Plantillas De Nave

Nave avanzada (plantilla)

Una nave avanzada esta en la vanguardia de la tecnología, una que incluye numerosos nuevos sistemas y mejoras de los sistemas antiguos. Los prototipos individuales de una nueva clase de nave, particularmente una nave privada modificada para los ricos y poderosos, y naves especiales construidas por culturas que tienen tecnología particularmente avanzada son los seleccionados para añadir esta plantilla a las naves estándar.
Las naves avanzadas rara vez son una clase de nave. Incluso las culturas más avanzadas no pueden hacer más que unas pocas de estas naves a la vez. Requieren mantenimiento regular (requiriendo 1 día y una tirada de mecánica CD 30 cada semana) o mueve -1 paso persistente el marcador de condición hasta que se realicen las tiradas de mecánica que falten.

Modificaciones

Para crear una nave avanzada, haz los siguientes cambios de una nave existente.
ND:: El ND de una nave avanzada es un 125% de su valor normal (redondeando hacia arriba).
VE:: Aumenta el VE de la nave en una cantidad basada en su tamaño: enorme +5, gigantesco +10, colosal +20, colosal (fragata) +30, colosal (crucero) +40, colosal (estación) +50. Si la nave base normalmente no tiene escudos, dale escudos con un total de VE: del doble del bonificador dado +10.
Puntos de golpe: Auméntalos en un 25%.
Vigor: Aumenta el vigor en el siguiente bonificador basado en el tamaño: enorme +2, gigantesco +6, colosal +10, colosal (fragata) +16, colosal (crucero) +22, colosal (estación) +36. Aumenta la defensa de fortaleza, umbral de daño y presa para representar el nuevo modificador de vigor.
Destreza: Aumenta la destreza de naves enormes y gigantescas en 8, de colosal (estación) en 2 y del resto en 4. Aumenta la iniciativa, defensa de reflejos y tirada de pilotar para representar el nuevo modificador de destreza.
Inteligencia: Aumenta la inteligencia en 4. Aumenta tus bonificadores de ataque con arma para representar tu nuevo modificador de inteligencia.
Armas: Aumenta el daño causado por todas las armas en 1 dado.
Coste:: Las naves avanzadas son normalmente prototipos de vanguardia con costes de proyecto que fácilmente alcanzan los millones de créditos.

El siguiente es un ejemplo de una nave avanzada, creada sumando la plantilla avanzada a un caza V-19:

V-19 Torrente (con plantilla de nave avanzada)

Caza V-19 Torrente de Slayn Korpil
ND: 12
Caza gigantesco
Iniciativa: +12; Sentidos: Percepción +6
Defensa: Reflejos 23 (desprevenido 12), Fortaleza 27; +7 blindaje
PG: 125; RD: 10; VE: 30; Umbral de daño: 47
Velocidad: volar 16 casillas (velocidad máxima 1150 Km./h), volar 4 casillas (escala de naves)
A distancia: 2 cañones láser +9 (ver debajo) o
A distancia: 2 misiles medios de concusión+7 (ver debajo)
Espacio de lucha: 4x4 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura: total
Ataque base: +2; Presa: +34
Opciones de ataque: fuego automático (cañones láser), fuego acoplado (misiles medios de concusión)
Características: vigor 45, destreza 33, constitución -, inteligencia 20
Habilidades: Iniciativa +8, mecánica +6, percepción +6, pilotar +12, informática +6
Tripulación: 1 (experto); Pasajeros: ninguno
Carga: 70 Kg.; Consumibles: 1 semana; Naves transportadas: ninguna
Carga explosiva: 6 misiles medios de concusión
Hiperimpulsor: x1 o x1 con anillo transportador hiperespacial, ordenador de navegación limitado (memoria para 2 saltos)
Disponibilidad: Militar; Coste: No disponible en venta

Cañones láser (piloto)
Ataque: +9 (+4 fuego automático), Daño: 6d10x2
Misiles medios de concusión (piloto)
Ataque: +9, Daño: 9d10x2, 4 casillas de radio de salpicadura

Nave arcaica (plantilla)

Una nave arcaica es una de una era de tecnología más temprana. A pesar de tener potencialmente todas la misma tecnología básica como las naves modernas (cañones láser, escudos, hiperimpulsores, etc.), una nave arcaica sufre algunas desventajas cuando esta enfrente de una nave de niveles de tecnología superiores. La plantilla de nave arcaica también puede usarse para representar una nave construida por una cultura cuya tecnología esta menos desarrollada que el patrón galáctico.
Incluso naves extremadamente antiguas pueden estar suficientemente modernizadas que ya no sufren las desventajas de la plantilla arcaica. Esto requiere 1 semana de trabajo x el modificador de coste de la nave y créditos iguales a 1/10 del coste original de la nave. Durante cada semana de trabajo, debes tener éxito en una tirada de mecánica CD 25, o los esfuerzos de esa semana se pierden. Si múltiples personajes trabajan en modernizar una nave arcaica, divide el tiempo total requerido por el numero de personajes que tienen éxito en la tirada de mecánica.

Modificaciones

Todas las modificaciones para la plantilla de nave arcaica sólo se aplican cuando la nave esta en combate con naves modernas. Si dos naves arcaicas entablan un combate, ignora todos los cambios hechos por esta plantilla.
ND: El ND de una nave arcaica es 2/3 su valor normal.
Umbral de daño:: Contra armas modernas, una nave arcaica sólo tiene la mitad de su umbral de daño normal.
VE:: En cualquier momento que el VE de una nave arcaica es superado, hay un 50% de probabilidades de que falle completamente. Se puede recargar normalmente.
Armas: Las armas de una nave arcaica no pueden sacar impactos críticos contra naves no arcaicas.
Todas la tiradas de ataque hechas por naves arcaicas contra naves modernas reciben un -2 de penalización, ya que los escáneres antiguos tienen dificultad para rastrear las naves modernas.
Coste:: Las naves arcaicas generalmente pueden obtenerse en el mercado negro por el 50% de su coste original.

El siguiente es un ejemplo de crucero arcaico, creado añadiendo la plantilla arcaica a un dreadnaught.

Crucero pesado arcaico (dreadnaught con plantilla de nave arcaica)

Crucero pesado clase Dreadnaught de Propulsores Estelares Rendili
ND: 12
Nave de línea colosal (crucero)
Iniciativa: -4; Sentidos: Percepción +6
Defensa: Reflejos 13 (desprevenido 13), Fortaleza 53; +13 blindaje
PG: 1680; RD: 20; VE: 115 (50% de fallo si se supera el VE:); Umbral de daño: 126
Velocidad: volar 1 casillas (escala de naves)
A distancia: 2 baterías turboláser +11* (ver debajo) y
2 baterías turboláser cuádruples ligeras +11* (ver debajo) y
2 turboláser ligeros +3* (ver debajo)
Espacio de lucha: 2x2 (escala de naves); Cobertura: total
Ataque base: +2; Presa: +65
Opciones de ataque: fuego automático (cañones láser)
Características: vigor 96, destreza 10, constitución -, inteligencia 16
Habilidades: Iniciativa -4, mecánica +6, percepción +6, pilotar -4, informática +6
Tripulación: 16210 (experta); Pasajeros: 3000
Carga: 9000 Tm.; Consumibles: 2 años; Naves transportadas: 12 cazas
Hiperimpulsor: x2 (reserva x18), ordenador de navegación
Disponibilidad: Militar; Coste: no disponible en venta (17777500 usada en el mercado negro)
*Aplica un -20 de penalización a los ataques contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal.

Baterías turboláser (5 artilleros)
Ataque: +11 (-9 contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal), Daño: 7d10x5
Baterías turboláser cuádruples ligeras (5 artilleros)
Ataque: +11 (-9 contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal), Daño: 5d10x5
Turboláser ligeros: (artillero)
Ataque: +3 (-17 contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal), Daño: 2d10x5

Cacharro (plantilla)

La plantilla cacharro representa naves (más a menudo cazas y transportes, aunque una nave de línea cacharro es ciertamente posible) que están mal ensambladas. Muchos cacharros son antiguas naves que no han sido correctamente mantenidas durante tanto tiempo que simplemente no es posible devolverlas a un estatus completamente funcional. también pueden representar naves que están mal diseñadas, convirtiéndose en cacharros nada más salir de la línea de montaje.
también pueden usarse para representar naves “feas” construidas de partes de diferentes diseños de naves. Los “feos” más comunes son los alas TYE, que combinan una cabina en bola de un caza TIE con los motores de un ala Y. Son más lentos que los TIE y carecen de el aumento de durabilidad de los alas Y, pero como las partes por separado de los dos modelos son tan comunes, combinarlos en unos cutres y feos cazas híbridos a veces puede tener sentido.

Modificaciones

ND:: Reduce el ND de un cacharro en un 20% (redondeando hacia abajo).
Iniciativa:: Reduce la iniciativa de un cacharro en 5 después de todas las otras modificaciones.
Fallo en los sistemas: Un cacharro esta siempre en el borde de caerse a pedazos, y algunas veces lo hace en mitad del combate. Cada vez que un cacharro baja -1 paso su marcador de condición, uno de sus sistemas falla. Un sistema que falla esta totalmente inoperativo y permanece así hasta que el cacharro sube su marcador de condición. Tira un dado de cien para ver que sistema falla (ver debajo). Si tiras un sistema de tu cacharro que no tengas (como sacar un mal funcionamiento del hiperimpulsor en una nave que carece de el), simplemente ignora el resultado (tienes suerte).

D% Fallo en el sistema
01-30 Hiperimpulsor
31-60 Motores (reduce la velocidad en escala de naves en 1 casilla, y en la escala de personajes en el mismo porcentaje
61-85 Un arma o batería de arma (determina cual aleatoriamente)
86-95 Núcleo informático (-5 a todas las tiradas de percepción e informática hecha con el equipamiento de la nave
96-100 Escudos

Retazos

El único beneficio de un cacharro es que sus sistemas de ensamblado juntos son más fáciles de remendar de nuevo juntos en un estado semifuncional en el que ellos normalmente funcionan. Reduce la CD de cualquier tirada de mecánica hecha en un cacharro en 2.

Lo siguiente es un ejemplo de un cacharro Ala-TYE, creado añadiendo la plantilla junker a un caza TIE/In (y representando un ala Y con alas de caza TIE en lugar de motores)

Ala-TYE (plantilla cacharro)

Cacharro Ala-TYE
ND: 5
Caza enorme
Iniciativa: +3; Sentidos: Percepción +6
Defensa: Reflejos 15 (desprevenido 11), Fortaleza 22; +3 blindaje
PG: 60; RD: 10; Umbral de daño: 32
Velocidad: volar 16 casillas (velocidad máxima 1200 Km./h), volar 5 casillas (escala de naves)
A distancia: 2 cañones láser +6 (ver debajo)
Espacio de lucha: 3x3 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura: total
Ataque base: +2; Presa: +24
Opciones de ataque: fuego automático (cañones láser)
Características: vigor 34, destreza 18, constitución -, inteligencia 14
Habilidades: Iniciativa +3, mecánica +6, percepción +6, pilotar +8
Tripulación: 1 (experto); Pasajeros: ninguno
Carga: 65 Kg.; Consumibles: 2 días; Naves transportadas: ninguna
Disponibilidad: Militar; Coste: 60000 (25000 usada)

Cañones láser (piloto)
Ataque: +6 (+1 fuego automático), Daño: 4d10x2

Prototipo (plantilla)

La platilla prototipo representa el modelo de una nave que se usa para encontrar cualquier defecto oculto y probar nuevos sistemas antes de que la naves vaya a producción. Un prototipo se construye manualmente con cuidado por equipos de ingenieros, ya que no existe cadena de producción en masa para fabricarlo aun. Algunas clases de naves siempre son construidas como prototipos, y entonces eliminan la plantilla prototipo en la etapa final de construcción.
La plantilla prototipo también puede usarse para representar una nave única construida por un pequeño grupo que no tiene intención de poner nunca la nave en producción en masa. Algunos piratas y ricos comerciantes tienen naves personalizadas construidas a mano para su uso, y ocasionalmente una nave está tan reconstruida que se considera como un prototipo de una nueva clase de nave. Algunas naves de línea de la Alianza Rebelde se construyeron de antiguas naves que caen en esta ultima categoría.
Una nave puede tener eliminada la plantilla prototipo por una revisión masiva que remodela todos sus sistemas a tolerancias normales. Ésta es una propuesta cara y que requiere mucho tiempo. Tiene un coste base de 50000 créditos modificado por el modificador de coste de la nave basado en su tamaño, y requiere diaria por 5000 créditos de ese coste.

Modificaciones

Umbral de daño:: Un prototipo no es bastante resistente al daño que se recibe, puesto que no tiene la ventaja de ser remodelado después de que cada elemento mal diseñado haya sido descubierto. Baja su umbral de daño en una cantidad igual a so modificador de tamaño (-1 grande, -2 enorme, -5 gigantesco, -10 para colosal o mayor).
Características:: Aumenta el vigor, la destreza y la inteligencia en 2. Los prototipos tienen la ventaja de tener sus sistemas probados doblemente, con pequeños ajustes y recalibrados cuidadosamente, y disfrutan de un nivel de ingeniería de precisión imposible de mantener en una cadena de producción. Recalcula todas las estadísticas que deriven de estos modificadores de características.
Velocidad:: La cuidadosa puesta a punto de los motores de un prototipo le da +1 casilla en el movimiento escala de naves.
Beneficio/inconveniente aleatorio: Un prototipo siempre tiene al menos un beneficio y un inconveniente sobre las naves estándar de su clase, el cual se pierde en la producción en masa (algunos prototipos tienen dos beneficios e inconvenientes).
Tira al azar para ver que estadísticas aumentas y cuales se reducen:

Blindaje (+2/-2), puntos de golpe (+10%/-10%), VE (+25%/-25%), velocidad en la escala de naves (+1/-1 casilla), tripulación (-70%/+30%), pasajeros (+50%/-50% total), carga (+50%/-50%), naves transportadas (-75%/+25%) o armas (dobla el numero de un tipo de arma / divide el numero de un tipo de arma).

No puedes tener un beneficio y un inconveniente en la misma categoría.

Requerimientos de mantenimiento

Un prototipo logra mantener su alta precisión de puesta a punto sólo si es regularmente bien mantenido. Un prototipo requiere 8 horas de mantenimiento al mes y una tirada CD 20 de mecánica para mantenerlo funcionando sin problemas. Si el mantenimiento no se sigue o la tirada de mecánica para hacerlo falla, el prototipo pierde su aumento de característica de +2 y su beneficio aleatorio (pero no su inconveniente aleatorio), y mueve -1 paso el marcador de condición.

El siguiente es un ejemplo de un prototipo, usando un dreadnaught y convirtiéndolo en una fragata rebelde de asalto con el beneficio de doble tripulación y el inconveniente de puntos de golpe y naves transportadas. La versión final de las fragatas de asaltos fueron modificadas de estos valores iniciales.

Dreadnaught (con plantilla de prototipo)

Fragata de asalto rebelde prototipo
ND: 18
Nave de línea colosal (crucero)
Iniciativa: -3; Sentidos: Percepción -4
Defensa: Reflejos 14 (desprevenido 13), Fortaleza 54; +13 blindaje
PG: 1440; RD: 20; VE: 115; Umbral de daño: 244
Velocidad: volar 1 casillas (escala de naves)
A distancia: 2 baterías turboláser +14* (ver debajo) y
2 baterías turboláser cuádruples ligeras +14* (ver debajo) y
2 baterías turboláser +14* (ver debajo)
Espacio de lucha: 2x2 (escala de naves); Cobertura: total
Ataque base: +2; Presa: +66
Opciones de ataque: Fuego automático (cañones láser)
Características: vigor 98, destreza 12, constitución -, inteligencia 18
Habilidades: Iniciativa -3, mecánica +6, percepción +6, pilotar -3, informática +6
Tripulación: 1459 (experta); Pasajeros: 3000
Carga: 9000 Tm.; Consumibles: 2 años; Naves transportadas: 3 lanzaderas
Hiperimpulsor: x2 (reserva x18), ordenador de navegación
Disponibilidad: Militar; Coste: no disponible en venta (40250000 usada en el mercado negro)
*Aplica un -20 de penalización a los ataques contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal.

Baterías turboláser (5 artilleros)
Ataque: +14 (-6 contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal), Daño: 7d10x5
Baterías turboláser cuádruples ligeras (5 artilleros)
Ataque: +14 (-6 contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal), Daño: 4d10x5
Batería turboláser (5 artilleros)
Ataque: +14 (-6 contra objetivos más pequeños que de tamaño colosal), Daño: 2d10x5

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