble +1d10 0 Con licencia X3
Cañón, cuádruple +2d10 +1 Restringida X5
Mejora de cañón +1d10 +1 Militar X2
Mejora de cañón, avanzada +2d10 +2 Militar X5
Misil de concusión, ligero 7d10x2 0 Militar 500 créditos
Misil de concusión, medio 9d10x2 0 Militar 750 créditos
Misil de concusión, pesado (*) 9d10x5 0 Militar 2000 créditos
Lanzador de misil de concusión, ligero - 2 Militar 2000 créditos
Lanzador de misil de concusión, medio - 5 Militar 3500 créditos
Lanzador de misil de concusión, pesado (*) - 20 Militar 30000 créditos
Compartimento secreto de armas Por arma 1 Con licencia +1000 créditos
Interceptador droide Especial 1 Con licencia 8000 créditos
Arma acoplada, 2 +1d10 +1 Con licencia X2
Arma acoplada, 4 +2d10 +2 Restringida X4
Arma acoplada, opcional Especial +0 Con licencia +1000 créditos
Proyector de pozo gravitatorio (*) Especial 5 Militar 50000 créditos
Bomba de iones 5d10 iónico - Militar 500 créditos
Armazón de bomba de iones - 1 Militar 1000 créditos
Cañón de iones, ligero 3d10x2 iónico 1 Con licencia 2000 créditos
Cañón de iones, medio 5d10x2 iónico 2 Restringido 3000 créditos
Cañón de iones, pesado (*) 3d10x5 iónico 5 Militar 6000 créditos
Cañón de iones triple hapan (*) 5d10x5 iónico 3 Ilegal 12000 créditos
Cañón láser, ligero 3d10x2 1 Con licencia 1500 créditos
Cañón láser, medio 4d10x2 1 Restringido 4000 créditos
Cañón láser, pesado 5d10x2 2 Militar 6000 créditos
Arma de proximidad (*) - 0 Restringido +4000 créditos
Torpedo de protones 9d10x2 0 Militar 800 créditos
Lanzador torpedo de protones - 1 Militar 2500 créditos
Torpedo antiescudo 10d10x2 0 Militar 1000 créditos
Lanzador torpedo antiescudo - 3 Militar 10000 créditos
Mina espacial, estándar 7d10x2 0 Militar 1000 créditos
Mina espacial, avanzada 9d10x2 0 Militar 5000 créditos
Mina espacial, pesada 6d10x5 0 Militar 5000 créditos
Lanzador mina espacial - 2 Militar 5000 créditos
Lanzador mina espacial pesado (*) - 4 Militar 5000 créditos
Rayo tractor Especial 10 Con licencia 10000 créditos
Turboláser, ligero (*) 3d10x5 2 Militar 5000 créditos
Turboláser, medio (*) 5d10x5 5 Militar 10000 créditos
Turboláser, pesado (*) 7d10x5 10 Militar 20000 créditos
Lanzador de misil discordia - 2 Restringida 4000 créditos
Misil discordia Especial 0 Restringida 1000 créditos

(*) Solo naves de tamaño colosal (fragata) o mayor

Accesorios

Los accesorios incluyen cualquier sistema que no caiga bajo una de las categorías previas. Añaden o mejorar funciones en los sistemas existentes en una nave, haciéndola mas capaz y eficiente.

Sistema de desprenderse de carga

Permite a una nave verter todo o parte de su carga al espacio sin atracar o reducir la velocidad. El sistema es usado mas a menudo por contrabandistas, aunque tales diseños están originalmente construidos para grandes cargueros que transportan materiales explosivos que podrían llegar a ser inestables. Un piloto u operador de sistemas puede vaciar un simple compartimento, o toda la carga en la nave, como acción rápida. Si esto se hace mientras la nave se esta moviendo en el espacio, requiere una tirada de percepción o informática CD 30 como reacción para darse cuenta de la acción desde otra nave.

Capsulas de carga

Son espacio de almacenamiento adicional añadido a una nave para aumentar su capacidad de carga total. Aunque permiten a comerciantes independientes transportar mas productos, también reducen la capacidad de una nave de maniobrar rápidamente, haciéndolo impopular entre naves piratas y militares. Cada capsula de carga añadida a una nave reduce su destreza en 2. Puedes añadir múltiples capsulas de carga a una nave, pero no puedes añadir una capsula si eso supusiera bajar la destreza de la nave por debajo de 1.
La capacidad de carga adicional esta basada en el tamaño de la nave. Añadir una capsula de carga pequeña (modificador de coste de la nave) x 1 tonelada de carga. Añadir una capsula de carga media (modificador de coste de la nave) x 5 toneladas de carga. Añadir una capsula de carga pesada (modificador de coste de la nave) x 10 toneladas de carga.
Una capsula de carga puede hacerse separable (para actuar como una capsula de escape) por cinco veces el coste.

Dispositivo de ocultación

Crea un campo de invisibilidad alrededor de una nave, haciéndola casi imposible de detectar con sensores o a simple vista. La más antigua forma es el dispositivo de ocultación de cristal estigium, el cual usa cristales raros solo encontrados en Aeten II, un planeta del Borde Exterior. Estos dispositivos fueron usados extensamente en naves militares durante el tiempo de la Antigua Republica. Eran increíblemente caros, pero bastante pequeños y extremadamente efectivos. El abastecimiento de cristales de estigium era tan limitado que fue casi imposible encontrarlo en los tiempos del Imperio. Una segunda tecnología usa hibridium, un mineral encontrado en el planeta Garos IV. Estos dispositivos eran mucho mas grandes y producían un efecto “doble ciego”, haciendo imposible para aquellos en la nave ver fuera mientras que el campo ocultador esta funcionando.
Una nave encubierta se considera que tiene ocultación total, y siempre puede hacer una tirada de sigilo para moverse sigilosamente (recuerda aplicar el -10 de penalizador para darse cuenta de un objetivo que tiene ocultación total cuando hace tiradas de observación de una nave oculta). Darse cuenta de una nave encubierta no niega su ocultación, pero te permite hacer ataques contra ella, recibiendo la penalización normal a los ataques por ocultación. Una nave usando un dispositivo de ocultación de hibridium también trata a todos los otros objetivos como si tuvieran ocultación total mientras el ocultador esta activo.

Cámaras criogénicas

Son sistemas de hibernación que permiten a cinco criaturas ser transportadas en éxtasis. Originalmente desarrollado antes de la invención de los seguros sistemas de hiperimpulsión, ahora se usan para transportar manadas de ganado (a menudo manadas de nerf o banthas) y para transportar a pasajeros críticamente heridos. Cada unidad de cámaras criogénicas pueden transportar un numero de criaturas medianas o menores igual a (modificador de coste de la nave)/5. Las criaturas grandes ocupan cinco veces mas espacio, y las criaturas enormes ocupan veinte veces mas espacio.

Abrazadera de acoplamiento

Permite a una nave acoplarse con otras naves en el espacio. Normalmente, este accesorio se usa por pasajeros para moverse de lanzaderas a naves más grandes, pero naves grandes pueden usarlos como lanzador de cazas provisional. Una vez la sujeción esta en su sitio, las criaturas pueden moverse sin riesgo entre las naves sujetas. Una nave puede maniobrar, volar e incluso viajar a través del hiperespacio con una nave de tamaño menor sujeta a ella. Sin embargo, si una nave recibe daño en exceso o su umbral de daño, todas las naves sujetas a ella por sujeciones de atraque serán sacudidas.
Las abrazaderas de acoplamiento en naves mas pequeñas no son lo suficientemente fuertes para hacer mucho mas que mantener la nave en su sitio durante el atraque de rutina. Estas son construidas en el coste de todas las naves y no tienen efecto especial en el juego.

Equipo de reparación droide

Se despliegan automáticamente para reparar una nave cuando baja -1 paso o mas el marcador de condición (no es necesaria ninguna acción por parte de la tripulación para activarlos). No hacen otra acción que una tirada de mecánica para hacer chapuzas en una nave, moviendo +1 paso el marcador de condición. Un equipo de reparación droide tiene un modificador a la tirada de mecánica de +13.
Si una nave recibe daño que consiga pasar su VE (si lo hay) en un asalto cuando un equipo de reparación droide esta activo, hay un 25% de posibilidades de que el equipo sea destruido.

Capsulas de escape

Todos los transportes y naves de línea automáticamente incluyen suficientes capsulas de escape para todos los pasajeros no droides y tripulación (están construidos dentro del coste de la nave). Por ley, las naves requieren tener suficientes capsulas de escape a bordo en todo momento, pero las naves militares están exentas de esta norma y pueden transportar menos de la cantidad normal.
Si una nave colosal o mayor es destruida, cualquier personaje a bordo que sobreviva puede hacer una tirada de acrobacias CD 20 para alcanzar una capsula de escape. Con una tirada fallida, el personaje queda atrapado en un fragmento de los restos que tiene aire y calor suficiente para mantenerlo vivo durante una hora más o menos (obviamente, un personaje que consigue entrar en una capsula de escape antes de la destrucción de la nave no necesita hacer una tirada).
Las capsulas de escapes típicas son pequeñas, vehículos de un solo uso que proporcionan 1 día de soporte de vida por ocho criaturas medianas mas raciones para otra semana y suficiente combustible para alcanzar un planeta cercano. Muchas naves grandes mejoran sus capsulas de escape a modelos con mas capacidad.

Botes salvavidas pequeños: Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamaño colosal (fragata) o mayor, proporcionan soporte de vida para quince criaturas medianas para hasta 1 semana y tienen suficiente combustible para volar a través de un sistema estelar para alcanzar un planeta acogedor. Incluye un amplio equipo de supervivencia, incluyendo refugios de emergencia, 1 semana de raciones, purificadores de agua y un pequeño blaster de caza. Un compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/50 botes salvavidas y múltiples compartimentos pueden instalarse.

Botes salvavidas grandes: Estas naves, las cuales pueden instalarse en naves de tamaño colosal (crucero) o mayor, proporcionan soporte de vida para hasta 50 criaturas medianas para hasta 2 meses, y incluyen un hiperimpulsor x15 con suficiente combustible para un solo salto hiperespacial (mas un poco de sobra para los motores de iones y repulsores que se usan durante el aterrizaje). El equipo de supervivencia es similar al de un bote salvavidas pequeño. Un compartimento incluye (modificador de coste de la nave)/100 botes salvavidas y múltiples compartimentos pueden instalarse.

Alcance extendido

Algunas naves necesitan funcionar durante periodos prolongados sin volver jamás a puerto. Tales naves pueden construirse con tanques de combustible descomunales, con reservas de comida extra y sistemas de reciclaje mejorados. Hacer esto mejora los consumibles de una nave en un 10% de su valor original (redondeando hacia abajo, mínimo de 1 día) x el numero de veces que has instalado alcance extendido en la nave.

Hangar de carga

Puede instalarse en una nave de tamaño colosal (fragata) o mayor. Lleva naves secundarias tales como cazas o lanzaderas. Cada hangar tiene (modificador de coste de la nave)/50 unidades de espacio de hangar, y múltiples hangares pueden combinarse para dar mas espacio. El espacio de hangar ocupado por un vehiculo transportado se determina por su espacio: Enorme, 1 unidad; gigantesco, 5 unidades; colosal, 20 unidades. Un vehiculo puede entrar o salir de un hangar con dos acciones de movimiento.
Hangares ocultos: La presencia de un hangar oculto no es obvia con un examen externo. Determina el espacio del hangar como para un hangar normal. Requiere una tirada de percepción CD 20 reconocer un hangar escondido para una observación desde el exterior, aunque cualquier búsqueda interna minuciosa de una nave lo revela. Requiere dos acciones de asalto completo para una nave salir o entrar de un hangar escondido para cazas.

Transmisor de holonet / hipertransmisor

Todas las naves vienen equipadas con sistemas básicos de comunicación, incluyendo comunicadores a velocidad de la luz y transmisores subespaciales. Estos sistemas cuentan con comunicación dentro de un sistema estelar, incluyendo señales de envío y recepción a comunicadores personales.
Algunas naves requieren comunicaciones superiores y están equipadas con hipertransmisores o transmisores de holonet. Los hipertransmisores tienen un alcance ilimitado, permitiendo que naves en lados opuestos de la galaxia comunicarse la una con la otra, aunque tales comunicaciones pueden experimentar desfases significativos. Los hipertransmisores también dan a una nave acceso a información en la holonet, aunque no con el mismo detalle que un transmisor de holonet. Muchas naves militares transportan un hipertransmisor.
Los transmisores de holonet son sistemas extremadamente raros y caros que permiten comunicaciones en tiempo real de audio, visual y holográfico sobre un alcance ilimitado. Los transmisores de holonet funcionan tomando ventaja del vasto sistema de satélites de holonet construidos durante los días de la antigua Republica. Solo las mas importantes naves llevan un transmisor de holonet; durante el reinado del Imperio, tenían una disponibilidad de militar en lugar de restringida. Todas las tiradas de informática hechas para obtener información con un transmisor de holonet reciben un +5 de bonificador por equipo.
Hipertransmisores y transmisores de holonet son solo maneras de comunicación con una nave en el hiperespacio. Sin embargo, puede hacerlo solo si ambas naves están viajando por el mismo camino en el hiperespacio o si una nave esta cerca del punto de llegada o partida de la nave en el hiperespacio.
Si múltiples naves con transmisores de holonet trabajan juntas, pueden crear su propia red segura de comunicaciones, tal como lo hicieron las fragatas del Clan Bancario.

Mejora de lujo

Es un incremento en la calidad del alojamiento para toda la nave. Paneles de colores calmantes, adorno con estilo, e ilustraciones de calidad cubriendo los muros de las mamparas y los paneles de acceso. Literas y taquillas se reemplazan con camas confortables y armarios de madera. Las salas son mejoradas con sillones reclinables, escritorios y juegos de mesa multipropósito. Sistemas de música se instalan por toda la nave, y las áreas de preparación de comida se adaptan para permitir cocina gourmet y almacenamiento de comida fresca.
Una mejora de lujo básica cambia una nave de un duro viaje en vehiculo a una casa confortable en la que moverse. Una mejora de lujo avanzada da un paso mas, haciendo a la nave el equivalente de un hotel de escala superior. Una mejora de lujo extrema vuelve a una nave en un palacio en el espacio, digno de emperadores y señores de la industria. Para satisfacer esta vida en una nave con una mejora de lujo extrema la calidad de la tripulación aumenta en uno (máximo de experto), aunque esto no tiene efecto en las estadísticas de una tripulación de héroes.
Mantener tal lujo no es barato, requiriendo 1/50 del coste de la mejora cada mes para mantener la música actual, la calidad de la comida almacenada y reemplazar las almohadas gastadas. Después de cada mes que este gasto no se pague, el nivel de lujo de la nave se reduce en un paso (de extremo a avanzado, de avanzado a básico y de básico a una nave típica) hasta que se lleve a cabo la mejora adecuadamente se establece de nuevo (incluyendo recuperar el coste de todos los meses perdidos de mantenimiento).

Habitación medica

Se pueden instalar en naves de tamaño colosal (fragata) o mayor, proporcionando las instalaciones necesarias para mantener la salud de la tripulación durante largos periodos. Incluyen (modificador de tamaño de la nave)/5 camas medicas y (modificador de tamaño de la nave)/50 tanques de bacta (una nave puede combinar múltiples habitaciones medicas cuando determinan las instalaciones disponibles). Cuando una nave no puede alojar un tanque de bacta, una cama médica es normalmente suficiente para estabilizar un paciente. Una cama médica contiene equipo monitorizado para mantener un seguimiento de los signos vitales y el equipo medico necesario para encargarse de las más comunes heridas y enfermedades. Trata una cama medica como un medpac (10 usos, con el simple cambio de que cuesta tanto como un medpac), un kit medico y un kit de cirugía.

Conversión de pasajeros

Algunos transportes y naves de línea pequeñas se especializan en transportar pasajeros en lugar de carga. Una sección de espacio de pasajeros tiene suficientes habitaciones para un numero de pasajeros igual al modificador de tamaño de la nave, y esos pasajeros pueden tener asientos (típicamente para viajes de solo 1 día o menos) o alojamientos. En cualquier caso, estos son alojamientos de tercera clase (habitaciones compartidas, literas, taquillas, etcétera); para una clase más alta, la nave también podría tener una mejora de lujo.

Conjunto de sensores computerizado

Una de las principales funciones de un ordenador de nave es reunir e interpretar datos recopilados de varios sensores. Por supuesto, esto puede tomar bastante potencia de procesamiento, limitando la capacidad del ordenador de llevar a cabo otras tareas. Para aumentar el rendimiento total del ordenador, un conjunto de sensores computerizado puede procesar exclusivamente datos de sensor, dejando el ordenador principal de la nave libre para ayudar en apuntar y manejar los múltiples sistemas computerizados de la nave.
Un conjunto de sensores computerizado da a una nave un bonificador de equipamiento a su puntuación de inteligencia de +2, +4 o +6.

Paquete mejorado de sensores

Incluye sensores superiores a aquellos normalmente transportados por naves, dando mejor capacidad de detección y alerta temprana. El paquete mejorado de sensores da al operador de sistema un +5 de bonificador a las tiradas de percepción e informática hechas al manejar los sensores de la nave.

Circuito esclavo

Reduce el número de miembros de la tripulación necesarios para manejar una nave. Este accesorio es más comúnmente presentado en las más viejas naves de línea, las cuales requieren miles de tripulantes. Los circuitos esclavos básicos reducen los requerimientos de tripulación de una nave en 1/3, y los avanzados en 2/3. La tripulación requerida para una nave nunca se reduce a menos de 1 (algunos modelos personalizados y excepcionales de circuitos esclavos son capaces de tal proeza, como los que guían la flota katana). La calidad de la tripulación de una nave que tiene circuitos esclavos todavía se basa en la tripulación restante.
Circuitos de rellamada: Disponible solo para naves equipadas con un circuito esclavo avanzado, permite a una nave ser llamada por comunicador por el propietario incluso cuando nadie esta a bordo de la nave. Una nave pilotada por sus circuitos de rellamada solo puede despegar, volar directamente al comunicador usado para llamarla y aterrizar en esa localización (no puede realizar otras acciones). La calidad de la tripulación de una nave bajo el control de los circuitos de rellamada es no entrenada (+0 de modificador a la tirada), y cualquiera en la posición del piloto puede desactivar el circuito de rellamada como acción rápida.

Compartimento de contrabandista

Son espacios de carga ocultos diseñados para resistir detecciones. Si requiere una inspección detallada y una tirada de percepción CD 30 para encontrar un compartimento de contrabandista. Una sección puede guardar (modificador de coste de la nave) x 200 kg de carga, y múltiples compartimentos pueden combinarse para agrandar la capacidad de carga. Sin embargo, una nave nunca puede tener más de un 5% de su capacidad de carga original en compartimentos de contrabandista; mas allá de esto, el espacio de carga perdido es obvio inmediatamente para alguien que inspeccione la nave.

Transponedor

Debido a que el transponedor de una nave se construye dentro de sus motores sublumínicos, es difícil quitar o alterar el código transponedor de una nave. Sin embargo, hay dos opciones: Puedes enmascarar tu código de nave (haciéndolo imposible de leer) o puedes disfrazar tu código de nave (haciendo que parezca como un código diferente).
Un transponedor enmascarado solo requiere redirigir la energía del motor para sobrecalentar el transponedor principal, pero si tu tirada de mecánica para instalar la modificación falla por 10 o mas, destruyes tus motores sublumínicos además de perder el coste de la modificación. Además, un transponedor enmascarado es evidente inmediatamente para cualquiera que detecte tu nave, atrayendo la atención de las autoridades.
Un trasponedor disfrazado transmite una segunda señal que modifica la pauta de la señal de transmisión de tu transponedor, haciendo que parezca completamente como una nave diferente. Activar o desactivar un transponedor disfrazado es una acción rápida.
Debes hacer una tirada de informática para acceder a información privada a fin de encontrar el código transponedor para una nave similar a la tuya y entonces hacer una tirada de engañar para crear una apariencia engañosa, falsificando una señal que parecerá autentica. Después de esto, la instalación puede avanzar normalmente. Si tienes éxito, la señal de tu transponedor hará que parezcas ser la nave imitada. Puedes instalar más de una señal de transponedor disfrazada para dar a tu nave diferentes identidades que pueden encenderse y apagarse, pero recibes un -5 de penalización a tu tirada de engañar por cada transponedor disfrazado ya en tu nave.

Transponedores IAE: Es un transponedor de identidad amigo o enemigo en blanco del tipo normalmente instalado en naves militares, y puedes activar o desactivarlo con una acción rápida. Si tienes el verdadero código IAE para una unidad militar dada, puedes subirle tu transponedor IAE y aparecer como un “amigo” a sus sensores.
Si no tienes esos códigos, puedes intentar una tirada de informática para mejorar el acceso a un ordenador de la nave enemiga usando tu transponedor IAE, enviando preguntas y analizando las respuestas de la otra nave. La defensa de voluntad de la nave enemiga es igual a 15 + su modificador de inteligencia, su actitud inicial es antipática (-5 de penalización a tu tirada de informática), y la CD de tu tirada de informática se aumenta en 10 debido a la señal encriptada. Si logras mejorar la actitud del ordenador de la nave enemiga para ayudarte, has cargado con éxito tu transponedor IAE con el correcto código “amigo” para esa unidad. Si la actitud del ordenador de la nave enemiga llega a ser hostil, aparecerás como una unidad enemiga en sus sensores.

Tabla de Accesorios

Accesorio Puntos de emplazamiento Disponibilidad Restricción de tamaño Coste
Sistema de desprenderse de carga 1 Con licencia - 1000 créditos base
Capsula de carga, ligera 0 Común Gigantesco o mayor 500 créditos base
Capsula de carga, media 1 Común Colosal o mayor 100 créditos base
Capsula de carga, pesada 2 Común Colosal (fragata) o mayor 1500 créditos base
Dispositivo de ocultación, hibridium 3 Militar Colosal o mayor 50000 créditos base
Dispositivo de ocultación, stigium 1 Militar Enorme o mayor 100000000 créditos base
Cámaras criogénicas 2 Común Colosal o mayor 500 créditos base
Abrazadera de acoplamiento 1 Común Colosal (fragata) o mayor 2000 créditos base
Equipo de reparación droide 1 Común Colosal o mayor 5000 créditos base
Capsula de escape, bote salvavidas pequeño 1 común Colosal o mayor 400 créditos base
Capsula de escape, bote salvavidas grande 2 común Colosal (fragata) o mayor 800 créditos base
Alcance extendido 1 Común - 100 créditos base
Hangar de carga 8 Común Colosal (fragata) o mayor 10 créditos base
Hangar de carga, oculto 40 Restringido Colosal (fragata) o mayor 1000 créditos base
Transmisor de holonet 4 Restringido Colosal o mayor 50000 créditos base
Hipertransmisor 1 Con licencia - 2000 créditos base
Mejora de lujo, básica 1 Común - 10000 créditos base
Mejora de lujo, avanzada 1 Común - 20000 créditos base
Mejora de lujo, extrema 1 Común - 50000 créditos base
Habitación medica 1 Común Colosal o mayor 3000 créditos base
Asientos de pasajeros 1 Común - 200 créditos base
Alojamientos de pasajeros 10 Común Colosal o mayor 500 créditos base
Conjunto de sensores computerizado +2 1 común - 5000 créditos base
Conjunto de sensores computerizado +4 2 común - 25000 créditos base
Conjunto de sensores computerizado +6 3 Con licencia - 50000 créditos base
Paquete mejorado de sensores 1 Común - 15000 créditos base
Circuitos esclavos, básico 1 Común - 1000 créditos base
Circuitos esclavos, avanzado 1 Común - 4000 créditos base
Circuitos esclavos, rellamada 0 Militar Colosal o menor 6000 créditos base
Compartimento de contrabandista 1 Ilegal - 200 créditos base
Transponedor, IAE 0 Militar - 1000 créditos
Transponedor, enmascarado 0 Ilegal - 200 créditos base
Transponedor, disfrazado (1) 0 Ilegal - 500 créditos base
Transponedor, disfrazado (2) 0 Ilegal - 1000 créditos base
Transponedor, disfrazado (3) 0 Ilegal - 2000 créditos base
800px-MonCalshipyards137aby.jpg

Volver al índice general

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.