Peligros

Ácido

El ácido corrosivo causa daño en contacto.
Ácido (ND 2): Cuando un objetivo llega a estar en contacto con ácido, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el personaje recibe 2d6 puntos de daño por ácido. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño este asalto. Este ataque ocurre de nuevo cada asalto hasta que el ácido es eliminado o tratado (requiriendo una tirada de curar heridas CD 15 y un kit medico).

Peligros atmosféricos

Los peligros atmosféricos no pueden ser evitados, aunque la ropa puede a veces proteger a un personaje de ellos. Los peligros atmosféricos no están considerados área de efectos.

Atmósfera corrosiva (ND 4): Una atmósfera corrosiva tiene sustancias químicas que pueden corroer cualquier cosa desde armaduras a carne. Cada asalto que un personaje este expuesto a una atmósfera corrosiva, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 2d6 puntos de daño por ácido. Si falla, el personaje recibe la mitad de daño ese asalto.

Atmósfera toxica (ND 6): Una atmósfera toxica esta llena con sustancias químicas que dañar a muchos seres vivos. Cada asalto que una criatura este expuesta a una atmósfera toxica, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Si falla, recibe la mitad de daño este asalto y no baja el marcador de condición.

Vacío (ND 8): Cuando una criatura esta expuesta al vacío, haz una tirada de ataque (1d20+20) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 1d6 puntos de daño y mueve -2 pasos abajo el marcador de condición. Si falla, no recibe daño pero mueve -1 paso abajo el marcador de condición. El objetivo no puede subir el marcador de condición hasta que retorne a una atmósfera respirable. Una criatura inconsciente por exposición al vacío automáticamente recibe 1d6 puntos de daño acumulables cada asalto (que es, 1d6 el primer asalto, 2d6 el segundo, 3d6 el tercero y así sucesivamente). Si este daño excede el umbral de daño de la criatura, muere.

Ceguera

Una criatura cegada no puede ver y recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos, pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si lo hay), mueve la mitad de la velocidad y recibe -5 de penalización a las tiradas de percepción. Todos los enemigos se consideran que tienen ocultación total con la criatura cegada. Todas las tiradas y acciones que dependan de la visión (como leer) fallan automáticamente.

Peligros aplastantes

Algunos peligros, como unas puertas o paredes hidráulicas, pueden causar daño aplastante continuo a cualquiera o cualquier cosa atrapada dentro. Los peligros aplastantes no requieren tirada de ataque siempre y cuando el objetivo este completamente rodeado por el peligro.

Compactador de basuras (ND 10): Las poderosas paredes hidráulicas de un compactador de basuras normalmente tardan 10 asaltos en cerrarse. Cualquier criatura dentro una vez cerrado completamente recibe 10d6 puntos de daño por asalto (sin tirada de ataque). Después de 5 asaltos, las paredes se abren, requiriendo 10 asaltos para abrirse completamente.

Enfermedad

Las enfermedades son virus y otros organismos que atacan el sistema inmunológico de una criatura viva. Los peligros de las enfermedades siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando el bonificador de equipo, la reducción de daño y el valor de escudos. Causan condiciones persistentes si te bajan el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden ser removidas hasta que la enfermedad se cure o hasta que la enfermedad falle su tirada de ataque contra ti dos veces. A diferencia de otros peligros, algunas enfermedades pueden requerir equipo o medicinas especiales para tratarlas. Las enfermedades afectan solo a criaturas vivas; los droides y vehículos son inmunes. Las enfermedades en el aire son consideradas peligros atmosféricos.

Resfriado de cardooine (ND 2): La primera vez que un personaje es expuesto al resfriado de cardooine, haz una tirada de ataque (1d20+2) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, el personaje recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Este ataque ocurre de nuevo cada día que la enfermedad permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada de curar heridas CD 15.

Virus de krytos (ND 5): El virus de krytos es una enfermedad de bioingeniería producida por el Imperio. La primera vez que una criatura es expuesta a esta enfermedad, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra su defensa de fortaleza. Aplica un -5 de penalización a la tirada si el objetivo es humano. Si tiene éxito, el personaje recibe 2d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Este ataque ocurre de nuevo cada día que la enfermedad permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada con éxito de curar heridas CD 20. Usando un tanque de bacta se reduce la dificultad de la tirada de curar heridas a CD 15.

Temperaturas extremas

El abrasador desierto de Tatooine o el frío viento de Hoth pueden vencer rápidamente incluso a los mas duros héroes, y las criaturas mal equipadas para sus duras condiciones rápidamente sucumben a la insolación y la hipotermia. Las temperaturas extremas no son consideradas área de efecto.

Calor o frío extremo (ND 4): Cada hora que una criatura este expuesta al calor o frío extremo, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tienes éxito, el personaje recibe 2d6 puntos de daño de insolación o hipotermia y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Si fallas, el personaje recibe la mitad de daño y no mueve el marcador de condición. Las ropas pesadas o armaduras proporcionan un +5 de bonificador de equipo a tu defensa de fortaleza para resistir frío extremo pero impone un -5 de penalización a tu defensa de fortaleza para resistir el calor extremo.
Una criatura sufriendo una insolación o hipotermia no puede recuperar puntos de golpe o mejorar su condición hasta que pase al menos 1 hora en un entorno normal.

Caída de objetos

Así como las criaturas reciben daño cuando caen, también reciben daño cuando les golpean objetos que caen. Cuando una criatura pueda ser golpeada por un objeto cayendo, haz una tirada de ataque (usando el bonificador de ataque de la tabla caída de objetos) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe el daño listado. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de daño. Esta considerado como un ataque de área. Los objetos diminutos y minúsculos son demasiado pequeños para causar daño, a pesar de la distancia de caída. Un objeto que cae debe aterrizar completamente o en parte en el espacio de lucha de una criatura para dañarla.
El DJ puede ajustar el daño dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un objeto colosal podría ser extremadamente ligero (como un globo de pasajeros lleno de gas). Los objetos que están forzados hacia abajo (como un pistón en una factoría droide o una puerta cerrándose) causan daño como si fuera dos categorías de tamaño más grandes de lo que son. Además, si el objetivo es al menos tres categorías de tamaño mas pequeño que el objeto que cae, no puede moverse a menos que tenga éxito en una tirada de vigor para quitarse el objeto de encima (ver tabla para CD de la tirada de vigor) o una tirada de acrobacias CD 15 para reptar fuera por debajo. El DJ puede modificar las CD´s para cada tirada basándose en las circunstancias; por ejemplo, un personaje podría encontrarse a si mismo atrapado bajo un objeto que tenga agujeros o grietas que le permitan deslizarse fuera.

Tamaño del objeto Ejemplos Bonif. ataque Daño CD tirada VIG
Menudo Blaster, modulo de datos -5 1d4
Pequeño Rifle blaster -2 1d6
Mediano Armario, armadura pesada +0 2d6 5
Grande Moto deslizadora +2 4d6 10
Enorme Deslizador terrestre +5 8d6 15
Gigantesco Caza estelar +10 12d6 20
Colosal AT-AT +20 20d6 25

Daño por caer

Cuando una criatura, droide, objeto o vehiculo cae, haz una tirada de ataque (1d20+20) contra su defensa de fortaleza. Si tienes éxito, el sujeto recibe 1d6 puntos de daño por cada 3 metros de caída (con un máximo de 20d6). Si fallas, recibe solo la mitad de daño. Un personaje o droide que cae también aterriza boca abajo.

Acrobacias y saltar: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias o saltar, puedes reducir el daño que recibas de una caída con una tirada con éxito (ver la aplicación de la habilidad). Si tienes éxito y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie. Si caes desde una altura mayor que 60 metros, trata la caída como si fuera solo 60 metros a efectos de reducir la distancia de caída.

Fuego

Una criatura o personaje que recibe daño de fuego también se prende. Por cada asalto que una criatura este ardiendo, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de fuego. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño. Un personaje puede apagar las llamas como una acción de asalto completo.

Veneno

Los peligros venenosos son toxinas que pueden ser ingeridas, inhaladas o contraídas a través del contacto. Siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando el bonificador por equipo, la reducción de daño y el valor de escudos. Causan condiciones persistentes si te bajan el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden ser removidas hasta que el veneno es curado o hasta que el veneno falla su tirada de ataque contra ti una vez. Los venenos de contacto pueden ser aplicados a armas; cuando un arma envenenada daña al objetivo, el veneno entonces hace su ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo.
Una criatura que muera por daño de veneno puede ser revivida. Sin embargo, revivir a una criatura no quita el veneno de su sistema; el veneno debe ser tratado separadamente.
Un personaje vistiendo una mascara de respiración es inmune a los venenos inhalados, incluyendo gases tóxicos y atmósferas. Los venenos afectan solo a criaturas vivas, los droides y vehículos son inmunes.

Dioxis (ND 8): Dioxis es un gas inhalado. Cada asalto que una criatura viva esta expuesta al dioxis, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe solo la mitad de daño y no baja el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 25.

Gotas de inconsciencia (ND 2): Cuando una criatura ingiere gotas de inconsciencia, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo mueve -1 paso en el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 15.

Veneno paralizante (ND 5): Cuando una criatura viva es inyectada con un veneno paralizante, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Un objetivo que mueve el marcador de condición hasta el final por el veneno esta inmovilizado pero no inconsciente. El veneno ataca cada turno hasta que es curado con una tirada de curar heridas CD 15.

Radiación

Los peligros de la radiación siempre atacan la defensa de fortaleza de un objetivo, ignorando la reducción de daño y el valor de escudos, y causando condiciones persistentes si te bajan el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden ser eliminadas hasta que la radiación sea curada.
Cada asalto que una criatura este expuesta a una dosis perjudicial de radiación, haz una tirada de ataque (1d20 + el bonificador de ataque de la radiación) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si fallas, el objetivo no hace caso de la radiación y no sufre ningún efecto. Si aciertas, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición y recibe una cantidad de daño por radiación basado en el tipo de radiación, como se ve en la tabla. La CD de la tirada de curar heridas para curar este daño por radiación depende de la clase de radiación.
Una criatura que muere por exposición a la radiación puede ser revivida. Sin embargo, revivir a una criatura no elimina la radiación de su sistema, debe ser tratada separadamente.

Tipo de radiación ~Bonificador de ataque Daño de radiación CD de curar heridas
Leve +1 2d6 15
Moderada +2 4d6 20
Grave +5 6d6 25
Extremo +10 8d6 30

Humo

Los personajes que respiran humo denso, ceniza u otros gases tóxicos están expuestos a peligros de humo. Cada asalto que un personaje esta expuesto a peligro de humo, haz una tirada de ataque (1d20 + 5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de daño y no mueve el marcador de condición.
El humo proporciona ocultamiento a los personajes dentro de el. El humo es un peligro atmosférico.

Trampas y sistemas de seguridad

Las bases militares, las guaridas de criminales y otras instalaciones a menudo tienen sistemas de seguridad para detectar intrusos. Los bloques de detención de la Estrella de la Muerte son un ejemplo de lugar repleto de trampas diseñadas para parar incursiones no autorizadas.

Aparato explosivo (ND 2 o 5): Un aparato explosivo normalmente recibe la forma de detonita o carga explosiva. Cuando un aparato explosivo detona, haz una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de reflejos de cada criatura y objeto en su radio de acción (cualquier criatura u objeto que este pegado al explosivo es golpeado automáticamente). Si tienes éxito, la criatura u objeto reciben daño completo. Si fallas, reciben la mitad de daño. Esto es considerado un área de efecto. La detonita es un peligro ND 2; una carga explosiva es un peligro ND 5.

Torreta blaster (ND 2): Este blaster robótico es montado normalmente en una sección del suelo, pared o techo. Tiene el alcance de una pistola, puede disparar en cualquier dirección y tiene las siguientes habilidades entrenadas: iniciativa +5, percepción +5. Esta equipada con visión en la oscuridad y hace un ataque por asalto contra el objetivo mas cercano dentro de su línea de visión. Haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de reflejos del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño de energía; si fallas no recibe daño.

Torreta rifle blaster (ND 3): La torreta rifle blaster es una variante ligeramente mayor que la torreta blaster. Es estadísticamente idéntica a su prima mas pequeña excepto por lo anotado aquí. Tiene el alcance de un rifle y puede disparar un solo disparo o en modo de fuego automático. Causa 3d8 puntos de daño de energía con cada ataque con éxito.

Gravedad

La fuerza que la gravedad ejerce sobre una persona determina como se desarrolla físicamente así como su habilidad para llevar a cabo ciertas acciones. Además, la gravedad afecta la cantidad de daño que un personaje recibe de una caída.
Las condiciones de gravedad pueden variar considerablemente de un entorno a otro. Sin embargo, para el juego, se presentan cuatro entornos de gravedad simplificados: gravedad normal (0.8 a 1.2g), baja gravedad (0.1 a 0.8g), alta gravedad (mas de 1.2g) y gravedad cero (menos de 0.1g).

Gravedad normal

No se imponen modificadores especiales a las puntuaciones de característica de un personaje, a las tiradas de ataque o de habilidad. Así mismo, no modifica la velocidad, la capacidad de carga o la cantidad de daño recibido de una caída.

Baja gravedad

En un entorno de baja gravedad, es mas fácil moverse y llevar objetos pesados así como llevar a cabo tareas relacionadas con el vigor. Además, recibes menos daño de una caída.

Velocidad: Tu velocidad aumenta en una cuarta parte (redondeando hacia abajo, mínimo 1). Este bonificador se aplica a todos tus modos de movimiento.

Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal es doblada. Además, ganas un +2 de bonificador a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado.
Bonificador a las tiradas de habilidad: Ganas un +2 de bonificador de circunstancia a la tirada de habilidad basadas en el vigor (incluidas trepar, saltar y nadar).

Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de un entorno de baja gravedad o tengas el talento sabueso espacial.
Daño de caídas: Tira dados de 4 en lugar de dados de 6 cuando calcules el daño de caídas.

Alta gravedad

En entornos con alta gravedad, la fuerza de la gravedad es considerablemente mayor de lo normal. Aunque la masa de un objeto no cambia, de hecho es más pesada. Es mas duro mover y transportar objetos pesados así como llevar a cabo tareas relacionadas con el vigor. Además, recibes mas daño de una caída. Incluso la sencilla tarea de caminar o levantar un brazo parece más laboriosa.
Velocidad: Tu velocidad decrece a tres cuartas partes de lo normal (redondeando hacia abajo, mínimo 1 casilla). Esta penalización se aplica a todos los modos de movimiento.

Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal se divide por 2. Además, recibes un -2 de penalización a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado.
Penalizador a las tiradas de habilidad: Recibes un -2 de penalización a las habilidades basadas en vigor (incluyendo trepar, saltar y nadar).

Penalizador a las tiradas de ataque: Recibes un -2 de penalizador a las tiradas de ataque a menos que seas nativo de entornos de alta gravedad o tengas el talento sabueso espacial.
Daño de caídas: Tira dados de 8 en lugar de dados de 6 cuando calcules el daño de caída.

Gravedad cero

Las criaturas en gravedad cero pueden mover objetos enormemente pesados. Como el movimiento en gravedad cero solo requiere la habilidad de agarrarse o empujar objetos grandes no se podrán emplear tiradas de trepar o saltar.
La mayor parte de las criaturas se sienten desorientadas en entornos de gravedad cero y reciben penalizadores a las tiradas de ataque al sufrir los efectos de la desorientación espacial. Además, las criaturas en gravedad cero son mas fáciles de empujar que en cualquier otro entorno de gravedad.

Desorientación espacial: Cuando un ser vivo es expuesto a ingravidez, haz una tirada de ataque (1d20 + 0) contra su defensa de fortaleza. Si tienes éxito, el personaje mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Esta condición persistente no puede ser eliminada sin una tirada de curar heridas CD 20 o después de 8 horas, lo que llegue antes. Este ataque se repite después de 8 horas pero no se repite de nuevo después. Las criaturas con el talento sabueso espacial y los droides no sufren los efectos de la desorientación espacial.

Velocidad: En entorno de gravedad cero, una criatura gana una velocidad de vuelo igual a su velocidad en tierra o conserva su velocidad de vuelo natural (lo que sea mayor). Sin embargo, el movimiento esta limitado solo a líneas rectas; una criatura puede cambiar de dirección solo con empujarse desde un objeto grande.

Capacidad de carga: Tu capacidad de carga normal aumenta 10 veces en entornos de gravedad cero. Además, ganas un +10 de bonificador de circunstancia a cualquier tirada de vigor hecha para levantar o mover un objeto pesado mal fijado.
Penalizador a la tirada de ataque: Recibes un -5 de penalización a las tiradas de ataque y de habilidad mientras operes en gravedad cero a menos que seas nativo de este entorno o tengas el talento sabueso espacial.

Exposición prolongada: La exposición prolongada a las condiciones de gravedad cero puede causar serios problemas cuando regresas a gravedad normal. Una criatura que pase 120 horas o más en entorno de gravedad cero mueve -2 pasos persistentes en el marcador de condición cuando regrese a gravedad normal. Estos pasos bajados en el marcador de condición no pueden ser eliminados a menos que el personaje pase al menos 24 horas en gravedad normal.

Visibilidad

Es rara la misión que no termina en algún lugar oscuro y los héroes necesitan ver un camino. Mira la tabla para saber el radio que una fuente de luz ilumina y cuanto dura. Una fuente de luz proporciona iluminación con sombras fuera de 2 veces la distancia: los objetivos dentro de iluminación con sombras ganan ocultación, pero son visibles. Sin una fuente de luz, los héroes de hecho están cegados.

Visión en la oscuridad

Una criatura o droide que tenga esta habilidad puede ver en la oscuridad, ignorando la ocultación y la ocultación total debido a la oscuridad. La visión en la oscuridad es solo en blanco y negro, debe haber al menos algo de luz para percibir colores. En todos los otros aspectos es como la visión normal, pudiendo ver en blanco y negro con oscuridad total.

Visión en la penumbra

Una criatura o droide que tenga visión en la penumbra puede ver sin penalización en iluminación con sombras, ignorando la ocultación (pero no la ocultación total) debido a la oscuridad. Retiene la habilidad de distinguir colores y detalles bajo estas condiciones.

Objeto Luz Duración
Vela 1 casilla 12 horas
Antorcha 3 casillas 2 horas
Linterna de fusión 6 casillas 24 horas
Barra luminosa 3 casillas* 6 horas

*Crea un rayo de 6 casillas de largo y 1 de alto

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