Pocas sociedades consiguen erradicar completamente el crimen. En los bajos fondos, siempre hay alguien que alcanza la cima, ya sea por su visión de futuro, organización o por pura intimidación. La vida de un señor del crimen no es apta para tímidos, pues tras conquistar un imperio invisible, el señor del crimen tiene que librar una lucha diaria no sólo para mantenerse en la cúspide, sino para seguir vivo.
Por supuesto, no todos los señores del crimen están empeñados en corromper la sociedad y sacar provecho. Algunos se valen de sus contactos criminales para librar lucrativas guerras de guerrillas contra tiranos y déspotas. De hecho, algunos de los héroes menos célebres de la Rebelión comenzaron siendo contrabandistas o piratas, y con el tiempo ascendieran por el escalafón de su organización hasta proporcionar finalmente una dirección más noble a las actividades de su grupo. Aunque algunos lo hicieron para eliminar un obstáculo con el fin de ganar más dinero, otros reconocieron que librar a la galaxia de la maldad del Imperio era un objetivo a largo plazo más importante.
El problema es que a los señores del crimen se les da tremendamente mal cooperar entre ellos. El jefe de cualquier imperio delictivo tiene tanto que temer de una guerra de bandas como de las disensiones internas y de los subordinados ambiciosos. Incluso aquellos con intenciones altruistas a veces aprenden por las malas que sus soldados están más interesados en el poder y la riqueza que en salvar la galaxia de males mayores.
El señor del crimen | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +1 | Cobertura de mando, talento |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Talento |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Talento |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Talento |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Talento |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Engañar, persuasión.
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de fortuna, linaje o desgracia.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, voluntad +4.
Cobertura de mando
Comenzando segundo nivel, puedes usar a tus aliados para escudarte del daño. Ganas un +1 de bonificador de cobertura a la defensa de reflejos por cada aliado que este adyacente a ti, hasta un bonificador máximo igual a la mitad de tu nivel de clase (máximo +5 a nivel 10).
Talentos
A primer nivel y cada nivel posterior, seleccionas un talento. El talento debe ser seleccionado del árbol de talentos de infamia, de cerebro o de influencia.
Árbol de talentos de cerebro
Tienes la habilidad de atraer subordinados leales y eres un experto en redirigir a los aliados al campo de batalla.
Atraer secuaces
Atraes a un secuaz fiel. El secuaz es un personaje no heroico con un nivel de clase igual a tres cuartas partes de tu nivel de personaje, redondeando hacia abajo.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces; cada vez ganas otro secuaz adicional. Normalmente, solo puedes tener un secuaz a la vez. Cualquier otro secuaz que tengas se asume que vigila tus intereses. Si pierdes un secuaz, puedes enviar a otro (asumiendo que tengas más y teniendo en cuenta que el tiempo de viaje se sigue aplicando).
Cada secuaz que te acompañe a una aventura tiene derecho a dividir a partes iguales el total de puntos de experiencia ganados en la aventura. Por ejemplo, un secuaz que acompaña a un grupo de 5 héroes en una aventura recibe una sexta parte de los puntos de experiencia que el grupo gane.
Atraer secuaces superior
Atraes un secuaz particularmente experto y poderoso. El secuaz es un personaje no heroico con un nivel de clase igual a tu nivel de personaje. Este talento por lo demás funciona como el talento atraer secuaces.
Requisitos: Atraer secuaces, impulsar aliado I y II.
Guardaespaldas I
Siempre que estés adyacente a un secuaz ganado con el talento atraer secuaces, una vez por asalto como reacción a ser atacado puedes redirigir el ataque contra este secuaz. Compara la tirada de ataque con las defensas del secuaz y resuelve el ataque de la manera normal.
Requisitos: Atraer secuaces.
Guardaespaldas II
Cuando rediriges un ataque a un secuaz usando el talento guardaespaldas I, la defensa relevante de ese secuaz gana un bonificador igual a la mitad de tu nivel de clase.
Requisitos: Atraer secuaces, guardaespaldas I.
Guardaespaldas III
Cuando rediriges un ataque a un secuaz usando el talento guardaespaldas I, ese secuaz puede hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra tu atacante, si el atacante esta al alcance. Además, el bonificador proporcionado por el talento guardaespaldas II aumenta a tu nivel de clase.
Requisitos: Atraer secuaces, guardaespaldas I, guardaespaldas II.
Impulsar aliado I
Puedes gastar una acción rápida para proporcionar a un aliado la habilidad de mover su velocidad normal. El aliado debe mover inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad. Puedes usar este talento hasta 3 veces en tu turno (gastando una acción rápida cada vez).
Impulsar aliado II
Puedes gastar 2 acciones rápidas para proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una acción estándar o de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad.
Requisito: Impulsar aliado I.
Impulsar aliado III
Una vez por encuentro, puedes gastar tres acciones rápidas en asaltos consecutivos para proporcionar a un aliado la habilidad de hacer una acción estándar y una de movimiento. El aliado debe actuar inmediatamente en tu turno cuando la acción rápida final sea gastada, antes de que hagas algo más, o se perderá la oportunidad.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.
Inspirar ira
Como acción estándar, puedes designar a un objetivo para ser el objeto de la ira de tus aliados. Mientras tus aliados tengan linea de visión contigo o hasta que estés inconsciente o muerto, tus aliados ganan un +2 de bonificador de moral a las tiradas de ataque contra el objetivo y un +2 de bonificador de moral a las tiradas de habilidad contra el objetivo.
Puedes designar a un nuevo objetivo en cualquier asalto usando otra acción estándar. Solo puedes usar este talento contra un oponente a la vez.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.
Ordenes del maestro
Cuando un aliado usa una acción proporcionada por ti, puede volver a tirar cualquier ataque o tirada hecha durante esta acción, eligiendo el mejor resultado.
Requisitos: Impulsar aliado I y II.
Plan de contingencia
Una vez por encuentro, si fallas una tirada de ataque, de habilidad o el uso de un talento que requiere una tirada opuesta de habilidad, puedes mover tu velocidad como reacción.
Refugio
Siempre que estés adyacente a un secuaz, aumentas cualquier bonificador de cobertura a tu defensa de reflejos en +2.
Requisitos: Atraer secuaces.
Retirada táctica
Gasta dos acciones rápidas para proporcionar a todos los aliados que estén en tu línea de visión y a 6 casillas de ti la habilidad de usar la acción retirarse como acción rápida hasta el comienzo de tu próximo turno.
Riqueza de aliados
Siempre que uno de tus secuaces muera, es reemplazado por otro del mismo nivel. Esta sustitución ocurre 24 horas después.
Requisitos: Atraer secuaces.
Superioridad táctica
Gasta dos acciones rápidas para seleccionar dos aliados. Cada aliado puede mover 2 casillas como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Urgencia
Una vez por encuentro, puedes gastar tres acciones rápidas en asaltos consecutivos para aumentar la velocidad de todos los aliados en tu línea de visión en 2. La velocidad aumentada dura hasta el comienzo de tu próximo turno después de que la tercera acción rápida sea gastada.
Requisitos: Impulsar aliado I, impulsar aliado II.
Árbol de talentos de infamia
Eres buscado en múltiples sistemas por actos criminales y tu manera de hacer negocios te ha dado una reputación indeseable en los bajos fondos criminales.
Asustar
Una vez por encuentro, puedes designar un secuaz como acción libre para propagar el temor entre tus enemigos. En cualquier punto antes del final del encuentro, puedes activar esta habilidad para forzar a todos los enemigos adyacentes a tu secuaz a alejarse 1 casilla de el. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Atraer secuaces, inspirar temor I.
Aterrorizar
Como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra un objetivo que este en tu línea de visión y que también este afectado por tu talento inspirar temor. Si igualas o superas su defensa de voluntad, entonces en su próximo turno el objetivo debe gastar al menos una acción de movimiento para alejarse de ti. Si el objetivo esta impedido de alguna manera para hacerlo, entonces la penalización de inspirar temor se dobla hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Asustar, inspirar temor I, inspirar temor II.
Compartir notoriedad
Cuando tus secuaces invocan tu nombre, otros lo tienen en cuenta. Si tienes secuaces, pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado de volver a tirar debe ser aceptado incluso si es peor.
Requisito: Infame.
Infame
Tu reputación como señor del crimen es conocida a través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado.
Inspirar temor I
Tu infamia y reputación son tales que cualquier enemigo cuyo nivel sea igual o menor que tu nivel de personaje recibe un -1 de penalizador a las tiradas de ataque y las tiradas de habilidad opuestas hechas contra ti, así como las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes de la Fuerza que te tengan como objetivo. Es un efecto de temor de afectar mente.
Inspirar temor II
Como inspirar temor I, excepto que la penalización aumenta a -2.
Inspirar temor III
Como inspirar temor I, excepto que la penalización aumenta a -5.
Maestro manipulador
Cuando haces una tirada con éxito de persuasión, puedes inmediatamente hacer una segunda tirada de persuasión contra el mismo objetivo, incluso si no es permitido normalmente. La segunda tirada de persuasión no necesita ser para el mismo uso de la habilidad persuasión que la primera. Por ejemplo, si tienes éxito en cambiar la actitud de un objetivo, puedes inmediatamente intentar cambiarla una segunda vez o puedes intentar intimidar al objetivo en su lugar.
Requisitos: Infame, énfasis en habilidad (persuasión), entrenado en la habilidad persuasión.
Pequeño favor
Puedes pedir a alguien que te deba una que te haga un favor pequeño. Una vez por día, haz una tirada de persuasión CD 25. Si tienes éxito, un informador te dará información, proporcionándote un +10 de bonificador de competencia a una tirada de reunir información o conocimiento hecha en las próximas 24 horas.
Reputación indeseable
Cualquier oponente que es reducido a la mitad de puntos de golpe o menos mientras esta a 6 casillas de ti recibe un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque y de habilidad durante la duración del encuentro. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Inspirar temor I, inspirar temor II, inspirar temor III, infame.
Temedme
Tal es el temor que infundes en tus secuaces que cuando están en tu presencia, preferirían morir que defraudarte. Una vez por encuentro, como reacción a una bajada de marcador de uno de tus secuaces, puedes reducir el numero de pasos que baja en 1. Además, el objetivo recuperar puntos de golpe igual a tu nivel heroico. Si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe o su marcador de condición baja del todo, no puedes usar este talento en ese objetivo.
Requisitos: Atraer secuaces, inspirar temor I, inspirar temor II.