Saboteador

Los saboteadores esperan interrumpir o destruir los mecanismos físicos de sus enemigos, normalmente en secreto y a menudo desde dentro. Pueden usar herramientas improvisadas o crear mecanismos especializados para cumplir ciertas tareas. Confían en el sigilo y el secreto para cumplir sus misiones. Un saboteador puede trabajar solo en una instalación, o como parte de un pequeño grupo para ataques amplios o complejos. En las misiones de sabotaje se emplean explosivos, ordenadores cercenadores, reprogramación de droides e ingeniería social para lograr sus metas.

Los mejores saboteadores concentran sus ataques y métodos para una máxima interrupción y daño de los sistemas, objetos o vehículos que quieren afectar. El daño colateral no es deseado y es contraproducente a su causa, especialmente para objetivos sensibles o no militares. Muchos objetivos son inutilizados mas que destruidos, pero el resultado todavía puede ser muy efectivo y desmoralizador para el enemigo. Muchos saboteadores deben sacar el máximo partido a unos suministros limitados, lo cual a menudo les fuerza a hacer ataques precisos para evitar desperdiciar recursos.

Durante los Tiempos Oscuros, los saboteadores están entre las más radicales y prolíficas facciones antiimperiales. Pueden aparecer en cualquier instalación, aunque las medidas de alta seguridad hacer sus ataques menos probables. Los saboteadores expertos son difíciles de defender por los imperiales, y por consiguiente son implacablemente perseguidos por todas las organizaciones imperiales, especialmente la Oficina de Seguridad Imperial (ISB).

El saboteador
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+0 Bonificadores de defensa, talento, resultado inesperado
+1 Destructivo
+2 Talento
+3 Sabotaje rápido
+3 Talento
+4 Sabotaje rápido
+5 Talento
+6 Sabotaje rápido
+6 Talento
10º +7 Maestro saboteador

Requerimientos

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Nivel mínimo:
Habilidades entrenadas: Engañar, mecánica, informática.

Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +2, voluntad +4.

Resultado inesperado

Cuando estas activo como saboteador, ocasionalmente ves los resultados de tu trabajo en momentos inesperados. Cuando un enemigo hace una tirada de ataque contra ti y tira un 1 natural usando un arma avanzada cuerpo a cuerpo, sable de luz, pistola, rifle o arma pesada, este arma es inutilizada inmediatamente y deja de funcionar hasta que reciba reparación (a través del uso de la aplicación reparar objetos de la habilidad mecánica).

Destructivo

Comenzando a segundo nivel, siempre causas daño doble a objetos y vehículos desatendidos.

Sabotaje rápido

Sabes como inutilizar equipo rápida y eficazmente. Puedes intentar una tirada de mecánica para inutilizar un mecanismo usando herramientas mejoradas si un kit de seguridad no esta disponible. A cuarto nivel, puedes intentar inutilizar mecanismos sencillos como acción rápida. A sexto nivel puedes intentar inutilizar mecanismos delicados como acción rápida. A octavo nivel puedes intentar inutilizar mecanismos complejos usando dos acciones rápidas.

Maestro saboteador

Cuando alcances el décimo nivel, sobresales inhibiendo y destruyendo equipo enemigo. Puedes volver a tirar cualquier tirada de mecánica para inutilizar un mecanismo o manipular explosivos, usando el mejor resultado.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos del cercenador, desgracia, sabotaje y torreta.

Árbol de talentos de sabotaje

Eres experto en improvisar armas, manejando explosivos e interrumpiendo al enemigo.

Droide de interferencia

Puedes construir un mecanismo de interferencia de corto alcance que afecta a droides. Como acción de asalto completo, haz una tirada de mecánica para construir el mecanismo de interferencia. Cuando un droide llegue a 6 casillas de ti, compara el resultado de tu tirada de mecánica con la defensa de voluntad del droide. Si tu tirada iguala o supera su defensa de voluntad, el droide solo puede hacer acciones rápidas durante tanto tiempo como permanezca en el radio del mecanismo de interferencia. Los droides que son inmunes a los efectos de un perno limitador son inmunes a los efectos de este talento. El mecanismo de interferencia funciona durante el resto del encuentro. Solo puedes tener un mecanismo de interferencia (mecanismo o droide) activo a la vez.

Explosión extrema

Sabes como colocar grandes cargas y usar docenas de cargas para explosiones extremadamente grandes. Aumentas el radio de acción de cualquier mina o explosivo en 1 casilla.
Requisito: Experto en demoliciones, explosión moldeada.

Maestría de las minas: Puedes colocar una mina como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Explosión moldeada

Sabes como colocar cargas para dirigir una explosión en una dirección o manera especifica. Puedes moldear una explosión provocada por explosivos o minas que tu coloques en una línea o un cono en lugar de un radio. La longitud de la línea es igual a 2 x el radio de la explosión, la longitud del cono es igual a 3 x el radio de la explosión, y tanto la línea como el cono se originan desde la casilla donde los explosivos están colocados.
Requisito: Experto en demoliciones.

Experto en demoliciones

Puedes colocar un detonador como acción rápida, y tus explosivos nunca se activarán cuando colocas el detonador, incluso si fallas la tirada por 10 o mas. Todavía debes tirar para determinar si la carga se activa como estaba planeado.

Maestría de las minas

Puedes colocar una mina como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Mecanismo de interferencia

Puedes construir un mecanismo de interferencia de corto alcance que afecta a un tipo específico de mecanismos electrónicos tales como generadores de escudo personales, comunicadores, ordenadores o módulos de datos. Como acción de asalto completo, selecciona una pieza particular de equipo personal portátil electrónico (cualquier objeto listado como equipo, excepto droides, vehículos y armas que tengan un componente electrónico) y haz una tirada de mecánica CD 20. Si la tirada tiene éxito, todos los mecanismos del tipo elegido dejan de funcionar mientras estén a 12 casillas de tu posición durante el resto del encuentro. Solo puedes tener un mecanismo de interferencia (mecanismo o droide) activo a la vez.

Árbol de talentos de torreta

Puedes construir pequeñas torretas automatizadas desechables.

Torreta bláster I

Una vez por encuentro, como acción estándar puedes crear una torreta bláster (tamaño menudo, iniciativa +4, percepción +4, defensa de reflejos 10, 10 puntos de golpe, umbral de daño 8) que puede montarse en cualquier superficie plana. La torreta dispara como una pistola bláster estándar una vez por asalto, usando tu bonificador de ataque base mas tu bonificador de inteligencia y causando 3d6 puntos de daño. La torreta dispara a cualquier objetivo que designes (como acción libre, una por asalto en tu turno), aunque debes permanecer adyacente a la torreta para controlarla. La torreta se gasta al final del encuentro.

Torreta bláster II

Las capacidades de tu torreta aumentan de las siguientes maneras: iniciativa +8, percepción +8, defensa de reflejos 12, 15 puntos de golpe, umbral de daño 10 y causa 3d8 puntos de daño. Puede ser dirigida por control remoto a una distancia de 12 casillas.
Requisito: Torreta bláster I.

Torreta bláster III

Tu torreta gana la habilidad de disparar dos veces por asalto, con un -5 de señalización a cada tirada de ataque, y gana RD 5.
Requisito: Torreta bláster I y II.

Torreta iónica

Puedes construir una torreta que es altamente efectiva contra droides. La torreta causa daño iónico en lugar de daño normal.
Requisito: Torreta bláster I.

Torreta aturdidora

Puedes construir una torreta no letal. La torreta causa daño aturdidor en lugar del daño normal.
Requisito: Torreta bláster I.

Torreta con autodestrucción

Tu torreta se auto destruye automáticamente cuando alcanza 0 puntos de golpe. Explota en un radio de 2 casillas, causando su daño normal. Si estas adyacente a la torreta, puedes inutilizar este rasgo como reacción.
Requisito: Torreta bláster I.

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