Soldado De Élite
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El soldado de élite representa a un individuo que ha recibido instrucción avanzada en combate. El soldado de élite es más que un mero soldado, cuenta con una formación superior y es capaz de realizar un gran número de misiones relacionadas con el combate, como vigilar un lugar importante, asaltar una base enemiga o participar en una infiltración sigilosa en territorio enemigo. Es un tirador de primera y, aunque está versado en el uso del blindaje, puede actuar sin él si la situación lo requiere. Y cuando la lucha acaba siendo especialmente brutal, el soldado de élite puede librarse de los enemigos cuerpo a cuerpo con la misma facilidad que lo hace con un bláster.

Los soldados de élite ocupan diversos puestos, pera a diferencia de los soldados de asalto imperiales -las "tropas de élite" del Imperio- se apoyan más en su talento e ingenio que en la fuerza bruta y la obediencia ciega a la voluntad del Emperador. Por tanto, las mejores misiones para ellos son los ataques más allá de las líneas enemigas o la guerra de guerrillas en planetas ocupados por el enemigo, situaciones en las que la versatilidad y la decisión son las mejores armas y el blindaje del soldado de élite.

Los soldados de élite suelen ser reclutados en las filas de las organizaciones militares, aunque hay un puñado de ellos que son autodidactas… y se les tiene en alta estima cuando comienzan los disparos. A menudo se les pone al mando de grupos de soldados de entrenamiento inferior, con la esperanza de que a los novatos se les pegue algo de su astucia. Como mínimo, su experiencia tal vez mantenga vivos a los novatos el tiempo suficiente para que se conviertan en soldados de élite. Aun así, todo el mundo reconoce que el destino de un soldado de élite sin duda pasará por un final violento… precedido por toda una vida de emoción repleta de adrenalina.

El soldado de élite
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+1 Bonificadores de defensa, retrasar daño, talento
+2 Reducción de daño 1
+3 Talento
+4 Reducción de daño 2
+5 Talento
+6 Reducción de daño 3
+7 Talento
+8 Reducción de daño 4
+9 Talento
10º +10 Reducción de daño 5

Requerimientos

Bonificador de ataque base: +7
Dotes: Competencia con blindaje (ligero), competencia con blindaje (medio), artes marciales I, disparo a bocajarro.
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de especialista en armaduras, comando, especialista en armas o mercenario.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d12 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

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Bonificadores de defensa

Reflejos +2, fortaleza +4.

Retrasar daño

Después de ser expuesto a numerosas amenazas, enemigos y situaciones de combate, has desarrollado la habilidad de retrasar los efectos que tirarían a criaturas menores.
Una vez por encuentro como reacción, puedes elegir retrasar el efecto de un ataque, habilidad o efecto usado contra ti. El daño o efecto no toma efecto hasta el final de tu próximo turno.

Reducción de daño

A segundo nivel, ganas una RD de 1, lo que significa que reduces el daño que recibes de cualquier ataque en 1.
Cada nivel par tu RD mejora en 1.

Talentos

Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de camuflaje, de comando, de comando de la Republica, de especialista cuerpo a cuerpo, de guerrero mandaloriano, de líder de pelotón, de maestro de armas, de maestro de teräs käsi, de maestro en críticos o de protección. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos del Comando de la República

Has demostrado que eres un soldado sumamente habilidoso y capaz para la República y trabajas bien en una escuadra de comando.

Alternar arma

Si usas un arma a distancia como arma cuerpo a cuerpo (como con el talento culatazo), ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con este arma.
Requisito: Culatazo.

Emboscada

Cuando impactas en un oponente que no ha actuado todavía en combate, causas +2 dados de daño con el ataque.

Fuerza en número

Si estas a 10 casillas de un aliado, puedes añadir +2 a tu RD.

Hombro a hombro

Siempre que empiezas tu turno adyacente a un aliado, ganas un numero de puntos de golpe de bonificación igual a tu nivel heroico. El daño se sustrae de estos puntos primero, y cualquier punto de golpe de bonificación restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de varias fuentes no se apilan.

Recarga rápida

Puedes recuperar una célula de energía o unidad de alimentación de reserva y recargar tu arma con una sola acción rápida.

Rendimiento superior

Una vez por encuentro, puedes elegir causar +1 dado de daño con una granada u otro explosivo.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.

Árbol de talentos del especialista cuerpo a cuerpo

Tu habilidad en el combate mano a mano no tiene igual, y puedes blandir armas cuerpo a cuerpo con poder y precisión letales.

Ataque aturdidor mejorado

Cuando dañas a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo que baje su marcador de condición, el objetivo no puede hacer ninguna acción que requiera una acción estándar o de asalto completo en su próximo asalto.
Requisitos: Ataque aturdidor.

Combatiente cercano

Siempre que ocupas la misma casilla que tu objetivo o estas adyacente a el, ganas un +1 de bonificador por circunstancia a las tiradas de ataque contra el.

Golpe preciso

Elige un arma exótica cuerpo a cuerpo o uno de los siguientes grupos de armas en el que seas competente: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, sables de luz o armas sencillas. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo con un arma del grupo elegido y la tirada de ataque supera la defensa de reflejos del objetivo por 5 o mas, causas +1 dado de daño con el ataque.

Ignorar armadura

Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes ignorar cualquier armadura o bonificador por equipo proporcionado por la armadura de tu objetivo.

Muerte giratoria

Giras tu arma alrededor de ti en una imagen borrosa, creando un círculo de muerte alrededor tuyo. Cualquier objetivo enemigo que empiece su turno adyacente a ti recibe daño igual a tu bonificador de vigor. Debes blandir un arma cuerpo a cuerpo para usar este talento.
Requisitos: Golpe devastador, asalto implacable.

Árbol de talentos de guerrero mandaloriano

Los mandalorianos son guerreros dotados y fieros. Su hábil entrenamiento, cultura guerrera y habilidades de combate avanzado les hacen enemigos formidables en cualquier era.

Avance mandaloriano

Los mandalorianos veteranos saben como moverse en el campo de batalla. Una vez por encuentro, en tu turno, puedes mover tu velocidad como acción libre antes de cualquier otra acción.

Ferocidad mandaloriana

Los mandalorianos pueden ser feroces guerreros. Selecciona un grupo de armas o un arma exótica en la que seas competente. Una vez por encuentro, cuando hagas más de un ataque en un asalto, puedes sumar un dado de daño a cada impacto con éxito con el grupo de armas o arma exótica seleccionado. Puedes elegir este talento más de una vez, seleccionando un grupo de armas diferente cada vez.
Requisitos: Destreza 13, competente con el grupo de armas o arma exótica seleccionada.

Gloria mandaloriana

Por encima de lo demás, los mandalorianos luchan por la gloria en la batalla. Una vez por encuentro, cuando reduces los puntos de golpe de un oponente a 0, ganas un +5 de bonificador de ataque con tu próximo ataque durante el mismo encuentro.

Mandaloriano blindado

Los mandalorianos visten armadura constantemente y aprenden a adaptarla para recibir un impacto en las secciones más fuertes de su armadura. Sumas tu bonificador de defensa de fortaleza de la armadura como un bonificador de equipo a tu RD de soldado de elite (con un máximo bonificador igual a tu RD base de soldado de elite). Además, si un sable de luz no ignora la RD de una armadura que vistas (como una armadura con tejido de cortosis o aleación de phrik), el sable de luz no ignora tu RD.
Requisitos: Destreza 13, gloria mandaloriana, competente con la armadura que se viste.

Árbol de talentos de líder de pelotón

Eres un experto en tácticas de pequeña unidad, dirigiendo un pequeño grupo de aliados en combate como una unidad cohesiva.

Todos los talentos de este árbol se aplican a otros personajes en el pelotón que mandes. Un pelotón te incluye a ti más un número de personajes igual o menor que la suma de tu nivel de clase en soldado de élite más tu modificador de carisma (con un mínimo de otro personaje).

Estos personajes deben ir a pie, tener línea de visión contigo y capaces de comunicarse contigo para ganar los beneficios de este árbol de talentos. Como acción libre, designa que personajes están en tu pelotón al comienzo de tu primer turno.

Cada pelotón solo puede beneficiarse de los talentos de un solo líder de pelotón, designado cuando empieza el encuentro. Un personaje sin un líder de pelotón puede unirse a un pelotón existente si tanto el personaje como el líder de pelotón están dispuestos y si el jefe de pelotón no ha alcanzado su tamaño máximo de pelotón.

Avance total

Como acción de movimiento, das a todos los miembros del pelotón un +2 de bonificador por moral a las tiradas de daño hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Carisma 13.

Buscar y destruir

Como acción de movimiento, das a todos los miembros de pelotón un +2 de bonificador por moral a las tiradas de percepción hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Carisma 13.

Formación defensiva

Como acción de movimiento, das a todos los miembros del pelotón un +2 de bonificador por moral a su defensa de reflejos hasta el final de tu próximo turno, durante tanto tiempo como estén a 6 casillas de otro miembro del pelotón.
Requisito: Carisma 13.

Mantenerse firmes

Una vez por encuentro, como acción estándar, mueves a todos los miembros de tu pelotón +1 paso en su marcador de condición.
Requisito: Carisma 13.

Retroceder

Como acción de movimiento, puedes permitir a cada uno de los miembros de tu pelotón que inmediatamente se muevan dos casillas. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisito: Carisma 13.

Árbol de talentos de maestro de armas

Eres un experto blandiendo una gran variedad de armas y puedes blandir dichas armas con una fuerza y precisión mortales.

Ampliar amenaza

Cuando usas un arma a distancia apta para hacer ataques de oportunidad, amenazas todas las casillas en 2 casillas de radio.
Requisitos: Soltura y competencia en armas con el arma usada.

Asalto feroz

Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque de fuego automático, puedes tratar el ataque como un cono de 6 casillas. Hacer este ataque consume 20 disparos de la unidad de alimentación del arma.
Requisito: Bonificador de ataque base +12, ráfaga controlada.

Competencia con ataque múltiple (armas pesadas)

Siempre que haces ataques múltiples con cualquier tipo de arma pesada como acción de ataque completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque en 2. Puedes coger este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalización en 2 adicional.

Competencia con ataque múltiple (armas sencillas)

Cuando haces múltiples ataques con cualquier tipo de arma sencilla como acción de asalto completo, reduces la penalización a tus tiradas de ataque en 2.
Puedes elegir este talento múltiples veces; cada vez que lo hagas, reduces la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional.

Competencia con ataque múltiple (rifles)

Siempre que haces ataque múltiple con cualquier tipo de rifle como acción de ataque completo, reduce la penalización a tus tiradas de ataque en 2.
Puedes coger este talento múltiples veces, cada vez que lo hagas reduce la penalización de tus tiradas de ataque en 2 adicional.

Gran ataque devastador

Elige una sola arma exótica o grupo de armas con las que seas competente. Siempre que hagas un ataque con éxito contra un objetivo usando el arma exótica o un arma del grupo elegido, tratas el umbral de daño del objetivo como si fuera 10 puntos mas bajo cuando determinas el resultado del ataque. Esto reemplaza los efectos del talento ataque devastador.
Requisitos: Gran concentración en armas, ataque devastador y la dote concentración en armas con el grupo de armas o arma exótica elegidas.

Gran ataque penetrante

Elige una sola arma exótica o grupo de armas con el cual seas competente. Siempre que hagas un ataque con éxito contra un objetivo usando las armas elegidas, tratas la RD del objetivo como si fuera 10 puntos mas baja cuando determinas el resultado de tu ataque. Esto reemplaza los efectos de el talento ataque penetrante.
Requisitos: Gran concentración en armas, ataque penetrante y la dote concentración en armas con el arma elegida.

Gran concentración en armas

Elige un arma exótica o grupo de armas con los que seas competente. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque con el arma elegida. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentración en armas. Debes ser competente con el arma para ganar este beneficio.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo selecciones se aplica a un grupo diferente de armas.
Requisitos: La dote concentración en armas con el arma elegida.

Gran especialización en armas

Elige un arma exótica o uno de los siguientes grupos de armas: armas avanzadas cuerpo a cuerpo, armas pesadas, pistolas, rifles, armas sencillas. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño con el arma elegida. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especialización en armas. Debes de ser competente con el arma para ganar este beneficio. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo selecciones, se aplica a un grupo de armas diferente.
Requisitos: Gran concentración en armas, especialización en armas y la dote concentración en armas con el arma elegida.

Lanzamiento de dos por uno

Como acción estándar, puedes lanzar dos armas simultáneamente. Ambas deben de tener el mismo objetivo o casilla objetivo y se lanzarse con una mano. Haz tiradas de ataque separadas para cada arma, cada una con un -10 de penalización. Las armas deben ser similares, como dos objetos como granadas o dos cuchillos, y no deben ser mas grandes que una categoría de tamaño mas pequeña que tu. El ataque no puede superar el corto alcance (normalmente 8 casillas).
Requisitos: Soltura y competencia con armas (sencillas).

Maestro en arma exótica

Se considera que tienes competencia con cualquier arma exótica, incluso si no posees la dote apropiada.

Ráfaga controlada

Tu penalización cuando haces un ataque automático o usando la dote disparo en ráfaga es reducida a -2. Además, si preparas un arma de solo fuego automático, no tienes penalizador a tu tirada de ataque.

Árbol de talentos del maestro en críticos

Algunos soldados de élite saben exactamente donde golpear a sus enemigos para causar daño máximo, de consecuencias potencialmente catastróficas para sus enemigos en el proceso.

Ampliar alcance de critico (armas pesadas)

Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otro resultado que no sea un 20 natural y todavía fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico.
Requisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en armas (armas pesadas).

Ampliar alcance de critico (armas sencillas)

Cuando atacas con un arma sencilla, amplias el alcance critico del arma en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otra cosa que no sea un 20 natural y fallas al objetivo, no consigues un impacto crítico.
Requisitos: Competencia en armas (sencillas), bonificador de ataque base +10.

Ampliar alcance de critico (rifles)

Cuando estas usando un arma pesada, amplias el alcance de critico en 1 (por ejemplo, 19-20 en lugar de 20). Sin embargo, cualquier otra cosa que un 20 natural no se considera un impacto automático; si tiras cualquier otro resultado que no sea un 20 natural y todavía fallas al dar al objetivo, no sacas un impacto critico.
Requisitos: Bonificador de ataque base +10, competente en armas (rifles).

Ataque en ráfaga

Elige un grupo de armas o arma exótica en que seas competente. Cuando sacas un impacto critico con un arma de ese grupo, puedes hacer un ataque extra inmediato (además de los otros efectos de un impacto critico) contra un objetivo al alcance. Solo puedes usar este talento una vez por asalto. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que eliges el talento, se aplica a un nuevo grupo de armas o arma exótica.
Requisito: Competente en el grupo de armas o arma exótica elegida.

Negar movimiento

Cuando sacas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, el objetivo no puede moverse hasta su próximo turno.
Requisito: Reducir movilidad.

Rechazar

Cuando sacas un impacto critico contra un objetivo de no mas de dos categorías de tamaño mas grande que tu, puedes elegir mover a este oponente 1 casilla en cualquier dirección como acción libre. No puedes usar este talento en un oponente que esta siendo agarrado o apresado y no puedes mover a tu objetivo contra un objeto sólido o el espacio de lucha de otra criatura.

Reducir defensa

Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, tu objetivo recibe un -2 de penalización a la defensa de reflejos hasta que este completamente curado (a sus máximos puntos de golpe).

Reducir movilidad

Cuando sacas un impacto critico con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, reduces la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (a sus máximos puntos de golpe).

Árbol de talentos de protección

Estas especialmente entrenado en proteger a aquellos que te rodean, ya sea sufriendo los ataques que les apuntan o detener las situaciones peligrosas antes de que ocurran.

Aguanta el golpe

Siempre que recibas daño en nombre de un aliado a través del uso de un talento (incluyendo la senda del dolor), tu umbral de daño aumenta en 5.
Requisito: Sacrificio del guardaespaldas.

Fuera de la senda del dolor

Como acción de movimiento, permites a un aliado a 6 casillas de ti moverse hasta su velocidad, siempre que el aliado termine su movimiento adyacente a ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Guardia acorazada

Cuando usas el talento proteger, el bonificador de cobertura a la defensa de reflejos de tu aliado aumenta en la mitad del bonificador de blindaje de cualquier blindaje natural que poseas así como cualquier blindaje que lleves.
Requisito: Proteger.

Proteger

Como acción rápida, elige a un aliado adyacente. Hasta el final de tu próximo turno, todo el tiempo que el aliado permanezca adyacente a ti, se considera que estas proporcionando a este aliado una cobertura ligera contra todos los ataques. No puedes ser elegido como el objetivo de este talento (como, cuando se usa por un aliado) si has usado este talento desde el comienzo de tu ultimo turno, y no puedes usar este talento si estas actualmente designado por un proteger de otro aliado.

Resistencia del guardia

Siempre que empieces el turno adyacente al objetivo de tu talento proteger, ganas un bonificador de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje hasta el comienzo de tu próximo turno. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Requisito: Proteger.

Sacrificio del guardaespaldas

Como reacción, puedes interferir con cualquier ataque con éxito contra un aliado adyacente. Puedes elegir recibir todo o cualquier cantidad de daño del ataque, y el resto lo recibirá el objetivo de manera normal. Una vez usas este talento, no puedes usarlo de nuevo hasta el final de tu próximo turno.

Salvavidas

Una vez por encuentro como reacción, cuando un aliado recibe daño que iguale o supere su umbral de daño o reduzca sus puntos de golpe a 0, puedes moverte hasta tu velocidad siempre que termines tu movimiento adyacente a este aliado. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de manera normal, recibes todo el daño que provoque el uso de este talento, y tu aliado no recibe daño.
Requisito: Sacrificio del guardaespaldas.

Vivir con ello

Siempre que recibas daño en nombre de un aliado a través del uso de un talento (incluyendo la senda del dolor), ganas una RD igual a tu nivel de clase hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Sacrificio del guardaespaldas,

Árbol de talentos de maestro de Teräs Käsi

Contraataque sin armas

Cuando tienes éxito parando un ataque cuerpo a cuerpo con el talento parada sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin armas como reacción contra el objetivo.
Requisitos: Teräs Käsi básico, parada sin armas, artes marciales I, artes marciales II.

Dominio del Teräs Käsi

Si solo haces ataques sin armas durante una acción de asalto completo, puedes hacer la acción de asalto completo como acción estándar en lugar de cómo acción de asalto completo.
Requisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I, artes marciales II, artes marciales III.

Ignorar reducción de daño

Cuando haces un ataque sin armas contra un objetivo que tiene reducción de daño, y causas mas daño que la RD del objetivo, ignoras esta completamente.
Requisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I.

Parada sin armas

Cuando luchas defensivamente, como reacción puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada con éxito en un ataque sin armas. Si tú tirada de ataque iguala o supera la tirada de ataque del ataque cuerpo a cuerpo que llega, el ataque se anula. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido, y recibes un -2 de penalización acumulativo a todas las tiradas de ataque para cada tirada de ataque hecha desde el comienzo de tu último turno.
Requisitos: Teräs Käsi básico, artes marciales I, artes marciales II.

Teräs Käsi básico

Causas un dado adicional de daño con tu ataque sin armas.
Requisito: Artes marciales I.

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