Plantillas De Equipo

Esta sección presenta varias plantillas de equipo que pueden aplicarse a las estadísticas de equipo normal para producir una versión inusual de un objeto.
Para crear un objeto usando una plantilla de equipo, elige una pieza básica de equipo (como un rifle blaster), entonces elige una de las plantillas descritas a continuación. Aplica los cambios a las estadísticas del equipo y los efectos como se describe en la plantilla. Algunas plantillas tienen restricciones, ya sea por el tipo de plantilla (por ejemplo, las plantillas de armas pueden aplicarse solo a las armas) o debido a requisitos específicos (por ejemplo, solo las armas que pueden causar daño aturdidor pueden aplicar la plantilla de armas bothan). Los directores de juego podrían decidir que algunas armas no pueden alterarse debido a requisitos culturales o lógicos; por ejemplo, ya que una ballesta láser es un arma única para la cultura wookiee, tiene poco sentido que haya una ballesta láser echani.
Todos los objetos con plantillas tienen en su disponibilidad la etiqueta de raras, ya que solo se encuentran en un planeta o en posesión de un grupo particular.

Plantillas generales

Las plantillas indican un lugar particular o método de fabricación que puede cubrir tanto armas como armaduras. Las siguientes plantillas generales pueden aplicarse a armaduras o armas, usando las reglas descritas en la entrada de la plantilla.

Fabricación arkaniana

Desarrollado en la tunda helada del mundo de Arkania, las armas y armaduras de fabricación arkaniana están pensadas para funcionar en entornos extremadamente fríos. Las armas arkanianas causan daño de energía y de fuego; sin embargo, sin un arma arkaniana es usada con una habilidad que consume mas de un disparo en un asalto (como el disparo rápido o ataque doble) el arma se sobrecalienta y no puede dispararse durante un asalto hasta que se enfríe.
Las armaduras arkanianas doblas su bonificador de equipamiento a la defensa de fortaleza contra peligros de climas fríos, pero no tiene bonificador de equipo a la defensa de fortaleza contra peligros basados en el calor. Los objetos arkanianos cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que otros objetos de su clase.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas a distancia de energía.

Fabricación cinnagariana

Los objetos cinnagarianos están fabricados en la extensa metrópolis del mundo de Empress Teta, el cual ha sido el centro de las guerras galácticas durante miles de años. Los escudos y armaduras cinnagarianas proporcionan RD 5 contra armas que causan daño sónico, pero su bonificador máximo de destreza se reduce en 1.
Las armas cinnagarianas causan daño contundente y de energía. Los objetos cinnagarianos cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que otros objetos de su clase.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas a distancia de energía.

Tejido de cortosis / aleación de phrik

Las armas y armaduras hechas de tejido de cortosis o aleación de phrik comparten una propiedad especial que impide que los sables de luz corten a través de ellos con gran facilidad. Un sable de luz no ignora la RD de un arma o armadura hecha de tejido de cortosis o aleación de phrik. Una pieza de equipo con esta plantilla cuesta un 20% mas que el objeto base.
Durante la era de la Antigua Republica, casi todas las armas cuerpo a cuerpo estaban cubiertas con un tejido de cortosis debido no solo a una abundancia del material sino también a la presencia de un gran numero de combatientes blandiendo sables de luz; como resultado, no se les da la disponibilidad de rara durante esta era. Durante otras eras, sin embargo, estos materiales son mucho mas difíciles de encontrar y tienen la disponibilidad de rara de manera normal.
Restricciones: Ninguna.

Fabricación echani

Extremadamente raros, los objetos de fabricación echani están elaborados por los poderosos y experimentados guerreros echani, y cada objeto individual es único. Las armaduras echani pesan la mitad que otras armaduras de su clase, y una vez por encuentro el portador puede mover su velocidad normal (no la velocidad ajustada por vestir la armadura) durante un asalto, aunque el bonificador a la defensa de reflejos de la armadura se reduce en 1.
Una vez por encuentro el portador de un arma echani puede declarar que el rango de critico de su arma aumenta en uno (así en la mayoría de las armas es 19 o 20). Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no se considera un impacto automático, y sin fallas no consigues un impacto critico. El uso de esta habilidad puede declararse después de la tirada de ataque, pero antes de que el ataque se resuelva. Sin embargo, las armas echani tienen la mitad de los puntos de golpe que tienen otras armas de su clase. Los objetos de fabricación echani cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantilla puede aplicarse solo a armaduras o armas que causen daño cortante o perforante (no sables de luz).

Fabricación genoharadan

Una asociación secreta de asesinos y cazarrecompensas, los genoharadan tienen objetos especialmente elaborados para favorecer sus oscuros propósitos. Las armaduras genoharadan proporcionan un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para pasar a escondidas pero reduce el bonificador de equipo a la defensa de fortaleza en 1 (mínimo 0). Las armas genoharadan proporcionan un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque de un veneno de contacto aplicado al arma (para armas cuerpo a cuerpo), o un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque con armas puestas en aturdir (para armas a distancia). Las armas genoharadan son un tanto frágiles, y se queda inutilizado hasta que es reparado cuando el portador saca un 1 natural en la tirada de ataque. Los objetos de fabricación genoharadan cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantilla no puede aplicarse a las armas cuerpo a cuerpo que causen daño de energía o a armas a distancia sin modo aturdidor. Esta plantilla puede aplicarse solo a armaduras que proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

Fabricación iridoniana

Los iridonianos son una especie misteriosa conocida por su salvajismo y agresividad. Las armaduras y escudos iridonianos proporcionan RD 2 contra daño contundente. Las armas iridonianas ganan un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de daño cuando se usa con las dotes ataque poderoso o disparo poderoso. Sin embargo, todas las armas iridonianas se consideran ilegales, y mostrar visiblemente un arma o armadura iridoniana siempre impone circunstancias desfavorables en tiradas de engañar o persuasión contra agentes del orden y otras figuras de la autoridad. Los objetos de fabricación iridoniana cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Ninguna.

Fabricación krath

Los objetos creados por los krath normalmente tienen un carácter cruel y peligroso. Las armaduras y escudos krath proporcionan RD 2 contra daño de energía. SI una tirada de ataque con un arma krath iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo así como la defensa de reflejos, el objetivo recibe 1d4 de daño al comienzo de su próximo turno. Los objetos de fabricación krath cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base. Sin embargo, las armas y armaduras krath tienen la contaminación del lado oscuro en ellas y cualquier personaje blandiendo un arma de fabricación krath o vistiendo una armadura krath trata su puntuación de lado oscuro como con 1 punto de lo que tiene actualmente a efectos de ser objetivo de efectos que solo afectan a objetivos con puntuación de lado oscuro.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas cuerpo a cuerpo que causen daño cortante o perforante, y no pueden aplicarse a sables de luz.

Fabricación mandaloriana

Un guerrero mandaloriano se hace grande por su equipo, y cada pieza de un equipo mandaloriano es única de algún modo. Los objetos mandalorianos están hechos con personalización en mente; cualquier personaje haciendo una tirada de mecánica para reparar o modificar un armar u armadura de fabricación mandaloriana gana un +5 de bonificador de equipo a la tirada. Sin embargo, la tecnología mandaloriana a menudo esta basada en los diseños de otras culturas, provocando algunas interacciones inusuales entre tecnologías; si un objeto mandaloriano esta inutilizado todas las modificaciones del objeto son destruidas (y debe adquirirse de nuevo, no simplemente reparándolo). Los objetos de fabricación mandaloriana cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Ninguna.

Fabricación massasi

Construida por criaturas primitivas para usarse en servicio de los sith, los objetos massasi están diseñados para coger ventaja del vigor de sus portadores. La armadura massasi permite que un impacto critico contra el portador se vuelva en un impacto normal una vez por encuentro como reacción. Sin embargo, si un personaje no tiene la suficiente puntuación de vigor (13 para armadura ligera, 15 para armadura media o 17 para armadura pesada) recibe la penalización a la tirada por armadura incluso cuando es competente con ella.
Cuando un personaje saca un impacto critico con un arma massasi sujeta a dos manos, ese personaje triplica su bonificador de vigor al daño (antes de multiplicar el impacto critico); como la armadura, si un personaje no tiene la suficiente puntuación de vigor (15 para armas medianas, 17 para armas grandes o 19 para armas enormes o mayores) entonces recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque con ese arma, incluso si es competente. Los objetos de fabricación massasi cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantillas solo puede aplicarse a armaduras o armas cuerpo a cuerpo sencillas.

Prototipo

Los prototipos son inestables y no están listos para ponerse a la venta al público, pero pueden tener propiedades que otros objetos no tienen. Un prototipo de objeto puede tener dos modificaciones de la dote especialista técnico en lugar de solo una. Sin embargo, un prototipo de arma trata una tirada de 1, 2, 3 o 4 como si fuera un 1 natural (así, automáticamente falla), y el arma puede llegar a estar inutilizada hasta ser reparada. El portador de un prototipo de armadura recibe 1 dado mas de daño de un impacto critico (antes de multiplicar); así, una pistola blaster que saque un impacto critico contra un objetivo con un prototipo de armadura causa 4d8 da daño base, el cual se dobla.
Restricciones: Ninguna.

Fabricación verpine

Los verpine son maestros tecnológicos que pueden crear objetos con características excepcionales. Las armaduras y escudos verpine proporcionan RD 20 contra daño iónico. Como acción rápida, un arma verpine puede ponerse en modo iónico, cambiando el daño normal del arma por daño iónico. Sin embargo, los objetos verpine están diseñados para su fisiología única, y necesitan que el propietario tenga una destreza mínima de 13+ para vestir sus armaduras con efectividad (de otra manera el portador recibe las penalizaciones a las tiradas por armadura) o una inteligencia mínima de 13+ para manejar sus armas correctamente (de otra manera el portador recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque con ese arma). Los objetos de fabricación verpine cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el objeto base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras o armas a distancia que causen daño de energía.

Plantillas de armas

Las siguientes plantillas funcionan del mismo modo que las plantillas generales, pero solo pueden aplicarse a armas.

Arma baragwin

Las armas fabricadas por los baragwin pueden ser horribles, debido a que la especie ha perfeccionado la creación de armas mortales a través de siglos de servicio como comerciantes de armas galácticos. Con un impacto critico, estas armas proporcionan a sus portadores +1 dado de daño (después de multiplicarse por el impacto critico). Sin embargo, las armas baragwin se consideran ilegales. Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Ninguna.

Arma bothan

La sociedad bothan es conocida por su afición al espionaje, y los bothan han desarrollado métodos de dominar a sus objetivos sin matarlos. Las armas bothan causan +1 dado de daño cuando están puestas para aturdir o cuando causan daño iónico, pero causan -1 dado de daño cuando no están en estos modos. Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armas que causen daño aturdidor o iónico.

Arma dashade

La especie dashade se especializa en la creación de armas capaces de infligir gran dolor (si no gran daño) sobre un oponente. Un objetivo que baje el marcador de condición por un ataque de un arma dashade solo puede gastar 2 acciones rápidas por asalto para recuperarse. Este efecto dura hasta que el objetivo regrese al estado normal (todas las condiciones eliminadas). Las armas dashade se consideran ilegales, y reciben un -2 de penalización a las tiradas de daño. Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Ninguna.

Arma gand

La especie gand, peculiar y a menudo incomprensible, se especializa en elaborar armas que inmovilizan a lo oponentes. Si un arma gand baja el marcador de condición con su daño aturdidor, el objetivo tiene su velocidad a la mitad hasta que regrese a su estado normal (todas las condiciones eliminadas); un objetivo que este -4 pasos en el marcador de condición (en el paso -10) esta inmovilizado en su lugar. Las armas gand son a veces difíciles de manejar, y todas las armas gand se consideran armas exóticas a efectos de competencia (excepto para los miembros de la especie gand). Cuestan 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armas que causen daño aturdidor.

Arma de desenfundado rápido

Estas armas están especialmente diseñadas para sacarse rápidamente, por la modificación del blaster o su pistolera. Un portador de un arma de desenfundado rápido que posea la dote desenfundado rápido puede enfundar o desenfundar el arma una vez por encuentro como acción rápida. Cuesta un 10% mas que el coste del arma base.
Restricciones: Ninguna.

Arma rakatan

Elaboradas por una antigua y extremadamente avanzada especie conocida como los rakata, las armas con esta plantilla son poderosas y extremadamente extrañas para las especies modernas. Las armas rakatan aumentan su tipo de daño en un paso (de d4 a d6, d6 a d8, d8 a d10 o d10 a un máximo de d12) y proporcionan al portador un +1 de bonificador a las tiradas de ataque. Son consideradas armas exóticas, excepto para los personajes rakatan (los cuales las tratan como armas de su grupo normal). Cuestan un 30% o 3000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Ninguna.

Arma alquímica sith

Las armas alquímicas sith son objetos que han sufrido un proceso de mejora arcana usando antiguas técnicas sith. Favorecidas por los sith en los días previos a la propagación de los sables de luz, las armas alquímicas sith no solo son resistentes al daño sino también canalizan el lado oscuro a través de ellas. Los antiguos Lores del sith usaron alquimia para alterar fundamentalmente la forma química de sus armas, provocando algo mucho mas peligroso que la típica espada o lanvarok.
Un sable de luz no ignora la RD de un arma alquímica sith, y los personajes que son competentes con las armas alquímicas sith pueden tratarlas como un sable de luz a efectos de usar los talentos bloquear, desviar y redirigir disparo (y cualquier talento que tiene esos talentos Jedi como prerrequisito).
Además, un arma alquímica sith llega a ser mas poderosa en las manos de un personaje el cual este sumido en el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje competente en el uso de un arma alquímica sith puede gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ganar un bonificador a las tiradas de daño con el arma igual a su puntuación de lado oscuro. Este bonificador se aplica al próximo ataque hecho con el arma antes del final del encuentro, y activar esta habilidad incrementa la puntuación de lado oscuro del portador en 1.
Cuestan un 20% o 2000 créditos (lo que sea mayor) mas que el arma base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armas cuerpo a cuerpo avanzadas y sencillas.

Plantillas de armadura

Las siguientes plantillas funcionan del mismo modo que las plantillas generales, pero solo pueden aplicarse a armaduras.

Armadura de aleación Bonadan

Aunque las armas son ilegales en el atestado mundo de Bonadan, las armaduras se elaboran de una aleación única creada en este planeta y que no tiene comparación. Proporciona RD 2 contra daño cortante, pero cualquier bonificador de equipo a la defensa de fortaleza proporcionada por la armadura se reduce en uno (hasta un mínimo de 0). Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

Armadura de pieza fundida de metal de bronzium

Un metal extremadamente sólido y duradero, el bronzium puede usarse en la producción de armaduras que pueden proteger al portador de sufrir gran daño. Una vez por encuentro, el portador de una armadura de pieza fundida de metal de bronzium puede redirigir el daño de un ataque a la armadura; la armadura recibe el daño del ataque (la armadura tiene la misma RD, puntos de golpe, umbral de daño y CD para romper que un arma de la misma categoría de tamaño que el portador). Si la armadura resulta inutilizada o destruida, ya no proporciona ningún bonificador al portador. Una armadura que baja su marcador de condición impone sus penalizadores de condición solo a la defensa de reflejos del portador. Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Ninguna.

Armadura de pieza fundida de metal de duracero

Un metal ligero y delgado, el duracero se usa en la construcción de armaduras cuando se necesita protección extra. Proporcionan RD 1 al portador, pero cualquier bonificador por equipo a la defensa de fortaleza proporcionado por la armadura se reduce en uno (hasta un mínimo de 0). Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

Armadura bastión medioambiental

La armadura bastión medioambiental esta diseñada para proteger al portador de entornos duros (incluyendo el vacío) y proporciona un entorno confortable para cualquier especie para la que este hecha (por ejemplo, la armadura bastión medioambiental de los ubeses produce una atmósfera similar a su planeta natal). La armadura bastión medioambiental funciona como un traje ambiental sellado, proporcionando un numero de horas de aire respirable al portador igual al bonificador de equipo a la defensa de fortaleza. Cuestan un 10% mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

Armadura eriadun

Elaborada en el mundo humano de Eriadu, ayuda a los soldados a evitar ser cogidos prisioneros e interrogados por fuerzas enemigas. Una armadura o escudo de energía eriadun proporciona RD 5 contra daño aturdidor, pero cualquier bonificador de equipo a la defensa de fortaleza proporcionado por la armadura se reduce en uno (hasta un mínimo de 0). Cuestan un 10% o 1000 créditos (lo que sea mayor) mas que la armadura base.
Restricciones: Esta plantilla solo puede aplicarse a armaduras que proporcionen un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.

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