Poderes De La Fuerza
Table of Contents

Los poderes de la Fuerza son habilidades especiales disponibles para alguien que haya adquirido la dote entrenamiento en la Fuerza.

Aprender poderes de la Fuerza

Un personaje que coge la dote entrenamiento en la Fuerza automáticamente aprende un numero de poderes de la Fuerza que elija igual a 1 + su modificador de sabiduría (mínimo 1). Un personaje puede aprender poderes de la Fuerza adicionales cogiendo la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo o incrementando su modificador de sabiduría.
Por ejemplo, Sen Udo-Mai es un Jedi de nivel 1 con una sabiduría de 11 (+0 de modificador). Coge la dote entrenamiento en la Fuerza a nivel 1 e inmediatamente gana un poder de la Fuerza. Elige golpe de batalla. A nivel 3, coge la dote entrenamiento en la Fuerza de nuevo, lo cual le permite aprender un nuevo poder de la Fuerza. Elige truco mental. A nivel 4 sube su sabiduría de 11 a 12, incrementando su modificador de +0 a +1; al mismo tiempo, el gana 2 poderes de la Fuerza adicionales (uno por cada vez que ha elegido entrenamiento en la Fuerza), elige mover objeto y golpe de la Fuerza.

Seleccionar poderes de la Fuerza

Elegir poderes de la Fuerza puede ser todo un arte .Si eliges mal, podrías estar pegado a un poder de la Fuerza que no puedas usar muy bien. Cuando selecciones un poder de la Fuerza recuerda lo siguiente:
Al igual que las dotes, un poder de la Fuerza no puede ser cambiado una vez es seleccionado. Además, algunos poderes de la Fuerza son intrínsecamente más difíciles de desencadenar que otros.
No olvides que puedes seleccionar el mismo poder de la Fuerza más de una vez si quieres ser capaz de tener múltiples usos de ese poder en tu conjunto. A niveles bajos, algunas veces es más útil tener usos extras de poderes más fáciles de desencadenar que nuevos poderes que sean más difíciles de activar.

Usar poderes de la Fuerza

Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, hace una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto del poder.
Algunos poderes de la Fuerza tienen efectos de todo o nada. Otros tienen varios efectos y la tirada de usar la Fuerza determina el máximo efecto que puedes conseguir, aunque siempre puedes elegir un efecto menor. Si tu tirada de usar la Fuerza es demasiado baja para activar los efectos iniciales del poder de la Fuerza, no ocurre nada y la acción se desaprovecha.
Usar un poder de la Fuerza lo quita de tu conjunto activo de poderes de la Fuerza, a pesar de que la tirada de usar la Fuerza haya tenido éxito o no.
Tú conjunto de poderes de la Fuerza: Los poderes de la Fuerza de tu personaje colectivamente forman un conjunto. Cuando tu personaje usa un poder de la Fuerza, es como si jugara una carta y la descartara del montón. El poder hace efecto, y ya no esta disponible para el personaje, al menos durante un rato.
Recuperar poderes de la Fuerza: Tienes diferentes caminos para recuperar poderes de la Fuerza gastados para poder usarlos de nuevo:

  • Cuando el combate termina y tienes la oportunidad de descansar durante 1 minuto, puedes recuperar todos tus poderes de la Fuerza.
  • Si te sale un 20 natural en una tirada de Usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza, recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados al final de tu turno.
  • Algunas habilidades únicas (como el talento concentración en la Fuerza) te permiten recuperar poderes de la Fuerza gastados de otras formas.

Descriptor del poder de la Fuerza

Algunos poderes de la Fuerza están mas fuertemente vinculados a un lado de la Fuerza que al otro. Estos poderes de la Fuerza llevan el descriptor “lado luminoso” o el descriptor “lado oscuro”. Los poderes que tengan como objetivo la mente de una criatura llevan el descriptor “afectar mente”.
Lado oscuro: Usar un poder de la Fuerza con el descriptor “lado oscuro” incrementa en 1 tu puntuación de lado oscuro. No puedes usar un punto de Fuerza para modificar tu tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Lado luminoso: Si tienes una puntuación de lado oscuro de 1 o más, no puedes usar un punto de Fuerza para modificar la tirada de usar la Fuerza cuando activas un poder con este descriptor.
Afectar mente: Un poder de la Fuerza con este descriptor no tiene efectos en criaturas estúpidas (que son, criaturas que sin puntuación de inteligencia) o criaturas que son inmunes a efectos de afectar mente.
Telequinesis: Un poder da la Fuerza con el descriptor [telequinesis] usa la telequinesis para lograr su meta. Muchos poderes telequinéticos interactúan con el mundo físicamente de maneras similares, y son cubiertos como un grupo por algunos talentos. Si un objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinesis] tiene cobertura, gana un bonificador de cobertura a la puntuación de defensa relevante o en su tirada opuesta para resistir el poder. Si el objetivo tiene ocultación, recibes una penalización a tu tirada de usar la Fuerza para activar el poder a menos que hayas usado la aplicación sentir los alrededores de la habilidad usar la Fuerza este asalto. Usa los bonificadores y penalizadores estándar por cobertura y ocultamiento.

Descripción de Los Poderes de la Fuerza

Nombre del poder de la Fuerza [descriptor]

Si un poder de la Fuerza tiene un descriptor, aparece en la casilla entre corchetes después del nombre del poder de la Fuerza. Al nombre del poder le sigue una breve descripción de los efectos del mismo.
Tiempo: El tipo de acción necesaria para usar o activar el poder de la Fuerza.
Objetivo: Los objetivos afectados por el poder de la Fuerza.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza se describe aquí.
Especial: Algunos poderes de la Fuerza tienen reglas especiales, las cuales se cubren aquí.

Acelerón

La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, así como moverte rápidamente.
Tiempo: Acción gratuita.
Objetivo: Tu mismo.
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:
CD 10: Recibes una bonificación por Fuerza de +10 a las tiradas de saltar, y tu velocidad se incrementa en 2 casillas hasta final de turno. La bonificación por Fuerza para las tiradas de saltar incluyen los ajustes por velocidad incrementada.
CD 15: Como CD 10, excepto +20 a saltar, y velocidad + 4 casillas.
CD 20: Como CD 10, excepto +30 a saltar, y velocidad + 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar las bonificaciones a saltar en 10 y la velocidad en 2 casillas.
Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para determinar la CD. Puedes gastar un punto de destino para ganar 4 casillas de movimiento adicionales, y además puedes usar parte o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere tirada de saltar).

Aislar Fuerza [lado luminoso]

Puedes bloquear el acceso a la Fuerza a otro usuario de la Fuerza, evitando que pueda gastar puntos de Fuerza y haciéndole más difícil el uso de poderes de la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura usuaria de la Fuerza con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor, que esté en línea de visión y a 12 casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza, si este iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo el efecto es determinado según el resultado de la tirada:
CD 25: El objetivo no puede gastar punto de Fuerza durante un número de horas igual a su puntuación de lado oscuro.
CD 30: Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja –1 en su marcador de condición cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado.
CD 35: Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja –2 en su marcador de condición cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado.
Especial: Este poder de la Fuerza no tiene efecto sobre un objetivo con puntuación de lado oscuro 0.
Puedes gastar un punto de Fuerza para doblar la duración del efecto.
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para incrementar la duración a un número de días igual a la puntuación de lado oscuro del objetivo.

Alarido de la Fuerza [lado oscuro]

Creas un intenso alarido sónico, amplificado por la Fuerza.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Todas las criaturas que estén en 12 casillas y puedan oírte.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este sufre daño como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza.
CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuerza este asalto y su umbral de daño se reduce en -5 hasta el final de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para reducir el umbral de daño del objetivo en -10 en lugar de -5.

Aplastar con la Fuerza [telequinesis]

Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo a 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su efecto:
CD 15: Si igualas o superas la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 2d6 puntos de daño y solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno. Si no es así, el objetivo recibe la mitad del daño y puede actuar normalmente, y no puedes mantener el poder. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
CD 20: Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de daño.
CD 25: Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de daño.
Especial: Puedes mantener este poder sobre el objetivo, dañándolo asalto tras asalto. Esto supone una acción estándar, y debes repetir la tirada de usar la Fuerza cada turno. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado.
Puedes gastar un punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de daño adicionales.

Aturdir con la Fuerza

Puedes usar la Fuerza para sobrecargar los sentidos de un enemigo, aturdiéndolo potencialmente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 6 casillas o en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, comparándola con la defensa de fortaleza del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, el objetivo baja –1 paso en el marcador de condición. Por cada 5 puntos en que excedas la defensa de fortaleza, el objetivo baja un –1 paso adicional. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover al objetivo –1 paso adicional en su marcador de condición.

Balistaquinésis [telequinesis]

Usas la Fuerza para rociar un área con peligrosos escombros.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivos: Todos los objetivos en un área de 2x2 casillas (el área entera debe estar a 12 casillas de ti y en línea de visión).
Haz una tirada de usar la Fuerza, compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el área afectada. Si la tirada iguala o supera la defensa de reflejos, el objetivo recibe 3d8 puntos de daño cortante, perforante y contundente (a tu elección) y recibe un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un ataque de área.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder, en cuyo caso el objetivo cuya defensa de reflejos falles en superar con tu tirada de habilidad recibe mitad de daño.

Bomba mental [afectar mente]

Usas la Fuerza para irradiar perjudiciales ondas de telepatía, dañando las mentes de los enemigos cercanos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Todos los objetivos a 2 casillas de ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de voluntad de cada objetivo. Si el resultado la iguala o supera, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por la Fuerza y pierde su acción rápida en su próximo turno. Es un efecto de área.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño causado por este poder en +2d6.

Cegar [telequinésis]

Lanzas mugre, polvo y escombros a tu enemigo, afectando su percepción.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado la iguala o supera, el objetivo se considera desprevenido y todas las demás criaturas tienen ocultamiento hacia tu objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno. Las criaturas que no dependan de la vista para ver (como los miraluka) son inmunes a este efecto.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder como acción libre, en lugar de cómo acción rápida.

Combate cinético [telequinesis]

Usas la Fuerza para manipular un arma elegida, permitiéndote manejarla independientemente de tu agarre.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si tienes éxito en una tirada CD 20, puedes mover telequinéticamente un arma cuerpo a cuerpo a una mano que sostengas hasta a 12 casillas y hacer un ataque con ella. El arma se considera sujeta por ti, incluso si esta suspendida en el aire cerca y no en tus manos. El ataque usa tu bonificador de ataque base modificado por tu modificador de carisma. Un ataque con éxito causa el daño normal del arma cuerpo a cuerpo, mas la mitad de tu nivel heroico como es normal y sustituyendo tu modificador de carisma por el de vigor en el daño. Los talentos y dotes que normalmente mejoran el uso del arma no lo hacen mientras estas usando combate cinético para blandir un arma (por ejemplo, no puedes usar mandoble poderoso o ataque poderoso mientras blandes el arma). El arma amenaza todas las casillas adyacentes a ella, y puede usarse para hacer un ataque de oportunidad si el objetivo lo provoca. Cualquier ataque de oportunidad hecho por el arma cuenta como si lo hubieras hecho tú.
Especial: Puedes mantener combate cinético asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción rápida, y como acción estándar, cada asalto que la mantengas puedes dirigir el arma para moverse hasta 6 casillas y hacer un ataque contra un objetivo adyacente al arma, aunque el arma debe permanecer en 12 casillas de ti o los efectos del poder terminaran. Si sufres daño mientras mantienes el poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con un arma blandida usando combate cinético.

Combustión

Usas la Fuerza para agitar las partículas en el aire para crear una rociada piroquinética de chispas.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivos: Todos los objetivos en un área de 2x2 casillas (el área entera debe estar a 12 casillas de ti y en línea de visión).
Haz una tirada de usar la Fuerza, compara el resultado con la defensa de fortaleza de cada objetivo en el área afectada. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 4d6 puntos de daño de fuego y se incendia. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño y no se incendia. Es un ataque de área.
El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina el bonificador de ataque del fuego cada asalto que quema. Esto reemplaza el bonificador de ataque normal del fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover el marcador de condición de un objetivo impactado por este poder -1 paso.

Convección

Alteras la química de tu cuerpo, provocando que tu piel arda con increíble calor.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el comienzo de tu próximo turno, todos tus ataques cuerpo a cuerpo sin armas causan +1d6 puntos de daño por fuego. Cualquier objetivo que reciba daño por fuego también se prende fuego.
CD 20: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo causa +2d6 puntos de daño por fuego.
CD 25: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo causa +3d6 puntos de daño por fuego.
CD 30: Como CD 15, excepto que tu ataque cuerpo a cuerpo causa +4d6 puntos de daño por fuego.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para producir el bonificador de daño por fuego a cualquier criatura que te golpee con un ataque sin armas o haga un ataque de agarre o presa contra ti, durante tanto tiempo como el poder tenga efecto.
Puedes mantener convección de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción rápida y debes repetir la tirada cada turno. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Corrupción [lado oscuro]

Usas la fuerza para enviar un relámpago de pura vileza del lado oscuro a un enemigo.
Tiempo: acción estándar.
Objetivos: Un objetivo en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la iguala o la supera, el objetivo es afectado.
CD 15: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza, y la mitad de esa cantidad otra vez al principio de su turno. Si tu tirada de usar la Fuerza iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo por 5 o más, este recibe la mitad de este daño de nuevo en el siguiente asalto.
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 3d6 puntos de daño.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 4d6 puntos de daño.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe 5d6 puntos de daño.
El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando dañes con éxito al objetivo usando este poder para que todas las criaturas adyacentes al objetivo reciban la mitad de este daño si la tirada de usar la Fuerza también supera su defensa de fortaleza. Estos objetivos secundarios no reciben daño adicional en el siguiente asalto.

Crioquinésis [telequinésis]

Puedes usar la Fuerza para sacar calor de un objeto, provocando que su temperatura descienda rápidamente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objeto no atendido a 12 casillas de ti y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 20: El objeto se vuelve frío al tacto y mas frágil. Reduce la RD del objeto en 5 hasta el final de tu próximo turno. Además, si el objeto es un dispositivo mecánico o electrónico, automáticamente mueve -1 paso en su marcador de condición.
CD 25: Como CD 20, excepto que la RD del objeto se reduce en 10.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD del objeto se reduce en 15.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD del objeto se reduce en 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalización a la RD del objeto en 5. Un objeto bajado hasta el final de su marcador de condición por este poder deja de funcionar hasta que es reparado, pero por lo demás esta indemne.
Puedes mantener este poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal de la reducción de RD (aunque el objeto no mueve mas rápido su marcador de condición). Mantener el poder es una acción rápida y no hay que hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada turno. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Crucitorn

Puedes ignorar los efectos debilitadores del dolor físico y concentrarte a pesar de un gran trauma físico.
Tiempo: Reacción (a un ataque o poder de la Fuerza).
Objetivo: Tu
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a tu umbral de daño contra cualquier daño que recibas de un ataque o poder de la Fuerza.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +10.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +15.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el bonificador a tu umbral de daño en un +5 adicional.

Desarmar con la Fuerza [telequinesis]

Puedes desarmar a un enemigo usando la Fuerza para arrebatarle el arma de sus manos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas y en línea de visión.
Usa la habilidad de usar la Fuerza para reemplazar tu tirada de ataque para un intento de desarme. Si tu intento de desarme tiene éxito puedes elegir entre dejar que el objeto caiga junto al objetivo en su mismo espacio, o que este vuele hasta tu mano (en cuyo caso debes tener una mano libre para cogerlo).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para elegir dañar o destruir el arma. Si el desarme tiene éxito, el arma recibe un daño igual a tu tirada de usar la Fuerza. Debes declarar este uso antes de hacer tu intento de desarme.

Desgarrar [lado oscuro]

Puedes mover a un solo objetivo, tanto si es una criatura u objeto, en dos direcciones diferentes simultáneamente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en tu línea de visión y a 6 casillas de ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de reflejos del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, el objetivo recibe 3d6 de daño. Si tu tirada de usar la Fuerza es un 20 natural, sacas el equivalente a un impacto crítico, y el objetivo recibe doble daño. Si causas suficiente daño para reducir al objetivo a 0 puntos de golpe, rasgas al objetivo en dos partes (las criaturas vivas mueren automáticamente).
Especial: Si tu tirada de usar la Fuerza tiene éxito, puedes gastar un punto de Fuerza para causar 2d6 puntos de daño adicionales.

Detonar [telequinesis]

Puedes percibir puntos débiles en un objeto y usar la Fuerza para telequinéticamente presionar en estos puntos, aplastando el objeto.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objeto desatendido a 12 casillas de ti y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 20: El objeto recibe 4d6 puntos de daño.
CD 25: El objeto recibe 6d6 puntos de daño.
CD 30: El objeto recibe 8d6 puntos de daño.
CD 35: El objeto recibe 10d6 puntos de daño.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el daño causado en +2d6.

Drenar energía

Puedes sacar la energía de un objeto con energía, como una unidad de alimentación de un blaster o un generador de energía.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objeto o arma con energía a 6 casillas de ti y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 20: Drenas energía de la célula o células de energía de un objeto o arma de energía de tamaño pequeño o menor. Drenas completamente al objeto de su energía y este no puede usarse hasta que su células de energía son reemplazadas.
CD 25: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de tamaño mediano o menor.
CD 30: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de tamaño grande o menor.
CD 35: Como CD 20, excepto que drenas a un objeto o arma de tamaño enorme o menor. Si el objeto esta siendo potenciado por un generador de energía, drenas toda la energía de este en su lugar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el tamaño del objeto que puede drenarse en una categoría de tamaño (hasta gigantesco).

Empujar con la Fuerza [telequinesis]

Puedes usar la Fuerza para empujar a un objetivo lejos de ti.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objeto o personaje a 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El objetivo hace una tirada de vigor. Si lo superas, lo empujas hacia atrás una casilla, más una casilla adicional por cada 5 puntos de diferencia. Si lo empujas contra un objeto mayor, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño.
El objetivo suma su bonificador de ataque base y su modificador por tamaño a la tirada de vigor: colosal, +20; gigantesco, +15; enorme, +10; grande, +5; mediano, +0; pequeño, -5; menudo, -10; diminuto, -15; minúsculo, -20.
Adicionalmente, si el objetivo tiene más de dos piernas, o es excepcionalmente estable por alguna razón, recibe una bonificación de +5.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar una penalización de –5 al vigor del objetivo. Adicionalmente, si empujas al objetivo contra un objeto mayor, inflinges un daño adicional de 2d6 por la fuerza del impulso.

Enlentecer [telequinesis]

La Fuerza te permite enlentecer a tus objetivos como si estuvieran estorbados por una carga extremadamente pesada, haciéndoles difícil moverse.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si el resultado iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, recibe los siguientes efectos como se determina por el resultado de tu tirada:
CD 15: La velocidad del objetivo se reduce en 1 casilla hasta el comienzo de tu próximo turno. El objetivo también esta estorbado, como si transportara una carga pesada, recibiendo -10 de penalización a las tiradas de acrobacias, trepar, aguante, iniciativa, saltar, sigilo y nadar.
CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 2 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 3 casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que la velocidad se reduce 4 casillas.
El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -5 de penalización a la defensa de fortaleza de tu objetivo contra el uso de este poder.

Enmascarar

Puedes refractar la luz alrededor de tu cuerpo, volviéndote invisible para cualquiera mirando en tu dirección.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Se considera que tienes ocultación total contra todos los objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, y ganas un +2 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 15, y ganas un +3 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 30: Como CD 15, y ganas un +5 de bonificador por Fuerza a las tiradas de sigilo hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Puedes mantener el poder enmascarar de asalto en asalto, aumentando la duración normal. Mantener el poder es una acción estándar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el bonificador a tus tiradas de sigilo en 5.

Escudo de la Fuerza [telequinesis]

Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu próximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energía telequinética y no puede recargarse.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentración para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una acción estándar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina.

Fase

Puedes pasar a través de objetos sólidos, como paredes o puertas.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 25: Ganas una velocidad de fase de 2 casillas; tu velocidad de fase nunca puede superar tu propia velocidad base. Cuando te mueves usando tu velocidad de fase, puedes moverte a través del espacio de tus enemigos, así como paredes, vehículos, objetos grandes y otras obstrucciones pero debes terminar tu movimiento en un espacio legal sin ocupar. Mantienes esta velocidad de fase hasta el comienzo de tu próximo turno. Puedes moverte hasta tu velocidad de fase como parte de la activación de este poder.
CD 30: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 4 casillas.
CD 35: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 6 casillas.
CD 40: Como CD 25, excepto que la velocidad de fase es 8 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar tu velocidad de fase en 2 casillas. Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción de movimiento, y siempre que mantengas este poder puedes mover tu velocidad de fase. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder.

Fragmento mental [afectar mente]

Usas la Fuerza para astillar la mente de un rival, destruyéndola con dolor.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si la igualas o superas, este recibe 2d8 puntos de daño por la Fuerza y mueve -1 paso el marcador de condición. Además, el objetivo no puede mejorar su condición hasta el final de su próximo turno (aunque otras criaturas puedan usar habilidades para mejorar su condición).
CD 20: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 3d8.
CD 25: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 4d8.
CD 30: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 5d8.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño en +2d8.

Furia oscura [lado oscuro]

Al dejar fluir la furia dentro de ti, el lado oscuro te convierte en alguien más poderoso.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu mismo.
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:
CD 15: Recibes una bonificación por furia de +2 a las tiradas de ataque y daño para cuerpo a cuerpo, hasta el final de tu turno.
CD 20: Igual que CD 15, pero la bonificación se incrementa hasta +4.
CD 25: Igual que CD 15, pero la bonificación se incrementa hasta +6.
Especial: Mientras estés consumido por la furia no puedes usar habilidades o realizar actividades que requieran paciencia o concentración.
Puedes usar un punto de Fuerza para extender la duración hasta el final del encuentro.

Golpear con la Fuerza [telequinesis]

Puedes golpear a una o varias criaturas con la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Todos los objetivos en línea de visión en un cono de 6 casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza, y compáralo con la defensa de fortaleza de cada objetivo. Si la iguala o supera, el objetivo recibe un daño de 4d6 y cae al suelo. Si no la supera, recibe la mitad del daño y no es derribado. Es un efecto de área. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir un daño adicional de 2d6 a los objetivos.

Golpe de batalla

Puedes usar la Fuerza para mejorar tu destreza en combate.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu mismo.
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:
CD 15: Ganas una bonificación por Fuerza de +1 a tu siguiente tirada de ataque y haces 1d6 puntos de daño adicionales si este impacta.
CD 20: Igual que CD 15, excepto que infliges 2d6 puntos de daño adicionales.
CD 25: Igual que CD 15, excepto que infliges 3d6 puntos de daño adicionales.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para infligir 2d6 puntos de daño adicionales en tu próximo ataque.

Herir [lado oscuro]

Causas espasmos en los pulmones de tu objetivo, dañándolos terriblemente.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Una criatura en 6 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado iguala o supera su defensa de fortaleza, recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza. El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Si el objetivo baja 1 o mas pasos el marcador de condición, la condición se vuelve persistente hasta que el objetivo es tratado con una tirada de curar heridas CD 20 para llevar a cabo cirugía.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño en 2d6.

Iluminar [lado luminoso, afectar mente]

Tratas de alcanzar a un aliado telepáticamente, compartiendo visiones de un futuro cercano para dar a el aliado una ventaja o para proteger al aliado del daño.
Tiempo: Acción rápida o reacción.
Objetivo: Un aliado a 12 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el objetivo puede usar el resultado de la tirada en lugar de una tirada de ataque, de habilidad o tirada opuesta que haga antes del comienzo de tu próximo turno, o el objetivo puede usar el resultado de la tirada en lugar de una de sus defensas hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando actives este poder para prolongar el efecto hasta el final de tu próximo turno.

Inercia

Puedes usar la Fuerza para cambiar la inercia de tu cuerpo, permitiéndote llevar a cabo maniobras imposibles.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Mueve hasta la mitad de tu velocidad a lo largo de una pared como si fuera el suelo, ignorando los efectos normales de la gravedad durante la duración de este movimiento. Si no estas en el suelo cuando terminas este movimiento, caes desde donde estés.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu velocidad normal a lo largo de la pared.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu velocidad mas dos casillas a lo largo de la pared.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes moverte a tu velocidad mas cuatro casillas a lo largo de la pared.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la velocidad que mueves en +2 casillas a lo largo de la pared.

Inspirar [lado luminoso]

Llenas a tus aliados con esperanza y valor, permitiéndoles dar la cara incluso en las mas desalentadoras situaciones.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 20: Los objetivos ganan un +2 de bonificador por la Fuerza a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente y miedo hasta el final de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +5.
CD 30: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +10.
CD 35: Como CD 20, excepto que los objetivos son inmunes a los efectos de afectar mente y miedo.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para proporcionar a cada objetivo 2d6 puntos de golpe de bonificador cuando el poder se activa por primera vez. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción rápida y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Interceptar [telequinésis]

Usas la Fuerza para lanzar telequinéticamente un pequeño objeto en el camino de un proyectil, impidiendo que te golpee.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un ataque a distancia que te tenga como objetivo.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera el resultado de la tirada de ataque del ataque a distancia (incluyendo todos los modificadores), niegas el ataque contra ti.
Especial: Puedes usar este poder para negar un objeto usado como arma de proyectil con la aplicación de mover objeto ligero de usar la Fuerza, o el poder mover objeto. En ambos casos, la CD para tu tirada de usar la Fuerza es igual a la tirada de usar la Fuerza hecha por el enemigo que te marca como blanco. Si tienes éxito, el objeto usado como arma de proyectil no te impacta y no te causa daño. Además, si el objeto se movió con el poder mover objeto, el activador de este poder ya no puede mantener el poder mover objeto sobre este objeto.
Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder para interceptar alguna de las descargas de disparos de un arma a distancia puesta en fuego automático. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque de fuego automático impacta y no recibes daño si falla.

Ionizar

Apelas a la Fuerza para sobrecargar sistemas electrónicos y droides, dañándolos o incluso destruyendo la unidad.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en 6 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de reflejos del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe daño como se determina por el resultado de tu tirada de usar la Fuerza:
CD 20: El objetivo recibe 4d6 puntos de daño iónico.
CD 25: El objetivo recibe 5d6 puntos de daño iónico.
CD 30: El objetivo recibe 6d6 puntos de daño iónico.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño iónico causado en 2d6.

Levantar planta

Alargas la mano con la Fuerza para suplicar la ayuda de plantas, provocando que golpeen a tu enemigo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 12 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si la igualas o superas, su velocidad será 0 hasta el final de tu próximo turno. Una criatura puede escapar (recuperando su velocidad normal) haciendo una tirada de presa como acción estándar, opuesta a tu tirada de usar la Fuerza.
Especial: Debe haber una o mas plantas adyacentes al objetivo o este poder falla automáticamente.
Puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -10 de penalización a la tirada de presa hecha por el objetivo para escapar del poder.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción rápida y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Levitar [telequinesis]

Puedes flotar arriba o abajo sin nada o nadie que te ayude.
Tiempo: Acción de movimiento.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Ganas una velocidad de vuelo de 2 casillas pero solo puedes moverte verticalmente. Puedes moverte hasta tu velocidad de vuelo como parte de esta acción, y si terminas este movimiento adyacente a una superficie horizontal, puedes moverte 1 casilla en esta superficie como acción libre. Al comienzo de tu próximo turno, si no estas de pie o sujeto a una superficie sólida, caes al suelo.
CD 20: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo aumenta a 4 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que la velocidad de vuelo aumenta a 6 casillas.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para activar este poder cuando caes. Puedes reducir la distancia de caída en un número de casillas igual a la velocidad de vuelo proporcionada por este poder. Si reduces la distancia de caída a 0 casillas, aterrizas sin peligro sobre tus pies.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción de movimiento, y siempre que mantengas este poder puedes moverte verticalmente tu velocidad de vuelo. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder. Si fallas esta tirada de usar la Fuerza, caes inmediatamente.

Luz de la Fuerza [lado luminoso]

Puedes atraer la Fuerza en ti mismo, convirtiéndola en un faro de luz que purga la mancha del lado oscuro.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Ver texto.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 20: Hasta el final de tu próximo turno, cualquier criatura con una puntuación de lado oscuro de 1+ que empiece su turno a 6 casillas de ti automáticamente recibe 1d6 puntos de daño por la Fuerza y un -1 de penalización a las tiradas de ataque. Es un efecto de área.
CD 25: Como CD 20, excepto que el daño aumenta a 2d6.
CD 30: Como CD 20, excepto que el daño aumenta a 3d6.
CD 35: Como CD 20, excepto que el daño aumenta a 4d6.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño causado en +1d6.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción estándar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Malacia [lado luminoso]

Creas mareos y nauseas para interrumpir el equilibrio del enemigo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura viva a 6 casillas de ti y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada la igual o supera, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Además, hasta el final de su próximo turno, recibe un -5 de penalización a su umbral de daño.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalización al umbral de daño en -10.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración de la penalización al umbral de daño. Mantener el poder es una acción estándar, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrándote.

Miedo [lado oscuro, afectar mente]

Convocas el poder del lado oscuro para infundir miedo en tus enemigos.
Tiempo: acción rápida.
Objetivo: Una criatura en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este es afectado como se determina por el resultado de tu tirada de usar la Fuerza. Es un efecto de miedo.
CD 15: El objetivo solo puede hacer una acción estándar en su próximo turno.
CD 20: El objetivo solo puede hacer una acción de movimiento en su próximo turno.
CD 25: El objetivo solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno.
CD 30: El objetivo no puede hacer acciones en su próximo turno.
Especial: Cuando tienes éxito usando este poder en un oponente, puedes gastar un punto de Fuerza para imponer un -2 de penalización a todas las defensas del oponente hasta el comienzo de tu próximo turno.

Moricro

Ralentizas las funciones vitales del objetivo, causándole que entre en un profundo sueño o incluso que muera.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura viva que tengas agarrada o apresada.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Cada asalto que mantengas este poder, si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve otro -1 paso el marcador de condición. Si llega al final del marcador de condición, puedes elegir matarlo o colocarlo en un trance de Fuerza incluso si no quiere. Además, si usas este poder en un objetivo ya inconsciente, puedes considerar al objetivo dispuesto a efectos de colocarle en un trance de Fuerza.
Especial: Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración de la penalización al umbral de daño. Mantener el poder es una acción estándar, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes este poder, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para mantener el poder. Si el objetivo escapa de tu presa o la presa termina por cualquier razón, no puedes mantener este poder en tu próximo turno.

Mover objeto [telequinesis]

Puedes mover telequinéticamente un objetivo a 6 casillas en cualquier dirección usando la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un personaje u objeto a 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, que determina el tamaño máximo que puedes elevar. Si el objetivo es una criatura que se resiste, tu tirada debe superar también la defensa de voluntad del objetivo. Puedes lanzar el objetivo (o dejarlo caer) sobre otro objetivo dentro de alcance si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del segundo objetivo. Ambos reciben un daño determinado por tu tirada de usar la Fuerza.
CD 15: Tamaño mediano (inflige 2d6 puntos de daño).
CD 20: Tamaño grande (inflige 4d6 puntos de daño).
CD 25: Tamaño enorme (inflige 6d6 puntos de daño).
CD 30: Tamaño gigantesco (inflige 8d6 puntos de daño).
CD 35: Tamaño colosal (inflige 10d6 puntos de daño).
Especial: Puedes mantener la concentración para continuar moviéndolo de asalto en asalto. Mantener mover objeto es una acción estándar, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes el poder, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado. En el momento que se inflinja daño con el poder, dejas de poder mantenerlo.
Si usas el poder contra un objetivo que vuela o levita (como un deslizador o nave), el objetivo puede oponerse a tu tirada de usar la Fuerza con una tirada de presa como reacción. Si el objetivo vence la tirada no puedes moverlo.
Puedes gastar un punto de Fuerza para incrementar el tamaño máximo del objeto en una categoría e infligir un daño adicional de 2d6 (máximo: tamaño colosal (fragata), daño 12d6).
Alternativamente, puedes gastar un punto de destino para incrementar este máximo en tres categorías y hacer un daño de 6d6 adicional (máximo: tamaño Colosal (estación), daño 16d6).

Negar energía

Puedes negar espontáneamente un ataque que inflinga daño de armas de energía, como un sable de luz o un blaster.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: un ataque hecho contra ti que inflinga daño de armas de energía.
Haz una tirada de usar la Fuerza, si este iguala o supera el daño del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño normalmente.
Especial: Debes estar prevenido del ataque realizado contra ti. Si tienes éxito, puedes gastar un punto de Fuerza para recuperar puntos de golpe iguales al daño del ataque recibido, hasta el máximo de tus puntos de golpe normales.

Ocultar [afectar mente]

Usas la Fuerza para nublar la mente de un enemigo, haciendo más difícil para el enemigo ver su objetivo.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: Un enemigo a 12 casillas de ti y en tu línea de visión que acabe de hacer una tirada de ataque.
Haz una tirada de usar la Fuerza, compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -5 de penalización a la tirada de ataque. Si el objetivo falla el ataque, puedes elegir que este vuelva a tirar el ataque contra otra criatura adyacente a el; este ataque todavía es con un -5 de penalización.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aplicar la penalización a todas las tiradas de ataque hechas por el objetivo hasta el comienzo de su próximo turno.

Odio [lado oscuro]

Te entregas al lado oscuro, dejando que tu odio rebose fuera de tu cuerpo en ondas palpables.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Ver texto.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el final de tu próximo turno, cualquier criatura que empiece su turno a 6 casillas de ti recibe 1d6 puntos de daño por la Fuerza y un -1 de penalización a todas las defensas.
CD 20: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 2d6.
CD 25: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 3d6.
CD 30: Como CD 15, excepto que el daño aumenta a 4d6.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño causado en +1d6.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción rápida y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Paseo por los recuerdos [lado oscuro, afectar mente]

Atormentas a un enemigo haciéndole revivir sus mas horribles recuerdos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura con una inteligencia de 3 o mas a 6 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 20: Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si la igualas o superas, este recibe 2d6 puntos de daño por la Fuerza y pierde su acción rápida en su próximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que el objetivo pierde su acción de movimiento en su próximo turno.
CD 30: Como CD 20, excepto que el objetivo pierde su acción estándar en su próximo turno.
CD 35: Como CD 20, excepto que el objetivo pierde su acción estándar y su acción rápida en su próximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el daño en +2d6.
Puedes mantener el poder de asalto en asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción estándar y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras lo mantienes, debes superar una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Presentir

La Fuerza te proporciona un destello de entendimiento en el trato con tus enemigos.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Un enemigo en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: Hasta el final de tu próximo turno, ganas un +1 de bonificador de entendimiento a todas las defensas contra ataques o efectos originados del objetivo, así como un +1 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque hechas contra el objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que los bonificadores por entendimiento aumentan a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que los bonificadores por entendimiento aumentan a +3.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para afectar a un enemigo adicional en tu línea de visión.

Punto de ruptura

Puedes ver el punto crítico de algo, tanto si es una persona o un objeto, que se desbaratará si es golpeada en el momento oportuno.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 25: Si tu próximo ataque hecho antes del final del encuentro impacta, trata el umbral de daño del objetivo contra el ataque como si fuera 5 puntos mas bajo de lo normal.
CD 30: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de daño del objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo de lo normal.
CD 35: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de daño del objetivo como si fuera 15 puntos mas bajo de lo normal.
CD 40: Como CD 25, excepto que tratas el umbral de daño del objetivo como si fuera 20 puntos mas bajo de lo normal.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para ignorar la RD del objetivo además de ganar los efectos normales de este poder.

Ráfaga de la Fuerza

Usas la Fuerza para crear una bola de aire comprimido y escombros que puedes lanzar a los objetivos enemigos.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu tirada con la defensa de reflejos del objetivo; si la superas, causas daño con la ráfaga de la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: La ráfaga de la Fuerza causa 2d6 puntos de daño al objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que causas 3d6 puntos de daño.
CD 25: Como CD 15, excepto que causas 4d6 puntos de daño.
CD 30: Como CD 15, excepto que causas 5d6 puntos de daño.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar la mitad de tu nivel heroico como bonificador de daño en una ráfaga de la Fuerza como con un arma normal.

Ráfaga de rayos [lado oscuro]

Puedes apelar al lado oscuro para provocar arcos eléctricos que fluyen de tu cuerpo, golpeando a los enemigos adyacentes.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivos: Todos los enemigos adyacentes a ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza, compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño de la Fuerza y mueve -1 paso el marcador de condición. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño y no mueve el marcador de condición.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el daño causado en +2d6.
Puedes mantener el poder ráfaga de rayos lightning Burst como acción estándar, siempre que no te hayas movido desde que activaste el poder. Cuando mantienes el poder, haz una nueva tirada de usar la Fuerza y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo dentro del alcance, como ya se ha explicado.

Rastreo de la Fuerza

Tratas de ver en la Fuerza para orientarte, buscando las huellas de tu presa.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 15: Determinas el camino elegido por una criatura especifica que designes, siempre que estés en línea de visión del rastro de la criatura. Puedes rastrear a la criatura (como para la aplicación rastrear de la habilidad supervivencia) sin necesidad de hacer tiradas de supervivencia durante 1 hora, siempre que la criatura a la que estés rastreando pase a través del área en el ultimo minuto.
CD 20: Como CD 15, excepto que la criatura a la que estas rastreando solo necesita pasar a través del área en los últimos 10 minutos.
CD 25: Como CD 15, excepto que la criatura a la que estas rastreando solo necesita pasar a través del área en la ultima hora.
CD 30: Como CD 15, excepto que la criatura a la que estas rastreando solo necesita pasar a través del área en el ultimo día.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para rastrear hasta a dos objetivos simultáneamente.

Rayos de la Fuerza [lado oscuro]

Puedes lanzar un haz de mortales arcos de energía de la Fuerza a un enemigo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en línea de visión y a 6 casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Si igualas o superas la defensa de reflejos del objetivo produces 8d6 puntos de daño y este cae –1 paso en el marcador de condición.
De lo contrario el objetivo recibe la mitad del daño y no baja en el marcador de condición.
Especial: Puedes gastar un punto de la Fuerza para mover al objetivo un –1 paso adicional cuando impactes.

Resistencia a la energía

Usas la Fuerza para protegerte de daño causado por energía, sónico, fuego, frío y fuentes eléctricas.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado determina el efecto, si lo hay:
CD 20: Ganas una RD 5 contra daño de energía hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 10.
CD 30: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 15.
CD 35: Como CD 20, excepto que la RD aumenta a 20.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder como una acción rápida.
Puedes mantener resistencia a la energía de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el poder de resistencia a la energía es una acción rápida. Si recibes daño mientras mantienes resistencia a la energía, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + el daño recibido) para continuar manteniendo el poder.

Rechazar [telequinesis]

Usas la Fuerza para limpiar un área alrededor de ti.
Tiempo: acción estándar.
Objetivos: Todos los objetivos adyacentes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Los objetivos hacen tiradas de vigor, sumando su bonificador de ataque base. Si superas una tirada de vigor de un objetivo, lo empujas para atrás 1 casillas más 1 adicional por cada 5 puntos por los cuales superes el resultado del objetivo. Si empujas al objetivo contra un objeto mayor, recibe 1d6 puntos de daño.
El objetivo suma su modificador de tamaño a su tirada de vigor: colosal +20, gigantesco +15, enorme +10, grande +5, mediano +0, pequeño -5, menudo -10, diminuto -15minusculo -20. Además, consigue +5 de bonificador de estabilidad si tiene más de dos piernas o es estable de otra manera.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar un -5 de penalizador a la tirada de vigor del objetivo para resistir tu rechazar. Además, después de gastar un punto de Fuerza, si consigues empujar con éxito al objetivo contra un objeto mayor, causas 2d6 puntos de daño extra por la extrema fuerza del empujón.

Resistencia a la Fuerza

Usas la Fuerza para protegerte a ti mismo de los poderes de la Fuerza de un enemigo.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Ganas +1 a la puntuación de defensa que elijas contra poderes de la Fuerza usados contra ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa aumenta a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador de defensa aumenta a +5.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar el bonificador proporcionado por este poder a cualquier dos puntuaciones de defensa que elijas.
Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción rápida. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de resistencia a la Fuerza activos a la vez, pero mantener cada uno requiere una acción rápida cada asalto, y cada uno debe ser activado por un uso separado de resistencia a la Fuerza.

Retorcer espacio

Puedes usar la Fuerza para curvar el espacio, transportando un objeto casi instantáneamente de un lugar a otro.
Tiempo: Acción de asalto completo.
Objetivo: Un objeto llevado o no atendido a 6 casillas y en línea de visión o un vehículo que ocupes.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado determina su efecto, si lo hay:
CD 20: Puedes mover un objeto mediano o menor hasta a 6 casillas.
CD 25: Puedes mover un objeto grande o menor hasta a 12 casillas.
CD 30: Puedes mover un objeto enorme o menor hasta a 18 casillas.
CD 35: Puedes mover un objeto gigantesco o menor hasta a 24 casillas.
CD 40: Puedes mover un objeto colosal o menor hasta a 30 casillas.
Especial: Si el objeto que estas transportando contiene otros objetos o criaturas (como una nave), cada cosa contenida en el objeto se transporta también.
Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar el tamaño máximo del objeto que puedes mover en dos categorías, hasta colosal (crucero), o doblar la distancia que el objeto es transportado.

Revertir

Puedes absorber o reflectar sin peligro un poder de la Fuerza usado contra ti, incluso volviéndolo contra su creador.
Tiempo. Reacción.
Objetivo: Un poder de la Fuerza dirigido hacia ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la tirada del poder dirigido hacia ti este es redirigido y no sufres ningún efecto. Si superas la tirada por 5 o más puedes elegir devolver el poder contra el creador, que sufre el efecto.
Especial: Si reflejas el poder contra su creador, este puede intentar revertir el poder a su vez, gastando un uso del poder revertir y usando tu tirada de usar la Fuerza de revertir como CD. Si lo consigue, tanto tú como él sois afectados por el poder. Puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para no ser afectado por un poder que haya sido revertido dos veces.

Tambalear [telequinesis]

Usas la Fuerza para arremeter contra un enemigo cercano, provocando que tropiece.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Un enemigo adyacente a ti.
Haz una tirada de usar la Fuerza, compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 2d6 puntos de daño de la Fuerza y es empujado 1 casilla lejos de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para afectar a todos los enemigos adyacentes a ti, con lo cual compararas el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con cada defensa de fortaleza de los objetivos.

Tecnometría

Puedes aprovecharte y leer dispositivos tecnológicos y, en algunos casos, controlarlos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un droide o dispositivo electrónico tocado.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la defensa de voluntad del objetivo. Si la tirada la iguala o supera, descubres una parte de información contenida en la memoria del objetivo como se describe en la tabla de acceder a información de la habilidad informática. Por cada 5 puntos que superes la defensa de voluntad del objetivo, puedes conseguir una parte adicional de información.
Alternativamente, si tu objetivo es un droide y tienes éxito en tu tirada de usar la Fuerza, puedes elegir uno de los siguientes efectos y aplicarlo al droide Objetivo:

  • Los sentidos del droide están abarrotados, permitiéndote hacer una tirada de sigilo contra el droide hasta el final de tu próximo turno, incluso aunque sea consciente de ti.
  • Niegas al droide su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tu próximo ataque hecho antes del final de tu próximo turno.
  • En sus próximos dos turnos, el droide no hace nada excepto huir de ti a máxima velocidad.

Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para conseguir dos partes más de información o ampliar en un asalto adicional el efecto específico para droides de este poder.

Torbellino de Fuerza [telequinesis]

Apelas a la Fuerza para rodear un enemigo en un vórtice en espiral de energía de la Fuerza. El torbellino lo sube a medio metro del suelo, haciéndole girar en el aire y zarandeándolo con energía de la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura o droide en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
Compara el resultado con la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este es capturado en el torbellino e inmovilizado hasta el comienzo de tu próximo turno. Cualquier tirada de ataque o habilidad que intente el objetivo mientras esta en el torbellino tiene un -5 de penalización. El objetivo cae tumbado cuando el efecto termina. También sufre daño al final de tu turno como determina el resultado de tu tirada de usar la Fuerza.
CD 15: El objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 20: El objetivo recibe 2d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 25: El objetivo recibe 3d6 puntos de daño de Fuerza.
CD 30: El objetivo recibe 4d6 puntos de daño de Fuerza.
El objetivo suma un modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar la penalización a las tiradas de ataque y habilidad del objetivo de -5 a -10.
Puedes mantener torbellino de la Fuerza de asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantener el poder es una acción de movimiento, y debes hacer una nueva tirada de usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes torbellino de la Fuerza, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Si un objetivo en un torbellino de la Fuerza es atacado o dañado de otra manera o se baja su marcador de condición por ti o uno de tus aliados, el efecto termina inmediatamente.

Tormenta de la Fuerza [lado oscuro, telequinesis]

Usas la Fuerza para crear un torbellino en espiral de energía de lado oscuro alrededor de ti mismo.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Tú.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Creas un vórtice de escombros y energía oscura alrededor de ti mismo que causa 2d6 puntos de daño a todos los objetivos adyacentes al final de tu turno. El resultado de tu tirada de usar la Fuerza determina la duración del efecto, si lo hay.
CD 20: 2 asaltos.
CD 25: 4 asaltos.
CD 30: 6 asaltos.
CD 25: 8 asaltos.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar 2d6 puntos de daño extra.

Transferencia oscura [lado oscuro]

Usas el lado oscuro de la Fuerza para curar a otra criatura viva aliada.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura viva tocada.
Haz una tirada de usar la Fuerza, el resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: El objetivo cura un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje.
CD 20: El objetivo cura un número de puntos de golpe igual a tu 2 x tu nivel de personaje.
CD 25: El objetivo cura un número de puntos de golpe igual a tu 3 x tu nivel de personaje.
CD 30: El objetivo cura un número de puntos de golpe igual a tu 4 x tu nivel de personaje.
Cada vez que usas transferencia oscura, mueve -1 paso persistente el marcador de condición, y ganas 1 punto de lado oscuro. Debes descansar 8 horas para quitar la condición persistente. Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar bajar el marcador de condición cuando usas este poder.

Transferencia vital [lado luminoso]

Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva, usando la Fuerza como conducto.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura en contacto.
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto:
CD 15: El objetivo recupera su nivel de personaje x 2 puntos de golpe.
CD 20: El objetivo recupera su nivel de personaje x 3 puntos de golpe.
CD 25: El objetivo recupera su nivel de personaje x 4 puntos de golpe.
Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del daño que cures (redondea hacia abajo).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar recibir daño cuando uses este poder.
Puedes gastar un punto de destino para mover al objetivo +5 pasos en su marcador de condición.

Truco mental [afectar mente]

Puedes usar la Fuerza para alterar la percepción de un objetivo o implantar una sugerencia en su mente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura de inteligencia 3 o superior, en línea de visión y a 12 casillas.
Haz una tirada de usar la Fuerza, si iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes efectos:

  • Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite usar la habilidad sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.
  • Realizas una finta que te permite ignorar la bonificación por destreza (si existe) a la defensa de reflejos del objetivo en tu siguiente ataque.
  • Haces que una sugerencia que de otra manera sería difícil de aceptar parezca completamente razonable al objetivo. Debes poder comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad la vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que lo que hizo era inaceptable.
  • Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a su máxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada dejará de huir si es herida. El efecto es negado si el nivel del objetivo es igual o superior al tuyo. Este es un efecto de miedo.

Especial: Si estás haciendo una sugerencia, puedes usar un punto de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso, y además un paso adicional por cada 5 puntos en que hayas superado su defensa de voluntad.

Valor [lado luminoso]

Apelas al vigor de la Fuerza, alcanzando a tu aliado y compartiendo tu vigor con el.
Tiempo: acción estándar.
Objetivo: Un aliado en 12 casillas y en línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay:
CD 15: El objetivo gana un +1 de bonificador a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente y miedo hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 20: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +2.
CD 25: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +5.
CD 30: Como CD 15, excepto que el bonificador aumenta a +10.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para que el bonificador se aplique a todos los efectos que tengan como objetivo a defensa de voluntad (no solo efectos de afectar mente y miedo)
Puedes mantener este poder asalto a asalto, ampliando la duración normal. Mantenerlo es una acción rápida. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD 15 + daño recibido) para continuar manteniendo el poder. Puedes tener muchos casos de valor activos a la vez (afectando a diferentes aliados), pero mantener cada uno requiere una acción rápida cada asalto, y cada un debe activar un uso separado de valor.

Visiones

Recibes una vaga y momentánea impresión de los sucesos que ocurran alrededor de un ser en particular situado en algún lugar distante.
Tiempo: Acción de asalto completo.
Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido anteriormente.
Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito puedes sentir si el objetivo está vivo o muerto, y recibes una vaga percepción de sus alrededores, sabes que está haciendo ahora mismo, y recibes cualquier emoción fuerte que esté sintiendo. Un objetivo muerto tiene una defensa de voluntad de 30 a propósitos de este poder.
Si no tienes éxito no obtienes ninguna información (incluyendo saber si este está vivo o muerto), y no puedes usar este poder contra el mismo objetivo en 24 horas.
Especial: Si tienes éxito con este poder, puedes gastar un punto de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los alrededores del objetivo, así como de otras criaturas y objetos a 6 casillas de éste.

Poderes de forma de sable de luz

Los siguientes poderes de la Fuerza son parte de un nuevo grupo de habilidades llamadas poderes de forma de sable de luz. Estos poderes se etiquetan con el descriptor [forma de sable de luz]. Cada poder representa una sola técnica asociada con una de las formas de combate Jedi con sable de luz. Cada poder usa alguna manipulación de la Fuerza y la mayoría también implican un ataque con sable de luz; además, cada poder tiene un beneficio añadido especial que ganas como resultado de tener el apropiado talento de forma con sable de luz para este poder. Debes estar blandiendo un sable de luz activado para usar cualquier poder con el descriptor [forma de sable de luz]. No puedes revertir un poder de forma de sable de luz, con dos excepciones: acercarse y cortar y empujar.

Estos poderes están previstos para ayudar a personajes Jedi (y Sith) a hacer uso de ataques especiales asociados con las diferentes formas de sable de luz bastante antes de que sean capaces de obtener el talento. También son una buena manera para que un personaje diga que es un practicante de cierta forma sin necesariamente gastar un precioso talento en esa forma. Muchos jedi famosos se han considerado como estudiantes de múltiples formas y con estos poderes de formas de sable de luz tus héroes pueden interesarse por varias formas diferentes, incluso si se les considera solo maestros de unos pocos.

Acercarse [forma de sable de luz, telequinésis]

Agarras a un oponente con la Fuerza, atrayéndolo al camino de tu arma.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a 6 casillas de ti y en tu línea de visión.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Si tu objetivo es de un tamaño mediano o menor y no esta ni apresado ni agarrado, inmediatamente lo atraes al espacio desocupado mas cercano adyacente a ti (si no hay espacio adyacente legal para el objetivo debido a su tamaño, el poder falla). Entonces puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo.
CD 20: Como CD 15, excepto que tu objetivo puede ser grande o menor.
CD 25: Como CD 15, excepto que tu objetivo puede ser enorme o menor.
CD 30: Como CD 15, excepto que tu objetivo puede ser gigantesco o menor.
Forma de sable de luz (niman): Si tienes el talento niman, puedes tener de objetivo a una criatura a 12 casillas (en lugar de 6).
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para poner al objetivo en cualquier espacio adyacente.

Agresión medida [lado oscuro, forma de sable de luz]

Te lanzas a ti mismo contra un oponente, controlando tu ataque para evitar que se posicione mejor que tú.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 30: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo. Si superas la defensa de reflejos del objetivo por 10 o mas, el ataque se trata como un impacto crítico.
CD 35: Como CD 30, excepto que debes superar la defensa de reflejos por 5 o mas.
CD 40: Como CD 30, excepto que debes superar la defensa de reflejos por 2 o mas.
Forma de sable de luz (vaapad): Si tienes el talento vaapad, este poder no tiene el descriptor [lado oscuro] para ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +2 dados de daño con el ataque si impacta. Estos dados adicionales de daño se añaden después de que el daño se doble, si es un impacto crítico.

Barrera de hojas [forma de sable de luz]

Mueves rápidamente el sable de luz alrededor tuyo, creando una barrera a través de la cual los disparos blaster raramente penetran.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Hasta el comienzo de tu próximo turno puedes usar el resultado de esta tirada en lugar de tu defensa de reflejos contra ataques a distancia que no sean de área.
Forma de sable de luz (shien): Si tienes el talento shien, puedes redirigir (como para el talento redirigir disparo) un rayo blaster que falle mientras este poder este en uso.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para tener los beneficios de este poder también a las armas a distancia puestas en modo automático. Si tales armas te impactan mientras este poder esta en uso, recibes mitad de daño; si fallan, no recibes daño.

Barrido sarlacc [forma de sable de luz]

Atacas a múltiples enemigos, golpeándolos con un movimiento de barrido.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance (el objetivo principal) mas otro enemigo a tu alcance (objetivo secundario).
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo principal. El ataque causa daño normal al objetivo principal y 5 puntos de daño al objetivo secundario si el ataque impacta.
CD 20: Como CD 15, excepto que aumentas el daño al objetivo secundario en +1d6.
CD 25: Como CD 15, excepto que aumentas el daño al objetivo secundario en +2d6.
CD 30: Como CD 15, excepto que aumentas el daño al objetivo secundario en +3d6.
Forma de sable de luz (shii-cho): Si tienes el talento shii-cho, puedes usar este poder en lugar de una tirada de ataque cuerpo a cuerpo al final de una carga. Ganas los beneficios de la dote carga poderosa en el ataque inicial con el sable de luz solo si usas este poder de esta manera.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para afectar a dos objetivos secundarios, siempre que ambos enemigos estén a tu alcance y adyacentes al objetivo primario de tu ataque.

Bloqueo desequilibrante [forma de sable de luz]

Puedes agarrar el arma de tu oponente en tu hoja antes de desactivar tu hoja momentáneamente, provocando que se tropiece.
Tiempo: Reacción (cuando un enemigo adyacente hace un ataque cuerpo a cuerpo contra ti).
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado de tu tirada con la tirada de ataque del ataque entrante. Si tu tirada iguala o supera dicha tirada, el ataque causa la mitad de daño con un impacto. Además, si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este se considera desprevenido hasta el final de tu próximo turno.
Forma de sable de luz (tràkata): Si tienes el talento tràkata, causas +2 dados de daño con el primer ataque que hagas en tu próximo turno contra tu atacante.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir daño del ataque entrante si tu tirada de habilidad iguala o supera la tirada de ataque del ataque entrante.

Carga sin obstáculos [forma de sable de luz]

Te mueves rápidamente hasta tu oponente, ignorando el terreno difícil y los obstáculos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes moverte hasta tu velocidad hacia un enemigo, ignorando el terreno difícil y los obstáculos bajos. Si terminas tu movimiento con el enemigo a tu alcance, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes moverte hasta tu velocidad +2 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes moverte hasta tu velocidad +4 casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes moverte hasta tu velocidad +6 casillas.
Forma de sable de luz (sokan): Si tienes el talento sokan, ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a tu defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad hechos contra ti durante este movimiento.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para moverte 2 casillas adicionales.

Circulo de protección [forma de sable de luz]

Creas un área de protección alrededor de ti mismo, a través de la cual los enemigos tienen dificultad de alcanzarte a ti o a tus aliados.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tu mas todos tus aliados adyacentes.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Hasta el final de tu próximo turno, tu y tus aliados adyacentes ganáis +1 de bonificador de desvío a la defensa de reflejos.
CD 25: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +2.
CD 30: Como CD 20, excepto que el bonificador aumenta a +5.
Forma de sable de luz (soresu): Si tienes el talento soresu, puedes sumar el bonificador de desvío a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar los talentos bloquear y desviar hasta el final de tu próximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aplicar también el bonificador de desvío de este talento a la defensa de fortaleza de todos los aliados adyacentes.

Cortar y empujar [forma de sable de luz, telequinésis]

Golpeas a tu objetivo con el sable de luz, entonces lo lanzas lejos de ti con la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo. Si el ataque impacta, además de causar daño, compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu tirada la iguala o supera, empujas al objetivo 2 casillas lejos de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. No puedes mover al objetivo si esta agarrado o apresado.
CD 20: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 3 casillas lejos de ti.
CD 25: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 4 casillas lejos de ti.
CD 30: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 5 casillas lejos de ti.
Forma de sable de luz (niman): Si tienes el talento niman, compara también el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con todos los demás enemigos adyacentes; si tu tirada iguala o supera la defensa de fortaleza de un enemigo este es empujado 1 casilla lejos de ti. Es un efecto de área.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para derribar al objetivo al final de su movimiento forzado (esto solo se aplica al objetivo de tu ataque con sable de luz).

Defensa de terreno elevado [forma de sable de luz]

Sabes como coger ventaja del terreno y ganar ventaja defensiva de el.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Hasta el comienzo de tu próximo turno, si estas de pie en un objeto bajo o en terreno difícil, cualquier criatura que se mueva adyacente a ti provoca un ataque de oportunidad.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu próximo turno.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +5 de bonificador por la Fuerza en los ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Forma de sable de luz (sokan): Si tienes el talento sokan, causas +1 dado de daño con los ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para mover 1 casilla cada vez que hagas un ataque de oportunidad hasta el comienzo de tu próximo turno. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Desviar corte [forma de sable de luz]

Usas el ímpetu de tu esfuerzo para desviar un proyectil para golpear a un oponente adyacente.
Tiempo: Reacción (cuando eres el objetivo de un ataque a distancia no de área).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza contra la tirada de ataque del ataque entrante. Si igualas o superas la tirada, el ataque causa la mitad de daño con un impacto. Además, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra cualquier objetivo a tu alcance después de que el daño se resuelva.
CD 20: Como CD 15, y causas +1 punto de daño al objetivo de tu ataque con sable de luz con un impacto.
CD 25: Como CD 15, y causas +3 puntos de daño al objetivo de tu ataque con sable de luz con un impacto.
CD 30: Como CD 15, y causas +5 puntos de daño al objetivo de tu ataque con sable de luz con un impacto.
Forma de sable de luz (soresu): Si tienes el talento soresu, puedes gastar un punto de Fuerza para redirigir el ataque entrante (como el talento redirigir disparo) a cualquier otro objetivo a 6 casillas de ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir daño del ataque entrante si tu tirada de habilidad iguala o supera la tirada de ataque.

Desvío shien [forma de sable de luz]

Desvías un ataque entrante y saltas hacia tu atacante con una feroz despreocupación.
Tiempo: Reacción (cuando un enemigo haga un ataque a distancia no de área contra ti).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Compara el resultado de tu tirada de usar la Fuerza con la tirada de ataque del ataque entrante. Si igualas o superas dicha tirada, el ataque causa la mitad de daño con un impacto. Entonces puedes moverte hasta tu velocidad hacia tu atacante, y si terminas tu movimiento con el atacante a tu alcance, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta tu velocidad +2 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta tu velocidad +4 casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta tu velocidad +6 casillas.
Forma de sable de luz (shien): Si tienes el talento shien, hasta el comienzo de tu próximo turno no recibes penalizadores acumulativos a tu tirada de usar la Fuerza por múltiples intentos de desviar.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir daño del ataque entrante si tu tirada iguala o supera la del atacante.

Enjambre de sables [forma de sable de luz]

Cortas a tu oponente rápidamente, dirigiendo muchos golpes pequeños al cuerpo del objetivo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Puedes hacer dos ataques cuerpo a cuerpo con sable de luz contra un objetivo. Cada uno de estos ataques se hacen con un -5 de penalización.
CD 25: Como CD 20, excepto que los ataques se hacen con un -2 de penalización.
CD 30: Como CD 20, excepto que los ataques se hacen con un -1 de penalización.
CD 35: Como CD 20, excepto que los ataques no sufren penalización.
Forma de sable de luz (ataru): Si tienes el talento ataru, tu oponente recibe un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza hechas para bloquear tus ataques usando el talento bloquear o el poder replica makashi.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para moverte hasta 2 casillas antes o después de usar este poder. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Ferocidad del vornskr [lado oscuro, forma de sable de luz]

Caminas en la delgada línea entre la oscuridad y la luz por como atacas ferozmente a tu enemigo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo, causando +1 dado de daño si impactas.
CD 25: Como CD 20, excepto que causas +2 dados de daño.
CD 30: Como CD 20, excepto que causas +3 dados de daño.
CD 35: Como CD 20, excepto que causas +4 dados de daño.
Forma de sable de luz (juyo): Si tienes el talento juyo, este poder no tiene el descriptor [lado oscuro] para ti.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este poder al final de una carga.

Flanqueo rápido [forma de sable de luz]

Saltas o corres alrededor de tu oponente, golpeándole antes de que tenga tiempo de reaccionar.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tu mas un enemigo adyacente.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad; este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Entonces puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra un objetivo adyacente. Si el espacio que ocupas y el espacio desde el que has comenzado son espacios que flanquean al oponente, este se considera flanqueado ante tus ataques.
CD 25: Como CD 20, excepto que puedes moverte hasta tu velocidad.
CD 30: Como CD 20, excepto que puedes moverte hasta tu velocidad +2 casillas.
CD 35: Como CD 20, excepto que puedes moverte hasta tu velocidad +4 casillas.
Forma de sable de luz (vaapad): Si tienes el talento vaapad, tu objetivo se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu turno.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar tu movimiento en 2 casillas.

Golpe desarmante [forma de sable de luz]

Golpeas el arma de tu oponente, intentando soltarla de su agarre.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra un oponente adyacente. Si el ataque causa daño, puedes usar el resultado de tu tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de ataque para hacer un intento inmediato de desarme contra el objetivo. Si tienes éxito en tu intento de desarme, puedes dejar caer el arma del enemigo al suelo o que vaya a tus manos (asumiendo que tienes una mano libre con la cual sujetar el arma).
CD 20: Como CD 15, excepto que tu objetivo solo gana un +5 de bonificación a la defensa de reflejos para resistir ser desarmado (en lugar de un +10 de bonificación).
CD 25: Como CD 15, excepto que tu objetivo solo gana un +2 de bonificación a la defensa de reflejos para resistir ser desarmado (en lugar de un +10 de bonificación).
CD 30: Como CD 15, excepto que tu objetivo no gana ningún bonificador a la defensa de reflejos para resistir ser desarmado (en lugar de un +10 de bonificación).
Forma de sable de luz (shii-cho): Si tienes el talento shii-cho, puedes usar este poder como reacción al ser atacado por un oponente adyacente.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar daño al arma del objetivo igual al daño que causarías al objetivo, siempre que tengas éxito al desarmar a dicho oponente.

Golpe seguro [forma de sable de luz]

Cambias poder por precisión.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo tirando dos veces y manteniendo el resultado mas alto. Sin embargo, recibes un -5 de penalización a tu tirada de daño.
CD 20: Como CD 15, excepto que recibes un -2 de penalización a tu tirada de daño.
CD 25: Como CD 15, excepto que recibes un -1 de penalización a tu tirada de daño.
CD 30: Como CD 15, excepto que no recibes penalización a tu tirada de daño.
Forma de sable de luz (juyo): Si tienes el talento juyo y fallas con ambas tiradas de ataque, este poder permanece en tu conjunto de poderes en lugar de gastarse de manera normal.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para tirar tu tirada de ataque tres veces, manteniendo el resultado mas alto.

Impacto gemelo [forma de sable de luz]

Balanceas tus sables de luz en un arco hacia el objetivo, golpeando con ellos con gran fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra tu objetivo. Si este ataque impacta, suma el dado base de daño de tu otro sable de luz a la tirada de daño.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas un +1 de bonificador por la Fuerza a la tirada de ataque.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a la tirada de ataque.
Forma de sable de luz (jar´kai): Si tienes el talento jar´kai, triplicas tu bonificación de desvío a la defensa de reflejos del talento defensa con el sable de luz en lugar de doblarlo hasta el final de tu próximo turno.
Especial: Debes blandir dos sables de luz para usar este poder. Puedes gastar un punto de Fuerza para sumar +1 dado de daño al daño de tu ataque con sable de luz.

Oportunidad contenciosa [forma de sable de luz]

Eliges el momento en el que tu oponente te da una oportunidad, lanzándote para golpear.
Tiempo: Acción libre (cuando haces un ataque de oportunidad).
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 20: Si impactas con tu ataque de oportunidad, causas +1 dado adicional de daño.
CD 25: Como CD 20, excepto que causas +2 dados adicionales de daño.
CD 30: Como CD 20, excepto que causas +3 dados adicionales de daño.
CD 35: Como CD 20, excepto que causas +4 dados adicionales de daño.
Forma de sable de luz (makashi): Si tienes el talento makashi ganas un +2 de bonificador por la fuerza a los ataques de oportunidad (incluyendo este) hasta el final de tu próximo turno.
Especial: Si impactas con el ataque de oportunidad, puedes inmediatamente gastar un punto de Fuerza para reducir la velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el final de su próximo turno.

Pasar la hoja [forma de sable de luz]

Desactivas tu sable de luz cuando tu oponente intenta bloquearlo, reactivándolo justo cuando ha pasado su hoja.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo. Tu oponente recibe un -2 de penalización a las tiradas de usar la Fuerza hechas para bloquear el ataque, como para el talento bloquear (esta penalización también se aplica al talento bloqueo primitivo).
CD 20: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe un -5 de penalización a su tirada de usar la Fuerza.
CD 25: Como CD 15, excepto que el objetivo recibe un -10 de penalización a su tirada de usar la Fuerza.
CD 30: Como CD 15, excepto que el objetivo no puede usar el talento bloquear para negar el ataque.
Forma de sable de luz (tràkata): Si tienes el talento tràkata, también ignoras cualquier bonificación de desvío que tenga el objetivo del talento defensa con sable de luz.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +2d6 puntos de daño con tu ataque de sable de luz si impacta.

Picado de murciélago-halcón [forma de sable de luz]

Te lanzas a la acción contra tu enemigo, golpeándolo con tu sable de luz antes de que otros enemigos tengan oportunidad de reaccionar.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Mueves hasta 2 casillas; este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si terminas el movimiento adyacente a un objetivo, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el.
CD 20: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta 4 casillas.
CD 25: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta 6 casillas.
CD 30: Como CD 15, excepto que puedes mover hasta 8 casillas.
Forma de sable de luz (ataru): Si tienes el talento ataru, también puedes moverte hasta 2 casillas después de que resuelvas tu ataque con el sable de luz. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +2 dados de daño con tu ataque con sable de luz.

Precipitar avalancha [forma de sable de luz]

Levantas tu sable de luz por encima de tu cabeza y entonces lo desciendes golpeando con el a tu oponente con increíble fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo, siempre que no sea mas de una categoría mayor que tu. Si tu ataque causa daño, puedes empujar al objetivo 1 casilla lejos de ti y entonces moverte al espacio que el enemigo acaba de dejar. Ni tu movimiento ni el de tu objetivo provoca ataques de oportunidad. No puedes mover a un objetivo que este agarrado o apresado.
CD 20: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 2 casillas y puedes moverte por los espacios a través de los cuales a pasado el objetivo para terminar adyacente a el.
CD 25: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 3 casillas y puedes moverte por los espacios a través de los cuales a pasado el objetivo para terminar adyacente a el.
CD 30: Como CD 15, excepto que empujas al objetivo 4 casillas y puedes moverte por los espacios a través de los cuales a pasado el objetivo para terminar adyacente a el.
Forma de sable de luz (djem so): Si tienes el talento djem so, después de activar con éxito este poder ganas un punto de Fuerza temporal el cual solo puede usarse para activar el talento djem so. Si este punto temporal no se usa antes del final del encuentro, se pierde.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para derribar a tu oponente al final de su movimiento forzado.

Replica fluida [forma de sable de luz]

Suavemente desvías el ataque cuerpo a cuerpo de un oponente, dando un paso para asestar tu propio ataque.
Tiempo: Reacción (cuando un oponente adyacente hace un ataque cuerpo a cuerpo contra ti).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado contra la tirada de ataque del ataque entrante. Si la igualas o superas, el ataque causa la mitad de daño con un impacto. Puedes entonces inmediatamente moverte a cualquier otra casilla adyacente a tu atacante y hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Forma de sable de luz (djem so): Si tienes el talento djem so, después de activar con éxito este poder ganas un punto temporal de Fuerza que solo puede usarse para activar el talento djem so. Si este punto no se usa antes del final del encuentro, se pierde.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para tratar al atacante como desprevenido a efectos de tu ataque con sable de luz.

Replica makashi [forma de sable de luz]

Estas entrenado en una técnica makashi que te permite cambiar ligeramente el ángulo del ataque de un oponente antes de golpear con una respuesta decisiva.
Tiempo: Reacción (cuando un oponente adyacente hace un ataque cuerpo a cuerpo contra ti).
Objetivo: Tu mas un enemigo a tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. Compara el resultado con la tirada de ataque del ataque entrante. Si la igualas o superas, el ataque causa la mitad de daño con un impacto. Además, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra el objetivo después de que el daño se resuelva. Causas la mitad de daño al objetivo si fallas.
Forma de sable de luz (makashi): Si tienes el talento makashi, hasta el final de tu próximo turno el objetivo provoca un ataque de oportunidad si hace un ataque y esta a tu alcance.
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para no recibir daño de un ataque entrante si tu tirada iguala o supera la tirada de ataque del ataque entrante.

Torbellino creciente [forma de sable de luz]

Balanceas tu sable de luz alrededor de tu cuerpo, creando un torbellino brillante de luz mortal.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Dos enemigos en tu alcance.
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada determina el efecto, si lo hay.
CD 15: Puedes hacer dos ataques cuerpo a cuerpo con el sable de luz, cada uno contra un objetivo diferente. Si ambos ataques impactan, ganas 10 puntos de golpe de bonificación. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas 15 puntos de golpe de bonificación.
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas 20 puntos de golpe de bonificación.
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas 25 puntos de golpe de bonificación.
Forma de sable de luz (jar´kai): Si tienes el talento jar´kai, puedes moverte hasta 2 casillas entre los dos ataques. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Especial: Debes llevar dos sables de luz para usar este poder. Puedes gastar un punto de Fuerza para causar +1d6 de daño a cada objetivo que impactes.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.