Noble
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Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos, desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa encantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye en la gente. Ejemplos de esta clase son Leia Organa, Padme Amidala, Bail Organa y Palpatine.

El noble
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+0 Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento
+1 Dote adicional
+2 Talento
+3 Dote adicional
+3 Talento
+4 Dote adicional
+5 Talento
+6 Dote adicional
+6 Talento
10º +7 Dote adicional
11º +8 Talento
12º +9 Dote adicional
13º +9 Talento
14º +10 Dote adicional
15º +11 Talento
16º +12 Dote adicional
17º +12 Talento
18º +13 Dote adicional
19º +14 Talento
20º +15 Dote adicional

Habilidades de clase

(entrenado en 6 + modificador de INT):
Conocimiento (todos, por separado), curar heridas, engañar, iniciativa, montar, percepción, persuasión, pilotar, reunir información, informática.

Características

Carisma, después sabiduría e inteligencia.

Puntos de golpe

Empieza con 18 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza

Los nobles obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa: Reflejos +1, voluntad +2.

Dotes Iniciales

Lingüista*, competencia con armas (pistolas, armas sencillas).
*Debes cumplir los prerrequisitos de la dote (INT 13) para obtenerla.

Talentos

Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos de anticipación

Has estudiado las maneras de tus enemigos y has aprendido como leer las acciones y pensamientos de otros. Puedes predecir que harán y ganar ventaja sobre ellos anticipándote a cada movimiento.

Agacharse

Como reacción, cuando un aliado es el objetivo de un ataque a distancia, puedes permitir que este aliado se tumbe inmediatamente (imponiendo el -5 de penalización normal por un ataque a distancia contra un objetivo tumbado a la tirada de ataque del atacante) como acción libre.

Alertar a aliados

Todos los aliados a 12 casillas de ti ganan un +2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de ataque para ataques de oportunidad.

Anticipar movimiento

Una vez por asalto, como reacción a un enemigo moviendose en tu línea de visión, puedes permitir a un aliado en tu línea de visión moverse hasta su velocidad como acción libre.
Requisito: Agacharse.

Pedir ayuda

Una vez por asalto, como reacción, cuando un enemigo se mueve adyacente a ti, puedes permitir a un aliado en tu línea de visión que inmediatamente haga un ataque de carga contra el. El aliado que elijas debe ser capaz de cargar al enemigo desde su casilla actual bajo las reglas normales de cargar.
Requisito: Agacharse.

Zona de fuego pesado

Una vez por turno, como acción rápida, designa un área de 3x3 casillas en tu línea de visión. Hasta el final de tu próximo turno, si un objetivo se mueve a este área puedes permitir a un aliado en tu línea de visión hacer un ataque de oportunidad contra ese objetivo. El aliado que elijas debe estar armado con un arma capaz de hacer ataques de oportunidad y este ataque cuenta a las limitaciones normales de un aliado para hacer ataques de oportunidad en un asalto.
Requisitos: Alertar aliados.

Árbol de talentos del colaborador

Algunos nobles aprenden a trabajar en ambos lados del conflicto en guerra y pueden manipular a sus enemigos en la creencia de que son aliados.

Agente doble

Cuando tiras iniciativa al comienzo del combate, tira también engañar, comparando el resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos en línea de visión. Si tu tirada de engañar tiene éxito, ese objetivo no puede atacarte y no cree que seas un enemigo (aunque no te considera un aliado) mientras este efecto esta activo. Si atacas o de otra manera dañas o dificultas a un objetivo bajo los efectos de este talento, o uno de los aliados del objetivo, su efecto termina.
Es un efecto de afectar mente.

Fuego amigo

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Si estas entablado en un combate cuerpo a cuerpo con un enemigo adyacente y eres objetivo de un ataque a distancia que falla en darte, compara la tirada de ataque con la defensa de reflejos de un enemigo adyacente; si el ataque la iguala o supera, este enemigo se convierte en el nuevo objetivo del ataque, el cual se resuelve de manera normal.
Requisito: Tácticas enemigas.

Protección

Como acción estándar, puedes designar a un aliado y hacer una tirada de persuasión, comparando el resultado contra la defensa de voluntad de todos los enemigos en tu línea de visión que puedan oírte y entenderte. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este no puede atacar al aliado que has designado hasta el comienzo de tu próximo turno.
Los personajes que usen este talento o el talento de atraer fuego no pueden ser objetivos o beneficiarse de este talento. No puedes beneficiarte de este talento a la vez que el talento de lealtad inapropiada.
Requisito: Agente doble.

Suministrar información

Como acción rápida, puedes proporcionar a un enemigo un +1 de bonificador a su próxima tirada de ataque hecha antes del comienzo de tu próximo turno. Además, hasta el comienzo de tu próximo turno, puedes designar a un aliado que recibe un +2 de bonificador a su próxima tirada de ataque.

Tácticas enemigas

Siempre que un enemigo a 12 casillas de ti y en línea de visión recibe un bonificador de entendimiento o moral de cualquier fuente, también puedes ganar este bonificador, sujeto a las mismas limitaciones que el bonificador proporcionado a este enemigo.

Árbol de talentos de esgrima

Por tu noble linaje eres un experto en el uso de la espada

Defensa desmoralizadora

Como reacción, puedes designar a un enemigo que acabes de golpear con un ataque cuerpo a cuerpo. El enemigo recibe solo la mitad de daño del ataque, pero recibe un -5 de penalización a los ataques hechos contra ti hasta el final de tu próximo turno.
Es un efecto de afectar mente. Solo un objetivo puede ser afectado por este talento una vez por turno.
Requisitos: Estilo noble de esgrima

Estilo noble de esgrima

Este estilo de manejo de espada usa ingenio y fuerza de personalidad para aumentar la precisión, tensando y distrayendo al oponente con fintas, caminos equivocados o engaños. Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo ligera o un sable de luz en los que seas competente, puedes usar tu modificador de carisma en lugar del de vigor en las tiradas de ataque.
Requisitos: Entrenado en engañar y persuasión.

Finta principal

Siempre que tengas éxito dañando a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer una tirada de engañar para fintar contra ese objetivo como acción rápida. Si tienes éxito, designa a un aliado en 12 casillas; tu objetivo se trata como desprevenido contra el primer ataque que el aliado haga contra el antes del comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Estilo noble de esgrima.

Ofensa personal

Una vez por encuentro, como reacción, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente que te haya dañado.
Requisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base +5.

Transponer golpe

Cuando golpeas a un personaje con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir causar solo la mitad de daño e intercambiar el lugar con ese enemigo. Tu enemigo no debe ser mas de una categoría de tamaño mayor que tu, y debes terminar ocupando el espacio que estaba ocupado previamente por tu objetivo (y viceversa) para usar este talento. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: Estilo noble de esgrima, bonificador de ataque base +5.

Árbol de talentos de exiliado

Has roto con tu familia, mundo u organización y no puedes depender de su ayuda o apoyo. Ya sea forzado o auto impuesto, tu exilio te permite adaptarte a nuevos métodos en toda la galaxia en general.

Aunar fuerzas

Puedes inspirar a seres dispares a aliarse temporalmente por una causa común. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Ataque dirigido: Como acción rápida, designa a un personaje enemigo o vehiculo como el objetivo de este talento. Hasta el final de tu próximo turno, siempre que un aliado a 12 casillas de ti impacte al objetivo, añade 1d6 puntos de daño a cada impacto.
- Fuertes en numero: Tus aliados ganan confianza en numero. Como acción rápida, proporcionas a todos los aliados a 12 casillas de ti y en tu línea de visión un +5 de bonificador a la defensa de voluntad hasta el final de tu próximo turno. Debes tener un mínimo de dos aliados para usar esta acción.
- Aliados temporales: Con una tirada con éxito de persuasión, puedes volver a un personaje del DJ con una actitud hacia ti de antipática o indiferente en un aliado dispuesto a ayudarte y seguir tus instrucciones durante el resto del encuentro. Como acción rápida, diriges al personaje del DJ para atacar a un objetivo, ayudar a otro personaje o usar una habilidad para ayudarte a ti o a tus aliados. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Consejos galácticos, independiente, entrenado en las habilidades persuasión y conocimiento (saber galáctico).

Bravuconería arrogante

Tienes un aire arrogante, permitiéndote distraer y convencer a otros con tu aparente conocimiento y experiencia. Cuando hagas una tirada de persuasión con éxito para cambiar la actitud de un enemigo, este recibe un -5 de penalización a su defensa de voluntad hasta el final de tu próximo turno. Si gastas un punto de Fuerza, la duración se amplia al final del encuentro. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión.

Consejos galácticos

Compartes tus considerables conocimientos galácticos para que otros tomen acciones y decisiones con información. Una vez por encuentro, como reacción, si tienes éxito en una tirada de conocimiento (saber galáctico) CD 25, permites a un aliado a 6 casillas de ti y en tu línea de visión volver a tirar una tirada de habilidad fallada que se base en inteligencia o sabiduría (distinta a percepción).
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (saber galáctico).

Independiente

No necesitas depender de otros cuando las cosas se ponen feas. Una vez por encuentro, puedes usar un talento que poseas del árbol de talentos de inspiración en ti mismo, aunque normalmente no se te permita hacerlo.

Vociferar

Eres un maestro en expresar tu opinión a voz en grito, sin interrupción y sin distracción. Si tienes éxito haciendo una tirada de persuasión para intimidar a un enemigo que este a 6 casillas de ti y pueda oírte, verte y entenderte, privas a ese enemigo del uso de la acción de movimiento en su próximo turno, en lugar de ganar los resultados normales de la intimidación. Proporcionas a un aliado una acción de movimiento para usarla inmediatamente (el aliado usa la acción de movimiento como reacción).
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión.

Árbol de talentos de habilidades superiores

No eres bueno haciendo lo que haces, eres el mejor. El fracaso es un triste obstáculo momentáneo, seguido siempre de un éxito aplastante.

Bendición digna de confianza

Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a una tirada de habilidad, siempre vuelves a tirar un resultado de 1 en cualquiera de tus dados de puntos de Fuerza, y continuas tirando hasta que consigues un resultado de 2 o mas.

Bendición en una habilidad

Cuando seleccionas este talento, elige una habilidad. Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a esta habilidad, aumenta el tipo de daño de tu punto de Fuerza en un paso (de d6 a d8, de d8 a d10 o de d10 a d12), hasta un máximo de d12.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los beneficios de este talento.
Requisito: Entrenado en la habilidad elegida.

Éxito de habilidad critico

Siempre que tiras un 20 natural en una tirada de habilidad, elige otra habilidad. Una vez antes del final de tu próximo turno, puedes elegir ganar un +5 de bonificador de competencia a una tirada con esta habilidad como acción libre.

Habilidad de confianza

Cuando seleccionas este talento, elige una habilidad. Siempre que saques un 19 o 20 natural en una tirada de habilidad con esta habilidad, ganas los beneficios del talento éxito de habilidad critico y también un numero de puntos de golpe de bonificación igual a tu modificador de carisma.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los beneficios de este talento.
Requisito: Éxito de habilidad critico, entrenado en la habilidad elegida.

Habilidad excepcional

Cuando seleccionas este talento, elige una habilidad. Siempre que hagas una tirada de habilidad con esta habilidad, un resultado de 2-7 en el dado es siempre tratado como si hubieses sacado un 8.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los beneficios de este talento.
Requisito: Entrenado en la habilidad elegida.

Habilidad segura

Cuando seleccionas este talento, elige una habilidad. Siempre que hagas una tirada de habilidad con esta habilidad, puedes elegir perder cualquier bonificador de competencia a esta tirada de habilidad y en su lugar tirar 2 dados, guardando cualquiera de los dos resultados.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los beneficios de este talento.

Recuperación hábil

Cuando seleccionas este talento, elige una habilidad. Siempre que falles una tirada de habilidad con esta habilidad, ganas un punto de Fuerza temporal. Este punto de Fuerza solo puede gastarse para añadir a una tirada de habilidad con la habilidad elegida para este talento. Si el punto de Fuerza no se ha gastado al final del encuentro, se pierde. A efectos de este talento, fallar una tirada de habilidad significa fallar al conseguir el mínimo resultado posible para la tirada de habilidad.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir una habilidad diferente para ganar los beneficios de este talento.
Requisito: Entrenado en la habilidad elegida.

Árbol de talentos de ideólogo

Tu dedicación y fervor a tu causa es inspiradora. Motiva a tus aliados y desmoraliza a tus enemigos.

Conocer a tu enemigo

Conoces bien las fortalezas y debilidades de los enemigos de tu causa. Como acción rápida, puedes seleccionar a un enemigo en la línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (saber galáctico) contra una CD igual a 15 + el ND del objetivo. Si la tirada tiene éxito, inmediatamente aprendes dos (a tu elección) de las siguientes partes de información: el bonificador de ataque base del objetivo o el bonificador de ataque con un arma en concreto, cualquier puntuación de defensa, cualquier puntuación de habilidad o la presencia de cualquier talento o dote (tu eliges el talento o dote y el DJ te dice si la tiene o no).

Dirigir con el ejemplo

Tu valor y destreza inspira a otros a seguir tu ejemplo. Una vez por encuentro, cuando causas daño a un enemigo, puedes elegir proporcionar a todos los aliados un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque y +1 dado de daño en ataques que no sean de área contra este objetivo durante el resto del encuentro.

Disidente conocido

Eres un oponente bien conocido de una gran e influyente organización o gobierno (como el Imperio o la Autoridad del Sector Corporativo). Oficiales de cualquier nivel se resisten a hacer acciones contra ti, por miedo a involuntariamente promover tu causa. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un oponente en la línea de visión que pueda oírte y entenderte. Si tu tirada tiene éxito, ese oponente no puede atacarte a ti o a cualquier vehiculo que ocupes hasta el comienzo de tu próximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad. Si el objetivo es atacado, el efecto de este talento termina. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Conocer a tu enemigo.

Idealista

Tu confianza te otorga poderes, dándote la habilidad de resistir a la influencia perjudicial de otros. Puedes sumar tu bonificador de carisma en lugar del de sabiduría a la defensa de voluntad.
Requisito: Carisma 13.

Instrucción

Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes estimular la competencia de uno de tus aliados en 6 casillas. Este individuo gana la habilidad de hacer una tirada de habilidad simple usando tu modificador de habilidad (excepto usar la Fuerza); esta tirada de habilidad debe hacerse antes del final del encuentro, o el beneficio se pierde.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo haces, ganas un uso adicional de este talento por encuentro.

Árbol de talentos de influencia

Una de tu mayor fuerza es tu habilidad para ejercer influencia sobre tus enemigos.

Debilitar resolución

Una vez por asalto, cuando infliges daño igual o mayor al umbral de daño de un objetivo, realiza una tirada de persuasión como acción libre; si el resultado iguala o excede la defensa de voluntad del objetivo, llenas de terror, causando la huida de ti a su velocidad máxima durante 1minuto. El objetivo no puede realizar acciones estándar, rápidas, o de asalto completo mientras huye, y el objetivo deja de huir y actúa normalmente si resulta herido. Como acción gratuita o reacción, el objetivo puede gastar un punto de Fuerza (si no ha gastado uno previamente este asalto) para negar el efecto. El efecto es automáticamente negado si el nivel del objetivo es igual o mayor que tu nivel de personaje.
A diferencia de otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un vehiculo para debilitar la resolución de la tripulación. Cuando causas daño igual o superior al umbral de daño del vehiculo, puedes usar este talento. Además, puedes preparar una acción para usar este talento después de que cualquier artillero de tu vehiculo cause un daño que iguale o supere el umbral de daño del vehiculo objetivo. Haz una tirada contra el comandante del vehiculo; todos los tripulantes no únicos se asume que tienen una defensa de voluntad de 10. Este efecto es negado automáticamente si el ND del vehiculo objetivo es mayor que tu nivel heroico o el ND de tu vehiculo.
Este es un efecto mental de miedo.
Requisito: Presencia.

Debilitar resolución mejorada

Como debilitar resolución, excepto que el objetivo no deja de huir de ti si está herido.
Requisitos: Presencia, debilitar resolución.

Defensa intimidante

Una vez por encuentro, como reacción, puedes hacer una tirada de persuasión para intimidar a una criatura que haya hecho un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti si esta criatura esta en línea de visión. Si tienes éxito, impones un -5 de penalización a todas sus tiradas de ataque. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificación a su defensa de voluntad contra la defensa intimidante.
Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Presencia, entrenado en persuasión.

Exigir rendición

Una vez por encuentro, puedes realizar una tirada de persuasión para exigir la rendición de un adversario que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de golpe. Si el resultado de la tirada iguala o excede la defensa de voluntad del objetivo, se rinde a ti y a tus aliados, deja caer las armas que porte, y no realiza ninguna acción hostil. Si el objetivo tiene más nivel que tu personaje, obtiene un bonificador de +5 a su defensa de voluntad. Si tú o cualquiera de tus aliados le ataca, deja de someterse a tu voluntad y puede actuar normalmente. Sólo puedes usar este talento contra un objetivo concreto una vez por encuentro. Este es un efecto mental.
Como otros efectos de afectar mente, solo necesitas llamar a un vehiculo para exigir su rendición. Puedes exigir la rendición de un vehiculo que haya sido reducido a la mitad o menos de sus puntos de golpe, incluso si la tripulación esta ilesa. Haz la tirada contra el comandante del vehiculo; toda la tripulación no única se asume que tiene una defensa de voluntad de 10. Si el ND del vehiculo objetivo es mas grande que tu nivel heroico o ND de tu vehiculo, el objetivo gana un +5 de bonificación a su defensa de voluntad. No puedes usar este talento para exigir la rendición de un vehiculo que sea mas de una categoría de tamaño que la tuya bajo ninguna circunstancia (los destructores estelares no se rinden a alas X).
Requisito: Presencia.

Poner nervioso

Te pones debajo de la piel de un enemigo. Una vez por encuentro, haz una tirada de persuasión para intimidar a una criatura en tu línea de visión como acción estándar. Con un éxito, en lugar del efecto normal de intimidar, la criatura afectada solo puede hacer una sola acción rápida en su próximo turno. Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad contra la tirada de habilidad.
Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Presencia, entrenado en persuasión.

Presencia

Puedes realizar una tirada de persuasión para intimidar a una criatura como acción estándar (en lugar de una acción de asalto completo).

Árbol de talentos de inspiración

Los nobles son celebres por su habilidad para inspirar a sus seguidores e instarles a la grandeza. Con frecuencia puedes conseguir resultados entre tus amigos, aliados y seguidores que otros líderes no pueden.
Todos los talentos de este árbol son de efecto mental, y no pueden usarse en uno mismo.

Apoyar al aliado

Como acción estándar, puedes apoyar a un aliado en tu línea de visión, haciéndole subir +1 paso el marcador de condición y otorgándole una cantidad de puntos de daño igual a su nivel de personaje si está a la mitad de sus puntos de golpe totales o menos. El daño se resta de los puntos de golpe adicionales primero, y los puntos de golpe adicionales sobrantes al final del encuentro se pierden. No puedes apoyar al mismo aliado más de una vez por encuentro y no puedes utilizar este talento sobre ti mismo.

Despertar fervor

Siempre que impactes a un adversario con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes (como acción gratuita) otorgar a un aliado en tu línea de visión un bonificador de daño en su siguiente ataque igual a su nivel de personaje. Una vez despertado el fervor, el aliado afectado no necesita permanecer dentro de tu línea de visión; si su siguiente ataque falla, se pierde el bonificador otorgado por este talento. No puedes despertar tu propio fervor.
Requisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza.

Fuerza de voluntad

Puedes compartir tu fuerza de voluntad con tus aliados. Una vez por encuentro como acción rápida, puedes proporcionar a todos los aliados en línea de visión un +2 de bonificador por moral a su defensa de voluntad. Este bonificador dura por el resto del encuentro, y una vez es proporcionado a tus aliados no necesitan mantener la línea de visión contigo para conservar este bonificador. No puedes usar este talento en ti mismo.
Requisito: Inspirar confianza.

Inspirar celeridad

Como acción rápida, puedes animar a uno de tus aliados dentro de tu línea de visión para que se de prisa con una tirada de habilidad. El siguiente asalto de ese aliado, puede realizar una tirada de habilidad que requiera una acción estándar con una acción de movimiento.

Inspirar celo

Siempre que un aliado dentro de tu línea de visión haga bajar pasos en el marcador de condición a un adversario (por ejemplo causando daño que exceda o iguale el umbral de daño del enemigo), baja -1 paso adicional en el marcador de condición.
Requisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza, despertar fervor.

Inspirar confianza

Como acción estándar, puedes inspirar confianza en todos los aliados dentro de tu línea de visión, otorgándoles un bonificador por moral de +1 a las tiradas de ataque y de habilidad durante el resto del encuentro, o hasta que quedes inconsciente o mueras. Una vez inspirados, tus aliados no necesitan permanecer dentro de tu línea de visión. No puedes utilizar este talento en ti mismo.

Querido

Tus aliados te mantienen en tal estima que cuando eres amenazado o herido, puedes impulsarle a actuar. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Guardián: Elije un aliado como acción rápida. Siempre y cuando permanezcas a 6 casillas del aliado, ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.
- Represalia: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance como acción estándar. Si tu ataque tiene éxito y si este objetivo te ataca antes del final de tu próximo turno, un aliado a 6 casillas de ti puede hacer un ataque contra este objetivo como reacción.
- ¡A mí!: Gasta una acción rápida. Siempre que haces algún daño antes del comienzo de tu próximo turno, cada aliado en tu línea de visión puede moverse 2 casillas como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: Apoyar al aliado, inspirar confianza.

Árbol de talentos de liderazgo

Como líder nato, sabes como tomar el mando y dirigir a tus compañeros y seguidores al éxito.
Todos los talentos de este árbol son de efecto mental, y no pueden usarse en uno mismo.

Aliado inquebrantable

Una vez por turno, como acción rápida, puedes designar a un aliado en tu línea de visión que pueda oírte y entenderte. Hasta el comienzo de tu próximo turno, este aliado se vuelve inmune a todos los efectos que vuelvan al aliado desprevenido o que nieguen al aliado el bonificador de destreza a su defensa de reflejos.

Ataque reaccionario

Una vez por encuentro, como reacción a un ataque hecho contra ti o un aliado, puedes mandar a un aliado en 6 casillas hacer un ataque inmediato como reacción contra el enemigo atacante. El aliado que elijas debe ser capaz de hacer un ataque contra el objetivo.
Requisitos: Líder nato, entrenado en persuasión.

Confianza

Puedes renunciar a tu acción estándar para otorgar a un aliado dentro de tu línea de visión una acción estándar o de movimiento adicional el siguiente asalto, para hacer lo que él decida. Dicho aliado no pierde la acción si se rompe posteriormente la línea de visión.
Requisitos: Líder nato, coordinar.

Coordinar

Un noble con este talento tiene destreza para hacer trabajar a la gente en equipo. Cuando usas este talento como una acción estándar, todos los aliados dentro de tu línea de visión obtienen un bonificador de +1 adicional cuando usan la acción de ayudar a otro hasta el inicio de tu siguiente asalto. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo hagas el bonificador que otorga este talento incrementa en +1 (hasta un máximo de +5).

Inteligencia táctica

Cuando un aliado al que puedas ver gasta un punto de Fuerza para mejorar una tirada de ataque, el aliado gana un bonificador a la tirada de punto de Fuerza igual a tu modificador de inteligencia.
Requisito: Líder nato.

Líder impávido

Como acción rápida, puedes dar ejemplo de valentía a tus aliados. Por el resto del encuentro, tus aliados reciben un bonificador por moral de +5 a sus defensas de voluntad contra cualquier efecto de miedo. Tus aliados pierden este beneficio si dejan de tener línea de visión contigo, o si caes inconsciente o muerto.
Requisito: Líder nato.

Líder nato

Una vez por encuentro, como acción rápida, otorgas a todos los aliados dentro de tu línea de visión un bonificador por entendimiento de +1 a sus tiradas de ataque. Este efecto perdura mientras los aliados permanezcan dentro de tu línea de visión. Un aliado pierde este bonificador inmediatamente si se rompe la línea de visión o si caes inconsciente o muerto.

Mandato distante

Cualquier aliado que se beneficie de tu talento líder nato no pierde los beneficios del mismo si se rompe su línea de visión contigo.
Requisito: Líder nato.

Presencia dominante

Sobresales liderando a otros en combate, dando ordenes rápidas, demostrando un don para la estrategia, diezmando a tus enemigos e impresionando a tus iguales. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Mantenerse firmes!: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si tu ataque impacta, todos los aliados a 6 casillas de ti ganan un +2 de bonificador por moral a sus puntuaciones de defensa hasta el final de tu próximo turno.
- Dirigir el asalto: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si tu ataque impacta, todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu línea de visión ganan un +2 de bonificación por moral a sus tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.
- Cambiar la situación: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si tienes éxito al dañar al objetivo, un número de aliados igual a tu modificador de carisma (mínimo 1) puede inmediatamente moverse hasta la mitad de su velocidad como acción libre.
Requisitos: Líder nato, inteligencia táctica.

Reagrupar

Una vez por encuentro, puedes reagrupar a tus aliados y así evitar estar al filo de la derrota. Como acción rápida, cualquier aliado dentro de tu línea de visión al que le queden menos de la mitad de sus puntos de golpe obtiene un bonificador por moral de +2 a sus defensas de reflejos y voluntad, así como un +2 en sus tiradas de daño hasta el final del encuentro.
A diferencia de otros talentos de afectar mente, reagrupar afecta a vehículos aliados y personajes con menos de la mitad de sus puntos de golpe. El vehículo gana un bonificador de +2 a su defensa de reflejos, todos los miembros de la tripulación ganan un +2 de bonificador a su defensa de voluntad mientras que estén a bordo y todos los artilleros ganan un +2 de bonificador a su daño con las armas del vehículo (antes del multiplicador, si lo hay). Cualquier miembro de la tripulación que tenga menos de la mitad de sus puntos de golpe también ganan los beneficios normales de este talento incluso si dejan el vehículo, pero fíjate en que esos bonificadores no se apilan.
Requisitos: Líder nato, mandato distante.

Árbol de talentos de líder de juego

No temes el peligro cuando lideras a tus aliados, y te arriesgas a una derrota a cambio de tener una oportunidad de arañar incluso la más improbable de las victorias. Te sitúas en primera línea para alentar a tus aliados contra la adversidad.

Táctica de asalto

Una vez por turno, como acción estándar, puedes designar a un aliado y a un enemigo que tengan línea de efecto el uno con el otro. El aliado y el enemigo hacen tiradas opuestas de iniciativa y el ganador puede hacer un solo ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra el perdedor. Un personaje no puede beneficiarse de este talento mas de una vez por turno.

Fuego directo

Una vez por turno, como acción rápida, puedes designar a un aliado y a un objetivo que no tenga cobertura contigo. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el aliado que designes ignora los bonificadores de cobertura de este objetivo a la defensa de reflejos.
Requisito: Táctica de asalto.

Enfrentarse al enemigo

Si un objetivo no tiene cobertura respecto a ti, ganas un +1 de bonificador de moral a las tiradas de ataque contra ese objetivo.

Liderar desde el frente

Cuando dañes con un ataque a distancia a un objetivo que no tenga cobertura respecto a ti, todos tus aliados ganan un +2 de bonificador por moral a las tiradas de ataque contra este objetivo y un +5 de bonificador de circunstancia a la tirada de iniciativa opuesta contra el objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Encararse al enemigo.

La suerte favorece al audaz

Si al menos un enemigo en tu línea de visión es consciente de ti y no tienes cobertura contra este enemigo, al comienzo de tu turno si eres consciente ganas un numero de puntos de golpe de bonificación igual a 5 + la mitad de tu nivel. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Requisito: Encararse al enemigo.

Árbol de talentos de linaje

Llevas una vida privilegiada y obtienes el beneficio de una educación por encima de muchos ciudadanos de la galaxia.

Amigos influyentes

Tienes contactos influyentes en cierta organización, planeta o región que puede proporcionarte información concreta sobre ciertos sujetos/temas. Una vez por día, puedes tener uno de esos contactos haciendo una tirada de habilidad de tu parte. El contacto siempre elige 20 en la tirada (incluso si la habilidad normalmente no permitiera elegir 20) y tiene un modificador de habilidad igual a 5 + la mitad de tu nivel heroico. Contactar con tus aliados influyentes y recibir el beneficio de la tirada de habilidad requiere un número de minutos igual a 10 x el resultado de la tirada de habilidad.
Requisito: Conexiones.

Amigos poderosos

Tienes un contacto poderoso que tiene una amplia esfera de influencia. El contacto podría ser un senador imperial, un oficial militar de alto nivel, un gobernador regional, un infame señor del crimen, u otra persona de similar importancia. Una vez por encuentro, puedes invocar el nombre o cargo de tu poderoso amigo y elegir 20 en una tirada de persuasión, si aumento en el tiempo necesario para hacer la tirada.
Requisitos: Conexiones, amigos influyentes.

Conexiones

Eres capaz de conseguir equipo bajo licencia, restringido, militar o ilegal sin tener que pagar tasas de licencia, o tener que afrontar una comprobación de tu trasfondo, con tal de que el coste total del equipo deseado sea igual o menor a tu nivel de personaje x 1000 créditos. Además, cuando obtienes equipo o servicios a través del mercado negro, reduces el multiplicador de coste del mercado negro en 1. Ver objetos restringidos (capítulo de equipo) para los detalles.

Educado

Gracias a tu amplia educación, puedes realizar cualquier tirada de conocimiento aun sin estar entrenado en el área.

Habilidad espontánea

Algunas veces sorprendes a los demás con tus habilidades. Una vez al día, puedes realizar una tirada de habilidad no entrenada como si estuvieras entrenado.
Excepción: No puedes usar este talento para hacer una tirada no entrenada de usar la Fuerza como si estuvieras entrenado, a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza.
Puedes seleccionar este talento varias veces, cada vez que lo hagas podrás utilizarlo en una ocasión adicional cada día.
Requisito: Educado.

Ingeniero

Estas entrenado en la habilidad mecánica. Adicionalmente, cuando instalas nuevos sistemas en un vehiculo, la eficiencia de tus diseños reduces el tiempo que requiere instalar el sistema en un 25%.
Requisitos: Educado, entrenado en la habilidad conocimiento (tecnología).

Riqueza

Cada vez que obtengas un nivel (incluyendo el nivel en el que elijas este talento), recibes una cantidad de créditos igual a 5000 x tu nivel de clase. Puedes gastar estos créditos como te plazca. Los créditos aparecerán en un lugar accesible y civilizado de tu elección, o en tu cuenta bancaria personal.

Árbol de talentos de maestro de intriga

Eres un manipulador experto y has dominado el arte de trabajar entre bastidores para lograr tus metas. Fogonazos y espectáculos son herramientas inferiores, solo apropiadas para aquellos sin talentos únicos.

He hecho de todo

Cuando seleccionas este talento, elige dos talentos (de cualquier clase que no sea de prestigio) que no poseas pero que cumplas los requisitos. Una vez por turno en tu turno, puedes gastar un punto de Fuerza como acción libre para ganar los beneficios de uno de estos talentos hasta el final del próximo turno.

Integrarse

Sabes como integrarte en una variedad de culturas y grupos con facilidad. Como acción rápida, ganas ocultación total cuando estés adyacente al menos a otras dos criaturas. Este beneficio no se aplica para ataques de criaturas adyacentes.

Manipulador maestro

Eres un maestro haciendo que las cosas ocurran de la manera que quieres. Puedes usar una de las siguientes acciones una vez por encuentro como acción rápida en tu turno:
- Exigir recuperación: Selecciona un aliado a 5 casillas y en línea de visión. Este aliado mueve +5 pasos el marcador de condición y gana un +2 de bonificador por moral a las tiradas de ataque y habilidad hasta el final de tu próximo turno.
- Control excepcional: Tira un d20 y anota el resultado. Una vez antes del final del encuentro, como reacción puedes reemplazar el resultado de cualquier tirada d20 de un enemigo o aliado con el resultado tirado para esta habilidad. El enemigo o aliado deben estar en línea de visión.
- Palabra de aviso: Selecciona un aliado a 5 casillas y en línea de visión. Una vez antes del final del encuentro, como reacción a que tenga cualquier puntuación de defensa como objetivo de una tirada de habilidad o ataque, puedes reemplazar esta puntuación de defensa del aliado con tu misma puntuación de defensa hasta que se resuelva la tirada de habilidad o ataque.
Requisito: Planes avanzados, ponerse en posición.

Planes avanzados

Cuando tiras iniciativa para el combate, elige un aliado dispuesto en tu línea de visión. Tu y este aliado intercambiáis los resultados de iniciativa.

Ponerse en posición

Una vez por encuentro, al comienzo de tu primer turno, elige dos aliados a 12 casillas y en línea de visión. Cada aliado puede moverse inmediatamente hasta su velocidad como reacción.

Represalias

Siempre que bajes el marcador de condición como resultado de recibir daño que iguale o supere tu umbral de daño, la próxima vez que impactes y dañes a una criatura o droide con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia antes del final de tu próximo turno, automáticamente mueves -1 paso el marcador de condición del objetivo.
Requisito: Planes avanzados.

Árbol de talentos del protector leal

Como resultado de tu posición social, ocupación o incluso de tu carisma natural, puedes atraer a uno o mas seguidores fieles que te protegerán del daño.

Acciones protectoras

Tu y tus seguidores habéis aprendido a trabajar juntos para conseguir un gran efecto, asegurando que permaneces a salvo mientras les permites hacer su deber. Puedes usar cualquiera de las siguientes acciones en tu turno.
- Guardaespaldas: Como acción estándar, puedes hacer un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra un objetivo a tu alcance. Hasta el final de tu próximo turno, si este objetivo te daña con un ataque o con un poder de la Fuerza, como reacción puedes elegir redirigir el ataque o poder de la Fuerza a un seguidor adyacente; el ataque o poder de la Fuerza se resuelve contra este aliado de manera normal.
- Ataque de distracción: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Si este objetivo te ataca a ti o a uno de tus aliados antes del comienzo de tu próximo turno, puedes mover a uno de tus seguidores hasta su velocidad directamente hacia este objetivo.
- La mejor defensa: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados con un arma a distancia y con línea de visión al objetivo, este recibe un -1 de penalización a las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Inspirar lealtad.

Inspirar lealtad

Ganas un seguidor. Elije cualquiera de las plantillas de seguidores agresivos, defensivos o de utilidad como tu seguidor; genera las estadísticas del seguidor basándote en las reglas de generar seguidor. Este seguidor gana una dote de competencia en armadura de tu elección y esta entrenado en la habilidad de percepción. El seguidor debe reunir los prerrequisitos de la competencia en armadura que selecciones.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, ganas un seguidor adicional (con un máximo de 3 seguidores).

Lealtad eterna

Cada uno de tus seguidores ganan la dote dureza.
Requisito: Inspirar lealtad.

Protección extenuante

Como reacción a ser dañado por un ataque o poder de la Fuerza, uno de tus seguidores puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia inmediato contra el objetivo que te ataca. Hasta el comienzo de tu próximo asalto, en cualquier momento que seas dañado por un ataque o poder de la Fuerza, otro de tus seguidores puede atacar al tu atacante. Esta habilidad puede usarse una vez por encuentro.
Requisitos: Inspirar lealtad, bonificador de ataque base +5.

Árbol de talentos de provocador

Como provocador, estás especializado en volver a tus enemigos unos contra otros, proporcionando a tus aliados la ventaja. Esto se consigue con una combinación de ganarte la confianza de tus enemigos, hacer un cuidadoso uso del engaño y coordinar los ataques de tus aliados.

Amigo o enemigo

Cuando un aliado dentro de tu línea de visión haya fallado un ataque a distancia, puedes (como reacción, una vez por turno) designar un enemigo adyacente a dicho aliado. Compara la tirada de ataque del ataque fallido con la defensa de Reflejos de dicho enemigo; si el ataque impactara, el ataque toma como objetivo ese enemigo y se resuelve normalmente.
Requisito: Causar sospechas

Angustiar para desunir

Animas a tus aliados a sembrar la discordia entre tus enemigos luchando con renovado vigor. Cuando un aliado dentro de tu línea de visión utilice su recuperar aliento, todos los enemigos a 2 casillas de dicho aliado pierden sus bonificadores a la Destreza de su Defensa de Reflejos hasta el final de tu próximo turno.

Aprovechar el momento

Una vez por turno como reacción, cuando un enemigo quede reducido a 0 puntos o se mueva hacia abajo en el marcador de condición por alguna causa, otorgas a un aliado dentro de tu línea de visión recuperar aliento inmediatamente (como acción libre). Además, cuando tu aliado recupere aliento, gana un número de puntos de golpe adicional igual a tu nivel de clase.
Requisito: Angustiar para desunir

Proyectar sospechas

Como acción rápida, puedes seleccionar un enemigo en tu línea de visión. Dicho enemigo pierde todos los bonificadores de moral e intrínsecos a sus tiradas de ataque y no puede ser ayudado (usando la acción ayudar a otro) por sus aliados hasta el final de tu próximo turno.

Traición auténtica

Como acción estándar, haz una tirada de Persuasión contra la Defensa de Voluntad de un enemigo en tu línea de visión que pueda escucharte y entenderte. Si el resultado de tu tirada iguala o excede su Defensa de Voluntad, dicho objetivo inmediatamente hace un ataque (como acción libre) contra otro objetivo que tú escojas. Esto puede ser un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente o un ataque a distancia contra un objetivo a distancia del atacante de bocajarro.
El objetivo gana un +5 a su Defensa de Voluntad si su nivel es mayor que el tuyo. Es un efecto mental.
Requisito: Crear sospechas, Amigo o Enemigo

Ventaja robada

Cuando un enemigo en tu línea de visión usa la acción de ayudar a otro para garantizar un bonificador a sus aliados, puedes (como reacción) designar un aliado dentro de tu línea de visión. El enemigo automáticamente falla su ayuda a sus aliados, y el aliado que designaste gana un bonificador de +2 al siguiente ataque que haga antes del final de tu próximo turno.

Árbol de talentos de vergüenza

Escándalos ensucian el nombre de tu familia, forzándote a vivir al margen de la sociedad y enseñándote que el honor esta sobrevalorado cuando la victoria esta próxima.

Castigar

Pronuncias un mordaz reproche contra un objetivo para minar su voluntad y llenarle con dudas. Haz una tirada de persuasión como acción estándar contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito, impones un -2 de penalización a todas las defensas del objetivo hasta el final de tu próximo turno. Puedes usar esta habilidad solo contra objetivos que puedan oírte claramente y entender tu lenguaje.
Como acción rápida una vez por turno, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de todos los oponentes en tu línea de visión. Si tienes éxito, un objetivo no puede atacarte si uno de tus aliados esta a 6 casillas de ti. No puedes usar este talento en el mismo asalto en el que se este usando el talento de soldado atraer fuego. No ganas el beneficio de este talento si otro personaje a 6 casillas de ti lo ha usado desde el final de tu último turno. Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Tácticas sucias.

Dos caras

Has llegado a dominar el arte de decir una cosa y hacer otra, permitiéndote engañar a tus enemigos para mantener tus maquinaciones ocultas. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Falsa seguridad: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. En cualquier momento antes del comienzo de tu próximo turno, puedes hacer un ataque simple contra este objetivo como reacción si te ataca.
- No amenazante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Hasta el comienzo de tu próximo turno, este oponente no puede hacer ningún ataque contra ti excepto ataques de oportunidad. Es un efecto de afectar mente.
- Objetivo astuto: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance que no te haya atacado desde el final de tu ultimo turno. Ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque y daño para este ataque.
Requisitos: Tácticas sucias, lealtad inapropiada.

Emboscada

Durante un asalto sorpresa, antes de que empiece el combate, si no estas sorprendido puedes dar/dedicar tu acción estándar para permitir a todos los aliados no sorprendidos en tu línea de visión hacer una acción de movimiento extra durante el asalto sorpresa. Los aliados pueden usar esta acción de movimiento para, en lugar de mover, repetir la tirada de iniciativa y elegir el mejor resultado como acción libre antes de que comience el combate.
Requisito: Tácticas sucias.

Ilegible

Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de voluntad contra tiradas de habilidad hechas para leer tus emociones e influenciar tu actitud. Además, siempre que tengas éxito al fintar a un objetivo en combate, este esta desprevenido contra todos tus ataques hasta el final de tu próximo turno.

Lealtad inapropiada

Como acción rápida una vez por turno, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de todos los rivales en tu línea de visión. Si tienes éxito, el objetivo no puede atacarte si uno de tus aliados esta a 6 casillas de ti. No puedes usar este talento en el mismo asalto en el que se este usando el talento de soldado atraer fuego. No ganas el beneficio de este talento si otro personaje a 6 casillas de ti lo ha usado desde el final de tu último turno. Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Tácticas sucias.

Tácticas sucias

Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes proporcionar una ventaja táctica a todos los aliados en tu línea de visión. Cuando cualquier aliado flanquee a un oponente, este aliado gana un +4 de bonificador de flanqueo a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo en lugar del +2 normal. Los aliados pierden este beneficio inmediatamente si la línea de visión se rompe o si estas inconsciente o muerto, o al final del encuentro.

Dotes adicionales

Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:

Amigos en los bajos fondos, arrinconado, artimañas de combate, artimaña oportunista, cazador deportivo, cirugía biotecnologica, combate montado, compenetración, competencia con armaduras (ligera), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas, rifles), competencia con arma exótica, cirugía cibernética, conocimiento de los ancianos, defensa brillante, énfasis en habilidad, defensa cuerpo a cuerpo, defensa predictiva, defensor cauteloso, devolver el fuego, dispositivo característico, entrenamiento en habilidad, especialista en biotecnología, especialista técnico, especialista técnico superior, experto en cirugía, experto en misiones, flecha, fuerza de personalidad, golpe desmoralizante, golpe malintencionado, golpe sádico, habilidad rápida, ímpetu repentino, incapacitador, informante, insecto boomerang, intimidador, lengua de plata, líder de droides, lingüista, luchar pese al dolor, maestro del disfraz, médico experimentado, memoria, modificación apresurada, personalidad indomable, presencia inquietante, ráfaga, reacción rápida, recuperación instantánea, resolución inquebrantable, retirada oportunista, simplificar los tramites, sobornador experto, sutileza con armas, tener confianza, ventaja táctica, vuelo impulsivo.

Créditos

A nivel 1, el noble recibe 3d4 x 400 créditos.

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