Otras tradiciones usuarias de la Fuerza
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Aparte de las tradiciones Jedi y Sith y los grupos Imperiales del lado oscuro, había otras organizaciones devotas a la Fuerza. A menudo estas se originaron en otra tradición anterior, pero se habían separado después de un cisma o un evento similar. Estas podían pertenecer al lado oscuro o al lado luminoso, o en un punto medio. Algunos de los ejemplos más conocidos de grupos usuarios de la Fuerza independientes son los Ysanna, las Brujas de Dathomir, los Monjes Aing-Tii, los Baran Do, los Fallanassi, los Jensaarai, los Krath, los Agentes de Ossus y los Hechiceros de Tund.
Adicionalmente, algunos sensibles a la Fuerza no se adherían a un credo o código, sino que eran autodidactas o fueron entrenados por maestros independientes.

Los Agentes de Ossus

Los agentes de Ossus son unos usuarios de la Fuerza urbanos que se especializan en usar sus poderes para sobrevivir en ciudades y pueblos en el centro de la civilización. Su proximidad a las autoridades imperiales exige discreción y creatividad entre sus miembros.
Debido a que el árbol de talentos del agente de Ossus es un árbol de talento de la Fuerza, necesitas la dote sensible a la Fuerza para elegir estos talentos.

Árbol de talentos del Agente de Ossus

Desaparecer

Puedes hacer una prueba de Usar la Fuerza como acción rápida para desaparecer de la vista de un objetivo en tu línea de visión. Si el resultado de tu prueba supera la Defensa de Voluntad del objetivo, ganas ocultamiento total de este objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno, o hasta que hagas una tirada de ataque o una prueba de habilidad contra el objetivo.

Ocultar a Otro

Cuando usas el talento Presencia Soterrada o el talento Desaparecer, afectas a otro objetivo adyacente dispuesto, proporcionándole también el efecto de dicho talento.
Puedes elegir este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, aumentas el número de objetivos adyacentes dispuestos que afectas en uno.
Requisito: Presencia Soterrada.

Presencia Soterrada

Puedes gastar un Punto de Fuerza como acción estándar para volverte inmune a la detección por la Fuerza durante 1 hora. Durante este tiempo, siempre evitas la detección de personajes que están usando la aplicación de sentir la Fuerza de la habilidad Usar la Fuerza, y no puedes ser el objetivo del poder Visiones. Puedes usar esto como reacción a otro personaje intentando localizarte con Sentir la Fuerza (pero antes de que el personaje te localice), y si haces una prueba de Usar la Fuerza el efecto de este poder termina inmediatamente.

Puntería Intuitiva

Puedes gastar un Punto de Fuerza como acción rápida para sustituir tu modificador de Usar la Fuerza por tu bonificador de ataque a distancia cuando haces ataques con armas a distancia hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Requisito: Dote Competencia con Armas (pistolas o rifles).

El Ascua de Vahl

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El ascua de Vahl es un culto que venera a Vahl, una diosa de la destrucción ardiente. La pertenencia al culto esta compuesta principalmente de vahla, una especie nómada casi humana que recorre la galaxia en una interminable búsqueda de su mundo natal. Los ancestros del culto eran decadentes y retorcidos seres que vivían solo para servir a su diosa. Debido a sus destructivas tendencias y devoción al lado oscuro, fueron diezmados por los caballeros jedi hace varios miles de años. En el milenio desde entonces, sus descendientes se han ganado una existencia como vagabundos interestelares.
La piratería a pequeña escala y el insignificante robo es usado para alimentar la limitada economía de los vahla. también se sabe que han raptado individuos para usarlos como sacrificios para su diosa. Aunque vahlas individuales a veces actúan por su cuenta, se espera que todos los miembros de la especie cumplan las ordenes de una asamblea central que consiste en seis sacerdotes que han sido "escogidos" por Vahl. Los sacerdotes consultan con Vahl a través de visiones, interpretación de presagios, y haciendo política por su pueblo. Siendo verdaderos discípulos de sus diosa, los seis Elegidos de Vahl se hacen cicatrices como muestra de fe y devoción.
Vhal es una personificación de la naturaleza destructiva del lado oscuro de la Fuerza. Se piensa que la original Vahl era una poderosa adepta de la Fuerza que lidero a su pueblo a tomar el control de su perdido mundo natal antes de ser destruido por los Jedi. A menudo es mostrada como un hembra vahla madura con ardientes ojos negros y ondulante pelo blanco ceniza.
Debido a la derrota de su especia en eras hace tiempo pasadas, los vahla permanecen resentidos y enfadados con la Orden Jedi. Durante los Tiempos Oscuros, un cantidad de vahla ayudaron al Imperio a cazar caballeros jedi. En la era del legado, esta tradición continua, con vahlas recorriendo la galaxia como cazarrecompensas independientes.
Pertenencia: No sorprende, gran parte de miembros del Ascua de Vahl son de la especia Vhala. En las raras ocasiones en que aceptan a no vhala en sus filas, el individuo debe poseer la dote sensible a la Fuerza y debe demostrar su fe a través de una variedad de peligrosos y ardientes juicios. A pesar del hecho de que todos los vahla nacen sensibles a la Fuerza, no todos ellos se convierten en miembros del culto.

Árbol de talentos del Ascua de Vahl

Los miembros del culto de Vahl cuentan con su diosa para la inspiración. A través de los años, han desarrollado talentos que se inclinan hacia lo destructivo.

Espada de Vahl

Tu devoción hacia Vahla te permite abstenerte de armas avanzadas en favor de sencillos utensilios de guerra. Obtienes un bonificador de Fuerza +1 a las tiradas de ataque realizadas con armas sencillas.
Requisito: Iniciado de Vahl.

Iniciado de Vahl

Habiendo sido formalmente iniciado en el sacerdocio de Vahl, eres resistente a los efectos del fuego y del calor extremo. Sufres la mitad de daño de los ataques que inflijan daño de fuego, o ningún daño si fallan (si el daño de fuego es parte de un ataque de zona).

Leyendo la llama

Puedes entrar en un trance mirando fijamente una llama de cualquier tamaño, obteniendo visiones sobre los funcionamientos de la galaxia meditando sobre el movimiento de la llama. Siempre que uses el poder visiones o la aplicación examinar tus sentimientos de la habilidad usar la Fuerza, puede volver a tirar tu prueba de usar la Fuerza, manteniendo el mejor resultado.
Requisito: Iniciado de Vahl.

Llama de Vahl

Como acción rápida, puedes usar la Fuerza para convocar las chispas de tu diosa, envolviendo tu arma en llamas. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier ataque con éxito que realices con un arma cuerpo a cuerpo inflige un daño adicional de 1d6 puntos de daño de fuego.
Requisito: Iniciado de Vahl.

Marca de Vahl

Cualquier daño adicional inflingido por un arma armonizada (consulta la clase de prestigio adepto de la Fuerza) se considera ser daño de fuego.
Requisito: Arma Armonizada.

Los Bando Gora

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Ocultos en el Borde Interior, cerca del Camino Hydian, hay una antigua luna de enterramiento llamada Kholma, localizada en el sistema Bogden. Su presencia en la galaxia hubiera pasado desapercibida en gran parte, si no fuera por la aparición de un grupo de despiadados y criminales usuarios de la Fuerza que se llaman a sí mismo los Bando Gora.
Poco después de la Batalla de Galidraan, los Bando Gora obtuvieron la atención de la República Galáctica, la cual rápidamente solicito intervención jedi contra la facción criminal. Incluso la poderosa Orden Jedi subestimo el poder de la secta y perdió a casi cada miembro que envío contra los Bando Gora. El único superviviente fue Komari Vosa, quien abandono sus enseñanzas jedi y sucumbió al lado oscuro de la Fuerza para escapar de sus obligaciones, convirtiéndose finalmente en el nuevo líder de los Bando Gora.
Mientras las Confederación de Comercio invadía Naboo, los Bando Gora extienden su oscura influencia a muchos mundos y organizaciones, subyugándolos y esclavizando a incontables pueblos. Aquellos que no se rendían al gobierno bando gora eran masacrados o capturados y brutalmente torturados. Las compañías que rechazaban seguir el liderazgo del culto encontraban a sus líderes asesinados.
Además de conquistar mundos no civilizados y empujar a compañías bajo su talón, el bando gora complementaba sus ingresos a través de la producción y venta de una altamente potente variedad de rama de la muerte que a veces se usaba como un agente lavador de cerebros. El narcótico se vende por toda la galaxia y es especialmente popular entre aquellos que poseen lazos con el mundo del hampa.
Tras unirse al culto, los miembros del bando gora deben realizar un ritual que transforma su apariencia, proporcionándoles una oscura piel moteada y ojos brillantes. Los líderes de la organización son conocidos por ponerse amedrentadoras máscaras y portar bastones que disparan bolas de fuego verde.
Pertenencia: Cualquier con la dote sensible a la Fuerza y una puntuación de lado oscuro de 1 o más puede convertirse en miembro del bando gora.

Árbol de talentos del capitán Bando Gora

Los cultistas del Bando Gora tienen una reputación de seres despiadados, y no eres una excepción.

Combatiente de la Fuerza

Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a una tirada de ataque, curas un numero de puntos de golpe igual a resultado del punto de Fuerza si el ataque impacta.

Maestría de la Fuerza victoriosa

Siempre que un enemigo al que has dañado en este encuentro es reducido a 0 puntos de golpe, puedes automáticamente devolver un poder de la Fuerza gastado a tu conjunto de poderes como acción libre.

Oleada Bando Gora

Siempre que subas el marcador de condición de cualquier modo, ganas un bonificador a tus puntos de golpe igual a 5 + tu nivel heroico. Estos se consumen antes que los normales y los que no se gastan desaparecen al final del encuentro. Los puntos de golpe de bonificación de múltiples fuentes no se apilan.

Resistir enervación

Siempre que un efecto baje tu marcador de condición, puedes gastar un punto de Fuerza para negar esta bajada.

Las Brujas de Dathomir

Nativas del planeta Dathomir, las brujas fueron algunas de los primeras usuarias de la Fuerza no Jedi halladas por Luke Skywalker durante su misión para reconstruir la Orden Jedi. Alrededor de 600 años antes de las Guerras Clon, la Orden Jedi desterró a una Jedi llamado Allya al primitivo planeta de Dathomir. En el exilio, fundó su propia secta de adeptos de la Fuerza, criando selectivamente con un grupo de tratantes de armas, y en unas pocas décadas había creado una sociedad de usuarios de la Fuerza a la que gobernar. Aunque despiadada, Allya mantuvo un estricto gobierno en la ley (incluso autorizando un tomo llamado el Libro de la Ley para que sus seguidores lo usaran como un ejemplo). Tras la muerte de Allya, la sociedad se fragmentó en seis clanes, y a pesar de la orden de Allya de nunca ceder al mal, algunas de las brujas a las que entrenó cayeron en el lado oscuro, convirtiéndose en las Hermanas de la Noche.

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Las Brujas de Dathomir son parte de una cultura primitiva con un fuerte aunque rudimentario control en la Fuerza. Aunque gran parte de su conocimiento se deriva de las artes Jedi, en el transcurso de siglos su estilo de vida y filosofías ha moldeado su conocimiento de la Fuerza para adaptarse a sus propias necesidades. Las Brujas de Dathomir entrenan y montan terribles rancors, usando la Fuerza para comunicarse con ellos. Aunque su organización tribal les hace parecer primitivas, son sofisticadas y entendidas usuarias de la Fuerza que, a pesar de su rustico estilo de vida, han desarrollado poderes de la fuerza que parecen desconocidos para las otras sectas.

Pertenencia: Solo las nativas hembras de Dathomir (desde la era del Auge del Imperio en adelante) con la dote Sensible a la Fuerza pueden ser miembro de la tradición de las Brujas de Dathomir.

Árbol de talentos de las Brujas de Dathomir

Las brujas usuarias de la Fuerza del planeta Dathomir son aun poderosos seres primitivos. Usan antiguas enseñanzas transmitidas durante generaciones como la base de sus poderes.

Hechicera Experta

Puedes usar cualquier poder de la Fuerza que normalmente requiera una acción rápida, de movimiento o estándar como una acción de asalto completo en su lugar. Si eliges hacer esto, puedes volver a tirar la prueba de Usar la Fuerza para activar el poder, pero debes aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor.

Hechizar Bestia

Puedes hacer una prueba de Usar la Fuerza en lugar de una prueba de Persuasión como intento de cambiar la actitud de una criatura no domesticada con una inteligencia de 2 o menos. Adicionalmente, no sufres el penalizador normal de -5 a la tirada si la criatura no puede hablar o entender tu lenguaje.

Mandar Bestia

Siempre que te las arregles para cambiar la actitud de una bestia de indiferente a amistoso, puedes tratar a la criatura como un animal domesticado -pero solo para ti (permanece no domesticado en respuesta de otras criaturas). Adicionalmente, puedes usar esta bestia como una montura, como por la habilidad Montar, siempre que poseas al menos una categoría de tamaño mas grande que tú y tenga un lugar confortable para sentarte.
Requisito: Hechizar Bestia.

Volar

Como acción rápida, puedes gastar un Punto de Fuerza para volar. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre, y puedes ascender a la mitad de la velocidad o descender al doble de velocidad. El vuelo dura hasta el comienzo de tu próximo turno; si estas todavía en el aire en ese tiempo, caes.
Requisitos: Hechicera Experta.

La Cadena Ardiente

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Es un grupo de asaltantes nómadas que recorre su camino a través de las Regiones Desconocidas en la búsqueda de asentamientos y naves mal defendidas de las cuales pueden saquear lo que necesiten. Sus naves están pintadas con variaciones de una cadena de fuego envolviendo toda la nave, un símbolo intimidador y temible. Aunque muchos los llaman piratas, sus miembros prefieren asaltos rápidos, viviendo del botín durante largos periodos de tiempo. Sin embargo, a diferencia de los grupos asaltantes típicos, usan la Fuerza para tomar ventaja. No se adhieren a una sola filosofía del uso de la Fuerza. Sus miembros añaden poderes y técnicas a su repertorio de la Fuerza a través de la prueba y el error, a través de la admisión de usuarios de la Fuerza de fuera a sus filas y a través de aprender las técnicas usadas comúnmente en asaltos. Sus miembros no pueden construir sables de luz y raramente los usan. Aquellos que consiguen obtener un sable de luz carecen del entrenamiento para usarlo con efectividad.

Historia
En tiempos de la Antigua Republica, se originaron en lo profundo de las Regiones Desconocidas como un grupo de habilidosos piratas y asaltantes, estimulados por miembros que tenían habilidades de la Fuerza rudimentarias. Después de la Gran Guerra Sith, se encontraron con naves sith en las Regiones Desconocidas. Aunque unos pocos de los sith menos poderosos se unieron a la Cadena Ardiente, la mayoría de los encuentros entre ellos y los sith eran violentos y mortales. Sin embargo, aprendieron nuevas técnicas de los Sith, incluso aunque el grupo rechazara la filosofía establecida sith.
Gradualmente, los usuarios de la Fuerza en la Cadena Ardiente supero a aquellos sin habilidades de la Fuerza. En el tiempo de las Guerras Oscuras, el 90% de sus miembros eran sensibles a la Fuerza. Funciona como una docena de pequeñas flotas autónomas, diseminadas por las Regiones Desconocidas. Las flotas están constituidas por una amplia variedad de naves capturadas durante años. Cada una de las flotas esta dirigida por un Adacap, un capitán de fuerte voluntad, carismático e inteligente, capaz de mantener a sus seguidores en posición a través de amenazas, sobornos o respeto genuino. Raramente emerge un solo líder para dirigir a la Cadena Ardiente por entero. Sin embargo, las flotas se relacionan entre si como hermanos y rara vez combaten directamente entre si. Se llevan a cabo incursiones unidas con una base apropiada.
Un año antes de la Batalla de Naboo, miembros de la flota Cadena Ardiente Grillete Negro cayeron al lado oscuro estando bajo las órdenes del adacap Zonsoe. Inspirado por historias del poder sith, Zonsoe intercambio el rol de asaltante por el de conquistador y empezó a tomar el control permanente de algunos de los objetivos y refugios favoritos de la Cadena Ardiente. Zonsoe derroto a la flota rival Cadena Ardiente Hoja Arqueada, absorbiendo a la mitad de sus miembros en sus filas. Durante los siguientes cinco años, las flotas restantes de la Cadena Ardiente lucharon solas y en coordinación contra las fuerzas de Zonsoe, devastando finalmente su flota en un combate espacial masivo que dejo a las flotas supervivientes importantemente debilitadas hasta después de la Batalla de Yavin.
Durante los siguientes pocos años, reconstruyeron lentamente su fuerza y sus flotas establecieron baluartes en mundos aislados. Expandieron su conocimiento de la Fuerza, prestando gran atención a la diferencia entre los lados de la luz y la oscuridad. Aunque no evitaron el lado oscuro completamente, la Cadena Ardiente es más consciente de su influencia y peligro. Con la caída de la Alianza Galáctica, se convirtieron de nuevo en una amenaza formidable, operando ampliamente en las Regiones Desconocidas.

Localización
Pueden encontrarse en cualquier parte de las Regiones Desconocidas, aunque se les encuentra comúnmente en el disco galáctico y las nubes circundantes. Una flota largamente aislada podría surgir en un hueco inexplorado del espacio conocido, pero es raro.
La mayoría de sus miembros viven a bordo de sus naves. Las flotas mas grandes usan naves colonia como ciudades independientes que funcionan lejos de cualquier mundo civilizado. Sin embargo, una flota opera normalmente en un sector particular o un conjunto de sistemas, usando la profundidad del espacio o puertos clandestinos para reabastecerse y hacer vida social. Posteriormente sus flotas establecen baluartes bien defendidos en mundos aislados, manteniendo el secreto a los extranjeros y otras flotas. La mayoría de los baluartes no son planetas natales, pero sirven como puntos de reunión, escondite de suministros, fortificaciones y lugares de encuentro.

Filosofía
No se adhieren a una única filosofía de la Fuerza, sino que usan la Fuerza de manera que beneficie a sus miembros y haga más fácil los asaltos. Aunque algunos se adhieren sin excesivo rigor a los principios del lado luminoso, los piratas de la Cadena Ardiente usan libremente su ira y agresividad apelando al lado oscuro. Aunque algunos caen al lado oscuro, la amplia mayoría no. Para sus miembros caer al lado oscuro solo es un problema si pone en peligro a la flota, la nave o tripulantes. Algunas naves y flotas operan durante años bajo un comandante caído. El entrenamiento en la Fuerza se trata como cualquier otro, ya sea pilotar o ser artillero. Los usuarios de la Fuerza expertos dirigen sus clases en un uso practico, mas que teórico o filosófico.

Pertenencia: Alrededor de un 80% de sus miembros han nacido en la flota. Sin embargo, aceptan a casi cualquier usuario de la Fuerza bribón en sus filas, durante tanto tiempo como la flota pueda persuadirse de que el candidato se suma al poder del grupo y no delatara o traicionara a la flota a fuerzas o rivales enemigos. Los no usuarios de la Fuerza también son admitidos, aunque la mayoría se encuentra con una desventaja aparente e incapacidad de ascender a través de la jerarquía. Un usuario de la Fuerza que claramente se ha vuelto del lado oscuro se considera peligroso y se le vigila de cerca, especialmente después de la caída de la flota Grillete Negro.

Creando un miembro de la Cadena Ardiente
Sus miembros empiezan como granujas, exploradores o soldados. Algunos con habilidades de mando comienzan con la clase noble, pero pocos comienzan con la clase jedi. Los de esta última clase normalmente se concentran en talentos de los árboles de guardián jedi o centinela jedi y virtualmente ninguno tiene experiencia con el árbol de talentos de combate con sable de luz. Sus miembros eligen talentos que los hagan difíciles de ver o impactar, como niebla de la Fuerza u objetivo evasivo. También prefieren talentos del árbol de alterar y control y su propio árbol de talentos (ver mas adelante). Aquellos con una puntuación de lado oscuro mayor que 0 a menudo tienen uno o más talentos del árbol de talentos del lado oscuro.
Sus miembros más poderosos eventualmente eligen niveles de la clase prestigio de adepto de la Fuerza. Sus miembros pueden elegir niveles en las clases de prestigio afines a sith o jedi solo si tienen acceso a holocrones o miembros de esas tradiciones. También podrían aprender talentos de otras tradiciones con las que se encuentren, si alguien esta dispuesto a instruirles.

Árbol de talentos de la Cadena Ardiente

Sus miembros desarrollan habilidades que les ayudan en asaltos y combate en naves. No confían en los sables de luz, por lo que aplican la Fuerza a blasters y otras armas de maneras que otras tradiciones no han intentado.

Disparo dirigido con la Fuerza

Usas la Fuerza para alterar el vuelo de tu rayo blaster, proyectil o proyectil similar de un arma a distancia o lanzable. Como acción rápida, selecciona una casilla a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Trata esta casilla como la casilla de origen para tu próximo ataque a distancia con un arma de energía hecho antes del final de tu próximo turno y determina la cobertura y ocultación como si estuvieras disparando desde esa casilla. Debes de tener línea de visión al objetivo del ataque desde la casilla que ocupas.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza.

Ira emergente

Te conectas directamente a tu ira para aumentar la efectividad de tus ataques. Una vez por asalto como reacción a que un aliado reciba daño o le bajen el marcador de condición por un enemigo, ganas un +1 de bonificador por moral a tu próxima tirada de ataque. Si usas este talento de nuevo antes de hacer un ataque, el bonificador aumenta en 1, hasta un máximo de +5.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, puntuación de lado oscuro de 1 o mayor.

Negar y redirigir

Cuando tienes éxito usando el poder de negar energía contra un arma a distancia de energía (como un blaster), puedes redirigir alguna de la energía del disparo a un objetivo enemigo, además del beneficio normal del poder. Como acción libre inmediatamente después de tu uso con éxito del poder de negar energía, elige un enemigo que puedas ver a 6 casillas de ti y haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si impactas, el objetivo recibe un daño de energía igual a la mitad del daño que has negado.
Requisitos: Negar energía, sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza.

Pánico emergente

Comienzas un pánico emergente en un enemigo que observa tus ataques y acciones, inhibiendo la habilidad del enemigo a responder. Una vez por asalto como reacción a un enemigo dañando a uno de tus aliados o bajando su marcador de condición, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito, mueves el marcador de condición del objetivo -1 paso. Un enemigo bajado del todo en su marcador de condición por este talento no cae inconsciente, pero en su lugar debe gastar sus acciones huyendo del combate durante un minuto o hasta que suba su marcador de condición. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, puntuación de lado oscuro de 1 o mayor.

Los Chamanes Felucianos

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Nativos del mundo rico en la Fuerza de Felucia, los Chamanes Felucianos están entre los más talentosos usuarios de la Fuerza naturales de la galaxia. El mundo de Felucia esta íntimamente vinculado con la Fuerza viva, y por ello la flora y fauna del mundo, incluyendo a los felucianos mismos, pueden ser influenciados por la presencia de agentes fuertes en la Fuerza, tanto de luz como de la oscuridad. Los miembros de la casta chaman de Felucia, conscientes de este peligro potencial, se aseguran de que cualquiera de sus hermanos que caiga en el lado oscuro sean ejecutados en el Abismo Antiguo (el lugar de descanso de uno de los mayores sarlaccs en la galaxia). Los chamanes temen, y con razón, que permitir vivir a un poderoso agente de lado oscuro en su mundo corrompería no solo a sus compañeros felucianos sino al planeta mismo.
Los chamanes felucianos estudian las formas de la Fuerza y las usan para proteger a su gente de los peligros nativos de su mundo fungal. Los chamanes aprenden a manipular el poder de ráfaga de la Fuerza que es una segunda naturaleza para su gente, usándolo con gran eficacia. Además, gran parte de chamanes felucianos estudian las artes curativas y son excepcionalmente buenos en tratar las diversas heridas y enfermedades que son comunes a su salvaje e indómito mundo. Los chamanes felucianos extraen el poder del mundo que les rodea para su fuerza, y entrenan a sus compañeros chamanes para mantenerse alejados del lado oscuro no vaya a ser que corrompa a todo el planeta.
Aquellos pocos felucianos que muestran tanto interés como aptitud excepcional en la Fuerza normalmente son entrenados en las formas del chamanismo lo quieran o no. Los chamanes de Felucia no pueden arriesgarse a que un potencial usuario de la Fuerza crezca entre ellos sin recibir el entrenamiento necesario para evitar la tentación del lado oscuro. Estos chamanes son extremadamente cuidadosos sobre con quien comparten sus secretos, y solo un puñado de usuarios de la Fuerza de otros mundos alguna vez han sido entrenados entre los Chamanes Felucianos.
Pertenencia: Solo los felucianos que son entrenados en la habilidad usar la Fuerza son aceptados en las filas de los Chamanes Felucianos.

Árbol de talentos del Chamán Feluciano

Los chamanes felucianos aprenden a manipular sus aptitudes naturales con la Fuerza y amplificar sus poderes inherentes en una variedad de maneras. Además de los talentos descritos debajo, los Chamanes Felucianos también pueden seleccionar encantar bestia y mandar bestia del árbol de talentos de las Brujas de Dathomir.

Detonar

Cuando usas el poder Ráfaga de la Fuerza, puedes gastar un Punto de Fuerza para comparar el resultado de tu prueba de Usar la Fuerza con la Defensa de Reflejos de todos los demás personajes, criaturas y droides a 2 casillas de tu objetivo. Si superas la Defensa de Reflejos de estos objetivos secundarios, también reciben daño de la Ráfaga de la Fuerza, y si fallas al superar su Defensa de Reflejo, reciben la mitad de daño en su lugar. Se considera un ataque de área contra los objetivos secundarios (pero no contra el objetivo original).
Requisito: Ráfaga de la Fuerza.

Infundir Arma

Puedes gastar un Punto de Fuerza para infundir un arma cuerpo a cuerpo sin energía (una que no requiera una célula de energía) con vigor de la Fuerza, haciéndola resistente a los ataques de otras armas. Infundir el arma requiere una acción de asalto completo. Desde este punto en adelante, cuando esgrimas el arma, su RD se dobla y los sables de luz no ignoran su RD. Cuando gastas un Punto de Fuerza para modificar la tirada de ataque de un arma infundida, también sumas 2 x el resultado del Punto de Fuerza a la tirada de daño si el ataque tiene éxito.

Mente Colmena

Puedes usar la aplicación telepatía de la habilidad Usar la Fuerza como acción rápida, y automáticamente tienes éxito (no se requiere tirada) si tu objetivo es un receptor dispuesto en el mismo planeta.

Ráfaga Nauseabunda

Cuando usas el poder Ráfaga de la Fuerza, si tu prueba de Usar la Fuerza supera la Defensa de Fortaleza del objetivo, puedes elegir mover al objetivo -1 paso en el marcador de condición. Hacerlo aumenta tu Puntuación de Lado Oscuro en 1.
Requisito: Ráfaga de la Fuerza.

Los Caballeros de Hierro

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Los Caballeros de Hierro son una muy rara tradición de la Fuerza compuesta únicamente por una raza de criaturas basadas en el silicio llamados shards. Los shards son tanto conscientes como sensibles a la Fuerza. Los Caballeros de Hierro son shards que se han colocado dentro de cuerpos droides, permitiéndoles interactuar con lo que les rodea al estilo de lo que harían otros seres inteligentes. Los Caballeros de Hierro usan una combinación de la Fuerza y de sus cuerpos droides para seguir sus programas, los cuales son muy parecidos al de los Jedi. A pesar de la persecución y a la incomprensión ocasional, los Caballeros de Hierro demuestran ser fieles y leales defensores de la paz y la justicia.

Historia

Con el fin de hablar acerca de los Caballeros de Hierro, uno debe hablar sobre los shards. Nativos del planeta Orax, los shards parecen como pequeños e inmóviles grupos de cristales de muchas facetas. Los shards laten con una débil luz interna, proporcionando indicios de su consciencia. Estos grupos individuales de shards se agrupan juntos en grandes colonias, las cuales se comunican a través de un haz de energía electromagnética. Un shard puede vivir durante miles de años en este entorno. Los humanos que colonizaron el planeta finalmente se dieron cuenta de que los shards eran conscientes y se comunicaban con ellos usando aparatos que traducían sus latidos electromagnéticos en palabras. Algunos shards se ofrecieron voluntarios para ser implantados en droides, permitiéndoles abandonar sus colonias y explorar el resto de la galaxia. Los shards usan su recién descubierta movilidad para reunirse con representantes de la República Galáctica, enviando a sus embajadores de cuerpo de droide a establecer relaciones con otras culturas y especies.
Por razones desconocidas, algunos shards son sensibles a la Fuerza, un hecho descubierto por el maestro jedi Aqinos. Durante la Revolución Arkaniana, el maestro Aqinos tomó a muchos shards como padawans, enseñándoles sobre la Fuerza Viva. Llamándose a si mismos los Caballeros de Hierro, varios de los suyos de unieron a este conflicto y ayudaron a triunfar. El Consejo Jedi excomulgó a Aqinos por compartir el conocimiento de la Fuerza Viva con los shards y fue exiliado, llevándose a varios jedi shards con él. Esta decisión salvó a los Caballeros de Hierro de la extinción. Cuando la Gran Purga Jedi tuvo lugar, gran parte de los shards de Orax fueron destruidos y el planeta fuertemente minado. Los droides fueron expulsados de la superficie de Orax y unos pocos shards consiguieron escapar. Ahora refugiados y fugitivos, la mayoría de los Caballeros de Hierro se escondieron en el planeta Dweem.
Los Caballeros de Hierro fueron escasos durante décadas, hasta que son redescubiertos por un grupo de estudiantes de la Nueva Orden Jedi. Dándose cuenta de su potencial, la Orden aceptó a los Caballeros de Hierro en sus filas. Durante la invasión yuuzhan vong, los Caballeros de Hierro demostraron ser una parte importante en la defensas de la Nueva Orden Jedi, aunque el odio de los yuuzhan vong por la tecnología hizo de los Caballeros de Hierro sus objetivos favoritos para la destrucción. Varios Caballeros de Hierro sirvieron con honor y distinción durante el conflicto.

Localización

Los Caballeros de Hierro son comúnmente hallados en dos eras diferentes. La primera es alrededor del periodo de la Revolución Arkaniana, apenas 50 años antes de la Batalla de Yavin. En este periodo, los Caballeros de Hierro son nuevos para gran parte de la galaxia y apenas comienzan a aprender las formas de la Fuerza. Lo que carecían en experiencia, lo complementaban en entusiasmo.
Los Caballeros de Hierro alcanzaron importancia durante el periodo de la Nueva Orden Jedi, tras sobrevivir a la Gran Purga Jedi ocultándose en sus cuerpos droides y usando sus caparazones mecánicos para ocultar sus encubiertas actividades anti imperiales. En el periodo de la invasión yuuzhan vong, los Caballeros de Hierro son arraigados miembros dentro de la Nueva Orden Jedi.

Filosofía

Los shards son criaturas profundamente contemplativas y curiosas. Su inusual método de comunicación es laboriosamente lento, lo que significa que las discusiones pueden tardar días en acabar y hasta años las decisiones. Los Caballeros de Hierro son diferentes, su conexión con sus anfitriones droides les permite interactuar con la galaxia muy al estilo de los otros seres inteligentes. Están fascinados tanto con la velocidad como con las cortas vidas de las demás criaturas. Encuentran la galaxia un dinámico y vibrante lugar y van lejos para proteger a los demás del daño o para detener la injusticia allá donde la encuentren.
A pesar de su entusiasmo, los Caballeros de Hierro son tan propensos a sucumbir al lado oscuro como cualquier usuario de la Fuerza. Los Caballeros de Hierro se toman tales transgresiones muy en serio y pasan mucho de su tiempo inactivo en profunda contemplación de la naturaleza de la Fuerza para reconocer y prevenir las tentaciones del lado oscuro.
Los Caballeros de Hierro son jedi y entrenan con sables luz. Sin embargo, son bastantes capaces de derrotar a sus enemigos usando las armas construidas en sus cuerpos droides. Los Caballeros de Hierro prefieren cuerpos droides que son construidos para la batalla, tales como el droide de guerra Juggernaut o el droide serie FLTCH.
Los Caballeros de Hierro se consideran parte de la tradición jedi a efectos de satisfacer los requisitos para las clases de prestigio de caballero jedi y maestro jedi.
Pertenencia: Solo los shards puede convertirse en Caballeros de Hierro.

Creando un Caballero de Hierro

Crear un Caballero de Hierro es muy parecido a crear un jedi. Ya que solo los shards pueden convertirse en Caballeros de Hierro, todo lo que realmente necesitas es preocuparte sobre que talentos, dotes y poderes de la Fuerza escoger. Ya que los Caballeros de Hierro es probable que se adentren en el fragor del combate, una de tus mejores elecciones es el talento reparación de la Fuerza. De igual forma, tu héroe debería considerar talentos y dotes que mejoren tus puntos de golpe, la capacidad para hacer un recuperar aliento, etcétera. Igualmente, los talentos defensivos como bloquear y desviar pueden impedir que dependas tanto de la curación. Por lo demás, diseña tu Caballero de Hierro igual que lo harías con cualquier otro jedi, después de todo, los Caballeros de Hierro se consideran a si mismos jedi y así debe ser tu héroe.

Árbol de talentos del caballero de hierro

Los Caballeros de Hierro son verdaderamente únicos, ya que son criaturas basadas en el silicio que usan droides como sus cuerpos físicos para interactuar con la galaxia. Por ello, consideran y usan la Fuerza de formas que parecen inusuales a los Jedi. Gran parte de sus poderes tienen que ver con la habilidad de afectar a droides y otras maquinas.

Curar droide

Puedes usar el poder de la Fuerza transferencia vital para curar droides (incluyendo droides habitados por shards), lo cuales normalmente son inmunes a este poder.
Requisito: Transferencia vital.

Droide duelista

Siempre que blandas un sable luz, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para hacer que un oponente este desprevenido contra tu siguiente ataque realizado con el sable luz antes del final de tu turno.

Enmascarar presencia

Como acción rápida, te vuelves inmune a la aplicación sentir la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza y no pareces ser nada más que un droide normal en la Fuerza. Si haces una tirada de usar la Fuerza o usas cualquier poder o talento de la Fuerza, este efecto termina inmediatamente.

Mente de Silicio

Otros usuarios de la Fuerza tienen dificultades para saber como influenciarte. Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para obtener un bonificador a tu defensa de voluntad igual a tu modificador de carisma (mínimo +1) contra todas las pruebas de usar la Fuerza hasta el final de tu siguiente turno.

Reparación de la Fuerza

Puedes usar la aplicación de trance de la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza para recuperar puntos de golpe a través de la curación natural. También puedes recibir puntos de golpe del poder de la Fuerza transferencia vital. Siempre que recibas puntos de golpe de bonificación de cualquier fuente, ganas una cantidad de puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de carisma (mínimo +1).

Los Creyentes

Ganando importancia poco después de la Batalla de Naboo, los Creyentes, asentados en el sistema Cularin, son un culto de seres sensibles a la Fuerza. Los miembros dedican sus energía a estudiar y abrazar el lado oscuro de la Fuerza, con la intención de seguir las doctrinas y costumbres de los antiguos sith que existieron antes de Darth Bane. Rechazando la regla de dos de Bane, los Creyentes buscan expandir su número para finalmente enfrentarse directamente a los Jedi y marcar el comienzo de una nueva era para los Sith. Todos los Creyentes pueden ser reconocidos por un tatuaje distintivo, una forma que recuerda la aguja de la fortaleza sith en Almas con un sable de luz roto en su base.
Al principio, se piensa que la existencia de los Creyentes no era más que un rumor, ya que su presencia ni puede ser confirmada incluso por los Jedi. Sin embargo, durante las Guerras Clon, jedi destinados en el sistema Cularin empezaron lentamente a volverse hacia el lado oscuro y a unirse a los Creyentes, confirmando la existencia del culto del lado oscuro y aumentando su tamaño. A medida que su número crece, los Creyentes crearon un virus plaga para erradicar la raza caarita y el cartel Metatheran. Inicialmente, el virus tuvo éxito, pero fue detenido por un contra agente creado de las muestras del virus recuperadas de víctimas tempranas de la plaga. Con sus planes frustrados, los Creyentes abandonaron el templo sith en Almas y se escondieron durante un breve tiempo.
Los creyentes regresaron más adelante, cuando el Bastón Oscuro, un artefacto sith, intentó protegerse a si mismo de un grupo de agentes que descubrieron su conexión con los acechadores sombrío y los Oblee. Hallado por Len Markus en el cinturón de asteroides Cularin, el artefacto le poseyó y le alzo para convertirle en el nuevo líder de los Creyentes. El Bastón Oscuro convoco a los Creyentes para destruir a los agentes freelance que lo perseguían. Sin embargo, los agentes consiguieron frustrar a los Creyentes y liberar a los Oblee.
Pertenencia: Cualquiera con la dote sensible a la Fuerza y una puntuación de lado oscuro de 1 o más es bienvenido a unirse a los Creyentes siendo aceptado como un aprendiz por un miembro adepto de la fuerza o discípulo de la Fuerza del culto.

Árbol de talentos del discípulo creyente

Los Creyentes siguen las enseñanzas de los Sith de los antiguos tiempos y se esfuerzan por extender su influencia del lado oscuro de la Fuerza.

Defensa mejorada

Como acción rápida, puedes realizar una prueba de usar la Fuerza CD 15. Si la tirada tiene éxito, obtienes un bonificador de la Fuerza de +1 a tu defensa de fortaleza hasta el final del encuentro. Antes de realizar la prueba de usar la Fuerza, puedes aumentar la dificultad a CD 20 para obtener un bonificador de la Fuerza +1 a todas tus defensas.

Dureza

Puedes gastar un punto de Fuerza para reducir la cantidad de acción rápidas que necesitas para mover +1 paso en el marcador de condición.

Gran Impacto

Como acción rápida, realiza una prueba de usar la Fuerza CD15. Si la prueba tiene éxito, duplica tu modificador de vigor para la siguiente tirada de daño cuerpo a cuerpo que realices antes del final de tu turno.

Intuición creyente

Como reacción, cuando un oponente te ataca con éxito, realiza una prueba de usar la Fuerza y compara el resultado con la tirada de ataque de tu oponente. Si la tirada iguala o excede el resultado de la tirada de ataque, puedes añadir tu modificador de carisma a tu defensa de reflejos.

Veneración sith

Obtienes un bonificador de moral de +1 a tus tiradas de ataques mientras estés a 20 casillas y en la línea de visión de una aliado con una puntuación del lado oscuro igual o mayor que la tuya.

Derviches Seyugi

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No cada tradición de la Fuerza enseña paz y serenidad. Los Derviches Seyugi entrenan en las artes del combate sin armas, el sigilo y el subterfugio. Sin embargo, es su maestría en la Fuerza lo que hace de ellos asesinos mortíferos. Aterrorizan los mundos del Núcleo, alquilándose como asesinos a sueldo especializados en eliminar nobles, directores de corporaciones y otros individuos importantes. Los Derviches Seyugi también son famosos por sus confusos movimientos giratorios, los cuales los raros supervivientes proclaman como una "bella danza de muerte".
Ataviados con capas rojas y máscaras blancas, los Derviches Seyugi desarmados pueden deslizarse desapercibidos en recintos altamente defendidos y asesinar a sus objetivos silenciosamente y con una alarmante velocidad. Los Derviches extienden rumores sobre sus poderes, para que así la mera mención de los Derviches infunda el terror en la población. Los Derviches Seyugi raramente usan armas, confiando en su habilidad de combate sin armas y en la Fuerza para realizar sus misiones.

Historia

Los Derviches Seyugi obtuvieron su segunda parte de su nombre de una ahora extinta cultura que poblaba el planeta Recopia. Los Seyugi eran nómadas que atravesaban los brumosos cielos de ese planeta en enormes barcazas repulsoras. Rechazados por el resto de la población como una cultura de ladrones, asesinos y carteristas, los Seyugi se mantenían a si mismos. Varios cientos de años antes de la Batalla de Yavin, un líder Seyugi sensible a la Fuerza llamado Karrh reunió a los guerreros de varios clanes que también mostraron potencial en la Fuerza. Tras generaciones de prejuicio y desprecio, Karrh entrenó a estos guerreros en las artes del sigilo y la muerte silenciosa, enseñándolos su propia versión de la Fuerza. Estos guerreros se convirtieron en los primeros Derviches Seyugi y fueron enviados en misiones para eliminar amenazas y llevar la justicia a aquellos que menospreciaban al pueblo Seyugi. Con el tiempo, se expandieron por todo el Núcleo, estableciéndose como asesinos que trabajarían para cualquiera con los créditos para pagar sus extravagantes honorarios.
Finalmente atrajeron la atención de la Orden Jedi, la cual les veía como una amenaza para la galaxia. Los Jedi enviaron naves y caballeros jedi para derrotarlos a los Derviches, quienes habían establecido numerosas bases por todo el Núcleo y más allá. La caza tardó décadas y para el final de ella los Jedi creyeron que los Derviches Seyugi ya no existían. Sin embargo, en un desesperado acto de supervivencia, los últimos cientos Derviches Seyugi se retiraron a una fortaleza-templo secreto en Recopia. Sorprendentemente, los Jedi fracasaron en localizar esta última célula. Estos Derviches Seyugi se colocaron en hibernación en carbonita, esperando el momento adecuado para regresar. Unos pocos descendientes de los Seyugi, llamados los Mallif, son extraños monjes religiosos que a veces difunden sus raras filosofías en emisiones secuestradas de la holoRed. La gran mayoría de estos descontentos religiosos no están al tanto del mal durmiente en Recopia. Aquellos que lo conocen ayudan a mantener la fortaleza, manteniéndola a salvo hasta que el momento sea adecuado para despertar a los durmientes Seyugi.

Localización

Los Derviches Seyugi son más destacados durante la era de la Antigua República. Aunque gran parte de sus actividades están limitadas al Núcleo, se aventuran extensamente para realizar sus misiones y pueden hallarse casi en cualquier lado. Tienen bases casi en cualquier gran planeta dentro del Núcleo y varios puestos avanzados localizados en lejanos mundos en el Borde Medio. Sin embargo, finalmente los Jedi se dieron cuenta de la amenaza de los Derviche y casi extermina a la tradición. Para la época de las Guerras Clon, el único baluarte restante Derviche Seyugi es una fortaleza-templo en el sulfuroso planeta de Recopia en el Núcleo.
Cualquier cantidad de acontecimientos pueden liberar a los Derviches Seyugi de su hibernación en carbonita, permitiéndoles reagruparse y aterrorizar la galaxia una vez más.

Filosofía

Los adeptos de la Fuerza o los discípulos de la Fuerza de la tradición Derviche Seyugi ignoran mucha de las teorías de la Fuerza empleadas por los Jedi. Para ellos, la Fuerza es una forma de dominar el cuerpo propio, perfeccionándolo para convertirlo en un arma. Aunque sus acciones pueden definitivamente ser consideradas malignas, no se adscriben tampoco a muchos de los principios del lado oscuro. Rechazan el caos y la violencia al azar y sus metas están motivadas por la codicia y el logro personal, no por el poder. A pesar de todo, sus hazañas y creencias son tales que muchos Derviches Seyugi se encuentran al servicio de otros poderosos seres del lado oscuro.
Como los Jedi, los Derviches Seyugi buscan niños que posean sensibilidad a la Fuerza, prefiriendo estas "plantillas virgen" a jovenzuelos más viejos. Cuando un iniciado potencial es descubierto, los Derviches envían a uno de los suyos para secuestrar al jovenzuelo y lo llevan de vuelta a uno de tus muchos templos para comenzar un estudio de por vida de la tradición, aislado con disciplina monástica. Después de quince años de entrenamiento, es enviado a su primera misión, normalmente bajo el ojo vigilante de un maestro que controla la situación desde lejos y elimina cualquier rastro del ataque si el aprendiz fracasa. Tras graduarse, son libres de recorrer la galaxia, recibiendo ordenes a través de comunicados encriptados y a través de la Fuerza. Los asesinatos realizados por los Derviches son increíblemente caros, pero los clientes pueden estar seguros de que el trabajo será realizado silenciosa, rápida y discretamente.
Son maestros del combate sin armas. A no ser que una misión requiera equipo especializado, raramente portan cualquier cosa, incluyendo armas, las cuales pueden desencadenar sensores o realizar ruido no deseado. Visten el tradicional traje de capas rojas y máscaras blancas, tanto para ocultar sus identidades como para aprovecharse del terror que esta indumentaria crea. Además de su entrenamiento en el combate sin armas y en la Fuerza, estudian las anatomías de diversas especies, permitiéndoles señalar sistemas nerviosos centrales y causar otras heridas debilitadoras.
Prefieren trabajar solos, pero a veces se juntan dos o más para completar misiones particularmente peligrosas. En raras ocasiones, un Derviche utilizará contratistas especializados para ayudarles, especialmente expertos en demoliciones y cercenadores, aunque en muchos casos, la "ayuda alquilada" no sabe para quien están trabajando y son eliminados posteriormente para ocultar la tapadera e identidad del Derviche.
Pertenencia: Cualquiera puede ser un Derviche Seyugi, con tal de que posea la dote sensible a la Fuerza. Los iniciados son raptados e adoctrinados a temprana edad para que así se conviertan en fanáticos en su devoción a la tradición Seyugi.

Creando un Derviche Seyugi

Como un Derviche Seyugi, tu trasfondo esta más o menos determinado para ti; todos son asesinos entrenados raptados de niños y criados en recintos de entrenamiento Seyugi. Sin embargo, puedes decidir donde va tu héroe y como encaja en gran parte de la galaxia. Como asesino entrenado con dominio sobre la Fuerza, ¿que te motiva a ser más que un mercenario?, ¿qué te une al resto del grupo?, ¿si hay otros usuarios de la Fuerza en tu grupo, como reconcilias tu inmersión en el lado oscuro de la Fuerza con tu acciones en beneficio del grupo?. Cuando crees tu Derviche Seyugi, ten en mente que necesitarás funcionar como un miembro de tu grupo aventurero y por ello necesitarás asegurarte de que tu héroe no creará conflictos innecesarios.
Como un Derviche Seyugi, no solo deseas adquirir poderes y talentos de la Fuerza que aumenten tu habilidad marcial, sino también poderes que reflejen tu decisión de abrazar el lado oscuro de la Fuerza. Los poderes del lado oscuro que aumenten poder de combate son los más probables a ayudarte a completar tu entrenamiento de héroe. Además, cuando consideres clases de prestigio, puedes escoger entre centrarte más en el entrenamiento en la Fuerza que tu héroe recibió (en cuyo caso adquiere la clase de prestigio adepto de la Fuerza y céntrate en talentos del árbol de talentos del devoto del lado oscuro) o centrarte en tu entrenamiento de asesino de tu héroe (en cuyo caso puedes considerar la clase de prestigio asesino).
Para reflejar tu habilidad en el combate sin armas, las dotes artes marciales son una elección lógica para ti. Además, puedes desear adquirir dotes o talentos que mejoran la movilidad, como el talento zancada larga perteneciente al explorador.

Árbol de talentos del Derviche Seyugi

Los Derviches Seyugi son maestros del combate sin armas aumentado por su control sobre la Fuerza y tradicionalmente se alquilan como asesinos a sueldo. Sus poderes de la Fuerza les permiten moverse sin ser vistos y realizar ataques devastadores y rápidos como el relámpago sobre sus objetivos.

Ciclón Seyugi

Si no estas empuñando armas (aparte de guantes de combate o guanteletes aturdidores), puedes usar la dote ataque torbellino como una acción estándar gastando un punto de Fuerza incluso si no posees la dote. Además, este talento satisface los requisitos para la dote ataque torbellino.

Tempestad tambaleante

Cuando dañes a un objetivo con tu ataque torbellino, puedes escoger mover al objetivo 1 casilla en cualquier dirección como acción gratuita. No puedes mover al objetivo si esta apresado o agarrado, y no puedes mover al objetivo a un objeto sólido o al espacio de combate de una criatura. Este movimiento forzado no provoca ataques de oportunidad.
Requisito: Ciclón Seyugi

Torbellino móvil

Siempre que uses la dote ataque torbellino, puedes moverte a tu velocidad después de que el ataque se resuelva.
Requisito: Ciclón Seyugi

Torbellino repeledor

Ganas un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos contra cualquier objetivo impactado por tu ataque torbellino hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Requisito: Ciclón Seyugi

Tormenta repentina

En lugar de un ataque cuerpo a cuerpo normal al final de la carga, puedes gastar un punto de Fuerza para realizar un ataque torbellino (como la dote) al final de la carga, suponiendo que no estas empuñando ningún arma (excepto guantes de combate o guanteletes aturdidores).
Requisito: Ciclón Seyugi

Los Discípulos del Crepúsculo

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Los Discípulos del Crepúsculo poseen poca influencia más allá de Dyspeth, una luna habitable que cae perpetuamente en la sombra de un remoto y no identificado planeta del Borde Exterior.
Los colonos originales de Dyspeth fueron humanos que buscaban romper con la Antigua República hace más de novecientos años antes de la Batalla de Yavin. Los colonos, rápidamente olvidados, fueron redescubiertos por un equipo de reconocimiento de la República tras quinientos años de asentamiento pacífico. Aunque cautos ante los motivos de la República, el pueblo de Dyspeth reentró en la comunidad galáctica, aunque como apacibles mercaderes y comerciantes.
Los Discípulos del Crepúsculo se crearon poco después de que Dyspeth fuera originalmente colonizada. El fundador, conocido solo como Crepúsculo, se rumoreaba que había sido un antiguo jedi que abandono la Orden Jedi en busca de un nuevo comienzo. Usando sus habilidades de la Fuerza, Crepúsculo busco unir a los colonos sensibles a la Fuerza en un esfuerzo para adaptarse a la oscuridad de su nuevo hogar. Desde entonces, los Discípulos del Crepúsculo se han convertido en los defensores del pueblo de Dysperth, incluso aunque no ostentan ningún poder militar o político en la luna sombría.
Los Discípulos del Crepúsculo se preocupan principalmente de usar la Fuerza para manipular la luz. Cuando los Discípulos del Crepúsculo se mueven por gran parte de la galaxia, se descubren capaces de mucho mas, ya que gran parte de los mundos están brillantemente iluminados en comparación con el suyo. Los Discípulos del Crepúsculo han aprendido a retorcer la luz usando la Fuerza, una técnica que también ha sido manifestada por otras sectas adeptas a la Fuerza como los Fallanassi. Comparten poderes similares, pero también poseen nuevas habilidades no vistas en ningún otro lado de la galaxia.
Desde el descubrimiento de Dyspeth por parte de la República, los Discípulos se han infiltrado en los sistemas vecinos. Sus motivos no son claros, pero parecen preocupados con la protección del débil antes los ataques del fuerte. Aunque sus acciones aun no ha desafiado al Imperio controlado por los Sith, ha habido ruido dentro de la organización de que deben escoger un bando.
Pertenencia: La pertenencia de los Discípulos del Crepúsculo consiste en gran parte de nativos de Dysperth. A pesar de esto, el movimiento ha ganado varios nuevos miembros desde el descubrimiento de la luna por la República, y cualquiera con sensibilidad a la Fuerza y gusto por la justicia sombría es bienvenido a unirse.

Árbol de talentos de los Discípulos del Crepúsculo

Los Discípulos del Crepúsculo personifican la sombra, usando la Fuerza para manipular luz y oscuridad.

Capa de sombra

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para retocar la luz que te rodea, confundiéndote en las sombras. Hasta el final del encuentro, siempre que te muevas y finalices tu movimiento al menos a 3 casillas de tu posición inicial, obtienes ocultación de todos los objetivos hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Armadura sombría

Usas la Fuerza para retocar la luz alrededor tuyo, envolviéndote en sombras y dificultando a los enemigos descubrir donde acabas y donde empiezan las sombras. Como acción rápida, te concedes un bonificador de Fuerza +1 a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Puedes elegir este talento varias veces. Cada vez que lo eliges, el bonificador de Fuerza proporcionado aumenta en +1 (máximo +4).
Requisito: Capa de sombra.

Fantasma

Siempre que uses con éxito un poder de la Fuerza con el descriptor [afectar mente] contra un objetivo, en cualquier momento después del fin del encuentro puedes gastar un punto de Fuerza como acción gratuita para crear fantasmas ilusorios alrededor del objetivo. Cuando haces esto, tú y tus aliados dentro de la línea de visión del objetivo obtienen ocultación frente el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Revelación

Como acción estándar, puedes realizar una prueba de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad de un enemigo que posee ocultación ante ti o de cualquiera de tus aliados. Si tienes éxito, el enemigo es destacado por una débil luz brillante que revela su localización. Tu objetivo pierde cualquier bonificador de ocultación a la defensa de reflejos hasta el final de tu siguiente turno.

Visión sombría

Como acción rápida, obtienes visión en la penumbra, permitiéndote ignorar la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad. Este beneficio dura 5 minutos o hasta el final del encuentro, lo que ocurra primero.

Los Jal Shey

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El Jal Shey es una de las tradiciones de la Fuerza conocidas más antigua, y una de las más amplias. A diferencia de otras tradiciones, el Jal Shey estudia la Fuerza desde un científico e intelectual punto de vista, en lugar de a través de un viaje espiritual. Los Jal Shey son considerados como eficaces y sinceros diplomáticos, a la par de los grandes negociadores jedi. A diferencia de los Jedi, los Jal Shey gastan menos esfuerzo en búsquedas físicas, incluso cuando la Fuerza esta involucrada. Pero su comprensión de la Fuerza es considerable, permitiéndoles crear objetos que mejoran sus habilidades sencillamente llevándolos. Los usuarios de la Fuerza de otras tradiciones también son capaces de proyectar la Fuerza sobre armas para su uso personal, pero los Jal Shey han perfeccionado un método de extender sus mejoras a cualquiera que maneje sus objetos.
Los orígenes del Jal Shey permanecen perdidos en la niebla del tiempo. Son nómadas por naturaleza y no se asientan durante mucho tiempo sobre ningún mundo determinado. En cambio, buscan lugares que puedan mejorar su conocimiento de la Fuerza. Pueden investigar un nexo del lado oscuro o estudiar otra tradición o buscar aprender la historia de una determinada especie si ello puede llevarles a un nuevo entendimiento. Sin embargo, los Jal Shey no son solo eruditos y observadores de la Fuerza. También participan en la sociedad que les rodea, usando su conocimiento para ayudarles a mejorar las vidas de los demás. Son expertos especialmente en diplomacia, negociación y debatientes enérgicos. Actúan como intermediarios en disputas que van desde sencillos argumentos a negociar acuerdos de gran complejidad, incluso guerras.
Los Jal Shey no son muchos en número. Se dividen en tres categorías: neófitos, consejeros y mentores. Las misiones diplomáticas de los consejeros hacen que seguramente se encuentren viajando por toda la galaxia. Los neófitos normalmente estudian con mentores hasta que están listos para aceptar por su cuenta misiones de investigación y diplomacia. Los Jal Shey reclutan usuarios de la Fuerza de muchos mundos y especies, pero son altamente selectivos, escogiendo solo aquellos que creen que aceptarán la forma de vida jal shey y contribuirán a sus esfuerzos eruditos y diplomáticos. Así, aquellos corrompidos por el lado oscuro y aquellos que presentan una afinidad para el combate normalmente no son seleccionados.
Muchos jal shey aprenden técnicas básicas de sable de luz para la defensa, pero raramente se especializan en ellas. Sus defensas no son tan fuertes como muchas de las técnicas jedi, de ahí su deseo y capacidad de crear blindajes, cinturones y otros objetos para aumentar sus habilidades. Se cree que consiguen esto a través de una combinación de imbuir un objeto con la Fuerza y aplicar tecnología que ayuda a mejorar la Fuerza del usuario. Los nómadas jal shey han estado creando tales objetos durante incontables años, y muchas de sus creaciones han encontrado su camino a las tiendas y almacenes militares dispersos por toda la galaxia.

Árbol de talentos Jal Shey

Los Jal Shey se concentran en estudiar la Fuerza, perfeccionando su diplomacia y aplicando su conocimiento a sus argucias. Debes ser miembro de la tradición Jal Shey para usar cualquiera de estos talentos.

Conocimiento de la Fuerza

Puedes usar tu erudito conocimiento de la Fuerza para ayudar a otros a alcanzar su máximo potencial. Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para ayudar a otro aliado en 6 casillas en una tirada de usar la Fuerza, siguiendo las reglas normales para la acción ayudar a otro.

Imbuir objeto

Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma, objeto, armadura o articulo de vestir elaborado especialmente con el poder de la Fuerza. Imbuir el objeto requiere una acción de asalto completo. Como acción de asalto completo, el portador de tal objeto puede abrirse a si mismo a la Fuerza, transfiriendo uno de sus puntos de Fuerza al objeto. Entonces puedes usar una acción rápida para gastar un punto de Fuerza almacenado en cualquier momento posterior, incluso en el mismo asalto que gastas tu punto de Fuerza. Puedes imbuir solo un objeto cada 24 horas, el objeto solo funciona para ti y un objeto solo puede almacenar un punto de Fuerza a la vez. No puedes llevar más de un objeto imbuido a la vez, y solo puedes gastar un máximo de 2 puntos de Fuerza en un asalto (uno de los tuyos propios y otro del objeto).

Intercambiar acción

Siempre que tengas éxito en usar retrasar la Fuerza, proporcionas a un aliado en 6 casillas y en línea de visión la habilidad de intercambiar una acción de movimiento por otra acción estándar en su próximo turno.
Requisito: Retrasar la Fuerza.

Retrasar la Fuerza

Los jal shey asustan a sus oponentes verbalmente con un poco de ayuda de la Fuerza. Una vez por encuentro, haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un objetivo de inteligencia 3 o mayor que pueda entenderte como reacción. Si tienes éxito, el objetivo pierde su acción de movimiento en su próximo turno. Si gastas un punto de Fuerza, el objetivo pierde su acción estándar en su lugar.
Requisito: Entrenado en persuasión.

Los Fallanassi

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Cada tradición de la Fuerza en la galaxia posee su propio punto de vista sobre la Fuerza y como canaliza sus energías. La Fallanassi es única entre estas tradiciones, ya que su miembros creen que la Fuerza no es la Fuerza del todo. En su lugar, los miembros de los Fallanassi creen en la Corriente Blanca, una campo de energía sorprendentemente parecido a la Fuerza para aquellos no entrenados en sus formas. Sin embargo, para los Fallanassi, la Corriente Blanca difiere de la Fuerza de muchas maneras. Donde otras tradiciones utilizan la Fuerza y usan su poder, los Fallanassi se acercan a ella desde otra dirección sumergiéndose en la Corriente Blanca.
Los Fallanassi dedican sus vidas a mantener su existencia secreta y no involucrarse en los acontecimientos galácticos. Porque escogen ocultarse de la galaxia en general no se conoce; reivindican que han visto los resultados de los acontecimientos causados por aquellos que usan la Fuerza para su propio beneficio personal y escogen no involucrarse en tales incidentes. Cierta gente piensa que una tragedia en el pasado que fue causada por uno o más miembros engendró esta conducta, pero las pruebas de tal teoría están perdidas en el tiempo.
Como medio para preservar sus políticas aislacionistas, los Fallanassi mantienen sus comunidades pequeñas y tienen pocas posesiones. Una razón principal para esto es que les permite emigrar más fácilmente cuando deciden mudarse. Por esta razón, mucha gente les considera nómadas. En muchas formas, están en lo cierto. Pero, los Fallanassi no son verdaderos nómadas, ya que se mueven para proteger su secretismo, no para encontrar recursos.

Historia

De acuerdo a sus propias historias, los Fallanassi han existido durante un largo periodo de tiempo y quizás son más antiguos que incluso la misma República. Debido a su deseo de mantenerse alejados del ojo público y su falta de registros, gran parte de su historia es desconocida.
Lo poco que se sabe sobre ellos fue escasamente registrado por el maestro jedi Luke Skywalker después de su encuentro con ellos durante la Crisis de la Flota Negra, cuando la Nueva República chocó con los yevethanos. De hecho, la Nueva República derrotó a los yevethanos con la ayuda de los Fallanassi a través del uso de una flota espacial ilusoria que llevó a los yevethanos a creer que la flota de la Nueva República era mucho mayor de lo que realmente era. Los Fallanassi mantuvieron su confidencialidad durante el conflicto y se retiraron hacia la oscuridad mudándose hacia un nuevo hogar después de que la batalla finalizará.
A parte de Skywalker, solo otro individuo ha pasado alguna cantidad de tiempo con los Fallanassi. Jacen Solo, cinco años después del fin de la Guerra Yuuzhan Vong, les visitó y se entrenó con ellos durante un breve periodo de tiempo. Aprendió sobre la Corriente Blanca y como sumergirse en ella antes de viajar a las Regiones Desconocidas para encontrar la fuente de una llamada de socorro.

Localización

Gran parte jamás ha oído hablar de los Fallanassi, únicamente sabiendo que son un grupo de usuarios de la Fuerza. Aquellos que han oído hablar de ellos encuentran extremadamente difícil hallarlos, debido al hecho de que se mudan cada vez que son descubierto y no dejan pistas tras de si que indiquen la localización de su nuevo hogar. Dicho esto, cada generación de Fallanassi escoge un representante que recorre la galaxia para determinar el estado actual de los asuntos externos a su propia civilización y notifica de vuelta si existe cualquier amenaza para ellos, para poder mudarse otra vez y preservar su forma de vida.

Filosofía

De acuerdo con la doctrina Fallanassi, la Corriente Blanca es un río en lugar de un campo de energía. Los Fallanassi creen que, con el fin de manifestar sus poderes, deben sumergir su esencia en el río y dejar que la Corriente fluya a través de ellos en lugar de intentar moldear la Fuerza como los Jedi y otras tradiciones usuarias de la Fuerza. Este principio básico de su filosofía afecta a todos los aspectos de su estilo de vida y sociedad. Por ello, normalmente no son agresivos y mantienen una actitud de "ir con el flujo".
La intimidad, tanto individual como en sociedad, es apreciada sobre todo lo demás dentro de los Fallanassi. Consecuentemente, van muy lejos para proteger y preservar su aislamiento. Prefieren centrarse en si mismos y ocultarse del resto de la galaxia, mientras los acontecimientos tienen lugar a su alrededor sin su participación. Escogen no tomar acción y mucho menos usar sus poderes contra otro ser consciente, lo que también les ayuda a mantener oculta su presencia y dejar que la galaxia siga su propia senda sin ellos.
Mientras viven sus vidas diarias, los Fallanassi crecen, se casan y tienen niños, a diferencia de gran parte de los Jedi. Los Fallanassi transmiten su conocimiento y entrenamiento a sus hijos como los principales métodos de continuar sus tradiciones a la siguiente generación. Más allá de adoctrinar a su progenie en las costumbres de los Fallanassi, vivir sus vidas en aislamiento y mudarse a un nuevo hogar cuando son descubiertos, este pueblo hace poco mas.
Pertenencia: Los Fallanassi son aislacionistas, pero ocasionalmente cruzan sus caminos con otras culturas y miembros de otras tradiciones de la Fuerza. Es concebible, aunque extraño, que un extranjero puede ser adoctrinado en las filas de los Fallanassi, pero solo bajo circunstancias especiales y solo si la Corriente Blanca lleva a los Fallanassi a hacerlo.

Creando un adepto de la Corriente Blanca

Diseñar un héroe miembro de la tradición Fallanassi significa diseñar un héroe con un trasfondo misterioso. Ninguna otra organización de la Fuerza es tan secreta o tan desconfiada hacia los extranjeros. Tu héroe adepto de la Corriente Blanca seguramente será humano, aunque puedes ser miembro de alguna otra especie criada por los Fallanassi desde su nacimiento. Por ello, necesitas decidir unas pocas cosas sobre tu héroe para determinar donde encaja con el resto de la galaxia. ¿Porque tu héroe abandono a los Fallanassi para convertirse en un aventurero?, ¿te fuiste por tu cuenta o fuiste expulsado?, ¿como preservas los secretos de los Fallanassi, si lo haces?, ¿estas buscando otros seres sensibles a la Fuerza para entrenarlos en las costumbres de los Fallanassi o buscas cumplir alguna otra meta antes de regresar con tu pueblo?. Con las respuestas a estas preguntas, tu héroe no solo tendrá un trasfondo adecuado sino que debería compartirse de forma bastante diferente de los otros usuarios de la Fuerza.
Los Fallanassi ven la Corriente Blanca desde una perspectiva bastante diferente de la que los Jedi ven la Fuerza, y por ello, puedes escoger poderes y talentos de la Fuerza menos convencionales. Los Fallanassi representan una de las pocas tradiciones de la Fuerza que mantienen el conocimiento de crear ilusiones con la Fuerza, así que el talento ilusiones (y todos los talentos que la cuenten como requisito) son excelentes elecciones para el adepto de la Corriente Blanca. Ya que los Fallanassi están preocupados con preservar sus secretos, puedes desear escoger habilidades que mejoren su sigilo: puede escoger el poder enmascarar, o, si tu DJ esta de acuerdo en dejarte adquirir niveles en la clase jedi, trabajar hacia el talento niebla de la Fuerza y otros talentos que la aumenten.
Casi seguramente querrás que tu héroe este entrenado en la habilidad de sigilo, ya que muchos talentos del árbol de talentos del adepto de la Corriente Blanca necesitan que estés entrenado en sigilo. Esto significa empezar jugando como un explorador o un granuja, o multiclasear con una de estas clases y ganar una dota en entrenamiento en una habilidad. Si estas buscando adquirir más talentos de tu clase básica (y no solo gastar tus talentos en talentos de la Fuerza), considera adquirir la clase explorador, ya que muchos de los talentos del explorador ayudan con sigilo e ingenio, así como supervivencia.

Árbol de talentos del adepto de la Corriente Blanca

La Corriente Blanca guía a los Fallanassi a usar su poder para beneficiar a todo y a todos los que le rodean, así como para protegerse. Aquellos que tienen éxito canalizando la Corriente Blanca, a menudo muestran poderes con efectos sorprendentes.

Adepto de la corriente blanca

Puedes realizar una tirada de usar la Fuerza en lugar de una de sigilo. Se te considera entrenado en la habilidad de sigilo. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de sigilo, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Dejarse llevar por la Corriente

Como reacción a ser dañado por un ataque o poder de Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza para obtener ocultación total de todos los objetivos hasta el final de tu siguiente turno. Además, si aun no has activado tu recuperar aliento, puedes hacerlo inmediatamente como parte de esta reacción.

Rendirse a la corriente

Como acción rápida, puede escoger rendirte a la Corriente Blanca y permitir que fluya a tu alrededor y alimente tus poderes de Fuerza. Hasta el final del encuentro, no puedes usar poderes de la Fuerza que no te tengan a "ti" como único objetivo. Sin embargo, una vez por turno como acción rápida, puedes recuperar un poder de Fuerza gastado que te tenga a "ti” como único objetivo sin gastar un punto de Fuerza, añadiendo ese poder de nuevo a tu conjunto de poderes.

Sumergirse en la Fuerza

Puedes usar la aplicación de acechar de la habilidad sigilo para ocultarte de sensores o aparatos de vigilancia. Cualquier oponente que intente detectarte con sensores o aparatos de vigilancia deben comparar tu tirada de sigilo con una tirada de informática. Solo necesitas una tirada de sigilo para evitar tanto la detección electrónica como la detección por métodos convencionales, usando el mismo resultado para la CD tanto las tiradas de percepción como de informática realizadas para detectarte.
Requisito: Adepto de la Corriente Blanca, entrenado en sigilo.

Sumergir a otro

Siempre que hagas una tirada de sigilo para acechar, puedes usar tu resultado en lugar del de un aliado adyacente para acechar (además, si poseer el talento sumergirse en la Fuerza, ese talento se aplica también al aliado designado). De igual modo, puedes usar tu resultado de usar la Fuerza en lugar del de usar la Fuerza de un aliado adyacente para evitar ser detectado por la aplicación de sentir la Fuerza de la habilidad.
Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer que esta habilidad se aplique a todos los aliados adyacentes en lugar de solo uno.
Requisitos: Adepto de la Corriente Blanca, entrenado en sigilo.

Guardianes del Cielo

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Sin ligarse a ningún planeta, sistema o sector, los Guardianes del Cielo son un pequeño grupo de usuarios de la Fuerza que han hecho su objetivo el mantener las rutas espaciales seguras para los viajeros. Se hallan en espaciopuertos y cantinas desde el Núcleo Profundo a las Regiones Desconocidas, caminando silenciosamente entre los viajeros y actuando como sutiles guardias para proteger a aquellos que no se pueden proteger a si mismos. Dispersos y menos en la forma de organización, los Guardianes del Cielo son casi un mito, el sujeto de historias contadas por viajeros espaciales en sórdidos puertos sombríos por una bebida. Hablan de encuentros casuales con guardianes que desaparecen entre las masas cuando su trabajo esta hecho.

Historia

Poco se sabe sobre los Guardianes del Cielo. A diferencia de los Jedi, los Guardianes no poseen una organización central, uniformes identificativos o miembros famosos. La historia de los Guardianes del Cielo comienza hace miles de años cerca del comienzo de la Gran Guerra Hiperespacial. En estos antiguos días, los exploradores del hiperespacio aún estaban reconociendo las rutas espaciales en busca de nuevas rutas y es cuando dos de esos exploradores (los hermanos Darangon) accidentalmente conectan el Imperio Sith con la República una vez más. La guerra estalla, llevando a toda la galaxia al conflicto.
Mientras la República rechaza la invasión Sith, muchos gente culpa al Gremio de Navegadores Hiperespaciales del conflicto. En este periodo, los Jedi están dispersos y muchos niños sensibles a la Fuerza se les escurren entre las manos, llegando a la edad adulta con solo un conocimiento rudimentario de la Fuerza. Uno de tales niños pasado por alto creció hasta llegar a ser un piloto dominante y un explorador del hiperespacio que usaba su conocimiento de la Fuerza para sentir nuevas rutas, en lugar de confiar en ordenadores y cartas de astronavegación. Cuando el Gremio estaba bajo ataque, este explorador sensible a la Fuerza uso los poderes de la Fuerza aprendidos por si mismo para patrullar las rutas espaciales, buscando a aquellos que hacían el viaje espacial inseguro para los ciudadanos corrientes de la galaxia.
Con el tiempo, este navegante, quien se convirtió en el primer Guardián del Cielo, descubrió a otros sensibles a la Fuerza. Les entreno y creo la primera generación de Guardianes del Cielo, enviándolos a la galaxia para proteger a aquellos que no se podían proteger a si mismos.
Al menos, esa es la historia más comúnmente mantenida. En verdad, gran parte los viajeros espaciales creen que los Guardianes son una bella pieza de ficción contada en las cantinas donde los pilotos se reúnen. Los Guardianes son pocos y se ocultan entre los habitantes de los espaciopuertos y las tripulaciones de naves espaciales, desvelando raramente su verdadera naturaleza.

Localización

Los Guardianes del Cielo puede hallarse casi en cualquier lugar en la galaxia. Gran parte tiende a moverse frecuentemente de un lugar a otro, como vigilantes vagabundos. Hacen lo que pueden para parecer gente corriente y prefieren actuar de formas sutiles para proteger a los demás del daño. Su objetivo es proteger a los viajeros espaciales de todo tipo, incluso aquellos que actúan fuera de la ley. Adicionalmente, cada guardián interpreta su filosofía básica a su forma; un guardián puede trabajar como piloto de un carguero contrabandista, creyendo que los contrabandistas están desafiando a los tiranos de las rutas espaciales, mientras que otro puede escoger combatir una guerra silenciosa contra los piratas por todo un sector entero del espacio.

Filosofía

El objetivo básico de los Guardianes es simple: usar su conocimiento del espacio y de la Fuerza para hacer seguras las rutas espaciales. Creen que es su responsabilidad oponerse a aquellos que viven a costa de los viajeros espaciales, lo cual puede incluir cualquier cosa, desde luchar contra piratas a ayudar a contrabandistas a superar los centinelas de un gobierno opresivo. Creen que todo el mundo tiene derecho a viajar seguro entre las estrellas y que con su conocimiento de la Fuerza tienen la responsabilidad de ver que el viaje espacial seguro se convierte en realidad.
Llevan un estilo de vida solitario. Cada Guardián actúa individualmente, confiando en su entrenamiento y conocimiento de su filosofía para guiarlo. No existe un consejo global para censurarles por sus decisiones, solo sus propias creencias profundamente sostenidas. Tienden a tener ciertas rutas espaciales que patrullan, moviéndose de una espaciopuerto a otro a lo largo de una determinada ruta, manteniéndose vigilantes ante cualquier viajero espacial que necesite ayuda. A veces un Guardián se cruzará con otro ser sensible a la Fuerza que puede ser una suma excelente para la tradición de la Fuerza; en este caso, probablemente el Guardián se aproxime al individuo y le ofrezca adoptarlo como un aprendiz. Una vez que el entrenamiento del aprendiz este completado, el estudiante se convierte en un Guardián y buscara su propio rincón del espacio para patrullar. Esta es la única forma por la cual los Guardianes del Cielo aumentan su número.
Viven vidas misteriosas y aisladas. Caminan entre las masas en los espaciopuertos y puertos clandestinos por toda la galaxia, no desvelando nunca su afiliación. Cuando actúan, raramente lo hacen de una forma abierta, a no ser que sea verdaderamente necesario. Una de las razones por las que son capaces de evitar la atención del Imperio y de los sith es que se convierten en espectros que flotan entre la población, pareciendo no ser más que habitantes corrientes de las rutas espaciales. Muchos adquieren trabajos como pilotos y navegantes de naves espaciales, permitiéndoles patrullar mejor sus secciones de las estrellas, mientras que parecen no ser nada mas que típicos miembros de la tripulación.
También son maestros del combate sin armas. Dados los peligros de los disparos blaster de las naves espaciales, han desarrollado su propio estilo de combate que depende de una combinación de poderes de la Fuerza y artes marciales. Adicionalmente, esto facilita a los Guardianes realizar su trabajo; nunca deben preocuparse de estar desarmados y no esgrimen armas identificativas que sus oponentes puedan buscar. Como vagabundos y centinelas silenciosos, son capaces de luchar sin nada más que su propio cuerpo.
Pertenencia: Cualquiera de cualquier especie puede convertirse en un Guardián del Cielo. El candidato debe poseer la dote sensible a la Fuerza, y debe ser entrenado por otro Guardián del Cielo. Una vez que el entrenamiento este completado, el nuevo Guardián debe confiar en su propia astucia para sobrevivir; no hay organización de por sí que este para apoyar a los Guardianes en tiempos de necesidad.

Creando un Guardián del Cielo

Como una tradición sin lazos con ningún lugar en particular, son una buena elección para cualquier héroe usuario de la Fuerza. Ya que se centran en proteger las rutas espaciales, tienden a provenir de mundos con espaciopuertos. Muy pocos pertenecen a especies primitivas, ya que los mundos primitivos tienden a estar lejos de las rutas comerciales. Por lo demás, hay pocas limitaciones a las elecciones de especies y trasfondos para tu Guardián.
Ya que centran sus esfuerzos en proteger las rutas espaciales, muchos escogen el talento pilotar con la Fuerza del árbol de talento de sentir. Más allá de esto, intentan fundirse en el trasfondo, así que cualquier habilidad de la Fuerza que mejore el sigilo es una elección excelente. Seguramente desearas adquirir al menos unos pocos poderes de la Fuerza centrados en el combate y golpe de batalla es un poder excepcionalmente bueno que trabaja bien con tus ataques sin armas. Los talentos que mejoren tus defensas pueden permitir a tu héroe meterse en lo duro del combate sin tener que preocuparse por llevar blindaje pesado; después de todo, un héroe con blindaje es mucho más probable que atraiga la atención que un vagabundo con un insulso poncho.
Tanto las clases granuja como explorador ofrecen sigilo como habilidad de clase, haciéndolas ideales para pasar desapercibidos por todos los espaciopuertos de la galaxia. También ofrecen pilotar como habilidad de clase si escoges no adquirir el talento pilotar con la Fuerza, ambos ofrecen talentos que facilitan ocultarse. Ya que el Guardián del Cielo es un maestro del combate sin armas, las dotes de artes marciales son apropiadas, así como los son los talentos de la clase soldado que se centran en el combate cuerpo a cuerpo. Especialización en arma, ataque devastador y muchos otros talentos del árbol de luchador son excepcionalmente buenos para el combatiente sin armas.

Árbol de talentos del Guardián del Cielo

Los Guardianes del Cielo usan una combinación de artes marciales y poderes de la Fuerza para ayudarles a mantener las rutas espaciales seguras. Como Guardián del Cielo, no confías en nada más que en tu propio cuerpo para servirte como arma contra los depredadores.

Golpe sin armas brutal

Siempre que tires el daño para un ataque sin armas, vuelves a tirar cualquier dado que termine con el resultado de 1.
Requisito: Golpe telequinético

Golpe simultáneo

Como acción estándar, puedes realizar dos ataques sin armas, cada uno contra objetivos diferentes.
Requisito: Bonificador de ataque base +5

Golpe telequinético

Siempre que realices un ataque sin armas con éxito, puedes sumar el resultado de una tirada de un punto de Fuerza al daño en lugar de a la tirada de ataque.

Lanzamiento telequinético

Siempre que uses con éxito la dote lanzar, tu oponente queda derribado en cualquier espacio que desees hasta 3 casillas más allá de tu alcance.
Requisito: Lanzar

Resurgimiento marcial

Recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados, añadiéndolos de nuevo a tu juego de Fuerza, siempre que saques un 20 natural en un ataque sin armas.

Salto de rebote

Siempre que reduzcas a un oponente a 0 puntos de golpe con un ataque sin armas, puedes realizar una tirada de saltar como acción gratuita, moviendo una distancia determinada por el resultado de tu tirada. Puedes usar el poder acelerón de forma normal para mejorar esta tirada de Saltar, aumentando la distancia que te mueves.

Los Defensores Jensaarai

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La secta Jensaarai de usuarios de la Fuerza llegó a la existencia cerca del fin de las Guerras Clon y es relativamente joven comparada con las otras tradiciones de la Fuerza. Fundados por un Jedi Oscuro Anzati, Nikkos Tyris, los Jensaarai mezclan enseñanzas de la filosofía Jedi y Sith para formar algo totalmente diferente. Desafortunadamente, un poco después de que Tyris y un grupo de Jedi rebeldes se separaran para formar su movimiento, el Consejo Jedi envió a varios Caballeros Jedi para que finalizaran su rebelión. Los Jedi cumplieron su misión, matando a Tyris y a sus compañeros, pero sin saberlo dejaron detrás a las familias y estudiantes de la nueva tradición Jensaarai. Los supervivientes Jensaarai permanecieron a la espera mientras que la purga Jedi de Darth Vader se extendía por toda la galaxia, llegando casi a la total extinción pero sobreviviendo de todos modos. Tras la caída del Imperio, Luke Skywalker y Corran Horrn descubrieron a los Jensaarai y rápidamente se hicieron aliados, incluso llevando a algunos de ellos a la Nueva Orden Jedi.
Los Jensaarai recorren una peligrosa línea entre la luz y la oscuridad. Aunque sus oscuros Maestros Jedi murieron pronto a manos de agentes del Consejo, los seguidores Jensaarai retuvieron gran cantidad de su filosofía (si no secretos Sith) que Tyris había usado para fundar la orden. Los Jensaarai recuerdan tanto a los Jedi como a los Sith en muchas cosas: construyen y blanden sables luz, defienden su plantea de fuerzas hostiles, y tienen una fuerte conexión con la Fuerza y sus formas. Aún, son bastante diferentes en otros aspectos. Los Defensores Jensaarai construyen juegos de armaduras, moldeándolas de criaturas que sienten que encajan con su personalidad, y pueden ser violentos y despiadados cuando sea necesario.
Aunque muchos Defensores Jensaarai corren el riesgo de caer en el lado oscuro, realmente muy pocos lo hacen, ya que la disciplina y el conocimiento de las consecuencias de sus acciones son dos de las principios fundamentales del entrenamiento Jensaarai.
Pertenencia: Cualquier personaje con la dote Sensible a la Fuerza puede convertirse en un miembro de la tradición Jensaarai siendo aceptado como aprendiz por un adepto de la Fuerza o un discípulo de la Fuerza que sea miembro de los Jensaarai. Además, cualquier personaje con Sensible a la Fuerza que es nativo del sistema Suarbi (durante la era del Auge del Imperio en adelante) seguramente es miembro de la tradición Jensaarai.

Árbol de talentos del Defensor Jensaarai

El Jensaarai camina en la fina línea entre la luz y la oscuridad, usando lo enseñado por los Jedi y los Sith para crear su propia tradición única. Solo usuarios de la Fuerza que sean parte de la tradición Jensaarai pueden seleccionar talentos de este árbol.

Armadura Armonizada

Como acción de asalto completo, puedes gastar un Punto de Fuerza para armonizar una armadura de la Fuerza, incrementando permanentemente su bonificador de armadura en +2. Además, el bonificador por Destreza máxima de una armadura armonizada permanentemente mejora en +1. Solo tú puedes beneficiarte de vestir la armadura armonizada; los beneficios no se aplican si alguien más se viste la armadura.

Capa de Fuerza

Como acción de asalto completo, puedes rodearte con una burbuja invisible de poder de la Fuerza que te protege a ti y lo que estés llevando de la vigilancia electrónica. La burbuja también bloquea todos los sensores electrónicos y comunicaciones. La capa de la Fuerza dura tanto como estés concentrado (una acción estándar) o hasta el comienzo de tu próximo turno.

Defensa Vinculada

Como acción rápida, puedes recibir una penalización de hasta -5 a tu tirada de ataque y sumar el mismo número (hasta +5) como un bonificador de la Fuerza a la Defensa de Reflejos de un aliado, siempre que el aliado este dentro de tu línea de visión cuando tu actives este talento. El bonificador que otorgas no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios a tu tirada de ataque y la Defensa de Reflejos de tu aliado duran hasta el comienzo de tu próximo turno.

Maestría en Capa de la Fuerza

Como el talento de Capa de la Fuerza, excepto que puedes expandir la burbuja para envolver un numero de criaturas (incluyéndote a ti mismo) igual a tu nivel de personaje.
Requisito: Capa de Fuerza.

Los Keetael

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Los Keetael aprenden a manipular la Fuerza eficientemente y calladamente en combate. Debido a sus largas vidas, ganan ciertas ventajas cuando intentan ver el pasado a través de la Fuerza. Debes ser un miembro de la tradición keetael para usar estos talentos.

Árbol de talentos de los Keetael

Dirección de la Fuerza

Usas la Fuerza para guiar tus ataques a distancia a su objetivo. Siempre que gastes un punto de Fuerza para sumar a la tirada de ataque a distancia, siempre sumas +3 (o +4, si tiras dados de ocho para los puntos de Fuerza) en lugar de tirar el dado.

Ocultar Uso de la Fuerza

Has aprendido a usar la Fuerza sin gestos indicadores, reduciendo la alteración creada en el proceso. Siempre que hagas una tirada de usar la Fuerza, como acción rápida puedes hacer una tirada de engañar para comunicar apariencias engañosas a fin de ocultar los efectos en tu uso de la Fuerza. Los modificadores normales de la complejidad del engaño todavía se aplican.

Velocidad de la Fuerza

Usas la Fuerza para ampliar el impacto de tu arma cuerpo a cuerpo, aumentando su daño. Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo, si el ataque impacta puedes sumar también el resultado del punto de Fuerza a la tirada de daño.

Visiones pasadas

Los longevos draethos son particularmente expertos en la búsqueda y entendimiento del pasado. Cuando usan visiones para mirar en el pasado, reduce la CD a la mitad. También, eres capaz de ver cualquier cosa en 6 casillas de tu objetivo claramente gastando un punto de Fuerza.
Requisito: Visiones.

Los Krath

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Los Krath es una organización inspirada en los Sith creada por los primos Satal y Aleema Keto, herederos del sistema Emperatriz Teta (antiguamente el sistema Koros de las Guerras de Unificación). Los dos primos y una cantidad de ricos y arruinados aristócratas aprendieron un poco de magia sith de los artefactos recuperados por el maestro jedi Odan-Urr durante la Gran Guerra Hiperespecial un millar de años antes. El grupo se llamaron a sí mismos los Krath, un nombre basado en una terrible criatura de leyenda. Tras recuperar un libro de secretos sith de un museo en Coruscant, los primos continuaron hacia el planeta Onderon, el cual estaba en medio de una revolución de los partidarios del antiguo lord sith Freedon Nadd.
El espíritu de Freedon Nadd había estado trabajando con el rey Ommin de Onderon para apoyar el camino sith. Sin embargo, Nadd se dio cuenta de que el rey estaba al borde de la derrota ante los Jedi y las fuerzas de la República, así que transfirió su apoyo a Satal y Aleema, prometiéndoles guía en la nueva era dorada sith. Los primos escaparon de Onderon y regresaron al sistema Emperatriz Teta, donde orquestaron un golpe para tomar el control de los siete mundos. Sin embargo, la población se revelo, dando como resultado un enfrentamiento por todo el sistema en el cual los Krath desencadenaron sus nuevos poderes sith, incluyendo impresionante hechicería sith e ilusiones a gran escala. Los krath también tuvieron roces con las fuerzas jedi, usando sus droides de combate krath en un golpe preventivo que resulto en la muerte del maestro Arca.
La muerte del maestro Arca tuvo un profundo impacto sobre el jedi Uli Qel-Droma. Prometió derrotar a los Krath desde el interior, pasando por un jedi caído. En última instancia, Ulic fue seducido por Aleema a unirse al lado oscuro, matando a Satal en el proceso y ocupando su lugar como uno de los gobernantes de los Krath. En su nueva posición, se encontró luchando contra las fuerzas jedi que buscaban salvarle de los engaños krath. Durante una Batalla decisiva, Exa Kun apareció y reto a Ulic a un combate con sable de luz. En ese momento, el espíritu del lord oscuro de los Sith Marka Ragnos apareció, atraído por los amuletos sith que ambos combatientes portaban. El espíritu sith ordeno a ambos unir fuerzas para que así puedan traer la vuelta profetizada de los Sith.
Los dos se convierten en aliados. Exar Kun siguió su propia senda para crear conversos sith de los Jedi. Ulic lidero las fuerzas militares de los Krath, uniéndose con los mandalorianos tras derrotar a Mandalore el Indomable en combate singular. Las batallas se desencadenan por toda la galaxia, incluyendo Coruscant. Aleema cae mientras desencadena la destrucción de Ossus, traicionada por Ulic por su falta de lealtad. Finalmente, Ulic se da cuenta de su error de seguir el lado oscuro, pero solo tras matar a su hermano Cay, y Nomi Sunrider le aísla de la Fuerza. Ulic lidero a los Jedi a Yavin IV, en un intento de detener a Exar Kun. Tuvieron éxito, aunque inconscientes de que el espíritu de Kun sobrevivió, atrapado dentro de uno de sus templos. Los restos de las fuerzas krath fueron destruidas o dispersadas. Algunos fuerzas sith se retiraron al Borde Exterior, cerca de Korriban.
Los krath son una inusual combinación de recuperada enseñanza sith e influencia directa de los espíritus sith. Ninguno de los primeros krath recibe entrenamiento sith formal. En su lugar, juntan las técnicas y magia sith de los artefactos y la ocasional contribución de los poderosos espíritus sith. En lugar de evitar el lado oscuro, los Krath no poseen tales inhibiciones y siguen sus investigaciones en cualquier dirección que consideren valiosa. Aprenden como usar antiguos amuletos sith, proyectan enormes y destructivas ilusiones sith, y manejan hechicería sith.
Aquellos Krath que sobrevivieron al final de la guerra sith se dispersaron por todo el Borde Exterior, principalmente en las regiones alrededor de Korriban. Algunos krath fueron absorbidos en asentamientos sith más antiguos, pero otros continuaron por su cuenta, con poca influencia externa. Estos krath continuaron investigando en las profundidades del lado oscuro, pero sin el beneficio de las antiguas enseñanzas sith o acceso a la tecnología abandonada en el sistema Emperatriz Teta. Durante las siguientes décadas, los Jedi y las fuerzas de la República ocasionalmente chocaron con estos aislados restos.

Árbol de talentos de los Krath

Los Krath se especializan en experimentar con el lado oscuro y brujería sith. Debes de ser un miembro de la tradición krath para elegir cualquiera de los talentos descritos aquí.

Ilusiones krath

Como acción rápida, puedes reducir la penalización por ilusiones grandes a la mitad (redondeando hacia abajo, mínimo -1).
Requisito: Ilusión.

Intuición krath

Tienen una habilidad natural para usar artefactos del lado oscuro, como talismanes sith y armas alquímicas. Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza para tratar el daño de un arma alquímica sith como si tiraras el máximo daño en el dado.

Estallido krath

Una vez por encuentro, usando brujería rudimentaria sith, canalizas la energía del lado oscuro de una manera que carga el uso de un poder de la Fuerza. Como acción rápida, puedes sumar 1 dado de daño (si el poder causa daño) o ampliar el alcance del poder en 6 casillas (si tiene un alcance más allá de ti mismo o de un solo objetivo). Usando este talento automáticamente sumas el descriptor [lado oscuro] al poder usado.

Manipulación del lado oscuro

Tu experimentación con la brujería sith te ha proporcionado un método de manipular el lado oscuro. Una vez por encuentro, puedes tratar un punto de Fuerza como si hubieras tirada el máximo en el dado.

Los Korunnai

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Los Korunnai son una "tribu" nómada de humanos provenientes de las tierras altas del planeta Haruun Kal, el único planeta del sistema Al'Har. No tan formalizados como los Jedi, los Korunnai viven en las duras junglas que crecen sobre capas de gases letales que llenan las tierras bajas del planeta. Mantienen su existencia siguiendo animales de manada llamados grassers, los cuales les proporcionan sustento y los materiales que necesitan para sobrevivir. Además de sus agudas habilidades de supervivencia, los miembros de los Korunnai poseen una fuerte conexión con la Fuerza.
La vida no es fácil para los Korunnai, ya que combaten en una guerra sangrienta contra los otros habitantes inteligentes del planeta, los Balawai. Originalmente de otros mundos, los Balawai invaden las junglas que los Korunnai llaman hogar y saquean los recursos naturales para venderlos en los mercados de la galaxia por beneficio, incluyendo especies y maderas exóticas. Su incomprensiva naturaleza rápidamente creo enemistad entre los dos pueblos que estallo en una guerra que duro bien entradas las Guerras Clon. Cuando los Balawai respaldados por los Separatistas fueron reforzados con armas y tecnología actualizada para proteger el único espaciopuerto del planeta, la República tenia demasiadas pocas tropas para ayudar en el conflicto y solo envío a un solo jedi (Depa Billaba) para respaldar a los Korunnai. El conflicto entre los Korunnai y los Balawai se intensifico hasta tal extensión que la maestra jedi quedo herida mentalmente por la experiencia.
Los Korunnai se refieren a la Fuerza como pelekotan, interactuando con lo que creen ser la "mente de la jungla" como una forma de sobrevivir a los peligros de su mundo natal. Consideran el pelekotan como una fuerza oscura que gobierna las oscuridades de las junglas y desafía a aquellos que utilizan su energía. A veces, el pelekotan presenta sus desafíos en formas que causan enfermedades mentales. Los jedi creen que los usuarios de pelekotan igualan tanto el lado luminoso y el lado oscuro de la Fuerza, pero los Korunnai simplemente creen que todo es parte de la misma entidad. Algunos jedi sienten que el pelekotan es solo otro nombre para la Fuerza Viva.
Pertenencia: Los verdaderos miembros de los Korunnai son los nativos de Haruun Kal que recorren las tierras altas del mundo. Otros que se unen a la tribu y poseen la dote sensible a la Fuerza y abrazan el concepto de pelekotan.

Árbol de talentos del adepto korunnai

Has aprendido a usar pelekotan para sobrevivir en las junglas de Haruun Kal y te has vinculado con un perro akk, el cual te sirve fielmente.

Ataque entrenado de perro akk

Tu seguidor perro akk obtiene la dote carga poderosa.
Requisito: Maestro de perro akk.

Reacción Protectora

Siempre que seas objetivo de un ataque realizado por un enemigo adyacente a ti y a tu seguidor perro akk, el atacante provoca un ataque de oportunidad por parte de tu seguidor perro akk.
Requisito: Maestro de perro akk.

Maestro de perro akk

Obtienes un seguidor perro akk. Elige entre la plantilla de seguidor agresiva, defensiva o útil, y genera las características del seguidor perro akk usando las reglas de los seguidores. Este seguidor obtiene los rasgos de especie perro akk (consulta más abajo), y la dote ataque poderoso. Además, cualquier poder de la Fuerza que actives que te tenga de objetivo, puede tener al perro akk como objetivo en su lugar, a tu discreción.
Un perro akk cuenta para el total de seguidores que puedes tener, igual que los seguidores obtenidos por otros talentos.
Acciones de entrenador de perro akk: Tú y tu perro akk habéis sido vinculados a través de la Fuerza y podéis luchar conjuntamente. Puedes usar cualquiera de las siguientes acciones en tu turno.

  • Ataque conjunto: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Si tu perro akk seguidor esta adyacente a el objetivo y tu ataque impacta, el objetivo también recibe daño perforante igual a 1d6 + el modificador de vigor del perro akk. Este daño adicional se considera parte de tu ataque a efectos de determinar el daño, RD, VE y sobrepasar el umbral de daño.
  • Caer sobre la presa: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance, y tu perro akk puede la acción de carga contra un objetivo a su alcance. Sin embargo, tanto tu como tu perro akk recibís un -5 de penalizador a las tiradas de ataque (esto reemplaza el bonificador a las tiradas de ataque proporcionado por la acción de carga).
  • Acoso en pareja: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia corta un objetivo a tu alcance. Si el ataque impacta, tu seguidor perro akk gana un +2 de bonificador de competencia a su próxima tirada de ataque contra este objetivo.

Requisito: Maestro de perro akk.

Seguidor perro akk

Cuando un personaje obtiene un seguidor perro akk, el seguidor obtiene los rasgos raciales del perro akk descritos a continuación. Los perros akk se consideran bestias.
Características: Los perros akk poseen puntuación de características fijas: Vigor 16, destreza 8, constitución 12, sabiduría 10, inteligencia 2, carisma 8.
Tamaño grande: Los perros akk sufren un penalizador de tamaño -1 a la defensa de reflejos y un penalizador de tamaño -5 a las tiradas de sigilo. Sus límites de transporte y levantamientos son el doble del de los personajes medianos.
Velocidad: Un perro akk tiene una velocidad base de 6 casillas.
Armadura natural: Los perros akk obtienen un bonificador de armadura natural de +2 a la defensa de reflejos.
Arma natural: Cuando un perro akk realiza un ataque sin armas, puede usar sus armas naturales, infligiendo 1d6 puntos de daño cortante (más su modificador de vigor) con este ataque en lugar del daño sin armas normal.

Los Luka Sene

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La conexión con la Fuerza es de lejos más común entre los miraluka que en otras especies. Los miraluka también confían más en la Fuerza que cualquier otra especie debido a que dependen de ella para sentir sus alrededores en lugar de su vista perdida. Así, los miraluka no consideran a los seres con Fuerza como videntes o místicos, y las tradiciones de la Fuerza basadas en el misticismo tienen pocos partidarios en la sociedad miraluka.
Sin embargo, algunos miraluka muestran una acrecentada aptitud con los aspectos de la Fuerza basados en sentir. Una vez identificados, los educadores y líderes miraluka animan a tales individuos a unirse a los Luka Sene, una organización oficial, con cámaras de meditación y educación en la mayoría de las ciudades en su planeta natal. Los Luka Sene se concentran en primer lugar en desarrollar los poderes de sus miembros, particularmente los poderes relacionados con sentir. El Luka Sene es académico en atmósfera y cultura. El misticismo todavía esta presente, pero usado por gran parte de miembros como una base para aplicaciones más prácticas de los poderes de la Fuerza. Los extranjeros consideran a los Luka Sene como una universidad para usuarios de la Fuerza, un lugar donde clases y educación toman lugar, pero no una tradición que domine la vida personal de los asistentes en el grado en que lo hacen los Jedi, Sith u otras tradiciones.
Los miembros de los Luka Sene participan en todos los aspectos de la sociedad y en todos los campos. La mayoría solo tienen pequeños grados de incremento de sensibilidad, lo que usan para mejorar sus propias vidas, profesiones y la sociedad miraluka. Aquellos más dotados en la Fuerza podrían llegar a ser administradores, maestros o mentores en la organización Luka Sene. Unos pocos al final la dejan para unirse a la Orden Jedi. Es poco frecuente encontrarse a un miembro de los Luka Sene fuera de su planeta natal, pero algunos viajan para encontrase con la Orden Jedi, o una infrecuente petición de una familia de fuera del mundo dando aviso de un niño con talento.
Los Luka Sene proporcionan una guía para proteger a los miraluka de caer presa del lado oscuro. Las habilidades inherentes de los miraluka no son normalmente consideradas como una amenaza, pero todavía puede proporcionar un camino al lado oscuro, especialmente en los individuos dotados señalados para el entrenamiento Luka Sene. Algunos miraluka buscan desarrollar poderes contrarios al énfasis de los Luka Sene en la luz y el lado practico del uso de la Fuerza. Cuando un miraluka es sospechoso de caer en el lado oscuro, un equipo luka sene llamado los Buscadores Sene pueden buscarlo para alterar el camino del individuo. Si la redención es imposible, ese equipo esta acompañado por personal de seguridad para ayudar a capturar o eliminar al seguidor oscuro.

Árbol de talentos de los Luka Sene

Los luka sene se erigen en base a las habilidades naturales miralukas basadas en sentir. Debes ser un miembro de los luka sene para elegir los talentos descritos aquí.

Detección de campo

Como acción rápida, haz una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes éxito, puedes detectar la presencia, fuerza general y origen (o dirección del origen si la fuente esta fuera de alcance) de campos electromagnéticos y energéticos a 12 casillas de ti. También puedes determinar el tipo de campo, permitiéndote detectar mecanismos de comunicaciones, sensores y otro equipo electrónico. Cuando se causa daño a una persona o droide usando un escudo personal, o a un vehiculo con los escudos activos, una tirada con éxito permite detectar insignificantes fluctuaciones en el campo, reduciendo su VE en 5 contra tus ataques hasta el final de tu turno.
Requisito: Entrenado en usar la Fuerza.

Maestro Luka Sene

Eres un maestro de las técnicas luka sene y un experto usando talentos y poderes relacionados con sentir. Una vez por encuentro, ganas un punto de Fuerza temporal que debes gastar cuando activas un talento del árbol de talentos de sentir o luka sene, usando el poder de la Fuerza visiones, o en una tirada de usar la Fuerza hecha para usar las aplicaciones examinar tus sentimientos o sentir la Fuerza. El punto de Fuerza se pierde si no se usa antes del final del encuentro.
Requisitos: Detección de campo, visiones.

Visión instantánea

Como acción libre en tu turno, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza contra una criatura viva en 12 casillas, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu juego activo (como si hubieras activado el poder). Si el resultado de tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo ganas un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu turno. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra este objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de ese poder.
Requisitos: Entrenado en usar la Fuerza, visiones.

Vista de la Fuerza mejorada

Tu vista de la Fuerza natural es más precisa que las de tus compañeros miraluka. Puedes usar la aplicación buscar de la habilidad percepción como acción rápida. Además, siempre tienes éxito cuando usas la aplicación de sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza (no se requiere tirada).
Requisito: Rasgo de especie vista de la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza.

Matukai

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Por toda la galaxia, muchos usuarios de la Fuerza confían en algo para centrar sus mentes y poder. Normalmente, el objeto focal es una pieza de joyería o un arma, como un sable luz. Los Matukai son diferentes en que los objetos a través de los cuales centran la Fuerza son sus propios cuerpos.

Historia

Los Matukai trazan sus orígenes de vuelta a los "glorioso días" de la Antigua República, algún tiempo después de la Gran Guerra Sith cuando la Orden Jedi estaba en su apogeo y extendía su influencia por toda la galaxia. Durante este periodo, la Orden Jedi permitió a otras sectas usuarias de la Fuerza practicar sus creencias con la condición de que no profundizaran en el lado oscuro de la Fuerza.
Comenzando con un único usuario de la Fuerza, una mujer humana proveniente de Karvoss II cuyo nombre se perdió para la historia, la secta matukai creció desde un pequeño grupo de estudiantes a unos 60 miembros. Basándose en una fuente de usuarios de la Fuerza que no estaban cualificados para el entrenamiento jedi, continuaron las enseñanzas del grupo de generación en generación. A medida que el tiempo pasaba, los Matukai crecieron en poder e influencia. Finalmente los Jedi reconocieron a la organización y enviaron representantes para negociar una afiliación con ellos, pero se encontraron con el desinterés y desprecio.
Aunque los Matukai intentaron evitar ser atraídos hacia un conflicto entre la República y los Separatistas, no pasaron desapercibidos. Una vez que la Orden 66 se promulgo por el Emperador Palpatine y los Jedi fueron barridos, los Matukai se convirtieron en una de las primeras tradiciones usuarias de la Fuerza en caer bajo el nuevo martillo del Imperio y gran parte de sus miembros murieron a manos de Darth Vader y sus contingente de tropas imperiales.

Localización

Encontrar un adepto matukai en cualquier lugar de la galaxia es una raro acontecimiento. Sin embargo, no son tan difíciles de encontrar si sabes donde buscar. Durante los días de la Antigua República, los Matukai podían hallarse en cualquier lugar que los viajeros especiales podían frecuentar. Después del fin de las Guerras Clon, cualquier matukai que sobrevivió al contraataque de la Purga Jedi se oculto y permaneció así hasta después de que la Nueva República gobernara un par de años. Algunos viajaron a la Academia Jedi de Luke Skywalker después de que expreso su interés en aprender de otras tradiciones. Durante la Guerra Yuuzhan Vong, varios matukai cayeron en manos de los invasores y la Brigada de la Paz, pero sus miembros estaban lo suficientemente dispersos como para asegurar la continua supervivencia de la secta.

Filosofía

La filosofía matukai se centra en conseguir un equilibrio entre los aspectos físicos del cuerpo y los aspectos espirituales de la Fuerza. Todas las facetas de la vida matukai reflejan esta creencia básica, incluso a través de los ropajes que visten. Sus doctrinas mandan que el cuerpo se mantenga limpio y en forma mientras la mente se centra en la Fuerza a través de rituales personales, evitando el lado oscuro de la Fuerza a través de todo ello.
Alcanzar el equilibrio entre lo físico y lo espiritual también incluye los aspectos mentales y emocionales de uno. Los Matukai creen que permaneciendo tranquilo y relajado sin dejar que el miedo, el odio u otra energía mental negativa nuble la mente, el cuerpo se convierte en el mayor conductor posible para la Fuerza.
Mucha de la gente que los Matukai reclutan tiene poco poder inherente en la Fuerza. El hecho de que estos pupilos se conviertan en maestros de la Fuerza es una prueba de la eficacia de la instrucción matukai. El entrenamiento que cada estudiante realiza involucra un régimen de técnicas físicas y mentales, con un fuerte énfasis en los aspectos físicos en los primero estados y, a medida que aprenden a recurrir a la Fuerza, ir más allá de los límites mientras usan la Fuerza para fortificarse. Cada lección mejora cierta parte de la fuerza o resistencia del estudiante, y también enseña sobre el aspecto de la Fuerza. Aquellos que completan su entrenamiento están en lo mas alto de la forma física y con extrema buena salud. también recibe un tatuaje especial que cubre parte de su frente y los lados de la cara cerca de los ojos como símbolo de que ha sido totalmente entrenado como adepto matukai.
Pertenencia: Cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza puede convertirse en un miembro de los Matukai siendo aceptado como pupilo de un adepto matukai.

Creando un adepto matukai

Como los miembros de muchas tradiciones de la Fuerza, los Matukai están dispuestos a aceptar a iniciados de todas las especies y trasfondos, siempre que cada posible aprendiz se adhiera a la filosofía matukai. Por ello, solo necesitas decidir como llego tu héroe a estar bajo la tutela de los Matukai. ¿Naciste en la tradición, o la buscases?, ¿esta tu maestro dispuesto a tomarse bajo su tutela o era reacio?, ¿como abrazaste completamente las filosofías de los Matukai?.
Tu selección de poderes y talentos de la Fuerza seguramente se centraran en habilidades que tengan que ver con el control corporal como en la maestría del wan-shen. Los talentos del árbol de talentos de control como equilibrio y RD 10 son excelentes elecciones para reflejar la maestría matukai sobre sus propios cuerpos. De igual forma, poderes de la Fuerza como transferencia vital o golpe de batalla son buenas elecciones para los Matukai, ya que ambos reflejan su maestría sobre sus propias fuerzas vitales así como para mejorar su poder de combate.
Ya que los Matukai son un decidida tradición marcial, la clase soldado es una excelente elección para tu héroe. Las dotes artes marciales no solo mejoran tu defensa de reflejos sino también te proporcionan un reflejo excelente del entrenamiento físico que los Matukai soportan. De igual modo, dotes como defensas mejoradas, umbral de daño mejorado y dureza pueden proporcionar a tu héroe una resistencia que muchos otros personajes no poseen, representando la maestría de tu héroe sobre el cuerpo y la Fuerza.

Árbol de talentos del adepto matukai

Todos los Matukai se esfuerzan por conseguir la armonía perfecta entre los aspectos físicos y espirituales de sus vidas. Por ello, encuentran formas para usar la Fuerza para mejor sus cuerpos.

Control corporal

Puedes añadir tu modificador de carisma en lugar de tu modificador de constitución a tu defensa de fortaleza. Además, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para volverte inmune al veneno, la radiación y la enfermedad hasta el final del encuentro.

De blando a sólido

Como reacción cuando eres dañado por un ataque, puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la rigidez de tu piel, obteniendo RD 10 hasta el final de tu siguiente turno.

Defensa wan-shen

Como acción rápida, puedes usar tu wan-shen para esquivar los ataques de tus oponentes, obteniendo un +1 de bonificador de desvío a tu defensa de reflejos contra ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de tu siguiente turno. Debes tener un wan-shen en tu mano para usar este talento y no obtienes el bonificador de desvío si eres flanqueado o de otro forma no estas al tanto del inminente ataque.
Puedes obtener este talento varias veces; cada vez que lo escojas, el bonificador de desvío aumenta en +1 (hasta un máximo de +3).
Requisito: Competencia con el wan-shen.

Estallido físico

Siempre que realices una prueba de iniciativa al comienzo del combate, puedes gastar una acción rápida inmediatamente, sin importar si has sido o no sorprendido.

Kata wan-shen

Considera el wan-shen como un arma mediana en lugar de un arma grande. Puedes usar las dotes inmovilizar y derribar con un wan-shen, sustituyendo tu bonificador de ataque con el wan-shen para tu tirada de presa. Debes tener un wan-shen en la mano para usar este talento.
Además, cuando uses un wan-shen como arma doble, reduce todos los penalizadores de ataque para atacar con ambos extremos del arma en 1.
Requisito: Competencia con el wan-shen.

Maestría wan-shen

Como acción estándar, realizas dos ataques con tu wan-shen, cada uno contra un objetivo diferente dentro de tu alcance. Debes tener un wan-shen en la mano para usar este talento.
Requisito: Competencia con el wan-shen, kata wan-shen, bonificador de ataque base +5.

Moldeadores de Kro Var

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Algunas tradiciones de la Fuerza ven la Fuerza como una forma de poder o magia que proviene de las deidades. Los Moldeadores de Kro Var representa a uno de dichos grupos, canalizando la Fuerza en vistosas muestras de poder que están relacionadas con los cuatros elementos clásicos de la naturaleza, aire, tierra, fuego y agua. Los Moldeadores de Kro Var puede invocar enormes vendavales, terremotos o explosiones de llamas para destruir a sus enemigos. Aunque primitivos y supersticiosos, los Moldeadores de Kro Var son oponentes peligrosos que esgrimen la Fuerza como un arma brusca.

Historia

Los Moldeadores de Kro Var provienen del planeta del mismo nombre, localizado en lo profundo de las Regiones Desconocidas. Se originaron en un momento de la historia un millar de años antes de la Batalla de Yavin, cuando un crucero dañado repleto con refugiados de las batallas que asolaban el planeta Ruusan surgieron del hiperespacio en las coordenadas erróneas y chocaron contra la superficie de Kro Var. El planeta estaba cubierto con afiladas piedras desérticas, mares revueltos y enormes cañones azotados por el viento. Tras varias generaciones, la población se dividió en diversos clanes y se extendieron por diferentes partes de Kro Var. Estos clanes pasaron gran parte de tu tiempo luchando unos contra otros por los raros y valiosos recursos, haciendo que el nivel general tecnológico del planeta degenerará a niveles bárbaros.
Con el tiempo, diversos miembros de la población comenzaron a mostrar signos de sensibilidad a la Fuerza. Esta gente sensible a la Fuerza son llamados "Moldeadores" debido a su capacidad para moldear los elementos del mundo. A medida que los clanes se fueron volviendo más belicosos y agresivos, los Moldeadores de Kro Var se convirtieron en importantes jugadores en los conflictos resultantes, usando la Fuerza para dirigir los elementos.
Cuando una nave de comercio de la República llego al sistema de Kro Var, lanzo la estructura de poder del planeta al caos. Un contingente jedi fue desplegado para ayudar a restablecer el orden, reintegrando de nuevo al planeta a la sociedad moderna e investigando los informes de hechiceros y de "magos de batalla". Los Moldeadores eran muy desconfiados y hostiles hacia los Jedi, basándose principalmente en mitos y leyendas distorsionados de la guerra entre la Orden Jedi y los Sith de hace mil años. Algunos Moldeadores y jedi murieron antes de que la paz fuera definitivamente devuelta a Kro Var. Finalmente los Jedi determinaron que los Moldeadores no eran agentes del lado oscuro y la Orden Jedi se comprometió a enviar periódicamente de vuelta al planeta representantes para controlar sus progresos y aprender las técnicas de los Moldeadores. A los Moldeadores y otros nativos de Kro Var también se les ofreció la oportunidad de abandonar su planeta e integrarse en la sociedad galáctica, lo cual hicieron muchos de ellos.

Localización

Los Moldeadores aún se hallan en su planeta natal, pero desde su descubrimiento por la República, se han extendido por toda la galaxia en pequeñas cantidades, en busca de nuevo conocimiento y técnicas para trabajar en sus propias creencias. Temerosos de los Jedi y sus "costumbres que alteran la mente", los Moldeadores han entrando en conflicto con los Jedi en más de una ocasión. Sin embargo, no todos los Moldeadores son tan supersticiosos y buscan activamente a los Jedi para aprender más sobre su interpretación de la Fuerza. Los Moldeadores son valientes, temerarios y están orgullosos de sus poderes y más que dispuestos a usarlos cuando son amenazados o para intimidar o impresionar a no Moldeadores. También están superando lentamente su primitiva posición y su desconfianza a la tecnología.

Filosofía

Los Moldeadores de Kro Var sirven como chamanes de combate para sus diversos clanes. Son orgullosos y agresivos, usando sus poderes para aterrorizar a sus enemigos mientras los atacan con su furia elemental. Cada moldeador se especializa en un elemento en particular, normalmente uno correspondiente a su territorio de clan. Por ejemplo, los Moldeadores del Valle Ungoth esgrimen efectos de fuego mas a menudo, debido en parte a la afinidad de su clan con flujos de lava que rodean sus hogares. Sin embargo, los Moldeadores pueden y de hecho manifiestan diferentes formas de control elemental, los verdaderos maestros pueden convocar el poder del total de los cuatro, haciendo de ellos oponentes terribles. Además de sus poderes de la Fuerza, son expertos con porras, lanzas y espadas, estas son también herramientas perfectamente adecuadas para tratar con los enemigos.
Cuando se descubre que un jovenzuelo posee la Fuerza, es enviado a estudiar con una de las muchas cábalas moldeadoras y se le somete a pruebas que determinan que elemento es más fuerte dentro del pupilo. Una vez que esto se determina, entonces el estudiante es enviado al templo apropiado para comenzar sus estudios de la Fuerza. El entrenamiento es arduo y brutal, con los Moldeadores aprendiendo tanto las formas de manifestar la Fuerza como las artes de la guerra. Sus tendencias bélicas además son moldeadas por los elementos que estudian. Por ejemplo, si un moldeador es fuerte con el aire, tenderá a moverse mucho más en el campo de batalla, donde un moldeador sintonizado a la tierra probablemente mantendría su posición.
Los Moldeadores son altamente supersticiosos y desconfían de los usuarios de la Fuerza que usan poderes "invisibles" incluyendo la telepatía, el empujón de la Fuerza y similares. Aunque estas actitudes están cambiando lentamente, los Moldeadores están mas dispuestos a desafiar a un jedi a un duelo que entablar diplomacia. Los Jedi que han estudiado a los Moldeadores se han dado cuenta de que hay una cantidad mucho menor de casos de manifestaciones "intangibles" de poderes de un moldeador, principalmente porque en Kro Var, la gente que posee estos tipos de poderes son perseguidos como brujos y brujas.
Pertenencia: Cualquier nativo de Kro Var puede convertirse en un moldeador suponiendo que posee la dote sensible a la Fuerza. También es posible para los no nativos convertirse en moldeadores estudiando bajo un maestro moldeador que viaje al extranjero.

Creando un Moldeador de Kro Va

Cuando crees un Moldeador de Kro Va, tienes una gran cantidad de libertad para determinar la historia de origen de tu héroe. No todos los Moldeadores están restringidos a provenir del mundo de Kro Var, ya que los encuentros con la República han extendido a los Moldeadores por toda la galaxia. Tu héroe puede haber sido entrenado en Kro Var, o podría haber sido entrando por un moldeador desplazado en algún lado en el espacio conocido por la República. Si escoge ser del mismo Kro Var, puedes hacer casi cualquier cosa que quieras con el trasfondo de tu héroe. La información sobre Kro Var, mucho menos de las Regiones Desconocidas, es irregular en el mejor de los casos y hay muy poco en el camino de la continuidad para restringir el trasfondo de tu personaje.
Dado que los Moldeadores se centran en su uso de la Fuerza en la manipulación de la naturaleza, deberías considerar describir tu uso particular de los diversos poderes y talentos en términos de efectos ambientales. Por ejemplo, si usas golpear con la Fuerza sobre un grupo de enemigos, puedes describirlo como un poderoso viento rugiente desde tu espalda para atraparlos y lanzarlos a la fuerza por el aire. De igual forma, tu descripción del poder desarmar con la Fuerza podría tener que ver con las mismas raíces de las plantas y de los árboles lanzándose para arrebatar las armas de las manos de tus enemigos.
Para tu moldeador, deberías considerar talentos y dotes que reflejen tu capacidad para sobrevivir en ambientes duros. La clase explorador es una elección natural para el moldeador y los árboles de talento de superviviente y fronterizo reflejan su trasfondo. Ya que varios de tus talentos de la tradición de la Fuerza requieren el gasto de un punto de Fuerza, deberías considerar poderoso en la Fuerza como una de tus primeras dotes, para maximizar el uso de tus talentos. De igual modo, podrías deseas adquirir el talento en armonía con la Fuerza para un uso gratuito de estos talentos y de la técnica de la Fuerza recuperar punto de Fuerza una vez que comiences a adquirir niveles en la clase de prestigio adepto de la Fuerza.

Árbol de talentos del moldeador de Kro Var

Los Moldeadores de Kro Var están en profundo contacto con los cuatros elementos clásicos de aire, tierra, fuego y agua. Usan la Fuerza para manipular estos elementos a un nivel fundamental, creando efectos impresionantes, como piedras retorcidas, muros de viento sólido y gotas de llamas. Los talentos descritos aquí son una pequeña fracción de los "conjuros" que estos primitivos usuarios de la Fuerza son capaces de usar.

Combar la Tierra

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para crear una zona de 3x3 casillas de terreno difícil centrada en ti. Ignoras cualquier penalizador por moverte sobre el terreno difícil que has creado usando este talento.

Combustión

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para añadir 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier poder de Fuerza que cause daño a un único objetivo. Un objetivo que sufre daño por fuego también se prende en llamas.
Requisitos: Entrenamiento en la Fuerza.

Fluidez

Puedes usar tu modificador de usar la Fuerza en lugar de tu modificador de acrobacias cuando realizas tiradas de acrobacias. Si tienes derecho a volver a tirar la tirada de acrobacias, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Adicionalmente, cuando intentes un agarre o un intento de liberarte de un agarre, puedes gastar un punto de Fuerza para ser tratado como si fueras una categoría de tamaño mayor.

Trueno

Cuando uses un poder de la Fuerza que inflija daño, puedes usar la dote embestida bantha contra el objetivo como si hubieras realizado un ataque cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Embestida bantha, entrenamiento en la Fuerza

Vórtice eólico

Puedes gastar un punto de Fuerza como una acción rápida para rodearte de vientos giratorios. Obtienes ocultación de todos los demás objetivos y ganas un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos contra armas lanzables. Este efecto dura hasta el final del encuentro.

Monjes Aing-Tii

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Patrullando la zona del espacio cerca de la Brecha Kathol en grandes naves orgánicas y portando armamento avanzado, se encuentra la misteriosa raza conocida como los Aing-Tii. Su mundo natal esta oculto en algún lugar dentro de la Brecha y mucha gente cree que toda la raza es sensible a la Fuerza, ya que el resto de la galaxia solo se ha encontrado con miembros de la raza usuarios de la Fuerza. En verdad, no todos los Aing-Tii son sensibles a la Fuerza, pero poseen un alto porcentaje de usuarios sensibles a la Fuerza comparado con el resto de las razas.

Historia

Poco se sabe sobre los Aing-Tii. Su existencia es un secreto compartido por relativamente pocos individuos que se han encontrado con los monjes Aing-tii . Incluso entonces, los encuentros han tenido lugar a bordo de sus naves. En la historia reciente, se sabe que los Aing-Tii patrullan el espacio conocido como la Brecha Kathol y no interactúan demasiado con los demás habitantes de la región.
Al terminar las Guerras Clon, la Orden Jedi se entero de la existencia de los monjes y descubrieron que los Aing-Tii estaban poco interesados en los Jedi. Unos pocos años antes de la Batalla de Yavin, el maestro Yoda envió a un antiguo contrabandista llamado Jorj Car'das a los Aing-Tii para solicitar su ayuda para contrarrestar su falta de salud. Los monjes aceptaron ayudar con la condición de que Jorj permaneciera con ellos para aprender sus formas. Pasaron varios años antes de que los monjes permitieran que Car'das abandonara su compañía y pasara el resto de su vida en Exocrón, un mundo en el interior de Kathol.
Cuatro años después de la Batalla de Endor, los Aing-Tii comenzaron a buscar lo que llamaban el Codex, una antigua pieza de tecnología del Guardián Oscuro que creían era sagrada. Convencidos de que no podían tocarla físicamente, raptaron a un navegante humano llamado Makezh, borraron sus recuerdos e implantaron una orden subconsciente para buscar y obtener el Codex para ellos.
Sin embargo, el conocimiento de los monjes de la fisiología humana era limitado y Makezh enloqueció ligeramente como resultado de la operación. La búsqueda concluyó en el planeta Demonsgate, un mundo solitario más allá de la Brecha de Kathol. Los Aing-Tii cogieron el Codex, a Makezh y a varios soldados de asalto imperiales para estudiarlos.
Tras el fin de la Guerra Yuuzhan Vong en el 25 DBY, el caballero jedi Jacen Solo viajó a la Brecha Kathol y estudió con los monjes Aing-tii . Aunque los monjes consideraban a Solo como un estudiante defectuoso, le enseñaron sobre recorrer el flujo y como usar la habilidad. Aunque Solo registró un informe sobre su tiempo pasado con los monjes Aing-tii , gran parte de la información que Solo aprendió es retenida deliberadamente.

Localización

Los monjes Aing-Tii pueden encontrarse casi exclusivamente dentro de las nubes nebulosas que conforman la Brecha de Kathol, cerca del borde de la galaxia. Patrullan activamente la zona, buscando naves esclavistas o en peligro que atacan y destruyen agresivamente. La localización de su mundo natal es desconocida, a pesar de los muchos intentos a través de los años de varios individuos de encontrarlo. Sin embargo, se cree que esta localizado en alguna parte de la Brecha. Muy raramente hay cualquier Aing-Tii vivo fuera de la Brecha y aquellos que se atreven a aventurarse fuera no vagan muy lejos.

Filosofía

Los Aing-Tii creen en la misma Fuerza que los Jedi y los Sith, pero su principio fundamental sobre ella difiere extensamente en amplitud. En lugar de los dos únicos lados de la Fuerza, el lado luminoso y el lado oscuro, los Aing-Tii creen que la Fuerza posee múltiples aspectos muy parecidos a un arco iris. Dentro de estos aspectos, la Fuerza se mueve y actúa en formas que guían y ayudan a la vida en todas sus formas y ningún aspecto único es más importante que los demás. Con el fin de que uno pueda verdaderamente comprender la naturaleza de la Fuerza, uno debe experimentar un poco de cada faceta y obtener una semblanza del espectro completo.
Ya que los Aing-Tii creen, como los Jedi, que la vida crea la Fuerza, también creen que la vida también puede manipular la Fuerza e incluso aquellos que no son sensibles al flujo y reflujo de la Fuerza poseen cierta cantidad de control sobre ella. A pesar de esta idea, los Aing-Tii no buscan obtener ventaja de sus "dones" especiales. Usan sus capacidades para una razón más práctica: moverse ellos mismos por el espacio. A lo largo de los siglos, los Aing-Tii han aprendido a usar la Fuerza para retorcer el espacio e incluso el tiempo para transportarse a diversos destinos. Más allá de esta aplicación, usan al Fuerza para poca cosa más.
Pertenencia: Solo unos pocos seres que no son miembros de la especie Aing-Tii han sido adoctrinados por los monjes Aing-Tii, pero con todo son considerados parte de esta tradición. Aunque que no son Aing-Tii, deben demostrar una voluntad por aprender la "verdadera naturaleza de la Fuerza" y al mismo tiempo demostrar que tienen algo que enseñar a los monjes.

Creando un monje Aing-Tii

Interpretar un héroe que ha sido entrenado en las filosofías de los monjes Aing-Tii puede ser algo más delicado que interpretar miembros de otras tradiciones de la Fuerza. Ya que la especie Aing-Tii no se presta a la aventura heroica, tu héroe probablemente sea un miembro de otra especie que se ha cruzado con los Aing-Tii y los ha convencido para que le entrenen. Decide como entraste en contacto con los Aing-Tii. ¿Tu nave fue abandonada en una mundo en el espacio Aing-Tii a propósito o te eligieron a través de algún tipo de selección mística?. Tras completar tu entrenamiento con los monjes Aing-Tii, ¿qué hiciste?, ¿por que azar del destino los Aing-Tii te proporcionaron el preciado conocimiento de la Fuerza?.
En términos de juego, los poderes de los monjes Aing-Tii están mejor representados en aquellas habilidades que retuercen las reglas del tiempo y el espacio. Tu héroe deberá asegurarse de que posee el poder de la Fuerza retorcer espacio, así como algunos talentos del árbol de talentos del monje Aing-Tii. Si tu personaje posee el poder de la Fuerza visiones y el talento visiones, puedes interpretar que cuando usas estas habilidades realmente estas practicando el arte secreto de recorrer el flujo (ya sea transportándote de vuelta para ser testigo de imágenes del pasado, en lugar de solo verlas desde el futuro). Tu héroe puede describir el uso del poder acelerón como retorcer el espacio para permitirte moverte más rápido o tu personaje puede ser un maestro del poder de la Fuerza fase permitiéndote atravesar paredes.
Otras consideraciones para crear tu monje Aing-Tii pueden incluir selección de clases y talentos no de la Fuerza. Los Aing-Tii son firmes en su guerra contra los esclavistas y por ello puedes crear tu héroe para hacer lo mismo. Puedes haber estudiado bajo un navegante Aing-Tii a bordo de una de sus naves espaciales vivientes y por ello podrías estar entrenado en la habilidad de pilotar. Quizás pasaste cierto tiempo acabando con convoys de esclavos y has adquirido la dote combate en vehículo o competencia con armas (armas pesadas). Ya que los Aing-Tii son cuidadosos guardando sus secretos puedes adquirir talentos y dotes que te hagan menos susceptible a la influencia mental, mejorando tu defensa de voluntad o desalentando a los demás de realizar pruebas de habilidades contra tu defensa de voluntad.

Árbol de talentos del monje Aing-Tii

Los monjes Aing-Tii poseen un comprensión de la Fuerza que es diferente a la de los Jedi y gran parte de las demás tradiciones de la Fuerza. La Fuerza posee muchos más aspectos que solo un lado luminoso y un lado oscuro, y es más útil para facilitar la libertad de viaje.

Aura de libertad

Todos los aliados a 6 casillas de ti ganan un +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de habilidad o presa hechas para escapar de presas u otros peligros inmovilizantes. Además, siempre que un aliado a 6 casillas de ti sea movido contra su voluntad (como por el poder de la Fuerza mover objeto o la dote embestida bantha), puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para negar el movimiento forzado completamente.

Integridad espacial

Mientras estés a bordo de un vehiculo, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción cuando el vehiculo reciba daño; haz una tirada de usar la Fuerza y reduce el daño del vehiculo en el resultado de dicha tirada. Esta reducción ocurre antes de que la RD y el VE se apliquen al daño.

Liberar

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para designar a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión que este actualmente agarrado, apresado o inmovilizado; este objetivo escapa automáticamente del agarre o presa (o el efecto inmovilizador es eliminado), y puede moverse hasta la mitad de su velocidad inmediatamente como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisito: Aura de libertad.

Maestría del espacio retorcido

Mientras eres el piloto de un vehiculo, puedes usar el poder retorcer espacio para mover al vehiculo a través de grandes distancias. Si tu tirada de usar la Fuerza para activar el poder es suficiente para mover un objeto del mismo tamaño que tu vehiculo (o mayor), puedes usar el poder para mover tu vehiculo y a todos sus ocupantes de forma segura al destino deseado. Usas el resultado de tu tirada de usar la Fuerza en lugar de la tirada de informática, como si calcularas un salto hiperespacial. Aparte de eso usa las reglas normales para el viaje hiperespacial, pero el viaje es instantáneo y no requiere hiperimpulsor.
Requisito: Retorcer espacio.

Muchos matices de la Fuerza

Elige un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] o [lado luminoso] en tu conjunto de poderes. No se considera que tenga el descriptor para ti.
Requisito: Entrenamiento en la Fuerza.

La Orden de Shasa

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La Orden de Shasa fue una tradición de la Fuerza, creada justo después de la Guerra Civil Jedi. Llamada por su fundadora, la Orden es exclusiva del planeta Manaan y su especie nativa, los Selkath. Hacia el final de la Guerra Civil Jedi, Shasa y un grupo de otros jóvenes Selkath son atraídos a la Embajada Sith, donde reciben entrenamiento Sith. Su entrenamiento es efímero. Revan interviene, confirmando a Shasa y a los demás que los Sith están distorsionando la verdad y preparándoles para actuar como un gobierno marioneta bajo control Sith.

Árbol de talentos de la Orden de Shasa

La orden todavía esta desarrollando técnicas y habilidades de entrenamiento. Debes ser un miembro de la orden de shasa para elegir cualquiera de los siguientes talentos.

Forma de Ola

Tomando como inspiración los océanos de Manaan, sabes como emular las acciones de las olas usando la Fuerza. Como acción rápida, cuando usas un poder de la Fuerza Telequinético (esto es, un poder afectado por los talentos Poder Telequinético o Sabio Telequinético), manipulas las partículas del entorno alrededor tuyo para sumarlo a la fuerza del impacto, permitiéndote sumar tu modificador de Carisma a cualquier daño causado (mínimo +1).

Gran énfasis con Arma (Fira)

Has dominado el arma elegida de la Orden de Shasa. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con una fira. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote Soltura con un arma.
Requisito: Soltura con un Arma (Fira).

Llamada de los Ancestros

Has aprendido a sentir la llamada de tus ancestros y a manejarlos a través de la Fuerza. Una vez por encuentro, puedes trastornar telepáticamente a un enemigo haciendo una prueba de Usar la Fuerza contra la Defensa de Voluntad del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo estará confuso por la llamada, moviendo -1 paso persistente el marcador de condición y perdiendo su acción estándar en su próximo turno. Una criatura solo puede ser afectada por este poder una vez por encuentro, y la condición persistente puede ser eliminada con una prueba de Curar Heridas CD 15 o descansando durante 8 horas. Es un efecto de afectar mente.

Percibir Engaño

Dándose cuenta de lo devastadoras que habrían sido las consecuencias si los Sith hubieran logrado engañarla a ella y a sus compañeros durante la Guerra Civil Jedi, han desarrollado una técnica de usar la Fuerza para detectar engaños. Obtienes un +5 a tu Defensa de Voluntad contra usos de la habilidad Engañar. Además, puedes hacer una prueba de Usar la Fuerza en lugar de una prueba de Percepción para sentir engaño e influencia. Se te considera entrenado en Percepción a propósito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a realizar una prueba de Percepción, puedes volver a realizar tu prueba de Usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Los Exploradores Kilianos

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El sistema Kilia se encuentra en una zona del espacio marcada como "Desconocido" en gran parte de cartas de astronavegación. Hace más de mil años, los humanos colonizaron Kilia IV, el único planeta habitable en el sistema, llevando con ellos los requisitos básicos para comenzar una colonia agrícola. Desde este periodo, la tecnología de los kilianos ha decaído. Solo poseen un puñado de aparatos tecnológicos en funcionamiento y su sociedad se ha adaptado a su situación. Los kilianos viven en un sistema feudal básico, con una clase noble gobernando sobre la clase común trabajadora de granjeros y otros mercaderes.
Aunque Kilia IV no tiene jedi, si tiene habitantes sensibles a la Fuerza. Quizás guiados por lo que pocos colonos conocen como la antigua Orden Jedi, los kilianos desarrollaron su propia tradición usuaria de la Fuerza, los Exploradores Kilianos. Este pequeño grupo defiende a la gente de Kilia y aplica la ley. No poseen sables luz, pero si una afinidad similar por las lanzas siang y los guanteletes escudo. Como el sable luz de un Jedi, estos aparatos sirven como insignias para el cargo y como instrumentos de combate. Los Exploradores Kilianos poseen tres grados; escudero kiliano, explorador kiliano y señor kiliano, que son análogos aproximadamente a los grados de padawan, caballero jedi y maestro jedi, respectivamente.
Por supuesto, donde la Fuerza existe, también lo hace el lado oscuro. Algunos Exploradores Kilianos ha caído en su abrazo y siguen sus propios deseos, creyéndose demasiados poderosos para perder su tiempo defendiendo a los campesinos de Kilia.
Pertenencia: Un kiliano que posee la dote sensible a la Fuerza puede convertirse en un miembro de esta tradición siendo aceptado como escudero de un señor kiliano o explorador kiliano ya existente. El candidato será aceptado solo si hay menos de cinco exploradores kilianos actualmente (escuderos, exploradores y señores combinados).

Árbol de talentos del explorador kiliano

Como respetado miembro de los Exploradores Kilianos, has aprendido sus métodos de usar la Fuerza. Eres un maestro de la lanza siang y el guantelete escudo y los usas para defender la caballerosidad y la justicia.
Debido a que el árbol de talentos del explorador kiliano es un árbol de talentos de la Fuerza, debes poseer la dote sensible a la Fuerza para seleccionar estos talentos.

Defensa con guantelete escudo

Una vez por turno como reacción, puedes obtener un +2 de bonificador de desvío a tu defensa de reflejos contra un solo ataque a distancia cualquiera. Para usar este talento, debes llevar un guantelete escudo activo, debes estar al tanto del ataque y no debes estar desprevenido.

Desvío con guantelete escudo

Una vez por asalto como reacción, puedes negar un ataque a distancia realizando una tirada con éxito de usar la Fuerza. La CD de la prueba es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar. Para usar este talento, debes llevar un guantelete escudo activo, debes estar al tanto del ataque y no debes estar desprevenido. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento para negar un ataque a distancia contra una personaje adyacente.
Puedes usarlo también para desviar algunas de las ráfagas disparadas desde una arma a distancia en modo de fuego automático. Si tu prueba de usar la Fuerza tiene éxito, sufres la mitad de daño si el ataque impacta y ningún daño si el ataque falla.
Requisito: Defensa con guantelete escudo.

Fortalecer lanza siang

Puedes gastar un punto de Fuerza para reforzar una lanza siang, lo cual requiere una acción de asalto completo. Después de que la lanza siang es fortalecida, inflige un dado adicional de daño cuando la blandes. Otros que blandan el arma no obtienen el dado de daño adicional.
Requisitos: Maestría con lanza siang, bonificador de ataque base +7.

Maestría con lanza siang

Tratas una lanza siang como un rifle en lugar de como un arma exótica. Además, obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con una lanza siang. Este talento cuenta como la dote soltura con armas (lanza siang) a efecto de satisfacer requisitos. Si también posees la dote soltura con armas (rifles), el bonificador de ataque proporcionado por este talento no se apila con el bonificador de ataque proporcionado por soltura con armas (rifles).

Redirigir con guantelete escudo

Este talento te permite redirigir un disparo de blaster desviado con una trayectoria concreta para que inflija daño a un objeto o criatura a lo largo de su camino. Cuando desvíes con éxito un disparo de blaster, puedes realizar un ataque inmediato a distancia contra otra criatura a 6 casillas de ti con la cual tengas línea de visión. Si el ataque tiene éxito, inflige el daño normal del arma al objetivo.
Solo un disparo de blaster puede redirigirse de esta manera. No puedes usar este talento para redirigir ráfagas de armas en fuego automático y otros tipos de proyectiles. Para usar este talento, debes portar un guantelete escudo activo, debes estar al tanto del ataque y no debes estar desprevenido.
Requisitos: Defensa con guantelete escudo, desvío con guantelete escudo, bonificador de ataque base +5.

Sabios Baran do

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Los Sabios Baran Do son un grupo poco conocido de visionarios y místicos kel dor que se suman en una profunda contemplación con la Fuerza para mirar al futuro y ayudar a su pueblo. Vacían sus mentes para permitir que la Fuerza les proporcione sabiduría y secretos. Estos reservados maestros de la Fuerza se sientan en silencio, escuchando el flujo y reflujo de la Fuerza, antes de lanzarse a la acción. Aunque humildes e introspectivos, los Baran Do están llenos de confianza, dependiendo de la Fuerza para guiar sus actos.
Esta tradición de la Fuerza kel dor ha perdurado durante miles de años. Los Sabios Baran Do actúan como videntes y consejeros para los líderes, usando sus talentos para discernir la mejor senda que tomar por el bien de la especie. También son convocados para ayudar a investigar crímenes, desvelar secretos que solo la Fuerza puede descubrir e incluso ayudar a predecir el tiempo para que así los granjeros pueden cultivar mejor sus cosechas. Una y otra vez, las intuiciones de los Sabios Baran Do ayudan a evitar el desastre para los kel dor.

Historia

Tras entrar en la República Galáctica, crecientes cantidades de sabios baran do y jóvenes sensibles a la Fuerza kel dor son adoctrinados en la Orden Jedi. Aunque los Baran Do nunca desaparecieron completamente, su número disminuyo hasta tal grado que finalmente el grupo se volvió poco más que un recuerdo en la conciencia kel dor, recordado solo por seres místicos y hechiceros. A pesar de esto, las enseñanzas de los Baran Do tuvieron un gran impacto en el estudio y en la comprensión de la Fuerza para los Jedi, quienes incorporaron diversas técnicas baran do a sus propias enseñanzas. Perdidos en la oscuridad, los Baran Do consiguieron sobrevivir a la Gran Purga Jedi de Darth Vader y su número lentamente aumento otra vez durante el tiempo de la Nueva República, proporcionando una vez más sabiduría e intuición por el bien del pueblo kel dor.

Localización

Los Sabios Baran Do se hallan casi exclusivamente en Dorin, el mundo natal de los kel dor, contemplando la naturaleza de la Fuerza y aconsejando a su pueblo en asuntos importantes. Sin embargo, debido a su capacidad de discernir el futuro, a veces los sabios parten de su planeta natal, siguiendo la voluntad de la Fuerza. De este modo, puede hallarse casi en cualquier lugar de la galaxia. Investigadores consumados, estos sabios viajeros se encuentran por igual en mundos bulliciosos y planetas atrasados, buscando conocimiento o siguiendo finos hilos de información proporcionados por la Fuerza. Aunque guerreros capaces, a menudo viajan con guardaespaldas o guías nativos bien armados para cuidar de su seguridad. A los héroes se les puede pedir que protejan a un sabio baran do en una misión o que le ayuden a regresar a Dorin junto con su vital información.
Los héroes pueden ser atraídos al templo de los Sabios Baran Do en Dorin, buscando información específica o consejo en la mejor forma de actuar. Los Baran Do mantienen buenas relaciones con los Jedi y voluntariamente les proporcionan ayuda a ellos o a sus aliados como sea necesario. Durante el periodo de la Gran Purga Jedi, los Jedi renegados también pueden encontrar un refugio seguro en el templo, aunque llegar allí esta repleto de peligros.

Filosofía

Los Sabios Baran Do enfatizan la contemplación y la intuición sobre el impulso temerario. Cada pensamiento, proeza y acción de un sabio es cuidadosamente discutida, usando la Fuerza para ayudar a guiarle. Un sabio baran do busca paz y tranquilidad, ya que para una mente tranquila la Fuerza habla más claro. Los poderosos Baran Do usan la Fuerza para mirar hacia el pasado, el presente y el futuro para resolver y recibir visiones sobre individuos con los cuales no tienen otra conexión. También se utilizan para investigar crímenes "sin solución" usando la Fuerza, la cual les permite ver al autor en el acto o localizar una prueba perdida.
Los kel dor creen que los niños nacidos con iris plateados normalmente son fuertes en la Fuerza. Los Baran Do buscan a estos jóvenes, junto con cualquier otro niño que muestre potencial. Criados en los ambientes pacíficos del templo Baran Do, a los jóvenes reclutas se les enseña paciencia y tranquilidad, incluyendo diferentes técnicas de meditación y ejercicios para expandir su mente. La depravación sensorial es una técnica común, obligando a un estudiante a confiar en otros sentidos (o en ninguno), o sobrecargando los sentidos, donde los jóvenes deben solucionar puzzles o deducir patrones mientras son bombardeados con sonidos fuertes, multitudes empujando o una olor arrollador. El entrenamiento no es ni riguroso ni exigente físicamente, pero estimulan la introspección y la reflexión en todo momento. Los Sabios Baran Do no son contrarios a abrir las puertas a cualquier kel dor con sensibilidad a la Fuerza y voluntad para aprender y alcanzar la calma total.
Los Sabios Baran Do nunca se apresuran en juzgar o actuar, sopesando cada consecuencia con igual cuidado. Los extranjeros pueden tergiversar esta inacción como indecisión, miedo o incluso pereza, pero nada más lejos de la verdad. Cuando un sabio baran do actúa, lo hace con toda la confianza y propósito (días de silenciosa meditación son remplazados por una avalancha de actividad y movimiento). Los Sabios Baran Do son constantes en la persecución de hechos sólidos para respaldas sus visiones y pueden ir muy lejos en la galaxia en busca de respuestas.
Pertenencia: Cualquier kel dor con la dote sensible a la Fuerza es elegible para unirse a los Sabios Baran Do.

Creando un sabio baran do

Los verdaderos sabios baran do son miembros de la especie kel dor, así que para diseñar un sabio baran do debes desear crear un héroe kel dor. Siendo fieles a esto, es posible que tu héroe sea la excepción a la regla y de algún modo convenciste a los kel dor para que te entrenaran a pesar de ser miembro de otra especie (si escoges este trasfondo, necesitarás el permiso de tu DJ y probablemente deberías encontrar una forma de explicar como sobreviviste en la atmósfera venenosa de Dorin). Hay algunas preguntas que puedes desear responder cuando crees el trasfondo de tu héroe. ¿Porque fuiste entrenado como un sabio baran do en vez de como un jedi?, ¿buscaste el entrenamiento o los Sabios te escogieron?, ¿que destino has visto para ti en el futuro?, ¿que conocimiento del futuro y del pasado posees ahora y como te ha motivado?.
Ya que los Baran Do centran muchos de sus esfuerzos en sintonizarse con el flujo de la Fuerza, cuando diseñes a tu héroe seguramente querrás escoger talentos del árbol de talentos de sentir. El principal entre estos talentos es visiones, el cual necesita sucesivamente el poder de la Fuerza visiones. De igual modo, la habilidad de ver el futuro del sabio baran do esta bien representada por el talento previsor, así como por el talento movimiento del futuro. Dado que los Sabios Baran Do usan técnicas esotéricas, el árbol de talentos del místico para el adepto de la Fuerza puede reflejar los métodos que tu héroe usa para utilizar la Fuerza. Por último, los Sabios Baran Do son maestros de la introspección y de la meditación; muchas de sus técnicas son representadas adecuadamente por los regímenes estándares de la Fuerza, y estos pueden reflejar la dedicación de tu héroe a las técnicas enseñadas por los maestros Baran Do.
Cuando diseñes un héroe que es un sabio baran do, deberías considerar tu clase y selección de talentos con cuidado. Los Baran Do son consumados adeptos de la Fuerza, así que los niveles en la clase de prestigio adepto de la Fuerza son prácticamente una necesidad. Antes de adentrarte en la clase de prestigio, seguramente tu héroe obtendrá niveles en la clase noble (reflejando la dedicación del héroe para la habilidad sobre la técnica de combate) o de la clase explorador (reflejando la habilidad del héroe de sobrevivir en el duro mundo de Dorin). Tu héroe seguramente obtendrá dotes que mejoren el uso de la habilidad o proporcionen resistencia y protección, como defensas mejoradas o dureza, en oposición a dotes más orientadas al combate como soltura con armas.

Árbol de talentos del sabio baran do

Los kel dor que se convierten en sabios baran do son contemplativos e intuitivos, usando la Fuerza para desentrañar la madeja del pasado, el presente y el futuro para determinar el mejor curso de acción. Son maestros de las visiones y otras habilidades de la Fuerza relacionadas con sentir, haciendo de ellos excelentes investigadores y consejeros.

Conocimiento y defensa

Añades tu bonificador de sabiduría a tu defensa de reflejos siempre que tu bonificador de destreza normalmente te sea negado.
Requisito: Sentir del peligro mejorado.

Horizonte expandido

Siempre que uses la aplicación examinar tus sentimientos de la habilidad usar la Fuerza, puede sentir las consecuencias de tus acciones hasta 1 hora en el futuro (en lugar de los 10 minutos normales). Puedes gastar un punto de Fuerza cuando lo haces para expandir esta ventana hasta 8 horas o un punto de destino para expandir esta ventana hasta 24 horas.

Meditación precognitiva

Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando para buscar visiones del futuro. En ese momento, puedes gastar punto de Fuerza como parte de esta meditación. Una vez durante el resto del día, siempre que tú o un vehículo que pilotes seáis objetivo de un ataque, puedes escoger negar ese ataque suponiendo que la tirada de ataque no sea un 20 natural. Al final del día, si no usas esta habilidad, recuperas el punto de Fuerza gastado en la meditación.

Sentir el peligro mejorado

Obtienes un +10 de bonificador a las pruebas de percepción hechas para evitar ser sorprendido. Además, puedes gastar un punto de Fuerza para actuar en el asalto de sorpresa, incluso aunque estés sorprendido.

Sintonización planetaria

Siempre que llegues a un nuevo planeta, puedes gastar 10 minutos y un punto de Fuerza para aclimatarte al único flujo y reflujo de energía de la Fuerza del planeta. Mientras estés en el planeta, ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas contra peligros naturales que ocurran en el mundo, tu velocidad aumenta en 1 casilla y puedes sentir cual será el clima en la zona inmediata hasta con 24 horas de antelación como acción de asalto completo.

Tyia

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Los practicantes de Tyia, una relativamente pacífica secta de usuarios de la Fuerza, solo han sido conocidos ampliamente desde el auge del Imperio Galáctico de Palpatine. Una de las pocas tradiciones de la Fuerza que ejercen abiertamente durante el reinado del Imperio, los adeptos Tyia extienden sus creencias en las rutas espaciales a través de discursos pacíficos y la meditación. A diferencia de muchas tradiciones de la Fuerza, los practicantes de Tyia raramente entraron en conflicto con el Imperio, obteniendo libertad de los cazadores de jedi del Emperador.

Historia

Los revwien son una especie de planta inteligente proveniente de una lejano planeta más allá del Borde Exterior. Revwia es un mundo templado con largas colinas onduladas y una cinturón de jungla ecuatorial. Los revwien veneran el cinturón de jungla como un lugar sagrado. Aquellos revwien que muestran talento con la Fuerza son enviados a la jungla para desarrollar sus habilidades y estudiar la Tyia. Para gran parte de la historia de la galaxia, los usuarios de la Fuerza revwien estudiaban la Tyia y desarrollaron un tipo de religión alrededor de ella, extendiendo la palabra de sus creencias a cualquiera que creyera en ella.
Los maestros sobre Revwia sintieron las muertes de los Jedi por la nefasta Orden 66. La disonancia causada por la muerte de tantos seres sensibles a la Fuerza lanzó al pánico a los maestros. Reunieron a sus mejores y más brillantes en un templo engendrado en los mayores árboles del planeta. Su misión estuvo perfectamente diseñada. Los estudiantes debían abandonar su mundo natal y buscar a los Jedi para ayudarlos tras la Gran Purga Jedi, para ayudarlos a devolver a la galaxia al estado de armonía.

Localización

Los practicantes de Tyia pueden hallarse en cualquier parte, desde el Núcleo Profundo al Borde Exterior. Se dispersaron desde su mundo natal de Revwia en los días del Imperio Galáctico, recorriendo las rutas espaciales como pasajeros a bordo de cargueros, compartiendo sus pensamientos y sabiduría con otros seres que parecían interesados en o fuertemente conectados a la Fuerza. Los practicantes de Tyia pueden hallarse en cualquier lugar en la galaxia en donde naveguen cargueros, pero durante el periodo del Imperio, son hallados con mas probabilidad en puertos clandestinos.

Filosofía

"Tyia" es la palabra revwien para "aliento". La Tyia es la chispa de la vida que tienen todas las criaturas vivas. Todas las criaturas que respiran tienen alguna cantidad de poder en la Tyia. Mientras haya vida en la galaxia, existirá la Tyia. Los estudiantes de la Tyia pasan su tiempo en las tierras salvajes para experimentar como toda vida esta conectada. La presa se come a la planta. El depredador se come a la presa. El depredador muere y sus restos alimentan a la planta. Todas las cosas reflejan este ciclo. Los estudiantes de la Tyia aprenden a extenderse a través de estas conexiones y alterar el mundo que les rodea.
Las cosas que se mueven normalmente son referidas como la "armonía". La armonía es parecida al lado luminoso y gran parte de estudiantes de la Tyia la fomentan. Median en disputas, sanan a aquellos no preparados para morir y hacen lo que pueden para mantener la paz en la galaxia. Cuando el lado oscuro interviene, la Tyia cae en la discordia. La caída de la República fue precipitada por la discordia de Palpatine. Anakin Skywalker sucumbió a su discordia porque no podía ser a la vez jedi y marido de Padme Amidala.
El conflicto es parte de la vida. Aunque los estudiantes de la Tyia no portan sables de luz, saben que los depredadores cazan a la presa y la guerra es un paso natural en la evolución de la galaxia. Mientras que aquellos que estudian la Tyia la veneran toda la vida, también luchan contra aquellos que la destruirían. Prefieren usar habilidades de la Fuerza como empujar con la Fuerza y golpear con la Fuerza para derribar e inmovilizar a oponentes en vez de coger un blaster para ello. Si no hay alternativa, la Tyia aún seguiría aturdiendo al enemigo antes que matarlo, e incluso en defensa es una senda rápida a la discordia.
Aquellos estudiantes que caen de la senda de la Tyia no son nombrados. Se cree que han perdido el derecho a llamarse cualquier cosa debido a su discordia. Los revwien que caen al lado oscuro asumen un sonido arrugado. Sus voces se convierten en susurros de las hojas caídas. Anhelan destrozar el ciclo interminable de la Tyia y a menudo desean llevarse a tantos como sea posible con ellos. Los estudiantes caídos de la Tyia buscan destruir y perturbar. Hay lugares en Revwia donde la tierra es negra y nada crece. Estos son los lugares donde han luchado la armonía y la discordia. La discordia nunca gana completamente al final, pero a menudo se cobra un gran precio cuando pierde.
Pertenencia: Aunque los practicantes de la Tyia normalmente son revwien, miembros sensibles a la Fuerza de otras especies pueden abrazar las filosofías de la Tyia y convertirse también en practicantes de esta tradición de la Fuerza.

Creando un adepto Tyia

Ya que aquellos que siguen el camino de la Tyia tienden hacia el pacifismo, tu adepto Tyia es más probable que provenga de especies donde el pacifismo es aceptable al menos a veces; por ejemplo, encontrarás muy pocos gamorreanos o trandoshanos adeptos Tyia en la galaxia. Esto no quiere decir que no existan, pero si escoges crear un adepto Tyia de estas especies violentas, estate preparado para responder porque tu héroe rechazaría sus costumbres locales y se convertiría en un partidario de la paz y la tranquilidad. Siendo ese el caso, los adeptos Tyia pueden ser pacifistas, pero no siempre permanecen pasivos. Un adepto Tyia puede ser reacio a disparar un blaster o arremeter con el poder golpear con la Fuerza, pero el adepto no permanecerá quieto mientras sus aliados son heridos. Los adeptos Tyia tienden a tomar medidas para suavizar la ira (y los ataques) y reducir el conflicto, y por ello puedes mirar hacia habilidades que te permitan lograr fácilmente estos objetivos. Especies que conceden bonificadores cuando curan (como los selkath), aquellos expertos en neutralizar conflictos (como los caamasi) o aquellos con bonificadores a la puntuación de sabiduría es probable que hagan buenos adeptos Tyia.
Las habilidades de un adepto de la Fuerza Tyia se centran en sanar, la reducción del daño a los aliados y disolver conflictos violentos. Los adeptos Tyia prefieren poderes como transferencia vital para la curación de heridas creadas por la discordia, así como poderes tales como aislar Fuerza para no dañar directamente, pero en su lugar, inflingir penalizadores cuando el enemigo intenta atacar. Los adeptos Tyia es más probable que sigan talentos que aumenten la curación (como tratamiento de la Fuerza de la clase de prestigio adepto de la Fuerza) o que proporcione mejoras a sus aliados, como los talentos percepción con la Fuerza y previsor del árbol de talentos de sentir. Aunque es menos probable que escojas poderes que inflijan daño cuando diseñes tu adepto Tyia, ciertamente puedes escoger los que intercedan en beneficio de tus aliados, como el poder inspirar.
Ya que el adepto Tyia esta entrenado para evitar enredos violentos y para derrotar a los enemigos sin confiar en la brutalidad, las clases de noble y granuja son buenas elecciones. Para tu adepto Tyia puedes considerar adquirir unos pocos talentos del noble que te permitan potenciar a tus aliados (en contraposición a dañar a tus enemigos), como apoyar al aliado o inspirar confianza. Más aún, si no escoges invertir muchos de tus talentos en talentos de la Fuerza, puedes llegar tan lejos en los talentos de noble como adquirir reagrupar, lo que puede ayudar a muchos de tus aliados a ponerse de pie. El granuja también es una buena elección para tu adepto Tyia, ya que los granujas tienen muchas formas indirectas de causar el caos en las acciones del enemigo, como los talentos perturbador y en la cuerda floja. Tales talentos te permiten participar en combate sin necesariamente tener que realizar tiradas de ataque.

Árbol de talentos del adepto Tyia

Los maestros de la Tyia buscan nuestra armonía mientas evitan la discordia. Un adepto Tyia conecta con la Fuerza en busca de unidad e intenta alinear su cuerpo y su espíritu con la galaxia.

Adepto Tyia

Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para designar un aliado no droide a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Hasta el final de tu siguiente turno, siempre que tú o tu aliado designado sufráis daño de cualquier fuente, tu sufrirás la mitad del daño y tu aliado la otra mitad. Este daño dividido tiene lugar antes de que el daño sea comparado con vuestros respectivos umbrales del daño.

Ciclo de armonía

Cuando un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión sufre daño o baja su marcador de condición por cualquier causa, puedes designar a un aliado diferente a 12 casillas de ti y en tu línea de visión como reacción. El aliado que designes gana puntos de golpe de bonificación igual a 5 + tu modificador de carisma (mínimo +1). El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Requisito: Adepto Tyia

Estabilizar con la Fuerza

Puedes designar a un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión una vez por turno como acción rápida; ese aliado inmediatamente hace su recuperar aliento si no lo ha hecho todavía durante este encuentro.
Requisito: Adepto Tyia

Rechazar discordia

Siempre que seas blanco de un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para proporcionar a la criatura que usa ese poder de Fuerza contra ti un penalizador a su tirada de usar la Fuerza para activar el poder igual a su puntuación de lado oscuro.

Sofocar Conflicto

Puedes escoger hacer que cualquier poder de la Fuerza que actives inflija daño aturdidor en vez de daño normal.

Zeison Sha

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Aunque muchas sectas afirman haber resistido tiempos duros a través de su historia, ninguna tiene tanta razón en su afirmación como los Zeison Sha. Sin embargo, aprendieron a adaptarse, volviéndose fuertes y autosuficientes a través de su entrenamiento y confianza en si mismos. Además, se oponen vehementemente a la Orden Jedi, considerándolos fríos e indiferentes hacia la población de la galaxia.

Historia

Unos dos mil años antes de la caída de la República Galáctica, un grupo de familias con lazos con la Orden Jedi huyeron de la guerra que se libró entre los Jedi y los Sith a un desolado mundo del Borde Exterior llamado Yanibar. Su plan era crear un refugio temporal para evitar que las familias fueran blanco de los Sith hasta que la guerra finalizase, con el acuerdo de que los Jedi los devolverían a sus hogares. Desafortunadamente, los Jedi que establecieron el santuario fueron asesinados durante la guerra. El conocimiento de la colonia se perdió y las familias fueron abandonadas para defenderse por si mismos.
Yanibar es, para los estándares de muchas personas, inhabitable. Debido a los cambios estacionales extremos, gran parte de la gente abandonada sobre el planeta murió en los primeros años. Los supervivientes se adaptaron al duro entorno y lo vencieron, aprendiendo a usar la Fuerza a través de sus propios métodos en el proceso.
A medida que el tiempo paso a través de generaciones, la razón original de venir a Yanibar fue olvidada y los supervivientes creyeron que los Jedi, sus supuestos protectores, les abandonaron. Crecieron para odiar a los Jedi. La tradición de la Fuerza conocida como los Zeison Sha se desarrollo con el tiempo, adoptando una filosofía de confianza en si mismo y rechazando los apreciados ideales de la Orden Jedi.
Unos pocos cientos años después, Yanibar es descubierta de nuevo por mercaderes fronterizos. Tras establecer relaciones con estos comerciantes y aprender acerca de la galaxia que les rodeaba, la población de Yanibar creció, convirtiéndose en un puesto avanzado entre el Borde Exterior y las Regiones Desconocidas. El pequeño puesto avanzado se expandió hasta convertirse en una ciudad y espaciopuerto altamente poblada en cuestión de décadas con una diversa mezcla de especies, incluyendo humanos, duros, twi'leks y rodianos.
A medida que el viaje desde y hacia el planeta se incrementó, varios miembros de los Zeison Sha se aventuraron a salir a explorar la galaxia y encontrar a los Jedi, demasiado ansiosos por arrancarles sus niños sensibles a la Fuerza y entrenarlos como jedi. Furiosos, los Zeison Sha regresaron al hogar solo para reforzar sus creencias anti jedi.

Localización

En gran parte, los Zeison Sha nunca permanecen en una localización durante un largo periodo de tiempo, prefiriendo viajar por toda la galaxia ayudando a aquellos en necesidad siempre que sea posible. Desde los últimos días de la Antigua República hacia los Tiempos Oscuros e incluso en los primeros días de la Nueva República, luchan por evitar el contacto con los Jedi y las patrullas de caza de Darth Vader. Los Zeison Sha que viven durante las Guerras Yuuzhan Vong, viendo el peligro que amenaza a los Jedi, celebran en silencio la victoria de los invasores sobre la Orden Jedi. Pero al mismo tiempo, también desean que los yuuzhan vong no encuentren su mundo natal y finalmente dejen la galaxia en paz.

Filosofía

Los Zeison Sha concentran su instrucción en los ideales de independencia y autosuficiencia como resultado directo de las tribulaciones que aguantaron tras su supuesto abandono por la Orden Jedi. Centrando sus lecciones en cuidar de si mismo y de su familia, no solo enseñan confianza en si mismos sino también las formas de usar la Fuerza para defender a aquellos bajo su cuidado.
Son maestros de los poderes telequinéticos. Por ello, su entrenamiento en estos poderes supera de lejos al entrenamiento típico que reciben los Jedi. La extensión de su entrenamiento superior se vuelve evidente cuando usan sus hojas discos, un arma única de su propio diseño.
Aunque se esfuerzan por ayudar a aquellos en necesidad, el énfasis de la tradición en la autosuficiencia ha hecho que unos pocos miembros hayan caído al lado oscuro. Ser autosuficiente a veces lleva al egoísmo, la apasionada independencia de los Jedi rápidamente puede volverse en amargura y odio, y sus habilidades telequinéticas son fáciles de usar para ataques en vez de para defensa. Aquellos que siguen esta senda se convierten en Zeison Sha Oscuros.
En la sociedad en la que los Zeison Sha viven, un niño sensible a la Fuerza es entrenado por uno o ambos padres. Si ningún padre es sensible a la Fuerza, otro miembro de la tradición con un vínculo de amistad con la familia se ofrece para dirigir el entrenamiento. El niño se entrena en el templo Zeison Sha en Yanibar, por lo demás conocido como el Sha Kalan, pero continua viviendo en casa con sus padres para que ayude que el niño crezca en un ambiente familiar normal.
Gran parte del entrenamiento físico tiene que ver con dominar el uso de la hoja disco, la cual no solo sirve como el arma escogida de los Zeison Sha sino también como foco para su disciplina y habilidad telequinética. La hoja disco, siendo un arma de diseño único, define a un zeison sha en la misma manera que una sable luz define a un jedi.
Pertenencia: Los Zeison Sha aceptan miembros de cualquier especie, con tal de que sean sensibles a la Fuerza y tengan alguna conexión con la tradición, ya sea a través de vínculos familiares o de amistad.

Creando un Zeison Sha

Ya que fueron fundados por refugiados con lazos con la Orden Jedi, no sorprende que muchos zeison sha posean habilidades similares a aquellas de los Jedi. Dado que la colonia en Yanibar estaba compuesta por muchas especies, tu zeison sha puede ser un miembro de casi cualquier especie que desees. Prefieren armas a distancia, en particular la hoja disco, y sus talentos y poderes de la Fuerza normalmente reflejan los poderes telequinéticos de la tradición. Por ello, no solo desearás escoger poderes de la Fuerza con el descriptor [telequinésis] sino también los talentos del árbol de alterar que mejoran tales poderes.

Árbol de talentos del guerrero zeison sha

Los Zeison Sha lo suficiente talentosos para convertirse en guerreros centran sus poderes en manipular los objetos que le rodean. También pueden dominar su arma distintiva: la hoja disco.

Arco de hoja disco

Como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de área con tu hoja disco, golpeando a tres objetivos, los cuales deben estar dentro del alcance a bocajarro de tu hoja disco. Este ataque usa las reglas de ataque de área; realizas una tirada de ataque y aplicas el resultado a cada objetivo designado.
Requisito: Competencia con la hoja disco.

Especialización en arma (hoja disco)

Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo con tu hoja disco.
Requisito: Competencia con la hoja-disco, soltura con armas (hoja disco).

Lanzamiento lejano hoja disco

Cuando uses una hoja disco, la tratas como una pistola (en lugar de un arma lanzable) a efectos de determinar el alcance.
Requisito: Competencia con la hoja disco.

Recuperar hoja disco

Cuando realices un ataque a distancia con tu hoja disco (o uses el talento anterior arco de hoja disco), después de que el ataque se resuelva puedes realizar una tirada de usar la Fuerza CD 15 para llamar de vuelta a tu mano el arma como acción gratuita.
Requisito: Competencia con la hoja disco.

Vigilancia Telequinética

Puedes recuperar el poder de Fuerza interceptar a tu conjunto de poderes de la Fuerza como acción rápida sin gastar un punto de Fuerza.
Requisito: Interceptar.

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