Incluso las tropas mejor preparadas necesitan a alguien para tomar decisiones y dirigirlas. El oficial desempeña ese papel, pero también se responsabiliza cuando las tropas fracasan en las misiones que se les encomiendan. Además, a menudo sufren la falta de respeto de sus subordinados, que suelen ver en el uniforme un símbolo opresor. Muchos soldados no alcanzan a ver el honor de la persona que va dentro del uniforme. Muy pocos oficiales se ganan a la vez el respeto de sus tropas y de sus superiores, pero aquellos que entienden los conceptos de liderazgo y valor lo suelen obtener de manera natural. Un oficial debe sentirse a gusto al mando, debe estar dispuesto a tomar decisiones difíciles cuando sus hombres necesiten orientación, y de vez en cuanto debe enviar a morir a algunos soldados para que la unidad pueda sobrevivir, Un buen oficial aprende a hacerlo sin dudar, ,y sólo sufre por su decisión cuando ya no hay vidas en juego. Los mejores oficiales no permiten que su aversión por las decisiones a vida o muerte les paralicen cuando sus tropas cuentan con ellos. Aquellos que no pueden encontrar el valor para enfrentarse a tales dilemas no son oficiales durante mucho tiempo… aunque unos cuantos consiguen evitar el asunto echándole la culpa a otro.
Normalmente los oficiales están al mando de una docena de soldados, aunque los de alto rango cuentan con fuerzas más numerosas, y los superiores están al mando de otros oficiales. El oficial es responsable de asegurarse de que sus tropas tienen una idea clara de los objetivos, del equipo que necesitan para alcanzar estos objetivos y del liderazgo necesario para volver con vida. Con el tiempo, un oficial puede convertirse en un respetado estratega, admirado al tiempo por aliados y enemigos.
| Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
|---|---|---|
| 1º | +1 | Bonificadores de defensa, talento |
| 2º | +2 | Cobertura de mando, compartir talento |
| 3º | +3 | Talento |
| 4º | +4 | Compartir talento |
| 5º | +5 | Talento |
| 6º | +6 | Compartir talento |
| 7º | +7 | Talento |
| 8º | +8 | Compartir talento |
| 9º | +9 | Talento |
| 10º | +10 | Compartir talento |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Conocimiento (tácticas).
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de liderazgo o comando.
Especial: Debe pertenecer a una organización con una división militar o paramilitar. Como por ejemplo la federación de comercio, el imperio galáctico, la alianza rebelde y la nueva república.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, voluntad +4.
Cobertura de mando
Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).
Compartir talento
Cada nivel par, eliges un talento que ya poseas. El talento que selecciones debes estar bajo el árbol de talentos de influencia, inspiración, comando o tácticas militares. Una vez al día como acción estándar, puedes trasmitir los beneficios de los talentos elegidos a uno o más aliados, proporcionándoles el talento (incluso si no cumplen los prerrequisitos). Un aliado debe estar a 10 casillas de ti y debe ser capaz de verte y oírte para ganar el talento. Una vez ganado, sus beneficios duran hasta el final del encuentro.
Puedes compartir el talento con un numero de aliados igual a la mitad de tu nivel de clase de oficial (redondeando hacia abajo).
Cada vez que eliges esta habilidad, se aplica a un talento diferente. A nivel 10, un oficial tiene 5 talentos diferentes que puede compartir con hasta 5 aliados a la vez. Una vez seleccionas un talento a compartir, no puede ser cambiado.
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de tácticas militares, liderazgo o comando.
Árbol de talentos de oficial naval
Eres un experto comandando naves y pequeñas flotas.
Comandante legendario
Cuando eres el comandante de una nave de línea, calcula su defensa de reflejos usando tu nivel heroico mas la mitad del bonificador por blindaje de la nave (redondeando hacia abajo), el nivel heroico del piloto o el bonificador de blindaje de la nave, el que sea mayor. Además, todos los artilleros en tu nave suman la mitad de tu nivel heroico o la mitad de su nivel heroico, lo que sea mayor, a la tirada de daño con las armas del vehiculo. Finalmente, tratar cualquier tripulante genérico como si fuera de un nivel de calidad mayor (máximo as).
Requisitos: Carisma 13, inteligencia 13, líder nato.
Defensa extraordinaria
Una vez al día, puedes añadir la mitad de tu nivel de clase de oficial a todas tus defensas durante un asalto. Debes declarar que estas usando este talento al comienzo de tu turno. Los beneficios duran hasta el comienzo de tu próximo asalto.
Despliegue de flota
Como acción de asalto completo, puedes designar un numero de vehículos igual a tu nivel de clase y dentro de tu línea de visión. Estos vehículos pueden inmediatamente mover un número de casillas igual a su velocidad.
Requisitos: Carisma 13.
¡Es una trampa!
Eres un experto en detectar los planes de oficiales navales enemigos y contrarrestarlos. Una vez por encuentro como reacción, puedes proporcionar al piloto de cualquier vehiculo dentro de tu línea de visión (incluyendo al vehiculo que estas comandando) una acción de movimiento inmediata.
Explotar debilidad
Cuando usas el talento tácticas de asalto en un enemigo, este recibe un -1 de señalización acumulativo a la defensa de reflejos cada vez que es dañado por uno de tus aliados (máximo -5). Esta señalización se aplica hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: tácticas de asalto.
Fuego combinado
Como acción rápida, puedes designar a una criatura, vehiculo u objeto dentro de tu línea de visión como el objetivo de fuego combinado. Cualquier batería de armas atacando este objetivo causa un daño extra de daño por cada 2 puntos que su tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo (en lugar de cada 3 puntos). Además, cuando usas la opción de fuego táctico para una nave de línea, puedes designar un arma o batería de armas para hacer un ataque.
Gran líder
Como acción rápida, una vez por encuentro, puedes proporcionar puntos de golpe de bonificación igual a 5 + la mitad de tu nivel de personaje a todos los aliados a 20 casillas de ti y en tu línea de visión. El daño se resta primero de estos puntos, y cualquier punto de golpe de bonificación restante al final del encuentro se pierden. Los puntos de golpe de bonificación de múltiples fuentes no se apilan.
Tácticas de flota
Como acción estándar, puedes designar a un solo vehiculo como objetivo de un asalto a gran escala. Si tienes éxito en una tirada de conocimiento (tácticas) CD15, todos los artilleros aliados dentro de la línea de visión causan 1 dado adicional de daño l objetivo con cada ataque a distancia con éxito hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Carisma 13, despliegue de flota.
Árbol de talentos de tácticas militares
Los oficiales estudian viejas batallas, viendo ejemplos históricos de buenas tácticas militares. Eres un experto llevando tropas a la batalla y usando el campo de batalla en tu ventaja.
Cambiar defensa I
Como acción rápida, puedes recibir un -2 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +1 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
Cambiar defensa II
Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +2 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Cambiar defensa I.
Cambiar defensa III
Como acción rápida, puedes ganar un +5 de bonificador de aptitud a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) recibiendo un -5 de penalización a las otras dos defensas.
Requisitos: Cambiar defensa I, cambiar defensa II.
Mejor estratega
Un oficial aprende a contrarrestar las tácticas de sus enemigos. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, los enemigos en tu línea de visión pierden todas las bonificaciones por aptitud, entendimiento y moral a las tiradas de ataque, así como cualquier bonificador de esquiva a la defensa de reflejos, hasta el comienzo de tu próximo turno. Si uno o mas oficiales enemigos están dentro de tu línea de visión, el oficial de mas alto nivel entre ellos puede intentar una tirada opuesta de conocimientos (tácticas) como reacción. Si su tirada de habilidad es mayor que la tuya, tu intento de mejor estratega falla.
Requisitos: Despliegue táctico, tácticas de campo.
Tácticas de asalto
Como acción de movimiento, puedes designar una sola criatura u objeto como el objeto de un asalto. Si tienes éxito en una tirada de conocimientos (táctica) CD 15, tu y tus aliados capaces de escucharte y entenderte causáis +1d6 puntos de daño al objetivo con cada ataque con éxito cuerpo a cuerpo o a distancia, hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Tácticas de campo
Sabes como usar el terreno existente para conseguir ventaja. Usando una acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimientos (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y tus aliados a 10 casillas de ti pueden usar cualquier cobertura disponible para ganar +10 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos (en lugar del +5 normal). Los aliados debes ser capaces de oírte y entenderte para ganar este beneficio, y el bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Este talento no proporciona beneficios a alguien que no tenga cobertura. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Tácticas de despliegue.
Tácticas de despliegue
Puedes usar tu conocimiento táctico para dirigir aliados en combate. Como acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y cualquier aliado que pueda verte, oírte y entenderte gana un +1 de bonificador de aptitud a las tiradas de ataque contra enemigos flanqueados o un +1 de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos contra ataques de oportunidad (tu eliges). El bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente. Si tienes el talento líder nato o análisis de combate, el bonificador proporcionado por este talento aumenta a +2.
Uno para el equipo
Como reacción, puedes elegir recibir la mitad o todo el daño causado a un aliado adyacente de un solo ataque. De igual manera, como reacción, un aliado adyacente puede elegir recibir la mitad o todo el daño que recibas de un solo ataque (incluso si no tiene este talento).
Requisito: Tácticas de despliegue.
Ventaja táctica
Puedes usar los talentos tácticas de asalto, despliegue táctico o tácticas de campo como acción rápida en lugar de acción de movimiento, siempre que tengas el talento en cuestión.





