Oficial

Incluso las tropas mejor preparadas necesitan a alguien para tomar decisiones y dirigirlas. El oficial desempeña ese papel, pero también se responsabiliza cuando las tropas fracasan en las misiones que se les encomiendan. Además, a menudo sufren la falta de respeto de sus subordinados, que suelen ver en el uniforme un símbolo opresor. Muchos soldados no alcanzan a ver el honor de la persona que va dentro del uniforme. Muy pocos oficiales se ganan a la vez el respeto de sus tropas y de sus superiores, pero aquellos que entienden los conceptos de liderazgo y valor lo suelen obtener de manera natural. Un oficial debe sentirse a gusto al mando, debe estar dispuesto a tomar decisiones difíciles cuando sus hombres necesiten orientación, y de vez en cuanto debe enviar a morir a algunos soldados para que la unidad pueda sobrevivir, Un buen oficial aprende a hacerlo sin dudar, ,y sólo sufre por su decisión cuando ya no hay vidas en juego. Los mejores oficiales no permiten que su aversión por las decisiones a vida o muerte les paralicen cuando sus tropas cuentan con ellos. Aquellos que no pueden encontrar el valor para enfrentarse a tales dilemas no son oficiales durante mucho tiempo… aunque unos cuantos consiguen evitar el asunto echándole la culpa a otro.

Normalmente los oficiales están al mando de una docena de soldados, aunque los de alto rango cuentan con fuerzas más numerosas, y los superiores están al mando de otros oficiales. El oficial es responsable de asegurarse de que sus tropas tienen una idea clara de los objetivos, del equipo que necesitan para alcanzar estos objetivos y del liderazgo necesario para volver con vida. Con el tiempo, un oficial puede convertirse en un respetado estratega, admirado al tiempo por aliados y enemigos.

Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+1 Bonificadores de defensa, talento
+2 Cobertura de mando, compartir talento
+3 Talento
+4 Compartir talento
+5 Talento
+6 Compartir talento
+7 Talento
+8 Compartir talento
+9 Talento
10º +10 Compartir talento

Requerimientos

Nivel mínimo:
Habilidades entrenadas: Conocimiento (tácticas).
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de liderazgo o comando.
Especial: Debe pertenecer a una organización con una división militar o paramilitar. Como por ejemplo la federación de comercio, el imperio galáctico, la alianza rebelde y la nueva república.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

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Bonificadores de defensa

Reflejos +2, voluntad +4.

Cobertura de mando

Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).

Compartir talento

Cada nivel par, eliges un talento que ya poseas. El talento que selecciones debes estar bajo el árbol de talentos de influencia, inspiración, comando o tácticas militares. Una vez al día como acción estándar, puedes trasmitir los beneficios de los talentos elegidos a uno o más aliados, proporcionándoles el talento (incluso si no cumplen los prerrequisitos). Un aliado debe estar a 10 casillas de ti y debe ser capaz de verte y oírte para ganar el talento. Una vez ganado, sus beneficios duran hasta el final del encuentro.

Puedes compartir el talento con un numero de aliados igual a la mitad de tu nivel de clase de oficial (redondeando hacia abajo).

Cada vez que eliges esta habilidad, se aplica a un talento diferente. A nivel 10, un oficial tiene 5 talentos diferentes que puede compartir con hasta 5 aliados a la vez. Una vez seleccionas un talento a compartir, no puede ser cambiado.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de comandante fugitivo, de comando, de liderazgo, de oficial naval, de reclutador rebelde o de tácticas militares. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de comandante fugitivo

Cuando una fuerza de lucha es superada en número y armas, y constantemente huyendo, solo la habilidad y perspicacia de oficiales dotados puede mantener la moral alta y prevenir la deserción o rendición. Los comandantes fugitivos son expertos en el arte de engañar y eludir a sus perseguidores.

Artimañas disciplinadas

Una vez por asalto como reacción, permites a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión volver a tirar una tirada de engañar o sigilo, pero el aliado debe mantener el segundo resultado, incluso si es peor.

Percepción en grupo

Siempre que tiras una tirada de percepción, todos los aliados a 6 casillas de ti pueden hacerlo también, eligiendo el resultado más alto tirado por ti o cualquier aliado.

Permanecer en la lucha

Como acción rápida, eliminas un efecto de afectar mente o miedo que afecte actualmente a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cuando lo haces, también proporcionas al objetivo un número de puntos de golpe de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase.
Requisito: Subordinados incondicionales.

Retirada precipitada

Como acción rápida una vez por asalto, eliges un número de aliados igual a tu bonificador de carisma (mínimo 1). Cada aliado elegido debe estar a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cada uno de los aliados que eliges puede hacer la acción retirada inmediatamente como acción libre. Las reglas normales para retirarse se aplican aparte de eso.

Retirada sigilosa

Cuando un aliado se retira como resultado de tu talento de retirada precipitada y termina su acción de retirada con cobertura u ocultación de cualquier enemigo objetivo, este aliado puede hacer una tirada de sigilo inmediatamente para acechar como acción libre.
Requisito: Retirada precipitada.

Subordinados incondicionales

Cuando cualquier aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión es el objetivo de una tirada de habilidad contra su defensa de voluntad, la fuente de esta tirada de habilidad (un peligro, criatura, droide o lo que sea) debe tirar otra vez y elegir el resultado más bajo.

Árbol de talentos de oficial naval

Eres un experto comandando naves y pequeñas flotas.

Comandante legendario

Cuando eres el comandante de una nave de línea, calcula su defensa de reflejos usando tu nivel heroico más la mitad del bonificador por blindaje de la nave (redondeando hacia abajo), el nivel heroico del piloto o el bonificador de blindaje de la nave, el que sea mayor. Además, todos los artilleros en tu nave suman la mitad de tu nivel heroico o la mitad de su nivel heroico, lo que sea mayor, a la tirada de daño con las armas del vehiculo. Finalmente, tratar cualquier tripulante genérico como si fuera de un nivel de calidad mayor (máximo as).
Requisitos: Carisma 13, inteligencia 13, líder nato.

Despliegue de flota

Como acción de asalto completo, puedes designar un número de vehículos igual a tu nivel de clase y dentro de tu línea de visión. Estos vehículos pueden inmediatamente mover un número de casillas igual a su velocidad.
Requisitos: Carisma 13.

¡Es una trampa!

Eres un experto en detectar los planes de oficiales navales enemigos y contrarrestarlos. Una vez por encuentro como reacción, puedes proporcionar al piloto de cualquier vehiculo dentro de tu línea de visión (incluyendo al vehiculo que estas comandando) una acción de movimiento inmediata.

Fuego combinado

Como acción rápida, puedes designar a una criatura, vehiculo u objeto dentro de tu línea de visión como el objetivo de fuego combinado. Cualquier batería de armas atacando este objetivo causa un daño extra de daño por cada 2 puntos que su tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo (en lugar de cada 3 puntos). Además, cuando usas la opción de fuego táctico para una nave de línea, puedes designar un arma o batería de armas para hacer un ataque.

Tácticas de flota

Como acción estándar, puedes designar a un solo vehiculo como objetivo de un asalto a gran escala. Si tienes éxito en una tirada de conocimiento (tácticas) CD15, todos los artilleros aliados dentro de la línea de visión causan 1 dado adicional de daño l objetivo con cada ataque a distancia con éxito hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Carisma 13, despliegue de flota.

Árbol de talentos de reclutador rebelde

Has aprendido que muchos enemigos pueden considerarse en cambio aliados potenciales. Puedes reconocer los signos reveladores de un aliado potencial y, en vez de matar a tu enemigo, puedes atraerlo a tu lado.

Aguantar en la lucha

Si tienes éxito usando reclutar enemigo en un objetivo y este objetivo puede hacer un recuperar aliento, lo hace inmediatamente como reacción.
Requisito: Reclutar enemigo.

Equipo de reclutamiento

Puedes usar tu talento de reclutar enemigo siempre que tu o un aliado provoquéis suficiente daño para matar a un objetivo, en lugar de hacerlo solo tu.
Requisito: Reclutar enemigo.

Filas reforzadas

Siempre que tengas éxito usando reclutar enemigo en un objetivo, tu y todos los aliados en línea de visión ganáis un +2 de bonificador por moral a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
Requisito: Reclutar enemigo.

Reclutar enemigo

Una vez por encuentro cuando provocas daño a una criatura viva que iguale o supere los puntos actuales y su umbral de daño (esto es, cuando provocas suficiente daño para matar al objetivo), puedes usar este talento. Haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad del objetivo; si tu resultado la iguala o supera, en lugar de provocarle daño completo, causas la mitad del daño y mueves -1 paso su marcador de condición. Además, el objetivo se convierte en tu aliado y su actitud hacia ti cambia inmediatamente a amable. El objetivo lucha a tu lado hasta el final del encuentro, en cuyo punto se marcha (o, si el DJ lo desea, el objetivo puede convertirse en tu aliado permanente y unirse a tu grupo). Cualquiera hostil hacia ti se convierte en hostil para el objetivo.
Es un efecto de afectar mente. Si el objetivo es de un nivel mayor que tu, gana un +5 de bonificación a su defensa de voluntad. Los enemigos que no pueden ser sobornados, chantajeados o seducidos (como un soldado de asalto) son inmunes a este efecto.

Sacrificio noble

Siempre que tengas éxito usando reclutar enemigo en un objetivo, si este es reducido a 0 puntos de golpe o bajado hasta el final de su marcador de condición, como reacción puedes proporcionarte a ti y a todos los aliados en línea de visión un número de puntos de golpe de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan. No se proporcionan puntos de golpe de bonificación si tu o un aliado reducís los puntos de golpe del objetivo a 0 o le bajáis hasta el final en su marcador de condición.
Requisito: Reclutar enemigo.

Árbol de talentos de tácticas militares

Los oficiales estudian viejas batallas, viendo ejemplos históricos de buenas tácticas militares. Eres un experto llevando tropas a la batalla y usando el campo de batalla en tu ventaja.

Cambiar defensa I

Como acción rápida, puedes recibir un -2 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +1 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

Cambiar defensa II

Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) para ganar un +2 de bonificador de aptitud en otra defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Cambiar defensa I.

Cambiar defensa III

Como acción rápida, puedes ganar un +5 de bonificador de aptitud a una defensa (reflejos, fortaleza o voluntad) recibiendo un -5 de penalización a las otras dos defensas.
Requisitos: Cambiar defensa I, cambiar defensa II.

Cambiar las cosas

Una vez por encuentro, después del primer asalto de combate, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) como acción de asalto completo y comparar el resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Si tu tirada tiene éxito, los enemigos afectados deben volver a tirar sus tiradas de iniciativa al comienzo del próximo asalto. Los aliados en tu línea de visión pueden elegir si volver a tirar sus tiradas. Volver a tirar y otros modificadores de la habilidad iniciativa se aplican normalmente a esta tirada para todos los objetivos afectados.
Requisitos: Prerrogativa del comandante, entrenado en la habilidad iniciativa.

Defensa extraordinaria

Una vez al día, puedes añadir la mitad de tu nivel de clase de oficial a todas tus defensas durante un asalto. Debes declarar que estas usando este talento al comienzo de tu turno. Los beneficios duran hasta el comienzo de tu próximo asalto.

Explotar debilidad

Cuando usas el talento tácticas de asalto en un enemigo, este recibe un -1 de penalización acumulativo a la defensa de reflejos cada vez que es dañado por uno de tus aliados (máximo -5). Esta penalización se aplica hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: tácticas de asalto.

Gran líder

Como acción rápida, una vez por encuentro, puedes proporcionar puntos de golpe de bonificación igual a 5 + la mitad de tu nivel de personaje a todos los aliados a 20 casillas de ti y en tu línea de visión. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Mejor estratega

Un oficial aprende a contrarrestar las tácticas de sus enemigos. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, los enemigos en tu línea de visión pierden todas las bonificaciones por aptitud, entendimiento y moral a las tiradas de ataque, así como cualquier bonificador de esquiva a la defensa de reflejos, hasta el comienzo de tu próximo turno. Si uno o más oficiales enemigos están dentro de tu línea de visión, el oficial de más alto nivel entre ellos puede intentar una tirada opuesta de conocimientos (tácticas) como reacción. Si su tirada de habilidad es mayor que la tuya, tu intento de mejor estratega falla.
Requisitos: Despliegue táctico, tácticas de campo.

Predicar con el ejemplo

Si ya has usado un talento en un encuentro antes de otorgarle ese mismo talento a un aliado con tu cualidad especial compartir talento en el mismo encuentro, cualquier personaje que se beneficie de compartir talento gana uno de los siguientes bonificadores cuando use ese talento: reduce la CD del talento en 5; gana un +2 de bonificador adicional a cualquier bonificador de ataque, defensa o daño usado por el talento; o reduce la cantidad de daño recibido por el personaje a través del uso del talento en 10 puntos. Si el talento puede afectarse por más de un efecto, el personaje usando el talento selecciona el efecto deseado.
Requisito: Cualidad especial de compartir talento.

Prerrogativa del comandante

Durante el primer asalto de combate en un encuentro (después del asalto sorpresa, si lo hay), puedes hacer tu turno antes de cualquiera de tus aliados, pero debes usar o la habilidad de compartir talento de la clase prestigio o un talento de uno de los siguientes árboles de talentos como parte de tu turno: comando, liderazgo o tácticas militares. En el asalto posterior, vuelves a tu lugar normal en el orden de iniciativa.
Requisito: Entrenado en la habilidad iniciativa.

Tácticas de asalto

Como acción de movimiento, puedes designar una sola criatura u objeto como el objeto de un asalto. Si tienes éxito en una tirada de conocimientos (táctica) CD 15, tu y tus aliados capaces de escucharte y entenderte causáis +1d6 puntos de daño al objetivo con cada ataque con éxito cuerpo a cuerpo o a distancia, hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.

Tácticas de campo

Sabes como usar el terreno existente para conseguir ventaja. Usando una acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimientos (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y tus aliados a 10 casillas de ti pueden usar cualquier cobertura disponible para ganar +10 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos (en lugar del +5 normal). Los aliados debes ser capaces de oírte y entenderte para ganar este beneficio, y el bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Este talento no proporciona beneficios a alguien que no tenga cobertura. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Tácticas de despliegue.

Tácticas de despliegue

Puedes usar tu conocimiento táctico para dirigir aliados en combate. Como acción de movimiento, puedes hacer una tirada de conocimiento (tácticas) CD 15. Si tienes éxito, tu y cualquier aliado que pueda verte, oírte y entenderte gana un +1 de bonificador de aptitud a las tiradas de ataque contra enemigos flanqueados o un +1 de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos contra ataques de oportunidad (tu eliges). El bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente. Si tienes el talento líder nato o análisis de combate, el bonificador proporcionado por este talento aumenta a +2.

Tácticas irregulares

Tus tácticas confunden a los comandantes enemigos y estrategas que puedan ver u observar de otra manera a tus fuerzas en acción, como cuando se usan censores. Después de usar la cualidad especial de compartir talento, haz una tirada de conocimiento (tácticas) como acción libre. El resultado reemplaza la CD de cualquier talento que use conocimiento (tácticas) del árbol de talentos de tácticas militares usado contra ti o tus aliados.
Requisito: Cualidad especial de compartir talento.

Uno para el equipo

Como reacción, puedes elegir recibir la mitad o todo el daño causado a un aliado adyacente de un solo ataque. De igual manera, como reacción, un aliado adyacente puede elegir recibir la mitad o todo el daño que recibas de un solo ataque (incluso si no tiene este talento).
Requisito: Tácticas de despliegue.

Ventaja táctica

Puedes usar los talentos tácticas de asalto, despliegue táctico o tácticas de campo como acción rápida en lugar de acción de movimiento, siempre que tengas el talento en cuestión.

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