Rifles

Rifle blaster

El rifle blaster básico es el estándar de los soldados por toda la galaxia. Algunos rifles blaster, como el E-11 (o su “clon”, el Stormtrooper One de Sorosuub) tiene una culata retractil. Un rifle blaster sin una culata retractil cuesta 900 créditos (en lugar de 1000 créditos).
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1000 créditos
Peso: 4.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster pesado

Es una versión más grande y potente del rifle blaster a menudo usado por los soldados clon, soldados de asalto y otras tropas durante los combates en terreno abierto. A causa de su tamaño, no es apropiado para combate cercano.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d10
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster de asalto

Un arma precisa usada por unidades militares, el rifle blaster de asalto es una de las armas más precisas que existen. El diseño original es de los mandalorianos, pero fue perfeccionado por la Corporación Czerka.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1750 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster de asalto pesado

Un gran rifle diseñado para dar a una sola persona suficiente poder de fuego para eliminar una escuadra de enemigos entera, esta restringido a uso militar bajo la ley imperial. Cuando con un rifle blaster de asalto pesado se saca un impacto crítico, el dado de daño cambia de d10 a d12.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 7 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster ligero de repetición

Es el arma más grande tipo rifle llevado por el personal militar. Es un arma solo de fuego automático.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Puede ser conectada a un generador de energía para un uso más largo.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1200 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster variable

Un rifle blaster variable, como el DC-15S, permite a su portador controlar la cantidad de gas tibanna que usa, creando disparos más poderosos con el potencial de causar más daño al objetivo. Durante las Guerras Clon, cuando los combates se hacían lejos de las líneas de suministros de la Republica, los soldados clon se aprovechaban de la habilidad de cambiar arriba o abajo la potencia del arma dependiendo del enemigo que tenían enfrente. Cuando luchaban con droides de combate B1, por ejemplo, los clones conservaban su munición usando una configuración de daño ligera.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 500 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Como acción rápida, puedes ajustar el nivel de potencia del arma arriba o abajo. Puedes ajustar el daño base del arma a 3d6, pero hacerlo provoca que el arma consuma cinco veces más disparos por ataque. Asimismo, puedes ajustar el daño base del arma a 3d8, pero hacerlo provoca que el arma consuma 10 veces más disparos por ataque. Por ejemplo, atacar con disparo rápido normalmente consume 2 disparos de un blaster. En su configuración más floja, cada ataque con disparo rápido consume 2 de los 500 disparos del rifle. Si esta configurado a 3d6 de daño, cada ataque con disparo rápido consume 10 de los 500 disparos del rifle (2x5=10). Si esta configurado a 3d8 de daño, cada ataque con disparo rápido consume 20 de los 500 disparos del rifle (2x10=20).
Tiene culatín retractil.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d4
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA, A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1300 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster variable pesado DC-15A

La versión pesada del rifle blaster variable funciona casi de forma idéntica a su contrapartida mas pequeña, pero es capaz de hacer mucho más daño e incluye la misma tecnología usada en la pistola de ascensión de crear cuerdas de sintesoga. El rifle blaster favorito de los soldados clon, el DC-15ª, es un ejemplo de un rifle blaster variable pesado. Como acción rápida, puedes cambiar el arma de modo blaster a modo ascensión. Cuando se dispara en este modo, el arma dispara un dardo de agarre sujeto a la sintesoga, atando el arma al objetivo. Si la cuerda se proyecta verticalmente, la pistola de ascensión puede llevar al portador hacia arriba a una velocidad de 12 casillas por asalto, con una capacidad de carga máxima vertical de aproximadamente 720 kg. También puede usarse para crear una tirolina a una superficie objetivo después de que la sintesoga haya sido asegurada a un objeto fijo en las inmediaciones del tirador. La tirolina permite al portador deslizarse a través de un línea a una velocidad de 12 casillas por asalto si el destino tiene una elevación menor. En modo ascensión, la pistola tiene un alcance máximo de 30 casillas (45 metros).
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 500 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Como acción rápida, puedes ajustar el nivel de potencia del arma arriba o abajo. Puedes ajustar el daño base del arma a 3d8, pero hacerlo provoca que el arma consuma 10 veces más disparos por ataque. Asimismo, puedes ajustar el daño base del arma a 3d10, pero hacerlo provoca que el arma consuma 20 veces más disparos por ataque. Por ejemplo, atacar con disparo rápido normalmente consume 2 disparos de un blaster. En su configuración más floja, cada ataque con disparo rápido consume 2 de los 500 disparos del rifle. Si esta configurado a 3d8 de daño, cada ataque con disparo rápido consume 20 de los 500 disparos del rifle (2x10=20). Si esta configurado a 3d10 de daño, cada ataque con disparo rápido consume 40 de los 500 disparos del rifle (2x20=40).
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d6
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2250
Peso: 6.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle blaster deportivo

Son populares en la elite galáctica así como entre los “fronterizos” que viven en colonias aisladas. Son legales en la mayoría de los sistemas y se deben obtener permisos especiales para llevarlos en muchos mudos del Núcleo.
A menudo tienen una mira telescópica montada sobre ellos, pero esta no esta incluida en el coste que marca el arma.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d6
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 800 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster de iones

Es simplemente una versión mayor de la pistola blaster de iones.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8 iónico
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 800 créditos
Peso: 3.1 kg
Tipo: Energía (iónica)
Tamaño: Mediano

Rifle blaster de precisión LD-1

Aunque técnicamente es un blaster deportivo, genera casi tanto poder de fuego como un rifle blaster de grado militar. Considerado un cínico intento de los fabricantes de blasters para sortear las restricciones de los rifles de grado militar, este arma mantiene el estado legal de un rifle blaster deportivo y cuenta con la sobreconcentración del rayo blaster para aumentar de manera significativa su pegada. Sin embargo, para ganar los beneficios completos del rayo sobreconcentrado, el tirador debe ser preciso. Puede desmontarse rápidamente para facilitar su almacenamiento y montarlo igual de rápido cuando el arma es necesaria. Montar o desmontar el arma requiere una acción de asalto completo. Aunque el arma esta ostensiblemente diseñada para la caza deportiva que necesita algo con un poco más de impacto, es popular entre los asesinos y solo la amplia presión de los fabricante ha impedido que estas armas sean reclasificadas como armamento de grado militar.
Si apuntas antes de hacer una tirada de ataque, su dado de daño cambia de d6 a d8. No tiene culata plegable. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Arma precisa.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d6
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringido
Coste: 1000 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle de proyectiles

Es el primo mayor de la pistola de proyectiles.
No necesitan unidades de alimentación; en su lugar, emplean unos cargadores que llevan 20 postas cada uno. Los cargadores cuestan 40 créditos y pesan 0.2 kg.
Grupo armas: Rifles
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 300 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Rifle blaster francotirador

El favorito entre asesinos y tiradores certeros militares, este rifle es un arma potente y precisa ideal para eliminar objetivos a larga distancia.
Poco manejable de cualquier otra forma que en la posición preparada de tiro, es poco apropiado para usarlo en combate cercano. Si no apuntas a tu objetivo inmediatamente antes de hacer un ataque, recibes un -5 de penalización a tu tirada de ataque.
Los rifles de francotirador a menudo tienen bípode y mira telescópica montados en ellos, pero ninguno esta incluido en su precio. No se puede beneficiar de la mejora reciclador rápido.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Arma precisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 8 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle de comando especial

El “especial” es el rifle recortado preferido por los comandos de la Republica por su ligero peso y poder de detención. Su adaptabilidad y poder compensan su demanda de munición.
Requiere una unidad de alimentación. Después de 25 disparos debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1250 créditos
Peso: 3.3 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle disruptor DXR-6

El DXR-6 es un rifle disruptor construido por el Sindicato Criminal Tenloss. Es una versión más grande de la DX-2 y tiene los mismos problemas legales y sociales asociadas con su uso.
Como arma disruptora, la DXR-6 trata a todos los objetivos como si su umbral de daño fuera 5 puntos más bajo de lo que realmente es. Si el daño mata a una criatura o destruye un objeto, vehiculo o droide, este objetivo es desintegrado y deja de existir. Debido a la enorme energía involucrada en crear un rayo disruptor, solo puede disparar una vez cada asalto. No se puede usar ninguna dote, talento u otra habilidad especial que consuma más de un disparo en un asalto (como ataque doble o disparo rápido) con esta arma.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe recargarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 3500 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle sónico

El rifle análogo al rifle blaster, es un gran arma capaz de golpear a objetivos a mayor alcance que una pistola sónica pesada mientras todavía mantiene el mismo daño.
Como todas las armas que causan daño sónico, el ataque de un rifle sónico no puede negarse usando el talento de desviar (o cualquier talento que tenga como requisito desviar).
Requiere una unidad de alimentación. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringido
Coste: 900 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Mediano

Carabina blaster

Este pequeño rifle blaster tiene un cañón corto y una compacta empuñadura para ambas manos, haciéndolo más como una pistola que como un rifle. Algunas carabinas blaster, como las E-5 usadas por los droides de combate B1, tienen culatín retractil. Una carabina blaster sin culatín retractil cuesta 850 créditos (en lugar de 900 créditos).
Debido a su diseño compacto, siempre puede usarse para hacer un ataque de oportunidad incluso si su culata no esta plegada.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 900 créditos
Peso: 2.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina blaster de repetición

La carabina blaster de repetición es un arma automática que funciona mejor a corta distancia. Tiene dificultad disparando a objetivos a largas distancias, y es ineficaz contra objetivos distantes.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Carabina blaster de precisión

La carabina blaster de precisión combina el reducido peso y portabilidad de una carabina con la habilidad de derribar a un enemigo rápidamente. Es incapaz de hacer ataques de fuego automático, pero con un impacto crítico, los dados de daño cambian de d8 a d10. Tienen un culatín retractil. Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad incluso si el culatín no esta plegado.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1000 créditos
Peso: 2.1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina blaster deportiva

La carabina blaster deportiva esta diseñada para coger el diseño compacto de la carabina blaster y aumentar su precisión, haciéndola más competitiva a largas distancias. No se trata como un arma imprecisa cuando se lleva a dos manos.
Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad incluso sin el culatín desplegado.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 100 disparos la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1000 créditos
Peso: 2.6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina blaster de cañón doble

El arma favorita entre aquellos que viven al margen de la sociedad, la carabina blaster de cañón doble produce un poderoso impacto aun siendo lo suficientemente pequeña para ocultarla bajo ropa suelta. A diferencia de una carabina blaster normal, esta es capaz de hacer ataques de fuego automático. Sin embargo, el arma debe ponerse en modo de “doble disparo” como acción rápida. Mientras esta en este modo, el arma actúa como un arma con área de efecto, dirigido a cualquier cosa en un área de 2x2 casillas. Un objetivo impactado por el arma recibe daño completo (la mitad de daño si tiene el talento evasión) o mitad de daño si el ataque falla (sin daño si el objetivo tiene el talento evasión). Cada ataque en modo de doble disparo consume 2 disparos. El portador no puede usar ninguna dote, talento u otro efecto que consuma más de un disparo en un asalto (incluyendo ataque doble y disparo rápido) mientras usa este arma en modo de disparo doble.
Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad, incluso sin un culatín plegable.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Es un arma de ataque de área.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1200 créditos
Peso: 1.9 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Carabina de iones

El predominio de droides asesinos y de guerra durante y después de la Gran Guerra Sith exigió la creación de armas avanzadas de iones para combatirlos. La carabina de iones es similar a un rifle de iones, pero tiene capacidad de fuego automático, permitiendo al portador derribar a varios droides a la vez.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8 iónico
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 3000 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Sistema intercambiable de armas DC-17m

Es un arma única de los comandos clon. Las diferentes demandas del campo de batalla y las atípicas misiones de los comandos clon llevaron a Blastech a diseñar este arma para llenar tres roles diferentes. La configuración básica es un rifle blaster estándar. Los accesorios adicionales, sin embargo, pueden añadirse para transformar el arma en un rifle de francotirador o un lanzagranadas antiblindaje. Los comandos clon aprecian la versatilidad del DC-17m, que reduce el peso que llevan y el número de sus armas.
Puede cambiarse entre los tres diferentes modos: rifle blaster estándar, rifle de francotirador y antiblindaje. Cambiar el tipo de arma es una acción estándar. En el modo de rifle blaster, funciona como un rifle blaster normal.
Cuando es cambiado al modo de rifle francotirador, el arma incluye una mira telescópica, con lo que no tiene penalizadores a corta distancia. Sin embargo, el portador recibe un -2 de penalización contra objetivos a alcance a bocajarro sin modificar. En este modo se considera arma precisa.
Cuando se pone en modo antiblindaje, el arma es un lanzagranadas de un solo disparo que dispara munición especial (3 casillas de radio de efecto). En este modo, se considera un arma pesada.
La munición antiblindaje cuesta 400 créditos y pesa 1 kg.
Grupo armas: Rifles (armas pesadas en configuración antiblindaje)
Daño: 3d8 (rifle blaster); 3d10 (rifle francotirador); 4d6 (rifle antiblindaje)
Modo aturdidor: Si (rifle blaster y francotirador)
Índice de fuego: SA/A (rifle blaster); SA (rifle francotirador y antiblindaje)
Disponibilidad: Militar
Coste: 4500
Peso: 5 kg
Tipo: Energía; cortante (rifle antiblindaje)
Tamaño: Mediano

Rifle de concusión

Un arma poderosa y poco común, funciona disparando una carga de energía concusiva, creando una poderosa onda de choque que puede derribar a un humano totalmente desarrollado. La tecnología requerida para estas armas es mas compleja que la que se usa en las armas blaster, por lo que pocas compañías excepto Industrias Arakyd y Blastech las producen. A pesar de su rareza, son populares entre los mercenarios trandoshanos y esclavistas y usadas por varios cazarrecompensas y algunas unidades militares convencionales.
Un personaje usando este arma hace una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo resulta derribado además del daño causado por el arma. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 25 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 2d10
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida, rara
Coste: 1800 créditos
Peso: 2.1 kg
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Grande

Rifle bryar

Un rifle bryar es un rifle blaster grande con una cámara de disparo mucho más voluminosa que en los diseños estándar. Pesada y menos precisa que muchos rifles blaster, el rifle bryar compensa por sus defectos siendo capaz de cargar un disparo blaster abrumador, permitiéndola impactar con mucho más poder que las típicas armas de su tamaño.
Como acción rápida, puedes preparar un rifle Bryar para un disparo precargado. Si no haces ataques con el rifle antes del comienzo de tu próximo turno, el siguiente ataque que hagas antes del final del encuentro causa +1 dado de daño y consume 5 disparos. No puedes usar ninguna habilidad que consuma más de un disparo (como fuego automático o disparo rápido) en unión con un disparo preparado. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe recargarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1350 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle de ondas de pulso

Una versión mayor de la pistola de ondas de pulso, el rifle funciona con los mismos principios que su primo menor.
Son particularmente devastadores a distancia a bocajarro (proporcionando un +5 de bonificador de equipo al daño).
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 550 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Bastón pulverizador

Un bastón pulverizador es un arma deportiva diseñada para reducir a un objetivo sin matarlo. Es una de las pocas armas aturdidoras a distancia en la galaxia, y su alta demanda ha disparado también su precio. Dispara una fina niebla que se coagula en la forma de fibras pegajosas que envuelven a su objetivo a la manera de una red. Cuando las fibras pulverizadas por el bastón golpean un objetivo, también se descarga un rayo aturdidor que puede hacer caer inconscientes a los blancos más fuertes.
Cualquier objetivo golpeado por un bastón pulverizador recibe 3d8 puntos de daño aturdidor; además, las fibras pulverizadas por el bastón funciona como una red, permitiendo al atacante iniciar un agarrón o una presa sobre el objetivo a distancia
Requiere botes de niebla de spray para funcionar. Después de 80 disparos, el bote debe reemplazarse, y cada uno cuesta 100 créditos.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 14000 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle incinerador

A menudo usado por espías bothan para ocultar la evidencia de sus fechorías, el rifle incinerador funciona con los mismos principios básicos que las armas disruptoras popularizadas por el Sindicato Criminal Tenloss. Aunque es técnicamente no más poderosa que una pistola blaster estándar, un rifle incinerador disuelve muchos de los vínculos moleculares en cualquier objetivo que golpea. Para cuando un objetivo es matado o destruido, el rifle incinerador ha roto los vínculos moleculares hasta el punto donde el objetivo pierde toda cohesión. Como resultado, el portador de este rifle puede matar a un enemigo y eliminar el cuerpo completamente al mismo tiempo.
Una criatura o personaje matada por un rifle incinerador (o un droide, objeto o vehiculo destruido por uno) se desintegra automáticamente, no dejando huellas detrás.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3500
Peso: 5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Arma de raíles de detonación

Es un arma raramente vista usada por unidades especializadas de soldados de asalto. Fundamentalmente llevado por soldados de salto imperiales, el arma de raíles de detonación es un arma avanzada que complementa la predilección de los soldados de salto por el combate aéreo. Usa poderosos electroimanes para lanzar un cartucho explosivo por el cañón del arma hacia un blanco a increíble velocidad.
Esta considerada un arma salpicadora, con un radio de alcance de 1 casilla. Requiere un cargador de cartuchos explosivos especiales, cada uno de los cuales lleva 10 disparos y cuestan 50 créditos. Después de 10 disparos, el cargador debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1900 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande

Escopeta antidisturbios 500

Más conocida como rifle “ESPO” debido a su extenso uso por la División de Seguridad del Sector Corporativo, es un blaster compacto con un cañón corto y una culata de estructura abierta. Diseñada para el uso contra grandes multitudes, el arma cambia la precisión por la capacidad de golpear cualquier cosa que se encuentre en su camino. Cuando esta en modo de un solo disparo, impone un -1 de penalizador a las tiradas de ataque; sin embargo, proporciona un +2 de bonificador por equipo a los ataques de fuego automático hechos por el arma (lo que significa que, para la mayoría de portadores, el arma puede dispararse en modo de fuego automático con solo un -3 de penalización, en lugar del -5 normal).
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1200 créditos
Peso: 2.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster Firelance

Sobresale entre otros rifles blaster únicamente debido a su altamente efectivo modo aturdidor. Cuándo se disparan las ventas a cazarrecompensas, Sorosuub comercializa el rifle como "el arma más efectiva a disposición de las fuerzas del orden independientes. Aunque los propietarios del rifle provienen de diferentes clases sociales, la mayoría son cazarrecompensas que usan el arma para traer a sus objetivos vivos. Además de su capacidad aturdidora, también es mas ligero que otros rifles blaster de su clase, pesando tan poco como una carabina y haciéndolo una buena elección para aquellos agentes de la ley que necesitan viajar largas distancias para rastrear a sus presas.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si (4d6)
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1200 créditos
Peso: 2.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster ARC-9965

El arma elegida por el Cuerpo Imperial de soldados de asalto, es una mejora significativa sobre el rifle blaster E-11 usado por los soldados de asalto durante la Guerra Civil Galáctica. Esta diseñado con la precisión en mente, con la aportación de algunos de los mejores tiradores de la galaxia.
Pero el ARC-9965 tiene defectos. Los rayos blaster de alta precisión consumen más energía que un rifle blaster estándar, bajando su capacidad de munición. Además, ya que el arma esta diseñada para más precisión que para una rociada de fuego, cada ataque de fuego automático hecho con el arma consume 10 disparos.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 40 disparos, la unidad de alimentación debe ser reemplazada. Tiene culatín retractil.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1400 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Rifle blaster SG-4

Debió a que el alcance de un blaster se reduce en el agua, el Departamento Imperial de Investigación Militar ha desarrollado el SG-4, una arma que dispara rayos normales de blaster fuera del agua y arpones en miniatura redondos bajo el agua. Disparar el arma en modo blaster bajo el agua o disparar los arpones fuera del agua, reduce su alcance a la mitad.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar en modo blaster. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. En modo arpón, debe recargarse entre disparo y disparo como acción rápida.
Tiene culatín retractil.
Grupo armas: Rifles
Daño: 3d8 (2d6 bajo el agua)
Modo aturdidor: Si (bajo el agua no)
Índice de fuego: SA/A (bajo el agua SA)
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Energía (perforante bajo el agua)
Tamaño: Mediano

DLT-20A y A-280

El rifle viene de serie con un telémetro montado arriba y una mira electrónica que actúa como una mira telescópica estándar. También incorpora un nuevo concepto en tecnología de armas llamado agarre de adhesión magnatómica, que mejora la sujeción del rifle por el usuario, proporcionándole un +1 de bonificador de equipo a su defensa de reflejos cuando es el objetivo de un ataque de desarme.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 30 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1300 créditos
Peso: 6.7 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Xerrol “Aguijón Nocturno”

Usado por asesinos, es un rifle blaster deportivo diseñado para golpear a largo alcance. En lugar de usar una célula de energía de munición, utiliza botes especiales de gases exóticos que producen poderosos disparos que son invisibles al ojo, lo que permite al francotirador disparar el arma sin revelar su posición. Los francotiradores imperiales hacen uso de una táctica inusual, disparando unos cristales redireccionadores especiales para crear confusión y desviar la atención de otra localización.
Cada bote de gas contiene suficientes cargas para 5 disparos y cuesta 1000 créditos.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1500 créditos
Peso: 4.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Escopeta

Encontrada en planetas primitivos donde todavía se usan lanzaproyectiles, la escopeta es un lanzaproyectiles de gran cañón y baja velocidad que lanza una ráfaga de perdigones dispersándolos a medida que aumenta la distancia. Las escopetas y su munición son baratas de fabricar y se usan principalmente para cazar. Sin embargo, mercenarios, marines y otros soldados algunas veces llevan una escopeta como un arma de reserva para enfrentarse a enemigos en combate cercano o para limpiar habitaciones en una lucha casa a casa.
Las escopetas causan 3d8 de daño a alcance a bocajarro, 2d8 de daño a corto alcance y ningún daño a medio o largo alcance. Una escopeta lleva 10 proyectiles que cuestan cada uno 2 créditos y pesan 0.1 kg.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8/2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 275 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Aventurero

Diseñado como un rifle largo lanzaproyectiles, es usado por cazarrecompensas debido a su alto índice de precisión a larga distancia. A diferencia de otros rifles lanzaproyectiles, carga su cámara de disparo con un rico oxidizador mientras dispara la bala, propulsándola mas deprisa para darla un alcance y golpeo mayor. Los cazarrecompensas también lo valoran por su habilidad para descomponerlo en partes mas simples fácilmente y poder esconderlo en un pequeño contenedor portátil. El arma puede montarse y desmontarse rápidamente usando una acción de movimiento.
Realiza 15 disparos antes de ser recargada. Necesita cargadores de 15 cartuchos (coste 10 créditos).
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 2d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 360 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Lanzador flechete

Es un arma antipersonal que vio ampliado su uso durante la última parte de las Guerras Clon. Dispara cartuchos llenos con cientos de pequeños dardos de duracero que se esparcen cubriendo una gran zona. Se considera un arma salpicadora, con un radio salpicador de 1 casilla. Debido a su naturaleza de un solo disparo, no puede usarse con la dote disparo rápido o cualquier otra dote o talento que gaste más de un solo disparo. Requiere munición especial, un cargador de cuatro disparos cuesta 50 créditos; después de 4 disparos, el cartucho debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1100 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande

Micro lanzagranadas

El micro lanzagranadas MGL-1 del Sindicato Locris es una pequeña arma portátil que puede liberar granadas miniaturizadas rápidamente y con una mínima cantidad de entrenamiento.
Esta clasificada como un rifle por la manera en la que se usa. Dispara microgranadas, que actúan de la manera normal que una granada pero son un tanto más pequeñas. Siguen las mismas reglas que las granadas normales de cada tipo, pero causan -2 dados de daño en un impacto con éxito.
Puede llevar 4 microgranadas y tiene que ser recargado con una acción de asalto completo. Puede montarse en un rifle (requiere 1 minuto y una tirada de mecánica CD 15) o usarse como un arma por separado.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: Especial
Modo aturdidor: Especial
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 2500 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Varia
Tamaño: Mediano

Rifle capturador

La necesidad de capturar a un objetivo vivo representa un problema para los cazarrecompensas. No puedes usar un blaster en modo aturdidor más allá de alcance cercano (6 casillas); las granadas aturdidoras trabajan más lejos (particularmente cuando se usan con un lanzagranadas), pero son caras y restringidas, y no siempre están disponibles si estas en un planeta con leyes de armas estrictas.
El rifle capturador es una alternativa, permitiendo parar a un objetivo (o al menos ralentizarlo) a gran distancia disparando un largo cable de sintecuerda que se envuelve alrededor del objetivo. Permite iniciar un agarre o una presa contra un personaje a distancia. Si el ataque de agarre tiene éxito, el objetivo recibe el daño aturdidor. Un personaje que esta agarrado o apresado puede intentar escaparse (con una tirada de acrobacias CD 15) o romper el cable (una tirada de vigor CD 20). Puedes usar las dotes inmovilizar y derribar con un rifle capturador, pero no aplastar o lanzar.
Usa unos cartuchos especiales que llevan 5 disparos. Los cartuchos de repuesto pesan 2 kg y cuestan 50 créditos cada uno.
Grupo armas: Rifles
Daño: 1d6 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1200 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Mediano

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.