Sables De Luz

Sable de luz

El sable de luz, de diseño sencillo pero de uso y dominio complicado, cuenta con una empuñadura que proyecta una hoja de pura energía. Esta hoja es generada por una célula energética y se concentra por medio de cristales situados en el interior de la empuñadura. El sable de luz puede cortar la mayoría de los materiales, salvo la hoja de otro sable de luz. Hace falta tiempo y esfuerzo para atravesar algunos materiales más resistentes, como la puerta blindada de una nave. Como lo único que pesa es la empuñadura, los usuarios poco diestros tienen dificultades a la hora de calcular la posición de la hoja, y es igual de probable que se hieran a si mismos que a sus rivales. El verdadero potencial de un sable de luz se hace evidente en las manos de un caballero Jedi perfectamente adiestrado, que puede defenderse y atacar con el arma, desviando rayos de bláster o golpeando rivales con la reluciente hoja.
El sable de luz es el arma tradicional de los Jedi y es un símbolo de su talento, entrega y autoridad. Incluso en los días de la Rebelión, cuando los Jedi prácticamente se habían extinguido, se otorgaba un alto grado de respeto a la persona que llevaba y usaba uno.
Requiere una célula de energía especial para funcionar (cuesta 10 veces el precio de una célula de energía normal, pero dura casi indefinidamente). Ignora la RD de cualquier cosa a menos que se indique lo contrario.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 3000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Sable de luz (arcaico)

Antes de la Gran Guerra Sith, los sables de luz requerían un significativamente mayor rendimiento de energía para mantener la hoja estable y firme que hacia el arma útil tanto para el ataque como para la defensa. Como resultado, los sables de luz requerían unas células de energía grandes, algunas tan grandes como la mano de un humano, para funcionar a plena capacidad. Estas células de energía se llevaban en el cinturón o en la espalda y se conectaban a la empuñadura del sable de luz por un cable largo y delgado. Casi al mismo tiempo en que las armas de ondas de pulso se dejaron de producir a favor de los modernos blásters, los sables de luz fueron sometidos a una revolución de diseño que miniaturizo las células de energía requeridas para alimentar la hoja de energía. Con el desarrollo de esta nueva tecnología, los Jedi idearon métodos de creación de sables de luz que integraban estas drásticamente más pequeñas células de energía en la empuñadura del sable de luz, eliminando la necesidad de la unidad de alimentación externa. Con esta revolución, el diseño del sable de luz arcaico fue casi enteramente abandonado.
Un sable de luz arcaico es algo más débil que el sable de luz clásico debido a la carencia de un suministro de energía sofisticado y la distancia de la célula de energía al cuerpo principal del sable de luz.
Un sable de luz arcaico requiere una unidad de alimentación especial (que cuesta 600 créditos) para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Retrosable

El sable de luz arcaico es un ejemplo de cómo la tecnología antigua evoluciono en un objeto de gran importancia en los tiempos modernos. Aunque existen pocos ejemplos de sables de luz arcaicos en la galaxia, los historiadores Jedi han preservado unas pocas de estas antiguas armas e incluso han ideado maneras de recargar sus disminuidas unidades de alimentación.
La unidad de alimentación arcaica tiene una ventaja sobre sus análogos modernos. El hecho de que el sable de luz este físicamente sujeto a la unidad de alimentación por una cable de energía significa que el arma no se irá muy lejos o se dará la vuelta cuando caiga, aunque cualquier clase de fuerza aplicada al cable de energía (como un intento de desarme) inmediatamente desconecta el sable de luz de su fuente de energía.
Para los Jedi modernos, casi no hay razón para usar un sable de luz arcaico con su unidad de alimentación especial montada en el cinturón que por razones nostálgicas. Sin embargo, los artesanos Jedi han dedicado años examinando estas unidades de alimentación, en la búsqueda de una manera para volver sus desventajas en ventajas. Al menos un maestro Jedi afirma haber encontrado una manera de reconstruir la célula de energía arcaica usando tecnología moderna, creando una versión del sable de luz arcaico que usa los más avanzados componentes. Aunque todavía posee la forma de un sable de luz arcaico, este arma toma ventaja de miles de años de éxitos tecnológicos para producir un arma que no solo es tan potente como el sable de luz moderno sino que también posee algunas ventajas únicas que un artesano Jedi ha tratado de encontrar durante décadas.
La construcción de un sable de luz arcaico usando componentes modernos (apodado retrosable por sus creadores) sigue el mismo proceso de construcción que un sable de luz normal. Un retrosable tiene un CD base de construcción de 25 y causa 2d8 de daño. Como acción rápida, el portador puede subir la potencia del sable de luz, aumentando el daño base a 2d10 hasta el final del próximo turno del portador. Al final del dicho turno, el sable de luz comienza a apagarse, decreciendo el daño base a 2d4 durante un asalto. Durante este asalto, el daño del sable de luz no puede subirse a 2d10.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Sable de luz de duelo

El sable de luz de duelo no es tanto una variante de sable de luz como un estilo de empuñadura diseñado para mejorar los duelos con sable de luz. El Conde Dooku y sus aprendices, Komari Vosa y Asajj Ventress, blandían sables de luz de duelo que ponían de relieve una empuñadura curvada diseñada para maximizar el potencial un estilo de lucha a una mano basado en la sutileza.
Cuando blandes un sable de luz de duelo a una mano, ganas un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque siempre que hagas un ataque de oportunidad con el arma.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 3000 créditos
Peso: 0.3 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Sable de luz corto

Requiere una célula de energía especial para funcionar (cuesta 10 veces el precio de una célula de energía normal, pero dura casi indefinidamente). Ignora la RD de cualquier cosa a menos que se indique lo contrario.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 2500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Pequeño

Sable de luz grande

El favorito de las especies grandes, el gran sable de luz produce una descomunal hoja. La hoja de un sable de luz grande es mucho más larga y gruesa que la de un sable de luz normal y el puño es casi tan largo como el de un sable de luz doble. Solo criaturas grandes (o mayores) pueden usar este sable de luz en conjunción con las dotes que afectan a armas ligeras o sables de luz (como la dote sutileza con armas o talentos de la clase de prestigio de duelista cuerpo a cuerpo).
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d10
Disponibilidad: Rara
Coste: 5000 créditos
Peso: 5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Grande

Sable de luz doble

Consta de dos sables unidos por sus empuñaduras. Estas armas son infrecuentes y su manejo exige un talento aun mayor que el de los sables de una hoja. Las hojas del sable de luz doble pueden activarse por separado o a la vez, para crear un sable de luz en forma de vara auténticamente letal.
Requiere dos células de energía especial para funcionar (cuesta 10 veces el precio de una célula de energía normal, pero dura casi indefinidamente). Ignora la RD de cualquier cosa a menos que se indique lo contrario.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8/2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 7000 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Grande

Mandoble de luz

El arma favorita del Lord Sith Darth Nihl, el mandoble de luz atiende a un estilo de lucha particular. La empuñadura de agarre del arma es varias veces más grande que un sable de luz estándar, haciendo más fácil balancear el arma alrededor del cuerpo usando brazos, piernas, hombros, caderas y otras articulaciones como punto de apoyo sobre el que el sable de luz puede apoyarse.
El estilo de lucha usado con un mandoble de luz toma ventaja de la gran empuñadura para permitir al portador rotar el arma alrededor de su cuerpo.
Cuando blandes un mandoble de luz, puedes elegir renunciar a doblar tu bonificador de vigor al daño y en su lugar aumentar el daño base del sable de luz a 2d10. Además, un personaje con la dote golpe de mango largo puede usar el mandoble de luz como arma doble. Si tienes esta dote, puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambas tiradas de ataque reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esta penalización. El final en mango del sable de luz causa 1d6 de daño.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 4500 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Grande

Sable de luz de entrenamiento

Los estudiantes Jedi se entrenan en el uso del sable de luz, pero en las primeras fases de su instrucción resulta peligroso practicar con uno autentico (al fin y al cabo, algunos estudiantes Jedi solo tienen 6 años). Se emplearon por primera vez mil años antes de la batalla de Yavin y la mayoría fueron destruidos durante la Purga Jedi.
Los sables de entrenamiento no están a la venta. Solo pueden obtenerlos los estudiantes Jedi, incluso los jóvenes criados en el Templo Jedi que no han sido seleccionados como padawan. Cuando un estudiante obtiene su primer sable de luz autentico, devuelve el de entrenamiento.
Cuenta con muchas de las propiedades de los sables de luz normales, emite el mismo zumbido al ser activado, pesa lo mismo y su hoja mide unos 130 centímetros, pero solo causa daño aturdidor.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8 (aturdidor)
Disponibilidad: Rara
Coste: -
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Pequeño, mediano y grande

Sable de luz de fase doble

Un sable de luz de fase doble es una variante que, a primera vista, parece idéntico a un sable de luz estándar, con una pequeña empuñadura que emite una hoja de energía de aproximadamente 1.3 metros de largo. Sin embargo, incluye un complejo juego de múltiples cristales de sable de luz en la empuñadura del arma, permitiendo al usuario cambiar la longitud de la hoja de la normal hasta una de cerca de 3 metros. Son sumamente populares durante los días de la Guerra Civil Jedi y los periodos de tiempo circundantes debido al gran número de oponentes portadores de un sable de luz con los que un Jedi probablemente se enfrentara. El modo de hoja larga permite al portador mantener a un oponente a distancia durante un duelo, pero los sables de luz en este modo también son más difíciles de manejar, haciendo difícil defenderse contra enemigos que conseguían acercarse al portador.
En su modo básico, un sable de luz de fase doble funciona como un sable de luz normal. Como acción rápida, el portador puede cambiar al modo de hoja extendida. Mientras esta en este modo, aumenta el alcance del portador en 1 casilla, pero este también recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra los ataques hechos por objetivos adyacentes.
Si usas un cristal con un efecto especial cuando construyes un sable de luz de fase doble, los efectos del cristal se aplican a ambos modos del arma.
Requiere una célula de energía para funcionar.

Variante sable de luz de fase doble:
Algunos Jedi adaptan la tecnología que hay detrás de los sables de luz de fase doble para permitirles blandir un arma que use dos cristales diferentes con diferentes efectos. Cuando construyes un sable de luz de fase doble, puedes elegir un cristal del modo normal para la configuración por defecto del arma y aplicar también sus propiedades a su modo de hoja extendida.
Sin embargo, en lugar de ganar el modo de hoja extendida de un sable de luz de fase doble normal, puedes en su lugar elegir un segundo cristal con un efecto diferente. Si haces esto, creas dos modos para tu sable de luz con efectos excluyentes entre si. Cuando usas una acción rápida para cambiar el modo del sable de luz, entonces ganas los beneficios de cualquiera de los cristales sintonizados con ese modo.
Por ejemplo, podrías elegir un cristal ilum para el cristal por defecto (ganando el bonificador de +1 por la Fuerza a las tiradas de ataque) y un cristal bondar para el cristal de la segunda fase (lo cual convierte el daño del arma en daño aturdidor). Si cambias del modo por defecto al modo del cristal bondar, pierdes el +1 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque ganando la habilidad de convertir el daño normal del arma en daño aturdidor.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 6000 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Látigo de luz

Un látigo de luz es similar a un sable de luz en que emite un rayo de energía de su empuñadura. El mecanismo difiere, sin embargo, en que la “hoja” es larga y flexible, dándole las propiedades de un látigo. Aunque un látigo de luz tiene un gran alcance, carece de la potencia de un sable de luz tradicional.
Un látigo de luz tiene un alcance de 2 casillas. Cuando impactas a un objetivo con un látigo de luz, causa daño normal y puedes iniciar un agarre o una presa contra el objetivo. Un objetivo que sea agarrado o apresado puede intentar escaparse del látigo de luz (con una tirada de acrobacias CD 15). Puedes usar las dotes inmovilizar y derribar con el arma, pero no puedes usar las dotes aplastar y lanzar. Cualquier personaje que finalice su turno en un agarre o presa de un látigo de luz recibe un daño igual al daño base del arma (no sumas tu bonificador de vigor, mitad de nivel heroico y cualquier otro modificador a este daño).
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d4
Disponibilidad: Rara
Coste: 5000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Florete de luz (arcaico)

Si el sable de luz es un arma elegante para tiempos más civilizados, entonces el florete de luz es la cumbre del diseño elegante. Más liviano y equilibrado que un sable de luz, el florete de luz se blande con una sola mano y una vez fue el favorito de muchos maestros de duelo Jedi. Originalmente creado por agentes Sith de los Mecrosa en el Sector Tapani, cada florete de luz es una obra de arte. El florete de luz fomento un estilo de lucha más grácil y era el favorito por los practicantes del estilo de combate con sable de luz Makashi.
Popular en los años anteriores a la Gran Guerra Sith, el florete de luz en su forma original fue creado de la misma forma que otros sables de luz y se beneficiaron de la maestría en la Fuerza de los constructores.
Hasta la Limpieza de las Nueve Casas, la calidad de la construcción de los floretes de luz de los Mecrosa estuvo a la par con los sables de luz Jedi. Sin embargo, después de que estos Sith fueran eliminados, copias mediocres de reducida eficacia (los floretes de luz modernos) surgieron debido a la carencia de habilidades de la Fuerza en parte de sus hacedores. Muchos nobles en el Sector Tapani pagaron enormes sumas de dinero para obtener floretes de luz y durante siglos fueron las armas favoritas de los duelistas Tapani.
Un florete de luz arcaico esta delicadamente equilibrado y su portador puede elegir considerarlo como su arma pequeña siempre que le beneficie. Sin embargo, un florete de luz no puede blandirse con dos manos. Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 4500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Florete de luz (moderno)

Después del deterioro de los Sith en el Sector Tapani, el arte de crear un verdadero florete de luz casi se perdió. Sin embargo, viejos artesanos empleados de los nobles del Sector Tapani continuaron intentándolo y tratando de satisfacer la demanda de armas arcaicas milenios después de que los secretos de construcción de los floretes de luz originales murieran con los Sith que habían llegado a dominarlos. El florete de luz moderno, todavía popular entre los nobles jóvenes del Sector Tapani, es menos potente que en su versión original pero puede construirse incluso por aquellos que no tienen entrenamiento en la Fuerza.
Un florete de luz moderno esta delicadamente equilibrado y su portador puede elegir considerarlo como su arma pequeña siempre que le beneficie. Sin embargo, un florete de luz no puede blandirse con dos manos. Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 2500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Defensa shoto / Tonfa de luz

La tonfa de luz tiene una segunda empuñadura que sobresale de la empuñadura principal en un ángulo de 90 grados. Es posible llevar una defensa shoto tanto por la empuñadura principal como por la secundaria. Si se lleva por la segunda empuñadura, la hoja del sable de luz puede llevarse paralela al antebrazo, permitiendo usarla fácilmente para bloquear.
Debido a que una defensa shoto esta diseñado principalmente para bloquear otros sables de luz, es más útil cuando su empuñadura esta envuelta en phrik (un compuesto metálico resistente a los sables de luz), un proceso caro.
Un personaje competente con la defensa shoto gana un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de usar la Fuerza para bloquear ataques cuerpo a cuerpo o desviar ataques a distancia usando el talento bloquear o desviar. Además, los sables de luz no ignoran la RD de una defensa shoto con una empuñadura envuelta en phrik.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d4
Disponibilidad: Raro, ilegal
Coste: 7000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Pequeño

Pica de luz

Empleado casi exclusivamente por los Guardias Sombra del Emperador, un cuerpo de élite de guaridas reales armados con la Fuerza, la pica de luz se parece a un arma de asta primitiva en muchos aspectos. La larga empuñadura del arma esta hecha de una aleación de phrik, lo que significa que un sable de luz no ignora la RD de la pica. Al final de la empuñadura esta una hoja de sable de luz ligeramente más corta y gruesa, que se puede activar con una acción rápida de la manera normal usando un interruptor en la parte baja de la empuñadura del arma. Una pica de luz aumenta el alcance del portador en 1 casilla pero impone un -2 de penalización a las tiradas de usar la Fuerza para usar los talentos de bloquear y desviar.
Un personaje con la dote golpe de mango largo puede usar la pica de luz como arma doble. Si tienes esta dote, puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambas tiradas de ataque reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esta penalización. El final no sable de luz de la pica causa 1d6 de daño.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Raro
Coste: 4000 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Grande

Sable de luz con guarnición

Una variante de sable de luz extremadamente rara que normalmente solo se encuentra en manos de duelistas de sable de luz expertos, el sable de luz con guarnición (algunas veces llamado sable de luz de hojas bifurcadas) tiene una empuñadura especial que emite dos hojas de luz. La primera hoja es la hoja en toda su longitud estándar común a todos los sables de luz. también emite una segunda hoja, menor que un palmo humano de longitud y más estrecha que la hoja estándar, con un ángulo lejano tanto de la empuñadura como de la hoja principal. Esta hoja secundaria se usa para proteger la mano del portador de los ataques de sable de luz que se deslizan por la hoja. El sable de luz con guarnición también permite al portador parar ataques de sable de luz entre sus dos hojas, haciendo más fácil el bloqueo de los ataques con sable de luz.
Cuando se usa con el talento bloquear, cada tirada de usar la Fuerza sucesiva hecha para bloquear un ataque solo incurre en un -2 de penalización, en lugar del -5 normal. Sin embargo, puede ser difícil llegarlo a dominar contra oponentes a distancia y así el portador recibe un -2 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar el talento desviar.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 4000 créditos
Peso: 0.7 Kg.
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Mediano

Construcción avanzada de sables de luz

Para algunos Jedi y Sith, un sable de luz no es tan solo un arma; es un emblema personalizado de la vida y filosofía de uno. De forma similar, algunos jugadores pueden desear personalizar los sables de luz de sus héroes para reflejar la filosofía y estilo de lucha del personaje, más allá de las reglas básicas de construcción de sable de luz encontradas en el manual básico. La siguiente sección incluye una abundancia de nuevas opciones para jugadores y DJ buscando personalizar sus sables de luz para encajar mejor los personajes que los blanden.
El proceso de construcción de un sable de luz comienza cuando un héroe alcance el nivel 7. Primero, el jugador o DJ debe decidir que clase de sable de luz construir. El sable de luz estándar es el más común en la galaxia y no solo es el más fácil de construir sino también no requiere de un entrenamiento especial para usarlo con efectividad en combate (además de la dote estándar competencia con armas). Una vez se ha seleccionado una clase particular de sable de luz, el siguiente paso es elegir un cristal de sable de luz. Cualquier personaje puede construir un sable de luz de cristales adegan, ilum o sintéticos; el supuesto por defecto es que los Jedi (y otras tradiciones que blanden sables de luz) tienen un abundante acceso a estos cristales y no necesitan llevar a cabo ninguna búsqueda especial para obtener uno. Sin embargo, si deseas usar un cristal de sable de luz de otra clase, el personaje podría necesitar someterse a una aventura especial para obtener el cristal.
Una vez el cristal deseado ha sido elegido y obtenido, el siguiente paso es elegir cualquier accesorio especial o modificaciones que puedan hacerse. Con esto en mente, el proceso de construcción puede comenzar. Los cristales especiales y accesorios de un sable de luz pueden modificar la CD para construir el sable de luz; cuando la construcción empieza, usando las reglas que aparecen en la clase Jedi en el manual básico, aplica estos modificadores a la tirada estándar de usar la Fuerza antes de que la tirada este hecha (la CD base esta determinada por la clase de sable de luz que va a ser construido, como se ve en la siguiente tabla). Una vez el sable de luz esta completado, el Jedi se sintoniza con el arma de manera normal, ganando cualquier beneficio que proporcione la sintonización (basado en la clase de cristal de sable de luz que fuera usado) para este portador.

Sable de luz CD construcción
Florete de luz arcaico 20
Florete de luz moderno 15
Sable de luz (estándar) 20
Pica de luz 20
Sable de luz arcaico 15
Sable de luz con guarnición 25
Sable de luz de dos fases 25
Sable de luz de duelo 25
Sable de luz grande 20
Mandoble de luz 20
Látigo de luz 25
Shoto 20
Defensa shoto 20

Los beneficios estándar para la creación de un sable de luz con cristales adegan, ilum y sintéticos es un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con ese arma. Este bonificador se proporciona solo a la persona sintonizada con el sable de luz y solo la persona que construye el sable de luz puede sintonizarse con el. Algunos cristales proporcionan otros beneficios en lugar del +1 de bonificador a las tiradas de ataque. Como el beneficio estándar, estos beneficios solo se aplican a la persona que creo el sable de luz (siempre que este sintonizada con la hoja). Si un personaje no esta sintonizado con el arma que lleva, esta todavía hace el daño normal y funciona, por lo demás, de manera normal; esta persona no recibe los beneficios del cristal especial. La excepción a esta regla son los cristales que cambian el tipo de daño del arma, como los lingotes Barab, y los cristales bondar y firkraan; este efecto se aplica al daño del sable de luz no importa quien lo blanda.

Cristales de sable de luz

Uno de los más críticos elementos en la construcción de un sable de luz es su cristal. Estos cristales vienen de una amplia variedad de fuentes, pero al final son una parte crucial del mecanismo que crea y concentra la hoja del sable de luz. Es con el cristal con lo que el Jedi se sintoniza, dándole los beneficios por vincularse con el. Los cristales de sables de luz vienen en muchas clases y el cristal determina no solo el color de la hoja sino también las propiedades especiales de la misma. Los cristales disponibles se describen a continuación.
Algunos cristales modifican la CD de construcción de un sable de luz, representando lo fácil o difícil de incorporar dichos cristales al diseño del arma.

Cristal Color de hoja Modificador CD a la construcción Efecto
Ankarres / sapphire Azul +5 Mejora la habilidad de curación de uno mientras se blande el sable de luz
Lingote Barab Varios +5 El sable de luz causa daño por fuego en lugar del daño normal
Bondar Varios - El sable de luz causa daño aturdidor en lugar del daño normal
Comprimido Rojo o varios +5 Aumenta la dificultad de los intentos de bloquear
Gema corusca Varios - +1 dado de daño contra un objetivo con RD
Dantari Varios - Refleja la luz u oscuridad en el portador
Dragite Varios +5 +1 dado de daño sónico con un impacto critico
Durindfire Plata - Proyecta un resplandor que brilla como una linterna de fusión
Firkraan Varios - El sable de luz causa daño iónico en lugar del daño normal
Corazón del guardián Naranja +10 +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque contra portadores de sable de luz
Hurikane Azul o violeta +5 +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque contra objetivos con blindaje
Ilum Azul o verde - +1 de bonificador a las tiradas de ataque
Jenraux Varios - +2 de bonificador por la Fuerza a los intentos de bloquear
Kaiburr Carmesí +5 Aumenta el tipo de dado del punto de Fuerza en un paso cuando se suma a las tiradas de ataque
Kasha Varios - +2 de bonificador por la Fuerza a la defensa de voluntad
Kathracite Varios -5 Reduce el tipo de dado de daño del arma en un paso; +1 de bonificador a las tiradas de ataque
Perla de dragón krayt Varios +10 +3 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de daño
Lambent Varios +10 Ignora las restricciones para sentir yuuzhan vong
Manto de la Fuerza Cian +10 +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza para activar poderes personales
Mephite Varios - +1 de bonificador a las tiradas de ataque
Opila Varios - +1 dado de daño con un impacto critico
Phond Varios - +1 dado de daño contra objetivos con escudos
Pontite Azul o verde +5 No recibe penalización a las tiradas de persuasión contra criaturas antipáticas o indiferentes
Rubat Varios - Vuelve a tirar una tirada de daño una vez por encuentro
Sigil Varios - +2 de bonificador por la Fuerza en las tiradas de daño
Solari Varios - +2 de bonificador por la Fuerza en los intentos de desviar
Sintético estándar Rojo o varios - +1 de bonificador a las tiradas de ataque
Inestable Rojo o varios +5 +1 dado de daño con un impacto critico; se desactiva con un 1 natural

Cristales adegan

El cristal más común en los días de la Antigua República, son cosechados en el Borde Exterior, concretamente en el sistema Adegan en el sector Auril. Estos cristales han sido usados por los Jedi durante miles de años y tienen una amplia variedad de colores. Antes del descubrimiento del ilum, la extensa mayoría de los cristales de sable de luz venían del sistema Adegan.

Cristal kathracite: Uno de los cristales más comunes en el sistema Adegan, se usa frecuentemente en la creación de los sables de luz de los aprendices Jedi. Produce una hoja débil con menor poder cortante. Muchos maestros Jedi recomiendan que sus padawan usen sables de luz con hojas de kathracite durante sus primeros años de entrenamiento, permitiéndoles tener un arma completamente efectiva mientras que se reduce la cantidad de daño que pueden hacer con un golpe errante. Un sable de luz con un cristal de kathracite reduce el tipo de dado del arma en un paso (de d8 a d6, o d6 a d4). Un arma con un tipo de dado base d4 se convierte en d6, pero tiene un dado menos de daño (por ejemplo, 2d4 se convierten en 1d6). Este cristal proporciona el bonificador estándar de +1 a las tiradas de ataque si esta sintonizado con el portador.

Cristal mephite: Se considera el estándar por el cual todas las hojas de sable de luz se juzgan. Casi todos los sables de luz llevados por caballeros Jedi en los días de la Antigua República incorporaban este cristal. Son similares en estructura tanto al cristal pontite como al ilum, incluso hasta el punto en el que algunos xenogeólogos han identificado erróneamente los cristales desarrollados en Ilum como cristales mephite. Proporcionan el bonificador estándar +1 a las tiradas de ataque si esta sintonizado con el portador.

Cristal pontite: El más raro de todos los cristales Adegan, produce una hoja relativamente estándar. Sin embargo, a diferencia de las hojas de mephite, la del pontite produce unas ondas subsónicas que la mayoría de los seres vivos encuentran calmantes. Mientras se blande un sable de luz activo con un cristal pontite que este sintonizado con el portador, no recibes penalizaciones a las tiradas de persuasión hechas para cambiar la actitud de una criatura antipática o indiferente a 6 casillas.

Cristales Ilum

El descubrimiento del planeta Ilum fue un evento famoso en la historia de la Orden Jedi. Hasta su descubrimiento, encontrar cristales para general hojas de fuerza total que la Orden Jedi requería podía ser tedioso y requería mucho tiempo. Las mejores hojas estaban hechas de mephite y pontite, pero incluso en el sistema Adegan aquellos cristales eran raros. El descubrimiento de Ilum trajo consigo cuevas enteras llenas con cristales cuya estructura era tan similar al mephite y al pontite que los Jedi tomaron como lo mismo, al principio. Los Jedi que se sometían al ritual de la creación del sable de luz buscaban en las cuevas de Ilum, ya que sus cristales se consideraban de la más alta calidad.
Producen una hoja de fuerza total que es de color azul o verde. Proporciona el bonificador estándar de +1 a las tiradas de ataque si el portador esta sintonizado con el arma.

Cristales sintéticos

Para muchos Jedi, la idea de usar un cristal sintético es odiosa; para sus ojos, los Jedi deberían usar cristales encontrados de forma natural por toda la galaxia. Sin embargo, algunas veces no hay elección salvo crear un cristal sintético, particularmente cuando se necesita un arma y los cristales de origen natural no pueden encontrarse para hacer el trabajo. Debido a la destrucción de la Orden Jedi por el Emperador Palpatine, Luke fue forzado a crear un cristal sintético ya que no tenía conocimiento de las cuevas de Ilum o la importancia de los cristales adegan.
Durante eones, los Lores Sith han creado cristales sintéticos debido a la necesitar de estar ocultos y evitar cruzar su camino con los Jedi. Durante un tiempo, se convirtió en una parte de la tradición Sith crear cristales sintéticos y muchos Jedi, a su vez, asociaron el proceso con elegir el camino rápido y fácil. Adicionalmente, en los días de la Antigua República, muchos Jedi construían sables de luz de cristales adegan inferiores cuando los cristales mephite y pontite no estaban disponibles, y así los Sith consideraban que los cristales sintéticos, los cuales producían una hoja más fuerte y fiable, eran un signo de que los métodos Sith de llegar a dominar la Fuerza era superior a los métodos más pasivos de los Jedi.

Cristales comprimidos: El proceso de elaborar un intento de cristal sintético para replicar milenios de compresión y cristalización geológica usando maquinas y ordenadores, puede algunas veces fallar. En ocasiones, la estructura del cristal sale más comprimida que un cristal estándar. Los cristales comprimidos funcionan perfectamente bien como cristales de sable de luz, produciendo una hoja que es tan delgada y más precisa que el cristal estándar. Cuando te sintonizas con un cristal comprimido, el objetivo de tu ataque recibe un -2 de penalización a las tiradas de usar la Fuerza hechas para negar el ataque con el talento bloquear.

Cristal sintético Estándar: Se crea replicando la estructura geológica de los cristales más tradicionales usando tecnología avanzada, elaborando eficazmente un cristal de otros materiales existentes. Proporciona el bonificador +1 estándar a las tiradas de ataque si el portador esta sintonizado.

Cristales inestables: Como los cristales comprimidos, son normalmente el resultado de que la maquinaria usada para sintetizar falla al replicar con precisión el proceso natural de cristalización. Los cristales inestables crean sables de luz con hojas que crepitan con energía en intervalos erráticos, provocando algunas veces chipas que vuelan de la hoja o rayos de energía eléctrica que corren de la empuñadura a la punta de la hoja, y al revés. Cuando blandes un sable de luz con este cristal sintonizado contigo causas un dado extra de daño con un impacto critico (este daño se suma después de que el daño se multiplica). Sin embargo, si en una tirada de ataque sacas un 1 natural, tu sable de luz se desactiva y no puede reactivarse hasta el final de tu próximo turno.

Creación de cristales sintéticos: Primero debes obtener la maquinaria y los materiales necesarios para crear el cristal. La maquinaria es conocida como un compresor geológico y es usada comúnmente por xenogeólogos para replicar condiciones geológicas en mundos distantes dentro de un laboratorio. Este dispositivo esta disponible con una licencia por 2000 créditos. Los materiales crudos pueden conseguirse de casi cualquier mundo con alta concentración de carbón. Una vez has colocado los materiales crudos en el compresor, debes dirigir la formación del cristal con tu maestría en la Fuerza. después de 24 horas, haz una tirada de usar la Fuerza CD 20; un éxito indica que el cristal se crea correctamente. Un fallo produce un cristal que no puede usarse para la construcción de un sable de luz. Cuando quitas el cristal del compresor, encontraras que es de un color carmesí; los cristales sintéticos producen las hojas rojo sangre que los Sith han usado durante milenios. Es posible crear cristales sintéticos de otros colores, requiriendo solo el deseo de hacerlo y el conocimiento requerido para alterar el proceso de compresión durante la formación del cristal.

Joyas tradicionales

Aunque los cristales adegan, ilum y sintéticos son los más comunes en la galaxia, muchas joyas tradicionales pueden servir también como cristales concentradores si son correctamente cortados y moldeados. Son suficientemente raros para ser extremadamente caros en la mayoría de las partes civilizadas de la galaxia y encontrar un espécimen de uno de estos cristales requiere una búsqueda de alguna clase, más que solo comprar uno en el mercado abierto.

Bondar: Convierten la energía de una hoja de sable de luz en una forma diferente de energía. Un sable de luz construido con este cristal causa daño aturdidor en lugar del daño normal. Los sables de luz de entrenamiento se construyen normalmente con estos cristales.

Gema corusca: Son cosechadas de las profundidades de los gigantes gaseosos de Yavin y son famosas por la dureza y fuerza de la hoja que crean. Cuando blandes un sable de luz con esta gema sintonizada este causa +1 dado de daño contra objetivos con RD.

Cristal dragite: Es un raro cristal que posee propiedades sónicas especiales, provocando que las hojas del sable de luz concentren el cristal para que resuene fuerte en combate. Cuando blandes un sable de luz con este cristal sintonizado provocas +1 dado de daño sónico con un impacto critico (este dado de daño se suma después de que el daño sea multiplicado por el impacto critico).

Cristal durindfire: Solo se encuentra en el remoto mundo del Borde Exterior de Tatooine. Le da a la hoja del sable de luz un brillo distintivo plateado. Adicionalmente, cuando blandes un sable de luz con este cristal sintonizado, el sable emite un resplandor comparable a una linterna de fusión, iluminando el área intensamente.

Cristal firkraan: Como el cristal bondar, absorbe la energía que crea una hoja de un sable de luz y la convierte en un clase diferente de energía, alterando el efecto de usar el arma. Un sable de luz construido con este cristal causa daño iónico en lugar del daño normal, haciéndolo más efectivo contra droides enemigos.

Hurikane: Encontrado solo en el mundo distante de Hurikane, crean hojas que penetran fácilmente las defensas de sus objetivos. Cuando blandes un sable de luz sintonizado con este cristal, ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque contra objetivos con un bonificador de blindaje a la defensa de reflejos.

Cristal jenraux: Este cristal ensancha la hoja de un sable de luz. A diferencia del cristal solari, sin embargo, esto también provoca que la hoja absorba la energía cinética, haciéndolo excepcionalmente efectivo para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo. Cuando blandes un sable de luz sintonizado con este cristal ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para bloquear ataques cuerpo a cuerpo con el talento bloquear.

Cristal kasha: Encontrado solo en el planeta Cerea, tienen una gran importancia cultural para la gente cereana. Durante las sesiones de meditación, los cereanos usan estos cristales como un foco para sus pensamientos, abriendo sus mentes de la misma manera que un cristal de sable de luz concentra un rayo de energía en la hoja del sable. Ayudan a limpiar la mente y concentrarse, apartando las distracciones de la visión, sonidos y otros estímulos. Cuando blandes un sable de luz sintonizado con este cristal ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a la defensa de voluntad.

Cristal phond: Reduce el poder cortante de la hoja de un sable de luz pero solidifica el rayo de energía, haciéndolo más efectivo para descargar el escudo de energía de un oponente. Cuando blandes un sable de luz sintonizado con esta hoja causas +1 dado de daño cuando usas el sable de luz contra objetivos que tienen escudos activos (esto es, cuando el daño de ataque será reducido por VE).

Cristal rubat: Provoca que la frecuencia de energía de la hoja de un sable de luz fluctúe ligeramente, permitiendo al arma que tenga un gran potencial para el daño. Una vez por encuentro, cuando blandas un sable de luz sintonizado con este cristal, puedes volver a tirar una tirada de daño manteniendo el mejor resultado.

Cristal sigil: Concentra la energía de la hoja de un sable de luz con increíble eficiencia, provocando que tenga un efecto más devastador en un objetivo. Cuando blandes un sable de luz sintonizado con este cristal ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de daño.

Cristal solari: Cambia la anchura de la hoja del sable de luz, haciéndole más fácil interceptar disparos de bláster y otros ataques a distancia. Cuando blandes un sable de luz sintonizado con este cristal ganas un +2 de bonificador a las tiradas de usar la Fuerza para desviar ataques a distancia con el talento desviar.

Cristales extremadamente raros

Durante el curso de la historia, ha habido varios cristales extremadamente raros que han conseguido una cierta cantidad de poder y destino, más allá que los cristales normales. Estos cristales han estado en el centro de los eventos galácticos y encontrar uno ha sido el propósito de muchas aventuras épicas durante mucho tiempo. Algunos de esos cristales son únicos, como el kaiburr o el ankarres; otros simplemente son tan raros que encontrar uno es un evento digno de ser el destino individual de un héroe.

Ankarres sapphire: Es una valiosa gema que ha pasado a través de muchas manos durante los años, incluyendo las del cazarrecompensas 4-LOM en los tiempos de la Batalla de Yavin. La leyenda decía que poseía un increíble poder curativo y que, cuando se usaba como un cristal de un sable de luz, proporcionaba al portador poderes similares. además, las leyendas dicen que solo aquellos que personifican el lado luminoso de la Fuerza pueden usarlo con efectividad.
Si blandes un sable de luz sintonizado con este cristal y tienes una puntuación de lado oscuro de 0, ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de curar heridas o usar la Fuerza hechas para activar el poder transferencia vital.
Se piensa que este cristal es único, aunque es posible que existan otros.

Lingote barab: Encontrado en Barab I, es un cristal especial encontrado dentro del mineral esparcido por la superficie recocida por la radiación del planeta. Aunque la radiación en la superficie del planeta hace difícil encontrar estos cristales, unos pocos Jedi han conseguido localizar lingotes barab aptos para usar como cristales concentradores. Sin embargo, la infusión constante de radiación en la superficie de Barab I provoca que el lingote barab produzca una hoja de sable de luz que arde como el fuego. Un sable de luz construido con este lingote causa daño por fuego en lugar de daño cortante y de energía. Cualquier objetivo que reciba daño del arma también se prende fuego.

Cristal dantari: Encontrado en el planeta Dantooine, se originan el los huevos de los kinrath, criaturas nativas del planeta. Son cosechados en los antiguos días de los Jedi, pero una vez Ilum se convirtió en una fuente de cristales, pocos Jedi vieron la necesidad de tratar con los mortales kinrath. Cosechar cristales de los huevos kinrath teóricamente reflejaba la verdadera disposición de sus portadores. Si blandes un sable de luz sintonizado con este cristal y sacas un 19 natural en una tirada de usar la Fuerza hecha para activar un poder de la Fuerza, recuperas alguno de tus poderes de la Fuerza gastados. Si tienes una puntuación de lado oscuro de 0, recuperas todos los poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso] gastados. Si tienes una puntuación de lado oscuro de 1+, recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados con el descriptor [lado oscuro]. Si sacas un 20 natural en la tirada de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza, todavía recuperas todos los poderes de la Fuerza gastados.

Corazón del guardián: Una vez expuesto tanto a profecías Sith y Jedi, es uno de los dos cristales de sable de luz legendarios que apareció en los días de la Antigua República. Aunque los orígenes de estos cristales son desconocidos, es probable que fueran usado en los sables de luz de poderosos Jedi en los tiempos de la Gran Guerra Hiperespacial. Si blandes un sable de luz sintonizado con el corazón del guardián ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque contra objetivos que también estén blandiendo un sable de luz activo.

Fragmento de cristal kaiburr: Un artefacto único encontrado en el mundo de Mimban, brilla con una siniestra luz carmesí. Tiene el poder de amplificar el fluir de la Fuerza a través de un individuo. Aunque el cristal es demasiado grande para usarse en la construcción de un sable de luz, varios fragmentos del cristal se han roto durante los años y han sido usados en la construcción de sables de luz. Si blandes un sable de luz sintonizado con este cristal, siempre que gastes un punto de Fuerza para sumar a una tirada de ataque con tu sable de luz, aumentas el tipo de dado en un paso (de d6 a d8, y d8 a d10 si tienes la dote poderoso en la Fuerza).

Perla de dragón krayt: Se encuentran en las enormes panzas de los dragones krayt que vagan por Tatooine. Las perlas de dragón krayt se forman cuando las gemas de lo profundo del desierto de Tatooine son digeridas por dragones krayt; en el vientre de la criatura, son comprimidas y refinadas hasta alcanzar un nuevo de nivel de claridad y belleza. Aunque obtener uno es normalmente una tarea monumental, una perla de dragón krayt puede refinarse en un cristal de sable de luz de gran potencia. Si blandes un sable de luz sintonizado con una perla de dragón krayt ganas un +3 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de daño.
Obtener una perla de dragón krayt no es una tarea simple, como muchos Jedi pueden atestiguar. Son tan raras que encontrar uno en el mercado costaría millones de créditos, y como joya seria una magnifica pieza de centro en cualquier joya de la corona real. Los pocos Jedi que han obtenido la perla durante años han tenido que encontrar y matar a un dragón krayt. Sin embargo, la Orden Jedi no aprueba tales acciones, ya que cazas un dragón krayt no solo es peligroso sino también contribuye a la extinción de la especie.

Cristal lambent: Cultivado por los yuuzhan vong como parte de su biotecnología, son usados como fuentes biológicas de luz. Si blandes un sable de luz sintonizado con este cristal ignoras los penalizadores normales cuando usas las aplicaciones de usar la Fuerza de sentir la Fuerza y sentir los alrededores para sentir yuuzhan vong.

Manto de la Fuerza: El cristal compañero del corazón del guardián, es un antiguo cristal que aumenta la conciencia de uno mismo mientras que sintoniza nítidamente al portador con el fluir de la Fuerza. Si blandes un sable de luz sintonizado con el manto de la Fuerza ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes de la Fuerza que te tengan como objetivo.

Modificación y accesorios de sables de luz

Un sable de luz es más que una empuñadura y una hoja. Algunos Jedi les gusta personalizar sus sables de luz para que encajen mejor con sus necesidades. La mayoría de los Jedi eligen accesorios simples y funcionales y modificaciones que mejoran sus estilos de lucha, así modificaciones como el bloqueador de hoja y el control de presión son comunes. A la vez que se crea un sable de luz, el artesano puede elegir uno de los siguientes accesorios o modificaciones para poner en su sable de luz sin coste adicional en tiempo o créditos. Un personaje con la dote especialista técnico puede añadir un accesorio o modificación adicional, la cual cuenta para el limite de una modificación por arma.

Intercomunicador beckon

Es un pequeño dispositivo de comunicaciones que se conecta con los circuitos esclavos de una nave. Cuando se activa, trasmite una seña a la nave a la que esta conectada, activando su programación de piloto automático y convocando a la nave al punto seguro más cercano al portador. Funciona solo cuando se conecta a una nave con un circuito esclavo.

Bloqueador de hoja

Esta modificación simple se añade normalmente solo a sables de luz cuyos portadores lanzan frecuentemente como arma a distancia. Como acción rápida, el portador puede bloquear la hoja en un lugar; cuando lo hace, esto impide que el sable de luz sea desactivado accidentalmente cuando el arma se sacude, como durante el impacto al ser lanzado. Como acción rápida bloques la hoja, lo que significa que requiere dos acciones rápidas para desactivar una hoja de sable de luz bloqueada.

Compartimento oculto

Este accesorio es poco más que un pequeño compartimento de almacenaje capaz de llevar un solo objeto de tamaño minúsculo. Normalmente, este compartimento en la empuñadura se usa para almacenar objetos como un comunicador, un holoproyector de mano o un cilindro de códigos.

Detalle de electrum

Una modificación generalmente solo permitida a miembros de alto rango de la Orden Jedi, es normalmente un prestigioso honor concedido a maestros Jedi como signo de su rango y habilidad. Un accesorio puramente cosmético, decora la empuñadura de un sable de luz con el raro metal electrum, dándole un distintivo color oro. Aunque el detalle de electrum no modifica la mecánica del sable de luz de ninguna manera, tenerlo proporciona circunstancias favorables a las tiradas de persuasión contra objetivos familiarizados con la tradición del detalle de electrum.

Cuerda de fibra

Un final de esta pequeña cuerda de fibras de metal se sujeta a la empuñadura del sable de luz. El otro extremo se sujeta a una pieza de blindaje o a un guante de metal, haciendo más difícil desarmar al portador. Cuando el portador de un sable de luz con una cuerda de fibra es desarmado, el personaje que desarma no puede coger el arma (o llamarla a su mano, usando desarmar con la Fuerza). El arma se considera todavía “caída” y el portador debe gastar una acción para levantarla, aunque cuelga de la cuerda de fibra hasta que su portador lo haga.

Activado por la Fuerza

Esta rara modificación elimina el botón de activación del exterior del sable de luz. Para activar el sable, el portador debe hacer una tirada de usar la Fuerza CD 5 como acción rápida (puede hacerse como parte de desenfundar el sable de luz, como con la activación normal del sable de luz). Si la tirada falla, el sable de luz no se activa. Normalmente esta modificación se usa para asegurarse de que usuarios de la Fuerza sin entrenar y aquellos que no tengan sensibilidad con la Fuerza no puedan usas con eficacia el sable de luz.

Empuñadura interconectada

Este accesorio normalmente se aplica a parejas de sables de luz y esta previsto para usuarios que prefieren a blandir dos sables de luz simultáneamente. El creador del sable de luz injerta un pequeño mecanismo interconectado a la base de cada sable de luz. Como acción rápida, las empuñaduras de los dos sables de luz puede bloquearse juntas, volviéndolas un arma doble (se considera que es una categoría de tamaño mayor que la más larga de las dos armas).

Control de presión

Uno de los accesorios más populares, es básico para la mayoría de los Jedi que prefieren una construcción de su sable de luz simple y sencilla. El control de presión siente cuando la mano del portador ya no lo aprieta, desactivando el sable de luz inmediatamente cuando se cae o es desarmado.

Control trampa

Requiere que el portador lleve a cabo alguna acción libre (normalmente apretar algún sensor oculto, girar un estrambótico botón o alguna otra tarea mundana) antes de activar el sable de luz sin peligro. Si el portador no lleva a cabo esta tarea a la vez que activa el arma, recibe 1d6 puntos de daño de energía y otra vez al comienzo de su turno hasta que la trampa se desactiva. Desactivar la trampa es una acción libre que se lleva a cabo como parte de la activación del arma, y una tirada de percepción CD 20 puede revelar el mecanismo de la trampa y la acción de desarme.

Cubierta impermeable

El favorito de los usuarios acuáticos, permite a un sable de luz funcionar con normalidad debajo del agua. Sin esta modificación, un sable de luz sumergido en agua se cortocircuita y debe repararse (requiriendo 1 minuto de trabajo) antes de activarlo.

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