Reglas Especiales De Combate

Ataques de área

Ciertas armas y efectos, como granadas, armas automáticas o el poder de la Fuerza golpear con la Fuerza, tienen a todas las criaturas de un área determinada como objetivos en lugar de un solo objetivo.
Cuando haces un ataque de área, haz una tirada de ataque; si tu tirada de ataque es igual a 10 o mas, compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el área. Las criaturas a las que golpees reciben todo el daño y a las que no la mitad de daño. Un 20 natural en una tirada de ataque de área automáticamente golpea a todos los objetivos dentro del área afectada, pero el ataque de área no causa doble daño en un impacto crítico.

Armas automáticas: Un arma que dispare en modo automático dispara contra un área de 2 por 2 casillas (para más información, consulta fuego automático, más adelante).

Área de efecto

Las granadas y los explosivos normalmente tienen un área de efecto. Cuando haces un ataque de área con semejante arma, debes decidir donde centras la explosión antes de hacer la tirada de ataque. El centro de una explosión es siempre la esquina de una casilla (en la cruz).

Armas salpicadoras

Algunas armas tienen un radio de salpicadura. Cuando haces un ataque contra un objetivo, el objetivo recibe todo el daño si tu tirada de ataque igual o excede su defensa de reflejos, y la mitad de daño si el ataque falla. También compara tu tirada de ataque contra la defensa de reflejos de cada objetivo adyacente al objetivo primario; esos objetivos adyacentes reciben la mitad de daño si el ataque golpea y no reciben daño si falla.

Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque de área con éxito y no recibe daño de un ataque de área que falle.

Ataques de oportunidad

Si un enemigo se mueve fuera de una casilla adyacente a ti o realiza una acción que le fuerce a bajar su guardia, puedes hacer un ataque inmediato contra ese enemigo (incluso si ya has actuado durante el asalto). Esto es llamado un ataque de oportunidad.
Solo puedes hacer ataques de oportunidad con armas cuerpo a cuerpo, armas naturales, pistolas y cualquier arma con la culata plegada, podrías también hacer ataques de oportunidad mientras estés desarmado si tienes la dote artes marciales I.

Provocar un ataque de oportunidad

Dos acciones pueden provocar ataques de oportunidad:

  • Moverse fuera de una casilla amenazada.
  • Hacer una acción que te distraiga de defenderte y baje tu guardia mientras estás en una casilla amenazada.

La mayoría de los personajes amenazan las casillas adyacentes a ellos; los personajes grandes amenazan todas las casillas que se encuentran en su alcance. Una criatura solo amenaza un área si esta armada con armas naturales, armas cuerpo a cuerpo, una pistola, una carabina o cualquier arma con la culata plegada.

Mover fuera de una casilla amenazada: Cuando te mueves fuera de una casilla amenazada, generalmente provocas un ataque de oportunidad. No provocas este ataque si usas la acción retirarse o si tienes éxito en una tirada de dar volteretas. El movimiento involuntario, como ser objetivo de una Embestida Bantha o el poder de la Fuerza Mover Objeto, nunca provoca ataques de oportunidad.

Realizar una acción que te distraiga: Algunas acciones, cuando se realizan en un área amenazada, provocan ataques de oportunidad porque hacen que desvíes la atención del combate en el que te encuentras. Las siguientes acciones provocan ataques de oportunidad:

  • Hacer un ataque sin armas sin la dote artes marciales I.
  • Apuntar.
  • Cargar un arma.
  • Recoger un objeto del suelo.
  • Recuperar un objeto almacenado.
  • Moverse a una casilla enemiga.
  • Usar cualquier habilidad que te distraiga o te fuerce a bajar la guardia (a criterio del DJ).

Hacer un ataque de oportunidad

Un ataque de oportunidad es un ataque simple gratuito y solo se puede hacer un solo ataque de oportunidad por asalto. No tienes que hacer un ataque de oportunidad si no quieres. Un ataque de oportunidad siempre se hace con tu bonificador de ataque completo, menos por cualquier penalizador de situación que sufras.
No puedes hacer un ataque de oportunidad si estas tumbado.

Reflejos de combate: Si tienes la dote reflejos de combate, puedes hacer más de un ataque de oportunidad durante un asalto y podrías hacerlos mientras estas tumbado. Sin embargo, solo podrías hacer un ataque de oportunidad por acción provocada (mover cualquier numero de casillas es tratado como una sola acción provocada).

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Fuego automático

Cualquier arma a distancia que tenga modo automático puede ser puesta en dicho modo como acción rápida. Algunas armas, como un blaster de repetición E-Web, solo funcionan en este modo.
El fuego automático es tratado como un ataque de área. El objetivo son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura en el área. Las criaturas a las que golpees le haces daño completo y a las que no mitad de daño. El fuego automático consume 10 disparos o balas y solo puede ser usado si el arma tiene esa cantidad de munición.

Armas solo de fuego automático

Si estas usando un arma solo de fuego automático, podrías preparar tu arma con 2 acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer tu ataque. Cuando preparas un arma solo de fuego automático, tienes solo un -2 a tu tirada de ataque cuando haces un ataque de fuego automático o usando la dote disparo a ráfagas.
Sólo se pueden preparar las armas pesadas, los rifles y las pistolas con culatín extendido.

Disparo a ráfagas: La dote disparo a ráfagas te permite usar un arma preparada en fuego automático contra una criatura específica en lugar de un área. Tienes un -5 de penalización a tus tiradas de ataque pero causas +2 dados de daño. Al utilizar el disparo en ráfaga gastas la mitad de los disparos o proyectiles que gastarías con una ataque automático normal (cinco en lugar de diez). Esto no esta considerado un ataque de área, pero el daño no puede ser reducido usando el talento evasión.

Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque de fuego automático con éxito y ningún daño de uno fallado.

Ocultamiento

El ocultamiento rodea todas las circunstancias donde nada físico bloquea un golpe o disparo pero donde algo interfiere con la puntería de un atacante. Un ataque que normalmente golpearía podría realmente fallar porque el objetivo estaba oculto. Un objetivo podría ganar ocultamiento de niebla, humo, mala iluminación, hierba alta, follaje u otros efectos que hagan difícil precisar la localización del objetivo.
Para determinar si tu objetivo esta oculto de tu ataque a distancia, elige una esquina de tu casilla. Si cualquier línea de esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a través de una casilla o borde que provea ocultación, el objetivo tiene ocultamiento. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, tu objetivo tiene ocultación si su espacio esta enteramente dentro de un efecto que proporcione ocultamiento (como una nube de humo).
Si atacas un objetivo con ocultamiento, tienes un -2 a tu tirada de ataque. Múltiples fuentes de ocultamiento (como un defensor en una niebla por la noche, no iluminado) no aplica penalizadores adicionales.
Si intentas observar a un objetivo con ocultamiento, tienes un -5 a tu tirada de percepción.

Ignorando ocultamiento

El ocultamiento no siempre es efectivo. Por ejemplo, un personaje con visión en la penumbra ignora el ocultamiento de la oscuridad (pero no el ocultamiento total, ver mas adelante). Asimismo, un personaje con visión en la oscuridad ignora todo el ocultamiento de la oscuridad (incluso el ocultamiento total).
La niebla, el humo, y otras obstrucciones visuales funcionan de la forma normal contra personajes capaces de ver en la oscuridad o en la penumbra.

Ocultamiento total

Si tu tienes línea de efecto con un objetivo pero no línea de visión (por ejemplo, si el esta en la oscuridad total o si tu estas cegado), se considera que el tiene ocultamiento total sobre ti. No puedes atacar a un adversario que tenga ocultamiento total, aunque puedes atacar dentro de una casilla que pienses que ocupa. Si atacas un objetivo con ocultamiento total, tienes un -5 a tu tirada de ataque. No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un adversario con ocultamiento total, incluso si sabes que casilla o casillas ocupa.
Si intentas observar un objetivo con ocultamiento total, tienes un modificador de -10 a tu tirada de percepción.

Cobertura

Las criaturas y las características del terreno pueden proporcionar cobertura contra ataques.
Una criatura que se encuentre en cobertura obtiene un bonificador por cobertura de +5 a su defensa de reflejos, sin que importe la cantidad de criaturas y de características de terreno que se encuentren entre él y el atacante. Entre las características del terreno que ofrecen cobertura se encuentran los árboles, las paredes, los vehículos y los cajones de carga.
Para determinar si un enemigo tiene cobertura, elige una esquina de la casilla atacante. Si cualquier línea de esta esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a través de una barrera o cualquier casilla ocupada por una criatura, el objetivo tiene cobertura. El objetivo no recibirá cobertura si la línea de visión toca una esquina o se traza a lo largo de un muro o cualquier otra casilla que proporcione cobertura normalmente.
Un enemigo adyacente nunca tiene cobertura.
Un objetivo con cobertura o cobertura mejorada no recibe daño de ataques de área si el ataque no supera su defensa de reflejos. Para armas salpicadoras y explosivas determinar la cobertura a partir del centro del área de efecto del arma. Para armas automáticas, determinar la cobertura con relación al atacante.

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Criaturas grandes y cobertura

Cualquier criatura que ocupe un espacio mayor de 1 casilla determina la cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo de una forma ligeramente distinta que las criaturas menores. Estas criaturas son capaces de escoger cualquiera de las casillas que ocupen para determinar si un adversario se puede beneficiar de cobertura contra sus ataques cuerpo a cuerpo. De forma similar, cuando se efectúa un ataque cuerpo a cuerpo contra estas criaturas, el atacante puede escoger cualquiera de las casillas que ocupe para determinar si la criatura se beneficia de cobertura.

Cobertura y ataques de oportunidad

No puedes hacer un ataque de oportunidad contra un adversario que tenga cobertura contigo.

Cobertura y tiradas de sigilo

Puedes usar cobertura para hacer una tirada de sigilo. Sin cobertura, normalmente necesitas ocultamiento para hacer una tirada de sigilo.

Objetos bajos y cobertura

Los objetos bajos proporcionan cobertura a criaturas en esas casillas. Sin embargo, el atacante ignora objetos bajos en su propio espacio de lucha y casillas adyacentes. Los objetos bajos en el espacio del atacante y en casillas adyacente no proporcionan cobertura a enemigos; esencialmente, el atacante dispara sobre ellos.

Cobertura mejorada

En algunos casos, la cobertura podría proporcionar grandes bonificadores a la defensa de reflejos. Por ejemplo, un personaje intentando ver alrededor de una esquina o a través de una abertura estrecha tiene incluso mejor cobertura que un personaje detrás de un muro bajo o aerodeslizador. En semejantes situaciones, dobla el bonificador normal de cobertura a la defensa de reflejos (+10 en lugar de +5). Una criatura con cobertura mejorada no recibe daño de ataques de área que fallen. Además, la cobertura mejorada proporciona un +5 a las tiradas de sigilo.
El DJ puede imponer otras penalizaciones o restricciones dependiendo de las características de la cobertura. Por ejemplo, para golpear de forma efectiva a través de una tronera, necesitas utilizar un arma perforante larga, como un sable láser. Una vibro hacha no va a ser capaz de golpear a través de un agujero tan estrecho.

Cobertura total

Si no tienes línea de efecto a tu objetivo (por ejemplo, si el esta completamente detrás de un muro alto), se considera que el tiene cobertura total sobre ti. No puedes hacer ataques contra un objetivo con cobertura total.

Reducción de daño (RD)

Una criatura u objeto con reducción de daño (RD) ignora una cierta cantidad de daño de cada ataque. La cantidad de daño que ignora esta siempre indicada; por ejemplo, un objeto con RD 10 ignora los primeros 10 puntos de daño de cada ataque.
La reducción de daño es algunas veces traspasada por uno o mas tipos de daño específicos (anotados después del valor de RD). Por ejemplo, una criatura con RD 5/energía ignora 5 puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño de energía (como un blaster). De igual manera, una criatura con RD 10/perforante o cortante ignora 10 puntos de daño de cualquier fuente excepto de la que cause daño cortante o perforante.
Ciertos talentos garantizan reducción de daño. Cuando un personaje con múltiples tipos de reducción de daño recibe daño, usa el valor de reducción de daño que mas beneficie al personaje, basado en el tipo de daño. Por ejemplo, si un personaje con RD 1 y RD 10/energía es golpeado por un blaster, es mejor para el personaje aplicar su RD 1 contra el ataque (ya que la RD 10/energía es traspasada por el blaster).

Sable de luz: Los sables de luz ignora la reducción de daño a menos que se especifique otra cosa.

Movimiento diagonal

Mover diagonalmente cuesta el doble. Cuando mueves o cuentas a lo largo de caminos en diagonal, cada cuenta diagonal son 2 casillas, como se ve en el diagrama siguiente. Si un personaje mueve diagonalmente a través de objetos bajos o terreno difícil, el coste de movimiento se dobla dos veces (esto es, cada casilla cuenta como cuatro casillas).
Un personaje no puede mover diagonalmente pasada la esquina o final de una pared que se extienda en la esquina de la cuadricula. Un personaje no puede mover en diagonal a través de una esquina o de una pared que se extienda hasta el borde de la casilla.

Terreno difícil

El terreno agreste, las planchas metálicas dobladas y objetos similares se conocen de forma colectiva como terreno difícil. Cuesta el doble moverse dentro de una casilla que contenga terreno difícil. Las criaturas de tamaño grande y mayor deben pagar el coste extra por moverse a través de terreno difícil si cualquier parte de su espacio de lucha se mueve dentro de este tipo de casillas.
El terreno difícil no bloquea la línea de visión o proporciona cobertura.

Estorbo y velocidad

Vistiendo armadura media o pesada o transportando una carga pesada reduces la velocidad de tu personaje a tres cuartas partes de lo normal (4 casillas si tu velocidad base es 6 casillas o 3 casillas si tu velocidad base es 4 casillas). Mientras vistes armadura pesada o transportas una carga pesada puedes correr al triple de tu velocidad.
Un personaje con velocidad de vuelo no puede volar mientras transporte una carga pesada.

Espacio de lucha

Las casillas que ocupa una criatura en el mapa de batalla se conocen de forma colectiva como espacio de lucha. Las criaturas pequeñas y medianas (incluyendo la mayoría de los personajes) tienen un espacio de lucha de 1 casilla. Las criaturas grandes tienen un espacio de lucha de 4 casillas (2 casillas por lado). Las criaturas enormes tienen un espacio de lucha de 9 casillas (3 casillas por lado). Las criaturas gigantescas y colosales tienen espacios de lucha mucho más grandes.

Flanquear

Si estas haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario y tienes un aliado en la otra cara del adversario haciendo que esté exactamente entre los dos, estas flanqueándole. Ganas un +2 por flanqueo a tu tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Ver los diagramas siguientes para ejemplos de flanqueo.
No ganas el bonificador por flanqueo cuando haces un ataque a distancia.

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Adversarios indefensos

Un adversario indefenso (atado, dormido, inconsciente o que se encuentre a tu merced de cualquier otra forma) es un objetivo fácil. Puedes algunas veces aproximarte a un objetivo que no es consciente de tu presencia, estar adyacente a el, y se le trata como si estuviera indefenso. Si el objetivo esta en combate o en alguna otra situación tensa, y por tanto en un estado de aguda consciencia o preparado, o si el objetivo puede usar su bonificador de destreza para mejorar su defensa de reflejos, entonces el objetivo no puede ser considerado indefenso. Aun mas, cualquier precaución razonable realizada por un objetivo (incluyendo estacionar guardaespaldas, ponerse de espaldas a una pared o ser capaz de hacer tiradas de percepción) descarta cogerlo inconsciente e indefenso.

Atacando a un adversario indefenso: Un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario indefenso proporciona un +5 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un objetivo tumbado). Un ataque a distancia no consigue ningún bonificador especial. Además, un adversario indefenso no puede sumar su bonificador de destreza (si lo hay) a su defensa de reflejos. De hecho, su puntuación de destreza es tratada como si fuera 0, con lo que su modificador de destreza a la defensa de reflejos es -5.

Daño de iones

Las pistolas y rifles de iones emiten poderosos estallidos de energía electrostática que puede inutilizar un droide, vehiculo y mecanismos eléctricos de la misma manera que las armas aturdidoras pueden incapacitar criaturas vivas.
Cuando realizas un ataque con éxito con un arma que causa daño de iones, primero resta la mitad del daño de iones de los puntos de golpe del objetivo. Las criaturas que no tienen prótesis cibernéticas son chamuscadas por la energía de iones pero difícilmente sufren sus efectos. Los droides, vehículos, mecanismos electrónicos y criaturas aumentadas cibernéticamente podrían sufrir efectos adicionales, como los siguientes:

  • Si el daño de iones reduce los actuales puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo mueve -5 pasos en el marcador de condición y/o queda inconsciente o inutilizado.
  • Si el daño de iones (antes de ser dividido a la mitad) iguala o excede el umbral de daño del objetivo, este mueve -2 pasos en el marcador de condición.

Línea de visión

Un personaje puede atacar a un enemigo que pueda ver, cualquier enemigo que se encuentre en su línea de visión. Dibuja una línea imaginaria desde cualquier punto en el espacio de lucha del atacante a cualquier punto en el espacio de lucha del objetivo. Si el jugador que controla al personaje atacante puede dibujar una línea sin tocar una casilla que proporcione cobertura total (un pared, un puerta cerrada o barreras similares) u ocultamiento total (humo denso, oscuridad total o cualquier cosas que impida la visibilidad), el personaje tiene línea de visión con el objetivo.
Una línea que toca ligeramente una esquina o pasa a lo largo de una pared no proporciona línea de visión. Otros personajes o criaturas, objetos bajos, terreno difícil y fosos no bloquean la línea de visión.

Línea de efecto: Funciona igual que la línea de visión, pero ignora las casillas que proporcionan ocultamiento total. Por ejemplo, un personaje que esta cegado o en total oscuridad no tiene línea de visión con ningún objetivo, pero el personaje tiene línea de efecto a cualquier objetivo que no tenga cobertura total.

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Mover a través de casillas ocupadas

Algunas veces puedes pasar a través de casillas ocupadas.

Aliado: Puedes moverte a través de una casilla ocupada por cualquier personaje, criatura o droide que no se considere un enemigo.

Enemigo muerto o inconsciente: Puedes moverte a través de una casilla ocupada por un enemigo que no representa un obstáculo, como uno que esta muerto, inconsciente o inutilizado.

Enemigo mas grande o mas pequeño: Cualquier personaje puede mover a través de un espacio ocupado por un enemigo tres o mas categorías de tamaño de diferencia (mas grande o mas pequeño).

Piruetas: Un personaje entrenado en acrobacias puede intentar piruetas a través de un espacio de lucha enemigo.

Objetivos tumbados

Varios ataques, talentos, dotes y poderes de la Fuerza pueden dejar a un personaje tumbado. Un personaje tumbado tiene un -5 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra un personaje tumbado ganan un +5 de bonificador, mientras que los ataques a distancia contra un personaje tumbado tienen un -5 de penalizador. Estando tumbado se le podría dar a un personaje cobertura total en lugar de la cobertura normal (por ejemplo, estando tumbado detrás de un muro bajo), a discreción del DJ.

Alcance

El alcance de una criatura determina la distancia que puede alcanzar haciendo un ataque cuerpo a cuerpo. Una criatura amenaza todas las casillas de su alcance. Los personajes pequeños y medianos tienen un alcance de 1 casilla, lo que significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra objetivos en casillas adyacentes. Las criaturas más grandes tienden a tener mayores alcances y, consecuentemente, unas mayores áreas de amenaza.

Criaturas mayores: Un criatura con un alcance mas grande de lo normal (mas de 1 casilla) puede todavía atacar a adversarios directamente próximos a el. Una criatura con más alcance de lo normal normalmente consigue un ataque de oportunidad contra un adversario cuando el adversario se aproxima, porque el adversario debe entrar y moverse por el área amenazada antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Criaturas menores: Una criatura menuda, diminuta o minúscula debe estar en tu espacio para atacarte; moverse dentro de tu espacio provoca un ataque de oportunidad. Si es necesario, puedes atacar a tu propio espacio con un arma cuerpo a cuerpo (pero no a distancia), por lo que puedes atacar a adversarios muy pequeños de la forma normal.

Valor de escudos

Algunos droides, mecanismos y vehículos tienen un valor de escudos (VE). Siempre que un objetivo con un valor de escudos recibe daño de un ataque, resta una cantidad a ese daño igual al valor de escudos. El daño restante (si lo hay) se inflige de la forma normal, restando la reducción de daño normalmente.

Daño a escudos

Si el daño causado por un ataque excede el valor de escudos de un objetivo, reduce el valor de escudos en 5. Esta reducción es acumulable, de modo que el valor de escudos del objetivo puede a la larga ser reducido a 0. Un personaje podría recargar los escudos de un mecanismo o vehiculo gastando tres acciones rápidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer una tirada de mecánica CD 20; si la tirada tiene éxito, el valor de escudos del objetivo mejora en 5 puntos (hasta el máximo normal). Un droide podría recargar su propios escudos gastando tres acciones rápidas en el mismo o consecutivos asaltos para hacer una tirada de aguante CD 20; si la tirada tiene éxito, su actual valor de escudos mejora en 5 puntos (hasta el máximo normal).

Disparar o lanzar en cuerpo a cuerpo

Si disparas un arma a distancia o lanzas un arma a un adversario que esta adyacente a uno o más de tus aliados, recibes un -5 a tus tiradas de ataque. Esta penalización cuenta por el hecho de que estas intentando no golpear a tus aliados.

Disparo preciso: Si tienes la dote disparo preciso, no recibes esta penalización.

Acciones especiales de iniciativa

Normalmente actúas tan pronto como puedes en combate, pero algunas veces quieres actuar mas tarde, en un mejor momento o respondiendo a las acciones de alguien.

Retrasar

Eligiendo retrasar, no tienes acción cuando llega tu turno en el orden de iniciativa. En lugar de eso, actúas normalmente en cualquier punto de iniciativa de después en el que decidas actuar. Cuando retrasas, voluntariamente reduces tu propia cuenta de iniciativa para el resto del encuentro. Cuando tu nueva y mas baja cuenta de iniciativa llega en el mismo asalto, puedes actuar normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa o esperar hasta algún tiempo después en el asalto y actuar en ese momento, así fijas el nuevo resultado de iniciativa en ese punto.
Retrasar es útil si necesitas ver que van a hacer tus amigos o enemigos antes de decidir que hacer tu mismo El precio que pagas es perder iniciativa. Nunca recuperas el tiempo que pasas esperando a ver que va a ocurrir.

Ejemplo: Deel y Vor´en se aproximan a una escotilla cerrada, detrás de la cual esperan encontrar a un señor del crimen y sus matones. La cuenta de iniciativa de Vor´en es 22, pero retrasa. El quiere abrir fuego sobre el señor del crimen con su rifle blaster pesado por eso retrasa. En la cuenta de iniciativa 14, Deel usa tu habilidad de mecánica para abrir la puerta. Ahora Vor´en puede moverse a través de la entrada y disparar al señor del crimen, pero su iniciativa se ha reducido a 13 (justo después de la iniciativa de Deel de 14). Durante el resto del combate, Vor´en actuara en la cuenta de iniciativa 13.

Retraso de varios personajes: Si varios personajes retrasan sus acciones, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta tiene la ventaja. Si dos o mas personajes retrasados quieren actuar en la misma cuenta de iniciativa, el que tiene la tirada de iniciativa mas alta lo hace primero.

Prepararse

Permite disponerse a realizar una acción mas tarde, después de que tu turno termine pero antes de que tu proximo turno haya comenzado. Puedes prepararte como acción estándar. Para hacerlo, especifica la acción estándar, rapida o de movimiento que realizaras y las circunstancias bajo las que las harás. Entonces, en cualquier momento después de tu turno, podrías realizar la acción preparada en respuesta de esas circunstancias (asumiendo que ocurran).

Consecuencias de preparase sobre la iniciativa: La cuenta en la cual realizaste tu acción preparada será la nueva iniciativa a partir de entonces. Si llegas a tu próxima acción y todavía no has realizado tu acción preparada, no consigues hacer la acción preparada (sin embargo puedes preparar la misma acción de nuevo). Si haces tu acción preparada en el asalto siguiente, antes de tu acción normal, tu iniciativa sube a este nuevo punto en el orden de combate y no haces tu acción normal en este asalto.

Ejemplo: Kelko y su amiga Sia-Lan tienen un encuentro con un trío de moradores tusken en Tatooine. En la cuenta de iniciativa 14, Kelko especifica que disparara su blaster al primer morador que intente hacer un ataque. En la cuenta 10, Sia-Lan se mueve próxima a Kelko y prepara un ataque con su sable de luz contra cualquier adversario que pase a 1 casilla de su posición. En la cuenta de iniciativa 7, los moradores tusken cargan, blandiendo sus bastones gaffi. Tan pronto como el tusken en cabeza levanta su arma, Kelko dispara su blaster, pero falla. A continuación, Sia-Lan golpea al primer morador que llega hasta ella y acaba con él. Otros moradores, sin embargo, alcanzan a Sia-Lan y la atacan. Desde este punto, ambos, Kelko y Sia-Lan actúan en la cuenta de iniciativa 7 (y antes que los moradores).

Escurrirse

Las criaturas de tamaño grande o mayor pueden escurrirse a través de pequeñas aberturas y entradas estrechas que sean, al menos, la mitad de ancho que sus espacios de lucha, siempre y cuando acaben su movimiento en un área que puedan ocupar normalmente. Los droides grandes y los vehículos no pueden escurrirse en absoluto, a menos que sean capaces de comprimir sus estructuras para pasar por el espacio reducido.
Las criaturas de tamaño grande o mayor no pueden escurrirse a través de enemigos.

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Aturdir

Algunas veces preferirías dejar a un enemigo inconsciente en vez de matarlo. Esto es porque muchas armas tienen modo aturdidor y porque bastones aturdidores y granadas aturdidoras son populares en las agencias que aplican la ley a través de la galaxia.
Varias armas cuerpo a cuerpo y blaster tienen modo aturdidor y cambiar un arma a su configuración para aturdir (o reajustar a su daño normal) es una acción rápida. Algunas armas aturdidoras, como las granadas aturdidoras, solo tienen configuración de aturdir. A menos que se diga lo contrario, la configuración para aturdir de un arma blaster tiene un alcance máximo de 6 casillas (sin penalizador).
Solo las criaturas pueden ser aturdidas. Los droides, vehículos y objetos son inmunes a los efectos aturdidores.
Cuando haces un ataque con éxito con un arma que causa daño aturdidor, resta la mitad del daño aturdidor de los puntos de golpe del objetivo. Los efectos adicionales podrían ocurrir también, dependiendo de la cantidad de daño causado:

  • Si el daño aturdidor reduce los puntos de golpe actuales del objetivo a 0, mueve -5 pasos en el marcador de condición y cae inconsciente (ver caer inconsciente).
  • Si el daño aturdidor (antes de restar la mitad del daño) iguala o excede el umbral de daño del objetivo, mueve -2 pasos el marcador de condición.

Una criatura que cae inconsciente por un efecto aturdidor no muere si su tirada natural es un 1 en su tirada de constitución para recuperar la consciencia o si falla la tirada por 5 o mas. Simplemente permanece inconsciente.

Ataques sin armas

Atacar utilizando puñetazos, patadas y cabezazos es en esencia igual que atacar con un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques sin armas causan daño normal contundente.
Un personaje medio normal causa 1d4 puntos de daño contundente (mas el modificador de vigor) con un ataque sin armas con éxito; un personaje pequeño causa 1d3 puntos de daño contundente (mas el modificador de vigor). Ciertos talentos, dotes o habilidades especiales podrían incrementar el daño causado por un personaje que ataque sin armas.

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