Esta sección describe cada habilidad, incluyendo sus usos comunes y modificadores típicos. Los personajes pueden usar algunas veces las habilidades para otros propósitos que los aquí listados. Por ejemplo, podrías ser capaz de impresionar a los miembros de un escuadrón de cazas haciendo una tirada de pilotar.
Este es el formato para las descripciones de habilidades.
Nombre de la habilidad (modificador clave)
Solo entrenada; Penalizador a la tirada por armadura
La línea del nombre de la habilidad y la línea de debajo incluye la siguiente información.
Modificador clave: La abreviación de la característica cuyo modificador se aplica a la tirada de habilidad.
Solo entrenada: Si aparece en la línea de debajo del nombre de la habilidad, debes tener entrenada esta habilidad para usarla. Si se omite “solo entrenada”, la habilidad puede ser usada no entrenada excepto para algunos usos.
Penalizador a la tirada por armadura: Si aparece en la línea debajo del nombre de la habilidad, un personaje tiene penalización a sus tiradas de habilidad hechas con esta habilidad si esta llevando armadura con la que no tenga competencia. El tamaño de la penalización por armadura depende del tipo de armadura: ligera -2, media -5 y pesada -10. Por ejemplo, Rorworr el explorador wookiee es competente solo con armadura ligera. Si intenta nadar con una armadura media, tiene un -5 de penalización a la tirada de nadar.
Reintentar: Cualquier circunstancia que se aplique a sucesivos intentos de usar la habilidad con éxito. Si esta omitido, la tirada de habilidad puede intentarse de nuevo sin una penalización inherente aparte de el consumo de tiempo adicional.
Especial: Cualquier nota especial que se aplique, como las reglas respeto al uso no entrenado y si o no puedes elegir 10 o 20 cuando usas la habilidad.
Tiempo: Cuanto tiempo cuesta hacer una tirada con esta habilidad, si esta información no esta ya cubierta en otro lugar.
Acrobacias (DES)
Penalizador a la tirada por blindaje
Puedes moverte a velocidad normal a través de terreno difícil, manteniendo el equilibrio mientras caminas sobre una superficie estrecha, recibir menos daño de una caída, escapar de una esposas o ataduras o de una llave de un enemigo y levantarte de estar tumbado. Además de las opciones especificas mencionadas, puedes usar acrobacias para realizar típicas volteretas, voltear o maniobras gimnásticas.
Atrapar objeto: (solo entrenada) Siempre que tengas éxito en desarmar a tu oponente, puedes hacer una tirada CD 20 de acrobacias como acción libre. Si tienes éxito, puedes coger el objeto en el aire. Debes tener al menos una mano libre para agarrar el objeto.
Caídas largas: Cuando caes grandes distancias, puedes intentar usar tu habilidad de acrobacias para dirigir tu descenso. Haz una tirada CD 20 para aterrizar sobre un objetivo cercano a la casilla sobre la que caerías de forma normal. Puedes ajustar tu objetivo en 1 casilla por cada 60 metros de caída. Los directores de juego pueden dar ajustes favorables o no favorables a la tirada basándose en circunstancias atenuantes, por ejemplo, la cantidad de viento o el uso de equipo favorable, como ropas holgadas.
Carga ágil: (solo entrenada) Si tienes éxito en una tirada CD 25 de acrobacias, puedes cargar a través de objetos bajos y terreno difícil. Si fallas esta tirada, no puedes atacar al final de tu movimiento. Puedes combinar este uso con el uso de cruzar terreno difícil; sin embargo, la CD aumenta a 35.
Cruzar terreno difícil: (solo entrenada) Con una tirada con éxito CD 15 puedes moverte a través de terreno difícil a tu velocidad normal.
Entornos de alta y baja gravedad: (solo entrenada) Puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para negar las penalizaciones a las tiradas de ataque en entornos de alta o baja gravedad.
Entornos de gravedad cero: (solo entrenada) Puedes usar la habilidad de acrobacias para ayudarte a maniobrar en entornos de gravedad cero. Cuando cruzas espacios anchos o atraviesas zonas congestionadas, puedes hacer una tirada de acrobacias (sin penalización) para llegar al objetivo. Como acción rápida, puedes hacer una tirada de acrobacias CD 20 para disminuir la penalización a las tiradas de ataque y habilidad a -2 en lugar del normal -5.
Equilibrio: Una tirada de acrobacias con éxito te permite mover la mitad de tu velocidad a lo largo de una superficie estrecha como una cornisa o cable. La CD de la tirada varía con la anchura de la superficie. Si la superficie es resbaladiza o inestable, incrementa la CD en 5. Una tirada fallada significa que caes tumbado y debes hacer una tirada de acrobacias CD 15 para cogerte a la cornisa o cable.
Superficie estrecha | CD Acrobacias |
---|---|
8-15 cm ancho | 10 |
4-7 cm ancho | 15 |
Menos de 4 cm ancho | 20 |
Estás desprevenido mientras mantienes el equilibrio y pierdes tu bonificador de destreza a la defensa de reflejos (si la hay). Si estas entrenado en acrobacias no se te considera desprevenido.
Si recibes daño mientras mantienes el equilibrio, debes hacer otra tirada inmediatamente de acrobacias contra la misma CD para evitar la caída.
Escapismo: Con una tirada con éxito, puedes liberarte de una sujeción, deslizarse a través de un espacio estrecho (CD 20) o escapar de una presa (CD = la tirada de presa del apresador). La CD para liberarse de una sujeción depende del tipo de sujeción.
Cuesta una acción estándar escapar de una presa. Cuesta una acción de asalto completo escapar de una red o mover 1 casilla a través de un espacio estrecho. Cuesta 1 minuto escapar de cuerdas, ataduras o esposas.
Sujeción | CD Acrobacias |
---|---|
Cuerdas | Tirada de destreza del adversario + 10 |
Red | 15 |
Esposas | 25 |
Escapista: (solo entrenada) Aumentando la CD en 10, puedes reducir el tiempo requerido para escapismo. Escapar de una presa requiere una acción de movimiento; escapar de una red o moverse 1 casilla a través de espacio estrecho requiere una acción estándar; y solo 5 asaltos se requieren para escapar de cuerdas, ataduras o esposas.
Levantarse de estar tumbado: (solo entrenada) Con una tirada con éxito CD 15, puedes levantarte de una posición tumbada como una acción rápida (en lugar de una acción de movimiento).
Piruetas: (solo entrenada) Si tienes éxito en una tirada CD 15, puedes hacer piruetas a través del área amenazada o el espacio de lucha de un enemigo como parte de tu acción de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. Cada casillas amenazada u ocupada por la que des volteretas cuesta como 2 casillas de movimiento.
Reducir el daño por caída: (solo entrenada) Con una tirada con éxito CD 15 puedes tratar una caída como si fuera 3 metros (2 casillas) más cortas a la hora de determinar el daño. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes restar 3 metros adicionales de la caída para determinar el daño. Si haces esta tirada y no recibes daño de la caída, aterrizas de pie.
Si fuiste golpeado por la caída de un objeto, puedes reducir el daño a la mitad con una tirada con éxito CD 15.
Tumbarse: (solo entrenada) Si tienes éxito en una tirada CD 15, puedes dejarte caer a una posición tumbada como acción libre (en lugar de acción rápida).
Especial: No se puede elegir 10 ni 20 en tiradas de acrobacias.
Si estas entrenado, cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos y un +10 por esquiva si eliges no hacer ataques.
Aguante (CON)
Penalizador a la tirada por blindaje
Puedes ir más allá de tus límites físicos.
Correr: Puedes correr como una acción de asalto completo. Cuando corres, puedes mover hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si vistes armadura pesada o transportas carga pesada). Pierdes cualquier bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estar corriendo, no puedes evitar activamente ataques.
Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución sin ningún problema. Si quieres continuar corriendo después de esto, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10. Debes tirar de nuevo cada asalto que sigas corriendo, y la CD de la tirada de aguante se incrementa en 1 por cada tirada previa que hayas hecho. Cuando fallas una tirada, mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente descansando el mismo tiempo que has estado corriendo. Durante este periodo de descanso, solo puedes mover tu velocidad.
Dormir con blindaje: Puedes dormir mientras llevas blindaje con una tirada de aguante con éxito (CD 10 para blindaje ligero, 15 para medio y 20 para pesado). Si fallas, no puedes dormir y mueves -1 paso persistente el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente durmiendo durante 8 horas.
Forzar la marcha: Cada hora andando después de 8 horas requiere una tirada de aguante CD 10 (+2 por hora después de la primera). Si fallas, mueve -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes mover esta condición persistente descansando 8 horas.
Ignorar el hambre: Puedes estar si comida durante un numero de días igual a tu modificador de constitución (mínimo 1 día). Después de este tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada día o mover -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente comiendo una nutritiva comida. La CD es 10 para el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.
Ignorar la sed: Puedes estar sin agua un número de horas igual a tres veces tu puntuación de constitución. Después de ese tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante cada hora o mover -1 paso persistente en el marcador de condición. Solo puedes quitar esta condición persistente bebiendo al menos 1 litro de agua. Para criaturas que no tienen tamaño mediano, multiplica el agua requerida por 10 por cada categoría de tamaño por encima de mediano y divide por 10 por cada categoría de tamaño por debajo de mediano. La CD es 10 en el primer día y se incrementa en +2 cada día a partir de entonces.
Mantener la respiración: Puedes mantener la respiración un número de asaltos igual a tu puntuación de constitución. Después de ese periodo de tiempo, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 10 para continuar manteniendo la respiración. La CD se incremente en +2 por cada asalto adicional. Si fallas, debes respirar o mover -1 paso el marcador de condición. Si alcanzas el final del marcador de condición, caes inconsciente. Si todavía eres incapaz de respirar en tu próximo asalto después de caer inconsciente, mueres.
Nadar/mantenerse a flote en el agua: Cada hora que nadas, debes tener éxito en una tirada de aguante CD 15 o mover -1 paso persistente el marcador de condición. Solo puedes remover esta condición persistente descansando (no nadando o manteniéndose a flote en agua) durante el mismo tiempo que has estado nadando. Cada hora consecutiva nadando se incrementa la CD en +2. Si solo estas manteniéndote a flote en el agua, reduce la CD en 5.
Conocimiento (INT)
Conocimiento abarca varias habilidades sin relación entre ellas. Conocimiento representa el estudio de un área del saber, posiblemente una disciplina teórica o incluso científica.
Cada vez que seleccionas conocimiento como una habilidad entrenada, debes elegir un campo de estudio de la siguiente lista:
Burocracia: Procedimientos de negocios, sistemas legales y regulación, y estructuras orgánicas.
Ciencias biológicas: Biología, botánica, genética, arqueología, xenobiología, medicina y medicina forense.
Ciencias físicas: Astronomía, astronavegación, química, matemáticas, física e ingeniería.
Ciencias sociales: Sociología, psicología, filosofía, teología y criminología.
Conocimiento común: Puedes hacer una pregunta básica sobre un tema relacionado con tu campo de estudio con una tirada CD 10. Por ejemplo, una tirada CD 10 de conocimiento (ciencias biológicas) es suficiente para saber que los rodianos son hábiles cazadores.
Conocimiento experto: (solo entrenada) Puedes hacer una tirada de conocimiento como acción rápida para contestar una pregunta dentro de tu campo de estudio, que requiere algún nivel de experiencia. La CD de la tirada va de 15 (para preguntas sencillas) a 25 (para preguntas difíciles). El DJ puede ajustar la CD dependiendo de la experiencia personal del personaje. Por ejemplo, una tirada de conocimiento (saber galáctico) CD 20 podría revelar información especifica sobre los habitantes del planeta Dathomir, pero la CD debería ser menor si el personaje que realiza la tirada ha visitado el lugar.
Saber galáctico: Planetas, mundos de origen, sectores del espacio, historia galáctica y la Fuerza.
Tácticas: Técnicas y estrategias para la disposición y maniobra de fuerzas en combate.
Tecnología: Función y principios de mecanismos tecnológicos, así como conocimiento de teorías de ultima generación y avances.
Conocimiento (Tácticas) (INT)
Anticiparse a la estrategia enemiga: (solo entrenada) Un buen estratega puede anticiparse a los movimientos y estrategias de su enemigo, y entonces hacer planes en consecuencia. Como acción de movimiento, un personaje entrenado en conocimiento (tácticas) puede designar a un objetivo en su línea de visión y hacer una tirada de conocimiento (tácticas) para anticiparse a su próximo movimiento. La CD para la tirada es igual a la defensa de voluntad del objetivo, o 10 + el ND del objetivo si este no tiene defensa de voluntad (como es el caso para vehículos sin un único piloto).
Si tienes éxito, ganas un especial entendimiento en la estrategia del objetivo y puedes anticiparte a su próximo movimiento. Te enteras de que acciones es probable que haga el objetivo en su próximo turno basándote en las circunstancias actuales; si las circunstancias cambian, las acciones del objetivo podrían cambiar también, aunque normalmente a menos que la situación cambie drásticamente deberías tener una buena idea de la probable próxima acción del objetivo. El DJ es el arbitro final de cuanta información ganas a través del uso de esta habilidad. Normalmente esto no incluye información del uso de talentos o dotes, pero proporciona información si el objetivo va a atacar, que objetivo intenta atacar, donde podría moverse o cualquier otra estrategia especial que el objetivo podría emplear.
Tácticas del campo de batalla : (solo entrenada) Si eres el comandante de una unidad durante un combate de masas, puedes usar tu conocimiento táctico para proporcionar acciones estándar extras a otros personajes en tu unidad. La CD base para esta aplicación de la habilidad es 20, y requiere 3 acciones rápidas hechas en asaltos consecutivos para activarse.
Reintento: No, no puedes volver a tirar una tirada de conocimiento. La tirada representa lo que sabes y pensar de nuevo en un tema no va a hacer que sepa algo que nunca aprendió.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Curar heridas (SAB)
Usa esta habilidad para mantener vivo a un amigo gravemente herido o moribundo, para curar heridas, tratar venenos y enfermedades.
Cuidados prolongados: Si atiendes a una criatura durante 8 horas consecutivas, recupera tantos puntos de golpe como su nivel de personaje además de aquellos que recupera de curación natural (ver curación natural). Una criatura solo se beneficia de cuidados prolongados una vez cada periodo de 24 horas. Puedes atender una criatura a la vez si no esta entrenada, lo que sube a seis a la vez si esta entrenada. No te puedes dar cuidados prolongados a ti mismo.
Curar daño: Puedes hacer una tirada de curar heridas CD 20 para efectuar cirugía sobre una criatura herida, curando una cantidad de daño igual al bonificador de constitución de la criatura (mínimo 1) por el nivel de la misma. Si fallas, la criatura recibe un daño igual a su umbral de daño. Si la criatura estaba ya en 0 puntos de golpe, muere a menos que pueda gastar un punto de Fuerza para salvarse. Puedes efectuar cirugía sobre ti mismo para curar daño, pero con una penalización de -5 a la tirada. Efectuar cirugía para curar daño también remueve cualquier condición persistente que afectara al objetivo.
Curar enfermedad: (solo entrenada; requiere un kit médico) Tratar a un personaje enfermo requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la enfermedad. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre mas ningún efecto de la enfermedad (incluyendo condiciones persistentes causadas por la enfermedad). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si.
Efectuar cirugía: (solo entrenada; requiere un kit de cirugía) Puedes efectuar cirugía para curar daño a una criatura herida, quitar una condición persistente o instalar prótesis cibernéticas. Cualquiera de esas operaciones requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, al final del cual debes hacer una tirada de curar heridas. Si fallas, la cirugía no da ningún beneficio (pero cualquier recurso usado esta perdido). Además, si fallas por 5 o mas, la criatura recibe daño igual a su umbral de daño. Si este daño reduce los puntos de vida de la criatura a 0, muere.
Instalar prótesis cibernéticas: Debes tener la dote cirugía cibernética para instalar prótesis cibernéticas en un ser vivo. Al final del procedimiento, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la prótesis es instalada correctamente. Si fallas, la prótesis no es correctamente instalada; si embargo, puedes intentarlo de nuevo después de otra hora ininterrumpida de cirugía.
Primeros auxilios: (requiere un medpac) Como una acción de asalto completo, puedes administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente o herida. Si tienes éxito en una tirada de curar heridas con CD 15, la criatura recupera un numero de puntos de golpe igual a su nivel de personaje, +1 por cada punto que tu tirada supere la CD. Usando un kit médico obtienes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura atendida no puede beneficiarse de usos adicionales de primeros auxilios durante 24 horas.
Puedes administrarte primeros auxilios a ti mismo, pero tienes un -5 de penalización a la tirada.
Remiendo temporal: (solo entrenada) Puedes hacer reparaciones temporales a cualquier objeto o vehículo de biotecnología dañado o inutilizado. Requiere una acción de asalto completo seguida por una tirada con éxito CD 20 de curar heridas. Recibes un -5 de penalización a la tirada a menos que tengas la dote especialista en biotecnología. Si usas un kit de herramientas de biotecnología, ganas un +5 de bonificador de equipamiento a la tirada. Un dispositivo remendado temporalmente gana +2 pasos en el marcador de condición y cura 1d8 puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el dispositivo remendado temporalmente mueve -5 pasos el marcador de condición y resulta inutilizado.
Reparación de biotecnología: (solo entrenada; requiere un kit de herramientas de biotecnología) Puedes llevar a cabo cualquiera de las siguientes funciones de la habilidad curar heridas en una criatura de bioingeniería u objeto “vivo” de biotecnología: primeros auxilios, curar daño, revivir, curar enfermedad, tratar venenos y tratar radiación. Recibes un -5 de penalización a las tiradas de curar heridas hechas para reparar biotecnología a menos que tengas la dote especialista en biotecnología.
Revivir: (solo entrenada; requiere un kit médico) Como acción de asalto completo, puedes revivir a una criatura que acabe de morir. Debes alcanzar a la criatura muerta 1 asalto después de su muerte para revivirla, y debes tener éxito en una tirada de curar heridas CD 25. Usando un medpac recibes un +2 de bonificador por equipo a la tirada. Si la tirada tiene éxito, la criatura esta inconsciente en lugar de muerta. Si fallas, eres incapaz de revivir a la criatura.
Tratar radiación: (solo entrenada; requiere un kit médico) Tratar a un personaje irradiado requiere 8 horas. Al final de este tiempo, haz una tirada de curar heridas contra la CD de la radiación. Si tienes éxito, el paciente es curado y no sufre ningún efecto de la radiación (incluyendo condiciones persistentes causadas por la radiación). Puedes tratar hasta a 6 criaturas a la vez si esta entrenada.
Tratar veneno: (solo entrenada; requiere un kit médico) Como una acción de asalto completo, puedes tratar a un personaje envenenado. Haz una tirada de curar heridas, si el resultado iguala o excede la CD del veneno, tienes éxito en desintoxicar de su sistema al personaje y el paciente no sufre ningún efecto mas del veneno (incluyendo condiciones persistentes causadas por el veneno).
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Engañar (CAR)
Puedes hacer que lo falso parezca verdadero, lo extravagante parezca plausible y lo vil parezca normal. Esta habilidad abarca actuar, embaucar, engatusar, aconsejar mal, prevaricar y emplear lenguaje corporal engañoso. Utilizas el engaño para sembrar temporalmente la confusión, para hacer que alguien vuelva la cabeza hacia donde señalas con el dedo o simplemente para parecer inofensivo.
Apariencia engañosa: Cuando fabricas una apariencia engañosa, como disfrazarte o falsificar documentos, haz una tirada de engañar opuesta a la tirada de percepción de cualquier objetivo que vea el engaño. Si tienes éxito, el personaje cree que la apariencia es autentica. Si fallas, el objetivo detecta el engaño. Crear una apariencia engañosa requiere al menos 1 minuto (10 asaltos) para engaños simples, 10 minutos para engaños moderados, 1 hora para engaños difíciles, 1 día para engaños increíbles o 2 semanas para engaños extravagantes. Puedes apresurarte y crear el engaño en menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior, hasta un mínimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. En todos los casos, haz una tirada de engañar en el momento en que crees tu apariencia engañosa y compara tu tirada con la tirada de percepción de cualquier personaje con el que te encuentres.
Crear una distracción para esconderse: Puedes usar engañar para ayudar a esconderte. Una tirada con éxito que iguale o exceda la defensa de voluntad del objetivo te da una distracción momentánea que necesitas para intentar una tirada de sigilo mientras el objetivo esta consciente de ti.
Crear una distracción para esconder un objeto: Puedes usar engañar para ayudarte a esconder rápidamente un objeto mientras estas siendo observado. Una tirada con éxito de engañar que iguale o supere la defensa de voluntad del objetivo te da la diversión momentánea que necesitas para intentar una tirada de sigilo para esconder el objeto en o cerca de tu persona mientras el objetivo es consciente de ti.
Engañar: Cuando quieres hacer que otro personaje crea algo que es falso, puedes intentar engañarle. Puedes engañar a un objetivo de una de estas dos maneras: al fabricar una apariencia engañosa o por comunicar una información engañosa.
Fingir perdida de control: (sólo droides) Puedes simular que eres un droide fuera de control abriendo alguno de tus paneles de acceso, moviéndose erráticamente y haciendo una variedad de ruidos electrónicos y mecánicos. Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de engañar, comparando el resultado con la defensa de voluntad de todos los objetivos en la línea de visión. Si el resultado de la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este se considera desprevenido contra ti. Si haces cualquier acción, el engaño termina al final de tu turno, y el objetivo deja de estar desprevenido.
Fintar: Haz una tirada de engañar como acción estándar con una CD igual a la tirada de iniciativa de tu adversario. Si superas la tirada de tu adversario, será tratado como si estuviera desprevenido contra el primer ataque que hagas contra el en el próximo asalto. Recibes un -5 contra criaturas no humanoides o contra criaturas con una inteligencia menor que 3.
Fintar grupo: (solo entrenada) Puedes fintar múltiples objetivos a la vez como acción de asalto completo. Puedes elegir cualquier número de rivales que sean claramente visibles y estén a 6 casillas de ti. Cada objetivo más allá del primero impone un -5 de penalización a tu tirada de engañar. Tiras sólo una vez para fijar la CD de las tiradas de iniciativa de tus rivales. Cualquier rival cuya tirada superes se considera desprevenido contra el primer ataque que le hagas en el próximo asalto.
Hacer trampas: (solo entrenada) Cuando juegas, puedes usar engañar para mejorar tus posibilidades de ganar. Sin embargo, te arriesgas a que te cojan. Cuando juegas contra otros personajes, puedes sustituir tu tirada de sabiduría por engañar, pero tus oponentes tienen derecho a una tirada de percepción para pillarte en el acto. Si la tirada de percepción es igual o superior a tu tirada de engañar, ellos detectan tus trampas.
Jugar contra la casa es más arriesgado. Si tu tirada de engañar falla para superar la seguridad del lugar (CD 15 para lugares comunes, CD 25 para buenos lugares y CD 35 o más para los mejores), te cogen y la casa responde de manera apropiada.
Historia alternativa: (solo entrenada) Siempre que falles una tirada de engañar para comunicar información engañosa o una apariencia engañosa, puedes inmediatamente intentar una segunda tirada de engañar para evitar sospechas. Esta segunda tirada recibe un -10 de penalización.
Información engañosa: Cuando comunicas información engañosa, como una elocuente mentira o distorsionar hechos para llevar al objetivo a una conclusión falsa, haz una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de cualquier objetivo que pueda entenderte. Si tienes éxito, el objetivo cree que lo que le has dicho es verdad. A pesar de que muchos casos de información engañosa son verbales o escritos (requiriendo del objetivo ser capaz de entenderte), puedes engañar con gestos, lenguaje corporal, expresiones faciales y así sucesivamente. Comunicar información engañosa requiere al menos una acción estándar para engaños simples, una acción de asalto completo para engaños moderados y 1 minuto o incluso más para engaños difíciles, increíbles o extravagantes. Puedes apresurar y comunicar tu engaño en menos tiempo (tratándolo como si fuera un paso anterior, hasta un mínimo de simple), pero tienes un -10 a la tirada. Si tu información engañosa es escrita, grabada u otro tipo conservado para verlo mas tarde, tu tirada de engañar es comparada con la defensa de voluntad de todos los objetivos que mas tarde lean u observen tu engaño. En algunos casos, trasmites a la vez una apariencia engañosa y una información engañosa. Por ejemplo, si tu creas un documento falso (como un informe oficial, una carta de un senador o órdenes de un comandante militar), tienes que crear algo que se vea auténtico (apariencia engañosa) y con un contenido creíble (información engañosa). En este caso, haz una tirada y compárala con la tirada de percepción y defensa de voluntad del objetivo. De igual forma, podrías disfrazarte como un general imperial (apariencia engañosa) y entonces dar órdenes falsas a un soldado de asalto (información engañosa). En este ejemplo, haz una tirada de engañar cuando crees el disfraz y otra cuando le des las nuevas órdenes al soldado de asalto. Las circunstancias favorables y desfavorables pesan mucho en el resultado de un engaño. Dos circunstancias pueden pesar contra ti: El engaño es duro de creer o la acción que el engaño requiere va en contra de los intereses, naturaleza, personalidad u órdenes del objetivo.
Si es importante, el DJ puede distinguir entre un engaño que falla porque el objetivo no lo cree y uno que falla porque se le exige demasiado. Por ejemplo, si el engaño demanda algo arriesgado para el objetivo y tu tirada de engañar falla por 10 o menos, entonces el objetivo no se ha dado cuenta del engaño, sino que, aun creyendo en el engaño no quiere hacer lo que se le pide. Si tu tirada de engañar falla por 11 o mas, se ha dado cuenta del engaño (y además no habría hecho lo que se le pide en ningún caso).
Un tirada con éxito de engañar indica que el objetivo reacciona como deseas, al menos durante corto tiempo, o cree algo que tu quieres que crea. Por ejemplo, podrías usar un engaño para hacer que alguien baje la guardia diciendo que tiene a alguien detrás. En el mejor de los casos, un engaño así haría que el objetivo volviera la cabeza. No va a hacer que el objetivo haga como si no existieras y se de la vuelta del todo. Como alternativa, podrías usar un engaño para hacer que el capitán de una nave crea que tiene órdenes de llevar su carguero a Tatooine. Si tienes éxito, el capitán cumplirá sus nuevas órdenes incluso aunque le lleve bastante tiempo, pero tan pronto como el encuentre información contradictoria (como recibir órdenes contradictorias de su comandante real o llegar a Tatooine y descubrir que nadie le espera) se dará cuenta que ha sido engañado.
Insinuación: (solo entrenada) Puedes usar engañar para trasmitir un mensaje secreto a otro personaje entrenado en engañar. Lo haces usando sutiles gestos de la mano, deslizando palabras en código y usando lenguaje corporal. La CD depende de la complejidad de la comunicación. Un mensaje simple en el cual transmites conceptos generales es una CD 10. Un mensaje complejo que involucra múltiples pasos o información complicada comienza a CD 15 y puede subir a CD 25.
Cualquier personaje que pueda ver y oír el mensaje transmitido tiene derecho a una tirada de percepción para descifrar el mensaje. La CD es igual a la CD de la tirada de engañar. El DJ puede modificar la CD por factores ambientales tales como ruidos fuertes, iluminación tenue y distancia.
Vehículos: Si eres el piloto de un vehículo, puedes hacer tiradas de engañar para fintar o crear una diversión para esconderte. Suma el modificador de tamaño y el modificador de destreza de tu vehículo a tu tirada de engañar, recibes un -5 de penalización si no estas entrenado en la habilidad pilotar. Si tienes éxito al fintar contra el objetivo, se le considera desprevenido solo contra tu primer ataque, no contra cualquiera de tus artilleros.
Reintentar: Generalmente, una tirada fallada de engañar hace al objetivo demasiado receloso para intentar otro engaño en las mismas circunstancias. Para fintar en combate, puedes reintentar libremente.
Especial: Puedes elegir 10 cuando hagas un engaño (excepto para fintar en combate), pero no puedes elegir 20.
Tiempo: Un engaño requiere al menos una acción estándar, pero puede llevar mucho más si intentas algo elaborado. Un disfraz que requiera cambios grandes en tu perfil físico o falsificar documentos con muchas garantías, pueden llevar horas o incluso días.
Tabla 4-3 Engaños | ||
---|---|---|
Engaño | Modificador | Descripción |
Simple | +5 | Un simple engaño que trabaja a favor del objetivo o encaja con las expectativas del objetivo, y no requiere nada que tengas disponible. Un ejemplo sería convencer a un comerciante de baratijas para comprar algunos droides robados; disfrazarte como alguien no especifico de tamaño, especie y genero similar; crear una ID falsa que pase inspecciones fortuitas pero no un examen cuidadoso. |
Moderado | +0 | Un engaño moderado es creíble y no afecta mucho al objetivo ni de una manera ni de otra, y tienes muchos de los apoyos que necesitas. Un ejemplo sería convencer a un guardia que sospecha que no eres el jefe; disfrazarte como un miembro de otro genero o especie; crear una ID falsa suficientemente buena para pasar un examen visual pero no un control electrónico. |
Difícil | -5 | Un engaño difícil es un poco duro de creer, pone al objetivo en alguna clase de riesgo o bajo examen. Un ejemplo sería convencer a un grupo de matones que estas dispuesto y eres capaz de pegarte con ellos en una lucha de cantina; falsificar los códigos de un transponedor de una nave; hacerte pasar por un oficial lo suficientemente bueno para dar órdenes a las tropas; crear un documento oficial falso suficientemente bueno para pasar controles electrónicos. |
Increíble | -10 | Un engaño increíble es duro de creer, representa un considerable riesgo para el objetivo o requiere que pase un examen intenso. Un ejemplo sería convencer a un honrado comerciante de comprar una lanzadera imperial; hacerse pasar por alguien lo suficientemente bien para convencer a un viejo amigo: falsificar créditos. |
Extravagante | -20 | Un engaño extravagante es uno demasiado imposible de creer o que requiere materiales o habilidades que no posees. Un ejemplo sería hacerse pasar por un jedi (sin ninguna sensibilidad a la Fuerza) suficientemente bien para engañar a otro jedi; reivindicar ser el emperador y dar órdenes a los soldados de asalto; falsificar documentos importantes sin las herramientas adecuadas o ejemplos del trabajo a hacer. |
Informática (INT)
Usa esta habilidad para acceder a ficheros seguros y defender sistemas de seguridad.
Acceder a información (requiere una actitud del ordenador indiferente o mejor): Conseguir información a través de un ordenador requiere que te conectes a la red apropiada (como la holonet o su equivalente en otras eras) y localizar los archivos que buscas. Conectarse a una red (como acción de asalto completo) no requiere tirada si usas un ordenador que ya este conectado. Sin embargo, establecer una conexión a una red usando un ordenador remoto requiere una tirada con CD 10. Puedes también conseguir información sin conectarte a una red si usas un ordenador cuya memoria contenga la información; el DJ decide que información tiene la memoria actualmente.
Conseguir información de un tema sencillo requiere una cantidad de tiempo (ver abajo); al final de este tiempo, debes hacer una tirada de informática. El tiempo requerido y la CD de la tirada están determinados por el tipo de información que busques. Por ejemplo, localizar información general sobre un senador es mas fácil que localizar que información especifica (como la fecha de nacimiento del senador), lo que es mas fácil que encontrar información privada (como el código del canal privado de comunicaciones del senador), lo que es mas fácil que descubrir información secreta (como el código del chip de crédito del senador).
Información | CD | Tiempo requerido |
---|---|---|
General | 15 | 1 minuto (10 asaltos) |
Especifica | 20 | 10 minutos |
Privada | 25 | 1 hora |
Secreta* | 30 | 1 día (8 horas) |
*La información secreta solo esta accesible desde un ordenador que es servicial hacia ti.
Acceso y reprogramación de dispositivo electrónico: Para acceder a información contenida en un dispositivo electrónico, primero debes conectarte a un ordenador indiferente, amable o servicial (como acción de asalto completo) a través de un sistema inalámbrico o por cable. Una conexión inalámbrica requiere que establezcas una conexión como harías con una red. Una conexión por cable podría ser tan simple como obtener el cable correcto o hacer una conexión improvisada (ver habilidad de mecánica). La misma actitud y CDs usadas para acceder a información de un ordenador será usara también para los dispositivos, aunque algunos dispositivos independientes no tienen porque desconectar sus alarmas o localizadores.
Astronavegación: (Solo entrenada) Puedes trazar un curso satisfactorio a través del hiperespacio. Moverse de un punto dado al destino deseado a través del hiperespacio requiere una tirada de informática con éxito. Debido a que cada objeto en la galaxia esta en constante movimiento, el camino preciso entre dos localizaciones cambia de un día a otro. Si el astronavegador usa datos actuales (un día como mucho), puede trazar una ruta satisfactoria. Hacerlo requiere 1 minuto y una tirada de informática CD 10.
Si un astronavegador no tiene datos con los que trazar un salto a través del hiperespacio, la CD base es 30 y el astronavegador debe gastar 1 hora calculando las coordenadas y vectores antes de intentar la tirada.
Varios factores influyen en la CD de la tirada.
Situación | Modificador a la tirada |
---|---|
Usando ordenador de navegación | +5 |
Sin ordenador de navegación* | -10 |
Sin acceso a la holonet | -5 |
Intentar hacerlo en 1 asalto | -10 |
*No se aplica la penalización si la nave tiene los datos de astronavegación almacenados en un droide astromecánico o recibe el dato preciso de otra nave.
Un ordenador de navegación permite a un personaje a bordo de una nave hacer una tirada de informática para astronavegar sin tenerla entrenada.
Además, puedes elegir trazar un curso hiperespacial con mas agresividad de lo normal, reduciendo el tiempo de viaje pero aumentando la posibilidad de que algo salga mal. Por cada 5 puntos por los cuales aumentes la CD de la tirada, puedes reducir el tiempo de viaje en 1 día; si esto redujera el tiempo de viaje a menos de 1 día, en su lugar reduces el tiempo de viaje restante a la mitad, con un mínimo de 1 hora. Debes tomar la decisión de incrementar la CD de la tirada antes de hacerla. Como alternativa, podrías ganar un +5 de bonificador de circunstancia a tu tirada de informática si voluntariamente doblas el tiempo de viaje.
Como regla general, los datos de una ruta particular a través del hiperespacio estarán disponibles para cualquiera con acceso a la holonet (aunque el dato puede estar obsoleto si la ruta en cuestión no se transita frecuentemente por otras naves).
La falta de un ordenador de navegación (o, a falta de esto, un droide astromecánico con las coordenadas almacenadas) hace la tarea mucho más difícil. Si el tiempo es lo esencial, el astronavegador puede llevar a cabo la tirada como una acción de asalto completo recibiendo un -10 de penalizador a su tirada.
Si la tirada de informática tiene éxito, la nave entra en el hiperespacio sin incidentes y llega a su destino en un número de días igual a 1d6 x el modificador de hiperimpulsión de la nave.
Una tirada fallida indica que el astronavegador ha cometido un error potencialmente peligroso en sus cálculos. Haz otra tirada de informática usando los mismos modificadores y contra la misma CD. Si esta segunda tirada tiene éxito, el error es detectado antes de entrar en el hiperespacio y el proceso de trazar una ruta debe empezar de nuevo. Si la segunda tirada falla, la nave mueve -1 paso persistente en el modulo de condición y recibe daño igual a un 5% de sus puntos de golpe totales por cada punto que la tirada falle (la condición persistente y el daño permanecen hasta que la nave se someta a mantenimiento). Si la nave no es inutilizada o destruida, llega al destino previsto en el doble de tiempo esperado. Si la nave es inutilizada, sale fuera del hiperespacio en un localización al azar en algún lugar entre el punto de origen y el destino (la localización exacta es determinada por el DJ).
La dificultad de trazar un curso a través del hiperespacio esta determinada por lo reciente que se tenga la actualización de datos de astronavegación, como se ve en la siguiente tabla.
CD | Edad de los datos de astronavegación |
---|---|
10 | Menos de 1 día |
15 | Al menos 1 día pero menos de 1 semana estándar (5 días) |
20 | Al menos 1 semana pero menos de 1 mes estándar (35 días) |
25 | Al menos 1 mes pero menos de 1 año estándar (368 días) |
30 | Al menos 1 año |
Se pueden adquirir los datos de astronavegación de varias maneras diferentes.
-Usando tus propios datos: Si usas tus propios datos, la edad de los datos se determina por la última vez que terminaste un viaje entre los dos planetas en cuestión.
-El Ministerio Espacial: Esta organización (llamada Ministerio Espacial Imperial durante los días del Imperio Galáctico) es una burocracia cuya influencia se siente de un extremo al otro de la galaxia. Disemina información de viajes hiperespaciales y hace cumplir la ley y reglas de las líneas espaciales. Responsable de proporcionar a los pilotos el 5,947 Manual de Información de Pilotos (una compilación de las ultimas leyes, reglas, suplementos y otros papeleos; disponible para todos los pilotos cuando renuevan sus certificados por 25 créditos), el Ministerio Espacial es el conservador de la ley en las líneas espaciales y proporciona a los puertos espaciales locales actualizaciones de los datos de navegación hiperespacial.
Una nave puede descargar la ultima actualización de astronavegación proporcionada por el Ministerio directamente a través de la holonet (antes de las Guerras Clon) o del control del puerto espacial (cualquier era); este servicio cuesta 150 créditos y requiere una licencia acreditativa de capitán actual y una licencia de operador de nave. Normalmente, los datos para el Borde Exterior son de menos de 1 mes, para otras regiones menos de 1 semana y para las líneas o rutas hiperespaciales dentro del mismo sector (determinado por el DJ) menos de 1 día. No se dispone de datos para el Núcleo Profundo, las Regiones Desconocidas, el Espacio Salvaje, instalaciones clasificadas y cualquier planeta sin un certificado de puerto espacial.
Aquellos que operan fuera de la ley pueden obtener normalmente los datos con un soborno adecuado (normalmente 300 créditos con una tirada de reunir información CD 10) o haciendo una tirada de informática para acceder a información secreta en el ordenador del puerto espacial (defensa de voluntad 20, indiferente).
-El Gremio de Navegantes Hiperespaciales: En los primeros días de la Antigua Republica, el Gremio de Navegantes Hiperespaciales fue responsable de mantener las cartas y documentos de navegación usados para el viaje hiperespacial. El Gremio de Navegantes (con base en el planeta más tarde conocido como Empress Teta) empleó a una variedad de exploradores y pilotos cuya única responsabilidad era trazar nuevas y más rápidas líneas hiperespaciales, estableciendo nuevas vías a mundos conocidos. Aunque la necesidad del Gremio de Navegantes diminuía eventualmente, durante este tiempo el gremio fue una de las instituciones más importantes en la galaxia. Incluso en eras posteriores, la organización permanece como una de las mejores fuentes para las nuevas rutas hiperespaciales, particularmente aquellas en el Espacio Salvaje y en el Núcleo Profundo, y en los bordes de las Regiones Desconocidas.
Comprar datos de astronavegación para viajar entre dos planetas cualquiera cuesta 500 créditos. Estos datos tienen menos de 1 semana para la mayoría de los destinos y menos de 1 mes para los destinos en el Espacio Salvaje o en el Núcleo Profundo. Cuando están disponibles, los datos de las Regiones Desconocidas normalmente tienen menos de 1 año.
Copiar o reprogramar un cilindro de códigos o tarjeta de acceso: Puedes hacer una tirada de informática para reprogramar un cilindro de códigos o tarjeta de acceso para aceptar nuevos códigos, o copiar los códigos existentes en otro cilindro o tarjeta. La CD para estas acciones depende del nivel de seguridad. El dispositivo debe estar físicamente conectado a un ordenador indiferente, amable o servicial antes de que pueda copiarse o reprogramarse. Copiar o reprogramar un cilindro de códigos o tarjeta de datos requiere 10 minutos.
Nivel de seguridad | CD informática |
---|---|
Administrativo (civil) | 20 |
Militar codificado | 30 |
Militar codificado imperial | 35 |
Cubrir rastro: (solo entrenada) Cuando accedes a un ordenador, puedes ocultar tu presencia y como usas el ordenador aumentando todas las CD´s de tiradas de informática en 5. Cualquier personaje que intente analizar el ordenador para determinar tu identidad y que has hecho recibe un -5 de penalización a su tirada de informática.
Dar orden de rutina: (Requiere una actitud del ordenador de amable o mejor) Como acción estándar, puedes dar una orden de rutina a un ordenador. Un ejemplo incluiría encender o apagar un ordenador, ver y editar documentos o grabaciones en su memoria, imprimir un copia en papel de un documento o imagen en un papel de flimsiplast, abrir o cerrar puertas que controle el ordenador, y cosas así. Dar una orden de rutina no requiere normalmente una tirada de informática. Sin embargo, si otro personaje da un orden contradictoria, el ordenador seguirá la orden del personaje hacia el cual tenga una mejor actitud (por ejemplo, seguirá una orden de alguien hacia el que este servicial antes que la orden de alguien hacia el que este amable). Si el ordenador tiene la misma actitud hacia ambos personajes, ha una tirada opuesta de informática entre los personajes enfrentados. Si tienes éxito, tu orden tiene efecto. Si fallas, la orden del personaje enemigo tendrá efecto.
Inutilizar o borrar programa: (Solo entrenada; requiere una actitud del ordenador de servicial) Puedes inutilizar o borrar un programa en un ordenador que este servicial hacia ti. Inutilizar o borrar un programa cuesta 10 minutos y requiere una tirada de informática CD 15.
Mejorar acceso: (Solo entrenada) Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de informática para ajustar la actitud de un ordenador en orden de ganar acceso a sus programas e información. Deber ser capaz de comunicarte con el ordenador a través de un interfaz directo (como un teclado) o conectándote a través de la red apropiada (como la holonet). Aplica un modificador a la tirada basado en la actual actitud del ordenador hacia ti: hostil -10, antipática -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada igual o excede la defensa de voluntad del ordenador, la actitud del ordenador cambia un paso a tu favor. Si fallas, la actitud no cambia. Si fallas por 5 o mas, la actitud del ordenador cambia un paso a peor (por ejemplo, de indiferente a antipático) y el ordenador notifica al administrador el intento de acceso.
Un ordenador hostil puede ser peligroso. Si un ordenador llega a ser hostil o si fallas una tirada hecha para mejorar el acceso a un ordenador hostil, este localiza tu posición exacta y la notifica al personal de seguridad más cercano. Además, si fallas por 5 o más cuando intentas mejorar el acceso en un ordenador hostil, este aísla tu conexión y rechaza cualquier intento posterior que hagas en las próximas 24 horas.
Reprogramar un droide: (Solo entrenada; requiere kit de herramientas) Puedes hacer una tirada para reprogramar un droide para obedecer a un nuevo amo, copiar datos almacenados en sus bancos de memoria, cambiar sus habilidades entrenadas, borrar recuerdos selectivamente o borrar su memoria por completo (reseteando al droide a su estado preprogramado de fabrica). La CD para cualquiera de esas acciones es igual a la defensa de voluntad del droide. Reprogramar un droide lleva 10 minutos.
Seguir rastro: (solo entrenada) Una tirada con éxito de informática CD 25 revela la identidad de la última persona en usar el ordenador y la información que ha buscado. La actitud del ordenador modifica la CD como es normal.
Usar comunicaciones: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de informática CD5 para llamar a un vehiculo (CD 0 si el otro vehículo esta usando un IAE transponedor con el mismo código cifrado que el tuyo); si esta dispuesto, el operador de sistema del vehículo puede entablar comunicaciones como reacción. También puedes intentar establecer comunicaciones seguras, pero hacer esto requiere que ambos operadores de sistema hagan una tirada de informática como acción de movimiento. La mayor de las dos tiradas es la CD para cualquier intento de interceptar sus comunicaciones.
Como acción estándar, puedes intentar interceptar comunicaciones entre otros dos vehículos. Si los otros vehículos no toman precauciones especiales, es una tirada de informática CD20; de lo contrario, la CD la pone el mayor resultado de su tirada de informática para asegurar las comunicaciones. Además, si los otros vehículos están usando sistemas de comunicaciones codificados (como un comunicador cifrado o un IAE transponedor con un juego de códigos cifrados), suma 10 a la CD. Si tu tirada falla por 10 o menos cuando intentas interceptar las comunicaciones cifradas, puedes identificar que protocolos de cifrado están usando (“podría ser un código Imperial”).
Usar sensores: Usar el sensor de una nave implica hacer una tirada de informática para las mismas funciones para las que se usa normalmente la habilidad percepción. Haces una tirada de informática para usar los sensores de una nave para evitar la sorpresa, darse cuenta de objetivos o buscar en el exterior de una nave armas o compartimentos ocultos. En el mapa de la escala de naves, tú tirada de informática tienen un -5 de penalización por cada 10 casillas entre tú y el objetivo, y recibes un -5 de penalización a tu tirada si intentas detectar un objetivo que este apagado o sin emitir una energía característica de otra manera. Los obstáculos, aparatos encubridores y de interferencias y sensores enmascarados también pueden imponer penalizadores.
Además, puedes intentar aprender mas acerca de un objetivo haciendo una tirada de informática (modificado por la distancia). Una tirada CD10 identifica el tamaño de un vehículo y determina si tiene escudos activos. Una tirada CD15 revela la marca exacta de la nave (si el observador la reconociera, una nave extranjera es identificada simplemente como de manufactura desconocida) y el numero de armas que tiene (pero no el tipo exacto de armas). La primera vez que un vehiculo se mueve a menos de 30 casillas de ti, podrías hacer una tirada de informática como reacción para identificarlo. Intentos adicionales requieren una acción de movimiento.
Especial: Puedes elegir 10 y puedes elegir 20 excepto en los intentos de mejorar acceso.
Cuando un ordenador es amable o servicial hacia ti, ganas un bonificador por equipo a todas tus tiradas de informática hechas con ese ordenador igual a su bonificador de inteligencia.
Tabla de Actitud del Ordenador
Tabla 4-5 Actitud del ordenador | |
---|---|
Hostil | Te trata como un intruso hostil e intenta localizar e incomunicar tu conexión |
Antipática | Te trata como un usuario no autorizado y bloquea tu acceso a sus programas e información |
Indiferente | Te trata como una visita o invitado y te proporciona acceso a programas no secretos e información (mientras esto no entre en conflicto con ordenes previas) |
Amable | Te trata como un usuario autorizado y te proporciona acceso a cualquier programa e información no secreta (mientras no entre en conflicto con órdenes previas). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informática |
Servicial | Te trata como si fueras el propietario o administrador y te proporciona acceso a todos sus programas e información (incluso si haciendo esto anula una orden previa). Puedes sumar cualquier bonificador de equipo proporcionado por el ordenador a tu tirada de informática |
Iniciativa (DES)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para ganar la ventaja en combate.
Empezar combate: Una tirada de iniciativa establece el orden de combate cuando una lucha comienza. Cada personaje consciente de la lucha hace una tirada de iniciativa y se procede en orden de mayor a menor.
Cuando pilotas un vehículo en combate, debes aplicar el modificador de tamaño del vehículo a tu tirada de iniciativa.
Evitar finta: Cuando un adversario intenta fintar en combate, te opones a su tirada de engañar con una tirada de iniciativa. Si igualas o superas su tirada, el intento de fintar falla.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Mecánica (INT)
(Solo entrenada)
Puedes evitar cerraduras y trampas, montar y desarmar explosivos, reparar mecanismos que funcionan mal y modificar y reparar droides dañados.
Adaptación a la biotecnología: (solo entrenada, requiere kit de herramientas) Puedes usar la habilidad mecánica para crear conexiones mecánicas con un determinado dispositivo biotecnológico. Cuando usas esta aplicación de la habilidad mecánica, puedes llevar a cabo una de las siguientes acciones:
- Injertar tecnología: Puedes injertar sensores, equipamiento de comunicaciones y ordenadores menudos en un dispositivo biotecnológico. Debes gastar una hora y hacer una tirada de mecánica CD 25 para hacerlo. Una vez lo hagas, puedes tratar el dispositivo biotecnológico como un dispositivo normal (no biotecnológico) del mismo tipo a efectos de la tirada de mecánica e informática. Por ejemplo, si tienes un villip (de hecho un comunicador con la plantilla biotecnología), puedes usar esta habilidad para injertar tecnología en el villip. A partir de este momento, puedes aplicar cualquier uso de la habilidad mecánica o informática en este dispositivo como si fuera un comunicador normal. No puedes usar la dote especialista técnico en un dispositivo biotecnológico, incluso si ha sido injertado con tecnología (debes usar la dote especialista en biotecnología en su lugar).
- Mejora mecánica: Puedes mejorar mecánicamente un dispositivo o vehículo biotecnológico, conectando otro dispositivo a esta pieza de biotecnología. Debes gastar 1 hora y hacer una tirada de mecánica CD 30 para hacerlo. Una vez lo hagas, tratas el dispositivo biotecnológico como si también tuviera los rasgos del dispositivo con el que lo has mejorado. Solo puedes usar esta en dispositivos biotecnológicos sobre los cuales también hayas usado la aplicación de injertar tecnológica. Solo puedes mejorar un dispositivo biotecnológico con otro dispositivo de su mismo tamaño o menor. Un dispositivo biotecnológico solo puede tener una de estas mejoras mecánicas y solo dispositivos (no armas o blindajes) pueden conectarse a un dispositivo biotecnológico de esta manera.
Por ejemplo, si posees un insecto cuchilla (un objeto menudo), podrías conectar un grabador de audio al insecto usando esta aplicación de la habilidad; en un punto posterior, podrías activar la unidad de grabación y lanzar el insecto cuchilla a una pared para grabar conversaciones clandestinamente en el área.
Adaptación medioambiental (requiere kit de herramientas) Muchos vehículos y objetos no trabajan bien en ambientes extremadamente duros. El frío intenso de Hoth o el fuerte calor del lado diurno de Ryloth pueden provocar que vehículos y objetos funcionen mal o no funcionen en absoluto. Puedes gastar 10 minutos adaptando un objeto (o una hora adaptando un vehículo) a los peligros medioambientales extremos, después de este tiempo haz una tirada de mecánica. Si el resultado supera la defensa de fortaleza actual del vehículo u objeto, puedes usar el resultado de esta tirada en lugar de la defensa de fortaleza del vehículo u objeto cuando sea atacado por temperaturas extremas o peligros atmosféricos. Sin embargo, cuando haces esto, adaptas con eficacia las defensas del vehículo u objeto para este entorno en particular. Si usas este vehículo u objeto en otro planeta que tenga un entorno diferente, debes repetir este proceso para las nuevas condiciones.
Puedes elegir 20 en esta tirada, pero la adaptación requiere 20 veces mas tiempo.
Bomba trampa: (solo entrenada; requiere kit de herramientas) Siempre que hagas una tirada de mecánica para sabotear una pieza de equipo, puedes instalar una bomba trampa para dañar al próximo personaje que use el objeto. Por cada 1d4 de daño que la trampa haga de daño, debes aumentar la CD de mecánica en 5. Así poner una bomba trampa en un blaster para causar 3d4 a su próximo usuario requiere una tirada de mecánica CD 30 (CD 15 para atascar el blaster, +15 por 3d3 de daño).
Una vez la trampa esta instalada, ataca al próximo personaje que use el objeto, usando tu bonificador de ataque base contra la defensa de reflejos del objetivo. Si el ataque impacta, causa el daño indicado.
Chapuzas: Puedes hacer reparaciones temporales a cualquier mecanismo mecánico o electrónico inutilizado, con una herramienta sencilla o un componente complejo de nave. Es una acción de asalto completo y requiere una tirada con éxito CD 25. Si usas un kit de herramienta, ganas un +5 de bonificador por equipo a la tirada. Un mecanismo o vehículo de esta manera gana +2 pasos en el marcador de condición y 1d8 puntos de golpe. Al final de la escena o encuentro, el mecanismo mueve -5 pasos en el marcador de condición y vuelve a estar inutilizado.
Colocar dispositivo explosivo: Colocar cuidadosamente un explosivo en una estructura fija o vehículo (un objeto inmóvil, inanimado y desatendido) incrementa el daño causado por aprovecharse de la debilidad en esta construcción. El DJ hace la tirada (para que no sepas lo bien que lo has hecho). Con un resultado de 15 o mas, ignoras la reducción de daño de cualquier objeto al cual el explosivo este adjunto. Con un resultado de 25 o mas, el explosivo causa doble daño a la estructura o vehículo contra el que este colocado. Un resultado de 35 o mas, causa triple daño. En todos los casos, causa daño normal a todos los objetivos que estén en su radio de acción.
Construir objeto: (solo entrenada; requiere un kit de herramientas) Puedes hacer una tirada de mecánica para construir un objeto (otro distinto a un droide) desde cero y/o con partes elaboradas. Construir un objeto requiere un kit de herramientas adecuado, materias primas y posibilidad de acceder a una tienda de máquinas o electrónica. Algunos objetos están más allá de la habilidad de muchos personajes. La materia prima para un objeto cuesta los mismo que el objeto completo, aunque aquellos héroes que tengan la dote carroñero pueden a menudo conseguir materias primas rapiñando de otro equipo. Usa el precio base del equipo como guía. Lugares lejanos, partes raras o materiales caros pueden subir el coste al doble, triple o incluso más.
Cuando construyes un objeto, determina los puntos de golpe finales del objeto basándote en las estadísticas para objetos. Para vehículos, usa los puntos de golpe actuales del objeto completado. Todos los objetos construidos de esta manera empiezan con 0 puntos de golpe. Cada hora que trabajas en construir un objeto, haz una tirada de mecánica y consulta la tabla de debajo. Un éxito indica que construyes el valor de 1d8 puntos de golpe de los puntos de golpe totales del objeto. Cuando el objeto alcanza los puntos de golpe totales, esta completado y puede usarse.
Los objetos grandes requieren más tiempo para construirse que los más pequeños. Multiplica los puntos de golpe del objeto basándote en la tabla de debajo a propósito de determinar cuanto tiempo requiere construir el objeto (cuando esté terminado, los puntos de golpe del objeto no son alterados). Por ejemplo, un objeto grande tiene 10 puntos de golpe. Sin embargo, ya que es un objeto grande, tiene 50 puntos de golpe a propósito de determinar cuanto tiempo requiere para construir el objeto (cuantos puntos de golpe debes construir antes de que este completado). Cuando se complete, el objeto tendrá 10 puntos de golpe como es normal.
Tipo de objeto | CD | Descripción |
---|---|---|
Simple | 10 | Un objeto fácilmente creado de unas pocas materias primas, usando herramientas y partes comunes |
Moderada | 25 | Un objeto que requiera componentes electrónicos básicos, materiales especiales y/o conocimiento especializado |
Compleja | 40 | Un objeto que requiera un diseño importante y habilidades de fabricación, partes sofisticadas e instalaciones especiales |
Circunstancia | CD |
---|---|
Basado en objetos bien conocidos | -5 |
Conocimiento detallado de un objeto especifico | -10 |
Tener esquemas detallados para el objeto disponible | -10 |
Materiales de calidad pobre | +10 |
Tamaño | Multiplicador |
---|---|
Medio | x2 |
Grande | x5 |
Enorme | x10 |
Gigantesco | x20 |
Colosal | x50 |
Colosal (fragata) | x100 |
Colosal (crucero) | x200 |
Colosal (estación) | x500 |
Desarmar mecanismo explosivo: (requiere un kit de seguridad) Desarmar un explosivo que ha sido puesto para estallar requiere una tirada. La CD es normalmente 15, a menos que el que ha colocado el detonador eligiera una CD para desarmar más alta (ver poner detonador). Si fallas la tirada, no desarmas el explosivo. Si fallas por 5 o mas, el explosivo detona mientras estas adyacente a el.
Disparo sobrecargado: (solo entrenada; requiere kit de herramientas) Puedes sobrecargar un arma de energía para asestar un ataque mortal, con el riesgo de un percance o explosión. Debes gastar 1 hora y tener éxito en una tirada de mecánica. La CD es 20 mas 5 por cada categoría de tamaño del arma por encima de menudo. Si la tirada tiene éxito, el arma causa +3 puntos de daño adicionales. Cualquier tirada de ataque natural de 5 o menor, sin embargo, causa que el arma se inutilice. Una tirada natural de 1 causa que el arma explote en las manos del portador, causando el daño del arma modificada al portador y la mitad de daño a todas las criaturas adyacentes.
Improvisar conexión (requiere kit de herramientas) Puedes intentar conectar dispositivos electrónicos u ordenadores sin los cables adecuados, usando materiales improvisados. El intento requiere 1 hora y una tirada CD 20 de mecánica con éxito.
Inutilizar mecanismo: (requiere kit de seguridad) Puedes usar esta habilidad para desarmar un mecanismo de seguridad, abrir una cerradura o desactivar una trampa, o manipular un mecanismo para que falle cuando sea usado.
El esfuerzo requiere una acción de asalto completo y la CD depende de lo intrincado o complicado del objeto a inutilizar o sabotear, como se muestra a continuación:
Mecanismo | CD* | Ejemplos |
---|---|---|
Simple | 15 | Sabotear un mecanismo mecánico, atascar un blaster, evitar una cerradura mecánica básica. |
Difícil | 20 | Sabotear un mecanismo electrónico, evitar una cerradura electrónica básica. |
Complejo | 25 | Desarmar un sistema de seguridad electrónico, evitar una cerradura mecánica o electrónica compleja. |
*Si intentas no dejar huellas de la manipulación, incrementa la CD en 5.
Si la tirada de mecánica falla por 5 o mas, algo ira mal. Si es una trampa, la activaras. Si es algún tipo de sabotaje, pensaras que el mecanismo esta inutilizado, pero funcionara normalmente.
Manipular explosivos: Ajustar un explosivo sencillo para que explote en un lugar determinado no requiere una tirada, pero ajustar y conectar un detonador si.
Situar un explosivo para que realice su máximo efecto contra una estructura o desmontar un artefacto explosivo necesita una tirada.
Ajustar un detonador, colocar o desarmar un mecanismo explosivo es una acción de asalto completo.
Modificar droides: (requiere kit de herramientas) Puedes hacer una tirada de mecánica para modificar un droide (ver modificación de droides).
Poner detonador: Muchos explosivos requieren un detonador para estallar. Conectar un detonador a un explosivo requiere una tirada con CD 10. Fallar significa que el explosivo no lograra estallar como estaba planeado. Fallar por 10 o más significa que el explosivo estalla cuando el detonador esta siendo instalado.
Puedes hacer que desarmar un explosivo sea más difícil. Para hacerlo, elige la CD para desarmarlo antes de hacer tu tirada para poner el detonador (debe ser mayor que 10). Tu CD para poner el detonador es igual a la CD -5 para desarmarlo. Por ejemplo, podrías decidir hacer que el desarme tenga CD 20. La CD para poner el detonador y desarmar el explosivo seria 15 (en lugar del el 10 normal).
Recargar escudos: Cuando actúas como operador de escudos en un vehículo o operando un mecanismo con valor de escudos, puedes gastar tres acciones rápidas en el mismo turno o en turnos consecutivos para hacer una tirada CD 20 de mecánica para recargar los escudos. Si tiene éxito, restauras 5 puntos de su valor de escudos.
Regular energía: Cuando actúas como el ingeniero de un vehículo u operando un mecanismo, puedes gasta tres acciones rápidas para hacer una tirada de mecánica CD 20 para regular su energía. Si tienes éxito, el vehículo mueve +1 paso en el marcador de condición.
Reparar: (requiere kit de herramientas) Puedes reparar un droide u objeto dañado o inutilizado (incluyendo mecanismos y vehículos). Requiere al menos 1 hora de trabajo, al final de la cual se hace la tirada de mecánica. Solo un personaje puede reparar un droide u objeto a la vez, pero otros personajes pueden usar ayudar a otro para ayudar.
Reparar armas o vehículos anticuados (solo entrenada, requiere kit de herramientas): Puedes usar la habilidad de mecánica para reparar un arma o vehículo anticuado, usando tecnología moderna para reemplazar los componentes obsoletos. Debes gastar un 20% del valor base del arma o vehículo (antes de la aplicación de la plantilla anticuado) en materias primas para la mejora. El proceso de reparación requiere un número de días (cada día requiere 8 horas de trabajo continuado) determinado por el tamaño del objeto: mediano o menor, 1 día; grande, 2 días; enorme, 5 días; gigantesco, 10 días; colosal, 20 días; colosal (fragata), 60 días; colosal (crucero), 180 días; colosal (estación), 360 días. Si múltiples personajes entrenados en la habilidad mecánica trabajan para reparar simultáneamente, divide la cantidad de tiempo requerido por el número de personajes trabajando en la reparación (un máximo de 20 personajes pueden reducir el tiempo de reparación, y el mínimo es 1 día). Una vez el trabajo esta completado, aplica la plantilla reparado al arma o vehículo base en lugar de la plantilla anticuado.
Reparar droide: (requiere kit de herramientas) Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecánica para reparar un droide dañado o inutilizado, restaurando puntos de golpe igual al nivel de personaje del droide y removiendo cualquier condición persistente que actualmente afecte al droide. Un droide puede intentar repararse a si mismo, pero tiene un -5 de penalización a su tirada.
Reparar objetos: Debes gastar 1 hora y hacer una tirada CD 20 de mecánica para reparar un objeto dañado o inutilizado, restaurando 1d8 puntos de golpe y removiendo cualquier condición persistente que actualmente afecte al mecanismo o vehiculo. Si estas a bordo de un vehículo dañado mientras intentas la reparación, aplica cualquier penalizador de el marcador de condición del vehículo a tu tirada de mecánica (las reparaciones de un gran vehículo son mejor arregladas en un garaje, hangar, dique seco u otras instalaciones especializadas).
Reintento: Normalmente puedes reintentar una tirada de mecánica. En algunos casos específicos, sin embargo, una tirada fallada de mecánica tiene ramificaciones negativas que impiden repetir las tiradas (ver inutilizar mecanismo, por ejemplo).
Especial: Los personajes que no están entrenados en la habilidad mecánica pueden todavía usar la acción ayudar a otro para ayudar en una tirada de mecánica. Puedes elegir 10 o 20 en una tirada de mecánica. Cuando hagas una tirada de mecánica para conseguir una chapuza, no puedes elegir 20.
Montar (DES)
Penalizador a la tirada por blindaje(ver texto)
Usa esta habilidad para montar cualquier clase de montura, como un tauntaun, un dewback o un bantha.
Caída controlada: Reaccionas al instante cuando te caes de una montura, como cuando la matan o se desploma, y puedes evitar sufrir daño. Si fallas, recibes 1d6 puntos de daño por la caída.
Controlar a la montura en combate: Como una acción de movimiento, puedes intentar controlar una montura en combate. Si fallas, no puedes hacer nada mas ese asalto. No es necesario tirar para monturas especialmente entrenadas para el combate.
Cubrirse: Como reacción a un ataque contra ti puedes agacharte y quedar colgado cubierto por la montura, usándola como una cobertura media. Mientras usas la montura así no puedes atacar. Si fallas, no obtienes el beneficio de la cobertura.
Guiar con las rodillas: Puedes reaccionar instantáneamente para guiar a su montura con las rodillas y así usar ambas manos en combate o realizar otra acción. Haz la tirada al comienzo del asalto. Si fallas, solo puedes usar una mano porque necesitas la otra para controlar a la montura.
Montar montura: Las acciones de monta normales no requieren tirada. Se puede ensillar, montar, galopar y desmontar sin problemas. Montar o desmontar un animal es una acción de movimiento. Algunas tareas, como las realizadas en combate u otras circunstancias extremas, requieren tiradas. Además, también hace falta una tirada cuando se intentan trucos mientras se monta o se pide al animal que lleve a cabo una técnica inusual.
Tarea de monta | CD |
---|---|
Guiar con las rodillas | 10 |
Permanecer sobre la silla | 10 |
Cubrirse | 15 |
Caída controlada | 15 |
Saltar | 15 |
Controlar a la montura en combate | 20 |
Montar o desmontar deprisa | 20* |
*Se aplica la penalización por blindaje.
Montar o desmontar deprisa: Puedes montar o desmontar como acción rápida. Si fallas, montar y desmontar es una acción de movimiento (si la tirada falla, no puedes intentar montar o desmontar rápidamente, a menos que puedas montar o desmontar como una acción de movimiento en este asalto).
Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar al instante para evitar caerte cuando la montura se encabrita o se desboca inesperadamente, o cuando encajas daño.
Saltar: Puedes hacer que tu montura salte obstáculos como parte de su movimiento. Usa tu modificador de habilidad de montar o el modificador de habilidad saltar de la montura, el que sea menor, para ver lo lejos que la montura puede saltar. Se requiere una tirada de montar CD 15 para que el personaje permanezca montado mientras se salta.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Montar es una acción de movimiento, excepto cuando se indique lo contrario para las tareas especiales indicadas anteriormente. La penalización de blindaje solo se aplica a los intentos de montar o desmontar deprisa.
Nadar (VIG)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, evitar obstáculos subacuaticos, y cosas así.
Nadar: Una tirada con éxito de nadar te permite nadar un cuarto de tu velocidad como acción de movimiento o la mitad de tu velocidad como acción de asalto completo. Tira una ver por asalto. Si fallas, no haces progresos en el agua. Si fallas por 5 o mas, te hundes en el agua y debes mantener la respiración hasta que alcances la superficie con una tirada con éxito de nadar.
La CD para la tirada de nadar depende de la situación:
Situación | CD |
---|---|
Agua en calma | 10 |
Agua brava | 15 |
Agua tormentosa | 20 |
Reintentar: Se permite una nueva tirada si fallaste en el asalto anterior.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Percepción (SAB)
Usa esta habilidad para percibir amenazas en tus alrededores.
La distancia entre tu y quien quiera que intentes percibir afecta a tu tirada de percepción, como barreras sólidas y ocultación.
Advertir objetivos: Una tirada de percepción te permite escuchar u observar otros objetivos o detectar a alguien o algo que se acerca sigilosamente por detrás de ti. Si el objetivo esta intentando activamente permanecer indetectable, tu tirada de percepción se opone a la tirada de sigilo del objetivo. Si el objetivo no esta haciendo ningún esfuerzo especial para evitar la detección, la CD de la tirada de percepción se determina por el tamaño del objetivo:
Colosal CD -15, gigantesco CD -10, enorme CD -5, grande CD 0, mediano CD 5, pequeño CD 10, menudo CD 15, diminuto CD 20, minúsculo CD 25.
Por cada 10 casillas de distancia entre tú y el objetivo, tienes un -5 de penalización a la tirada. También tienes un -5 de penalizador si el objetivo esta oculto o cubierto, o un -10 si esta totalmente oculto o totalmente cubierto.
Detectar un objetivo que entra en tu línea de visión es una reacción. Ver o escuchar activamente por enemigos escondidos (incluyendo aquellos que no están en línea de visión) es una acción estándar.
Puedes también darte cuenta si un personaje ha escondido un arma u objeto. Haz una tirada de percepción opuesta a la tirada de sigilo del objetivo. Si ganas, te das cuenta del objeto oculto. Si ganas por 5 o mas puedes decir que clase de objeto esta oculto (por ejemplo, distinguir un blaster de un modulo de datos).
Buscar: Puedes examinar cuidadosamente un área de 1 casilla o 1 metro cúbico de volumen como una acción de asalto completo. Una tirada de percepción CD 15 te permite encontrar pistas, compartimentos ocultos, puertas secretas, trampas, irregularidades y otros detalles no fácilmente aparentes en el área. El DJ puede incrementar la CD por ocultamientos especialmente bien realizados.
También puedes buscar en un personaje por armas u objetos ocultos. Haz una tirada de percepción opuesta a una tirada de sigilo del objetivo. Si ganas encuentras el objeto oculto. Recibes un +10 de bonificador de circunstancia si tocas físicamente al objetivo para buscar objetos ocultos; esto requiere una acción de asalto completo y solo puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos.
Búsqueda rápida: (solo entrenada) Puedes llevar a cabo una rápida inspección de un área para darte cuenta de los más importantes elementos de una mirada. Puedes hacer una tirada de percepción para buscar en un área de cinco por cinco casillas o 5 metros cúbicos de volumen de productos como acción de asalto completo recibiendo un -10 de penalización a la tirada.
Detectar engaño: Puedes usar percepción para ver a través de apariencias engañosas hechas usando la habilidad engañar. Si tú tirada de percepción iguala o supera la tirada de engañar, te das cuenta de que estas siendo engañado. Tu tirada de percepción en este caso es una reacción.
Detectar influencia: Haz una tirada de percepción para determinar si alguien esta o no bajo la influencia de un poder de la Fuerza que afecte a la mente u otro método de coacción (suponiendo que el efecto no sea obvio). Esto requiere una acción de asalto completo y una tirada con éxito CD 20.
Escuchar ruidos lejanos o de ambiente: Una tirada de percepción CD 10 te permite detectar e identificar ruidos lejanos o de ambiente. Escuchar activamente es una acción estándar.
Evitar la sorpresa: Una tirada de percepción hecha al comienzo de un combate determina quien y quien no esta sorprendido. Una tirada de percepción hecha para evitar la sorpresa es una reacción.
Fisgonear: Un tirada de percepción CD 10 te permite fisgonear en una conversación. Debes ser capaz de entender el lenguaje que esta siendo hablado. La CD se incrementa a 15 en áreas ruidosas (como en una cantina) o 25 en áreas particularmente ruidosas (como una factoría droide). Fisgonear en una conversación es una acción estándar.
Observador a larga distancia(solo entrenada; requiere electrobinoculares): Aunque cualquiera puede usar electrobinoculares para ver objetos en la distancia, aquellos entrenados en la habilidad percepción pueden recabar hallazgos particularmente útiles de su observación a larga distancia. Puedes ayudar a otro en una tirada de ataque hecha por un aliado o vehiculo aliado haciendo una tirada de percepción CD 10 en lugar de una tirada de ataque. Debes ser capaz de ver al objetivo del ataque a través de los electrobinoculares y tu objetivo debe estar al menos a 50 casillas (escala de personajes) tanto de ti como del aliado al que ayudas. Tu aliado debe ser capaz de oírte y entenderte para usar esta aplicación de la habilidad percepción.
Vehículos: Es considerablemente menos efectiva en las grandes distancias de la escala de combate de naves. Por tanto, recibes un -5 de penalización a tu tirada de percepción por cada casilla de distancia (en vez de por cada 10 casillas).
Reintentar: Puedes hacer una tirada de percepción cada vez que tengas la oportunidad de darte cuenta de algo como una reacción. Como acción rápida, puedes intentar ver o escuchar algo que has fallado en detectar previamente (o crees que has fallado).
Especial: Puedes elegir 10 o 20 haciendo una tirada de percepción. Elegir 20 significa que gastas 2 minutos intentando darte cuenta de algo que puede o no puede estar allí.
Persuasión (CAR)
Puedes influenciar a otros con tu tacto, sutileza y cortesía social, o puedes amenazarles para que sean más cooperativos.
Cambiar actitud: Como acción de asalto completo, puede hacer una tirada de persuasión para ajustar la actitud de una criatura con una inteligencia de 2 o mayor usando palabras, lenguaje corporal o una combinación de ambos. El objetivo debe ser capaz de verte. Aplica un modificador a la tirada basado en el actitud actual del objetivo hacia ti: hostil -10, antipática -5, indiferente -2, amable +0. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, la actitud cambia un paso a tu favor. Si la criatura objetivo no puede entenderte, aplica un -5 de penalización a tu tirada de persuasión. Puedes intentar cambiar la actitud de una criatura solo una vez por encuentro.
Actitud | La criatura… |
---|---|
Hostil | Corre riesgos para hacerte daño, normalmente atacando en cuanto te ve. |
Antipática | Desea que te pase algo malo pero no hará nada para hacerte daño. |
Indiferente | No te considera ni como una amenaza ni como un aliado y probablemente no te atacara |
Amable | Desea que te pase algo bueno pero no pondrá en riesgo su vida para ayudarte. |
Servicial | Corre riesgos para ayudarte. |
Comunicación improvisada: Puedes usar la habilidad de persuasión para intentar comunicarte con alguien que no entiende tu lenguaje o expresar una idea sin comunicación verbal (como comunicarte silenciosamente con otro héroe mientras ambos os infiltráis en una instalación imperial). Como acción de movimiento, puedes intentar una tirada de persuasión para improvisar una comunicación con otro ser. El objetivo debe ser capaz de verte, y solo puedes comunicar conceptos simples. La CD de la tirada es igual a 20 menos el modificador de inteligencia del objetivo. Si el objetivo de tu comunicación improvisada ha estado de acuerdo con las señales por algunos conceptos previos, reduce la CD de la tirada en 5.
Los conceptos que pueden comunicarse incluyen (pero no están limitados a) “estate quieto”, “ve”, “hola”, “ayuda”, “estoy hambriento/sediento”, “recoge esto”, “tira esto”, “estate aquí”, “para” y “gracias”. El DJ puede permitir que otros conceptos simples sean comunicados, con tal de que puedan ser fácilmente comunicados sin comunicación verbal.
Intimidar: Como una acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de persuasión para forzar a una criatura con una inteligencia de 1 o mayor a echarse atrás en una confrontación, rendir una de sus posesiones, revelar una parte de información secreta o huir de ti durante un corto tiempo. La criatura debe ser capaz de verte. Tu resultado en la tirada debe igualar o superar la defensa de voluntad del objetivo para que el intento de intimidación tenga éxito. Aplica un modificador a la tirada basado en la amenaza que el objetivo percibe de ti:
Situación | Modificador |
---|---|
El objetivo esta indefenso o completamente a tu merced | +5 |
El objetivo esta claramente superado en numero o en desventaja | +0 |
El objetivo esta igualado contigo | -5 |
Estas claramente superado en numero o en desventaja | -10 |
Estas indefenso o completamente a la merced del objetivo | -15 |
No puedes forzar al objetivo a obedecer cada orden o hacer algo que ponga en peligro su vida o la vida de sus aliados. Una criatura a la que consigues intimidar se pondrá un paso más hostil hacia ti tan pronto como no seas durante más tiempo una amenaza inminente.
Regatear: Siempre que uses la habilidad reunir información, puede hacer una tirada de persuasión como acción rápida para reducir a la mitad la cantidad que debes pagar para adquirir la información deseada. En cambio, puedes usar esta habilidad como acción de asalto completo para incrementar o reducir el precio de venta de un objeto deseado en un 50%. La CD depende de la actitud del individuo (o individuos) con los cuales estés tratando: antipático CD 30, indiferente CD 25, amable CD 20, servicial CD 15. No puedes regatear con criaturas que son hostiles hacia ti o criaturas con una inteligencia de 2 o menor. No importa como seas de experto regateando, una criatura no pagara mas por un objeto que puede obtener fácilmente en otro lugar por el precio estándar listado.
Soborno: Puedes usar la habilidad de persuasión para intentar sobornar a funcionarios u otros individuos con influencia. La CD de la tirada depende en el riesgo percibido para la posición del funcionario (si el soborno es descubierto) modificado por la naturaleza de tu petición (cuan peligrosa es la petición y cuanto de soborno estas ofreciendo).
Riesgo | CD |
---|---|
La petición esta dentro de las tareas normales del funcionario | 10 |
La petición esta fuera de las tareas del funcionario, pero dentro de su habilidad | 20 |
La petición esta fuera de las tareas del funcionario, y no es fácil de ocultar | 30 |
Modificador de soborno | Modificador CD |
---|---|
La petición es personalmente peligrosa para el funcionario | +15 |
La cantidad de soborno es el doble de la tasa normal | -10 |
La cantidad de soborno es el triple de la tasa normal | -15 |
La cantidad de soborno es diez veces la tasa normal o mayor | -20 |
Reintentar: Si tu fallas, no puedes hacer ninguna tirada mas contra la misma criatura objetivo durante 24 horas.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Pilotar (DES)
Usa esta habilidad para manejar un vehiculo. El manejo básico de un vehiculo no requiere tirada de habilidad o entrenamiento especial, pero llevar a cabo maniobras evasivas y acrobacias difíciles si.
Siempre que haces una tirada de pilotar debes aplicar los modificadores de tamaño del vehiculo (ver tabla de tamaños de vehículos).
Aumentar la velocidad del vehiculo: (solo entrenada) Puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como acción rápida para hacer que tú vehiculo llegue mas allá de sus límites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si la tirada falla, la velocidad de tu vehiculo no aumenta y mueve -1 paso en el marcador de condición del vehiculo. Si tienes éxito, la velocidad del vehiculo aumenta en 1 casilla hasta el comienzo de tu próximo turno. Por cada 5 puntos que excedas la CD, la velocidad aumenta en 1 casilla adicional.
Combate cerrado: Cuando manejas un vehiculo volador, puedes hacer una tirada de pilotar como una acción estándar para entablar un combate.
Embestir: Puedes hacer una tirada de pilotar como parte de una acción de asalto completo para colisionar intencionadamente con un objetivo.
Encararse al enemigo: (solo entrenada) Cuando pilotas un vehiculo en combate, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una tirada de iniciativa para determinar tu lugar en el orden de iniciativa.
Evitar colisión: Puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como reacción para reducir o negar el daño de una colisión.
Vuelo indiferente: (solo entrenada) Siempre que estés pilotando una nave u otro vehículo, puedes sustituir una tirada de pilotar por una de engañar para emitir una apariencia engañosa. Aún es necesario que reproduzcas la documentación y que conozcas los procedimientos necesarios adecuados para la situación, pero este uso te ayuda a evitar sospechas en primer lugar, especialmente cuando tus códigos de autorización son viejos o han expirado.
Especial: Puedes elegir 10 excepto cuando intentas aumentar la velocidad del vehículo. No puedes elegir 20.
Reunir información (CAR)
Usa esta habilidad para hacer contactos, enterarse de nuevas historias y cotilleos locales y adquirir secretos.
Análisis: (solo entrenada) Puedes evaluar mejor la información obtenida por ti mismo o por otros. Una vez al día, después de recopilar datos de anteriores tiradas de reunir información por ti o por otros, puedes hacer una tirada adicional de reunir información para analizar los datos. La CD base es 15, modificada por la fiabilidad de la fuente de los datos. Datos particularmente completos de una fuente fiable podrían proporcionar un +10 de bonificador de competencia, mientras que datos incompletos de una fuente cuestionable podría conferir de -5 a -10 de penalización a la tirada. Una tirada con éxito de análisis suma +10 al resultado final de cada una de las tiradas de reunir información, revelando cualquier información adicional que estuviera disponible con una mayor CD.
Encontrar un “chollo”: (solo entrenada) Granujas de todo tipo frecuentemente tienen que buscar por todas partes para encontrar un trabajo bueno y que de beneficios. Encontrar un "chollo", como muchos trabajos ilegales son llamados en las zonas marginales, puede ser una de las partes más difíciles de la carrera de un granuja. Los personajes entrenados en reunir información pueden hacer una tirada de habilidad para buscar trabajos rentables. La CD base para esta tirada es igual a 10 + el nivel del personaje. Un éxito indica que el personaje encuentra un trabajo rentable, y el DJ debería usar el generador de trabajo para crear un trabajo para que emprendan los héroes. Además, un éxito significa que los héroes ganan un 10% adicional de los créditos normales pagados por el trabajo.
Sin embargo, fallar esta tirada no significa que los héroes fallen al encontrar trabajo, solo que fallan al encontrar un trabajo rentable. Fallar por menos de 5 significa que los héroes encuentran un trabajo con el índice de pago normal. Fallar por 6 a 10 significa que los héroes encuentran un trabajo pero solo ganan un 90% del pago normal. Fallar por 10 o más significa que los héroes fallan al encontrar un trabajo. Encontrar un trabajo requiere una hora.
Enterarse de información secreta: Informaciones secretas incluyen cualquier cosa no disponible para el público en general. Un ejemplo seria un informe de policía, una localización oculta, un plano militar, procedimientos de seguridad de una instalación y códigos de acceso de ordenador. Enterarse de un trozo de información secreta típica requiere una tirada CD 25 y 5000 créditos en sobornos: sin embargo, información que es especialmente difícil de obtener (como los planos técnicos de la Estrella de la Muerte) podrían requerir una CD 20 o mayor y costar 50000 créditos o mas, a discreción del DJ. Si la tirada falla por 5 o mas, alguien tiene noticias de que tu estas haciendo preguntas y vendrá a investigar, arrestarte o silenciarte.
Enterarse de noticias y rumores: Nuevas historias importantes y rumores locales populares pueden ser desenterrados con una tirada de reunir información CD 10. Enterarse de detalles, hechos sin clasificar de una historia nueva o determinar la veracidad de un rumor requiere una tirada CD 20 y 50 créditos en sobornos.
Identificar: Puedes identificar los rasgos significativos de un objeto consultando expertos. Ejemplos serian armamento misterioso, artefactos y otras reliquias. Incluso aunque la tirada de conocimiento pueda encargarse de esa función, encontrar una persona con la clase correcta de experiencia puede ser difícil, de ahí que el saber a quien preguntar pueda ser de gran ayuda cuando cargamos con un objeto de origen desconocido.
Comúnmente conocer datos concretos tales como identificar las funciones del objeto requiere una tirada de reunir información CD 20. Por cada 5 puntos que superes la CD, aprendes un dato o porción de información acerca del objeto.
Identificar esta sujeto a las limitaciones normales de reunir información. Algunos objetos no son identificables haciendo una tirada de habilidad.
Información rápida: (solo entrenada) Puedes reducir a la mitad el tiempo requerido para una tirada de reunir información aumentando la CD en 10. Debes declarar el uso de información rápida antes de tirar.
Localizar individuo: Haz una tirada de reunir información para localizar a un individuo especifico (como alguien a quien tu conoces por el nombre o alguien con la habilidad, objeto o información que necesitas). La CD de la tirada es 15 si el objetivo es relativamente fácil de localizar; si el objetivo no es conocido o se ha encargado de ocultar su presencia y/o actividades, la CD es 25 y la información cuesta 500 créditos en sobornos.
Especial: Puedes elegir 10, pero no puedes elegir 20. Una tirada de persuasión con éxito puede reducir el coste monetario de una tirada de reunir información.
Alguna información esta mas allá de el alcance de la habilidad reunir información. Por ejemplo, personajes buscando a Darth Vader no lo encontraran hablando con tribus de ewoks en la luna boscosa de Endor, no importa a cuantos ewoks se pregunte.
Tiempo: Cada tirada de reunir información representa 1d6 horas de tiempo gastadas hablando con informadores, escaneando en la holonet nuevas transmisiones o examinar concienzudamente información en los quioscos.
Saltar (VIG)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para franquear fosos, saltar cercas bajas o llegar a las ramas más cercanas de un árbol.
Bajar de un salto: Si intencionadamente bajas de un salto desde una altura, puedes intentar una tirada de saltar CD 15 para recibir daño de caída como si cayeses de 3 metros (2 casillas) menos que la distancia total. Si tienes éxito en esta tirada y no recibes daño, caes de pie. Por cada 10 puntos por los que pases la CD, puedes quitar 3 metros adicionales de caída para determinar el daño
Salto de altura: La CD de un salto de altura en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 12. Por ejemplo, aterrizar encima de una cornisa de 1.5 metros de altura (1 casilla de altura) requiere una tirada de saltar con éxito CD 18. Si usas una pértiga de suficiente altura para ayudarte a salta la distancia, la CD es dividida a la mitad. Si no tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla
Salto de longitud: La CD de un salto de longitud en carrera es igual a la distancia saltada (en metros) multiplicada por 3. Por ejemplo, saltar un foso de 3 metros de anchura (2 casillas de anchura) requiere una tirada de saltar con éxito CD 9. Si no tienes al menos 4 casillas de carrerilla la CD se dobla.
Especial: Puedes elegir 10. Si no hay peligro asociado con caída, puedes elegir 20. La distancia cubierta por un salto de longitud o un salto de altura cuenta contra tu máximo movimiento en un asalto; la distancia cubierta por el salto hacia abajo no.
Sigilo (DES)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para moverse sigilosamente delante de un centinela sin ser oído, coger a tu enemigo desprevenido, disparar desde una localización oculta o llevar a cabo un juego de manos.
Acechar: La tirada de sigilo se enfrenta a la CD de la tirada de percepción hecha para darse cuenta de tu presencia. Si la tirada de percepción de un adversario iguala o excede tu tirada de sigilo, se da cuenta de tu presencia.
Cualquier circunstancia que obstaculice tu habilidad para pasar a escondidas impone un -2 de penalización a tu tirada, mientras que las circunstancias favorables conceden un +2 de bonificación. Por ejemplo, pasar a escondidas a través de una superficie cubierta de escombros impone un -2 de penalizador a tu tirada, mientras que una habitación llena de abundantes escondites concede un +2 de bonificador a tu tirada.
Si mueves más de tu velocidad en cualquier asalto, recibes una -5 de penalización a tu tirada de sigilo. Si mueves más de dos veces tu velocidad en un asalto recibes un -10.
Modificadores de tamaño para las tiradas de sigilo: minúsculo +20, diminuto +15, menudo +10, pequeño +5, mediano +0, grande -5, enorme -10, gigantesco -15 y colosal -20.
Crear una distracción para esconderse: Puedes usar la habilidad engañar como ayuda para esconderse. Un éxito en la tirada de engañar puede proporcionar la diversión momentánea que se necesita para intentar una tirada de esconderse mientras la gente es consciente de tu presencia. Mientras los otros dejan de prestarte atención, puedes hacer una tirada de sigilo (normal, sin penalizaciones) si puedes llegar hasta algún tipo de escondite con una acción de movimiento.
Dejar caer: Puedes usar sigilo para depositar un pequeño objeto oculto sin atraer la atención, tales como deslizar una droga en una bebida o poner un micrófono oculto en las ropas de una persona. Cualquier observador que supere tu tirada de sigilo con una de percepción se dará cuenta.
Disparar oculto: Antes de hacer un ataque a distancia escondido, puedes intentar esconderte de nuevo. Debes estar al menos a 2 casillas del objetivo, y debes haber tenido éxito ya en usar sigilo para esconderte del objetivo. Haz una nueva tirada de sigilo (normal, pero con un -10 de penalizador) como una acción de movimiento. Si tienes éxito, permaneces escondido; de otra manera, tu localización es revelada.
Juego de manos: Como acción estándar puedes ocultar pequeños objetos, realizar pequeñas acciones de juego de manos, o intentar una acción sencilla sin que nadie se de cuenta, (como accionar un interruptor, sacar un detonador termal, o sacar una pistola cubierto por una mesa). Todas esas acciones se oponen a la tirada de percepción de tu enemigo. Cualquier observador que supere tu tirada de sigilo se da cuenta de tu acción y sabe como la realizaste.
Ocultar objeto: Como acción estándar, puedes intentar ocultar un objeto (como un arma) en tu persona. El objeto oculto debe ser al menos una categoría de tamaño mas pequeña que tu, y obtienes modificadores a tu tirada basados en el tamaño relativo del objeto: una categoría menor -5, dos categorías menor +0, tres categorías menor +5, cuatro o mas categorías menor +10.
Otros personajes pueden darse cuenta del objeto oculto con una tirada con éxito de percepción (opuesta a tu resultado de sigilo), pero solo si no tienes ocultación total. Un personaje gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de percepción si toca físicamente para buscar objetos ocultos; esto requiere una acción de asalto completo que solo puede ser llevada a cabo con objetivos dispuestos, sujetos o indefensos.
Sacar un objeto oculto es una acción estándar.
Ocultar objetos grandes: Como acción de asalto completo, puedes intentar ocultar o esconder un objeto grande en el interior de una habitación, detrás de un mueble, en el interior de un compartimento oculto o en una taquilla u otro lugar. Un objeto grande es aquel que tiene la misma categoría de tamaño que tú o mayor. Otros personajes pueden darse cuenta de un objeto oculto o, si el objeto tiene ocultación total, descubrir una señal reveladora de que algo no concuerda (como arañazos inusuales, fibras u olores) teniendo éxito en una tirada de percepción (opuesta a tu resultado de sigilo). Un personaje gana un +10 de bonificador de circunstancia a su tirada de percepción si esta en la misma casilla que el objeto o en una adyacente. Las habitaciones o contenedores específicamente construidos para ocultar objetos pueden proporcionar un bonificador de equipo de +5 a +20 (con características como compartimentos de contrabandista de primera clase) a tu tirada de sigilo. No puedes elegir 20 en esta tirada, pero puedes elegir 10.
Robar bolsillos: Con una tirada con éxito de sigilo como acción estándar puedes robar un pequeño objeto de mano de un adversario a tu alcance. Tu tirada de sigilo se opone la tirada de percepción del adversario, ganando este ultimo un +5 de bonificador. Si fallas por 4 o menos, eres incapaz de coger el objeto, pero el adversario no se da cuenta. Si fallas por 5 o mas, no eres capaz de coger el objeto y el adversario te coge en el acto.
Vehículos: Si eres el piloto, puedes usar sigilo para pasar a escondidas una nave como lo harías normalmente. Suma el modificador de tamaño (como se describe en la habilidad sigilo) y de destreza de tu vehiculo a tu tirada de sigilo, recibes un -5 de penalización si no estas entrenado en la habilidad pilotar. El resultado de la tirada de sigilo es la CD de la tirada de informática para localizarte con los sensores de un vehiculo o la tirada de percepción para darse cuenta de ti con los sentidos normales (normalmente es imposible en escala de naves, pero no cuando intentas esconder tu nave en un pantano o en la parte de atrás de un hangar).
Normalmente, puedes hacer una tirada de sigilo en un vehiculo solo si tienes cobertura u ocultamiento (por ejemplo, de asteroides, otras naves o incluso nubes en la atmósfera superior). Incluso puedes intentar esconderte contra el casco de una nave enemiga que sea al menos dos tamaños más grande que tú vehiculo, siempre que hagas una tirada de engañar para crear una diversión para esconderte y puedas alcanzar la nave enemiga con una sola acción de movimiento.
Especial: Puedes elegir 10, pero no 20.
Supervivencia (SAB)
Usa esta habilidad para cazar y buscar comida, guiar un grupo satisfactoriamente a través de paramos áridos, identificar signos de que gundarks viven cerca o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
Aguante en temperaturas extremas: (requiere kit de campo) Una vez al día, puedes hacer una tirada de supervivencia CD 20 para ignorar los efectos del frío o calor extremo durante las próximas 24 horas.
Crear posición defensiva: (solo entrenada) Un personaje entrenado en la habilidad supervivencia puede hacer un campamento en una posición defendible, cavando trincheras o preparando de otra manera el campamento para defenderse contra un ataque. Cuando te detienes a descansar (incluso en entornos urbanos o civilizados de otra manera), puedes tomarte 10 minutos para preparar el lugar donde tu y tus aliados vais a descansar como una posición defensiva. Al final de los 10 minutos, si tienes éxito en una tirada de supervivencia CD 20, preparas un área no mayor que 20x20 casillas como posición defensiva. Mientras tu y tus aliados durmáis en este área, no recibes penalizaciones a las tiradas de percepción para advertir objetivos. Además, todas las criaturas reciben un -5 de penalización a las tiradas de sigilo hechas en el área preparada. Por ultimo, tu y tus aliados ganáis un +2 de bonificador de circunstancia a la defensa de reflejos mientras estéis en el área. Si tu y tus aliados abandonáis la posición defensiva, los efectos terminan.
Especial: Los personajes durmiendo o inconscientes reciben un -10 de penalización a las tiradas de percepción.
Orientación: Como acción de asalto completo, puedes averiguar en que dirección esta el norte con una tirada de supervivencia con éxito CD 10 (asumiendo que te encuentres en un lugar en el que las direcciones cardinales importen).
Rastrear: (solo entrenada) Encontrar rastros o seguirlos requiere una acción de asalto completo y una tirada de supervivencia con éxito. La CD de la tirada depende de la superficie y las circunstancias predominantes. Debes hacer otra tirada de supervivencia cada vez que el rastro sea difícil de seguir, como cuando otros rastros lo atraviesan o cuando el terreno o las circunstancias predominantes cambian.
Mueves la mitad de tu velocidad normal mientras rastreas. Puedes elegir moverte a tu velocidad normal, pero entonces recibes un -5 de penalización.
Superficie | CD |
---|---|
Suelo blando | 10 |
Suelo firme | 20 |
Suelo duro | 30 |
Suelo blando: Cualquier superficie (nieve reciente, ceniza densa, barro húmedo) que mantenga claras huellas de pisadas.
Suelo firme: Cualquier superficie al aire libre (césped, campos, bosques) o superficie interiores excepcionalmente blandas o sucias (suelos polvorientos, alfombras gruesas) que puedan captar pisadas del paso de una criatura.
Suelo duro: Cualquier superficie que no mantenga las pisadas (roca desnuda, hormigón, cubierta de placas de metal).
Circunstancia | Modificador a la CD |
---|---|
Cada tres criaturas en el grupo que es rastreado | -1 |
Cada día desde que el rastro fue hecho | +1 |
Cada hora de lluvia desde que el rastro fue hecho | +1 |
Cobertura de nieve reciente desde que el rastro fue hecho | +5 |
Mala visibilidad | +5 |
Rastrear un objetivo ocultando la huellas (y moviéndose a mitad de velocidad) | +5 |
Criatura de tamaño enorme o mayor | -10 |
Criatura de tamaño grande | -5 |
Criatura de tamaño mediano | +0 |
Criatura de tamaño pequeño | +5 |
Criatura de tamaño menudo o menor | +10 |
Supervivencia ampliada: (solo entrenada) Estas entrenado en métodos de supervivencia a largo plazo en la naturaleza. Si es necesario que sobrevivas en un área sin civilizar durante más de 48 horas, puedes hacer una tirada CD 20 para encontrar un lugar apropiado para un refugio básico o campamento. Un éxito reduce la CD para tu tirada básica de supervivencia en 5 durante aquellos días que gastes usando el campamento.
Supervivencia básica: Una vez al día, puede hacer una tirada de supervivencia CD 15 para evitar peligros naturales y mantenerte a salvo y alimentado en entornos salvajes durante las próximas 24 horas. Puedes proporcionar comida y agua para una persona adicional por cada 2 puntos que tu resultado exceda 10.
Especial: Puedes elegir 10. Puedes elegir 20 si no hay peligro o penalización por fallar, pero cuesta veinte veces más de tiempo de lo normal.
Trepar (VIG)
Penalizador a la tirada por blindaje
Usa esta habilidad para escalar un precipicio, subir a una ventana en el segundo piso de un edificio o para trepar por un grupo de antenas tras caer por una esclusa de ventilación en la parte inferior de una ciudad flotante.
Superficie a trepar: Con cada tirada con éxito de trepar, puedes avanzar subiendo, bajando o de lado, por un precipicio o pared o cualquier otra pendiente inclinada (o incluso un techo con asideros). Se considera que una pendiente es cualquier inclinación de menos de 60º; una pared es una inclinación de 60º o más.
Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una acción de asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (una cuarta parte de tu velocidad) como acción de movimiento.
Una tirada fallida de trepar indica que no se avanza y si falla por 5 o mas significa que caes desde la altura que hayas alcanzado.
La CD de la tirada depende de las circunstancias de la escalada:
CD | Ejemplo de pared o superficie |
---|---|
0 | Una pendiente demasiado empinada para subirla andando. Una cuerda con nudos y una pared contra la que apoyarse. |
5 | Una cuerda con nudos o una pared contra la que apoyarse, pero no ambas. |
10 | Superficie con salientes a los que agarrarse y subirse, como una pared muy desigual |
15 | Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (naturales o artificiales), como una superficie de roca natural muy desigual o un árbol. Una cuerda sin nudos. |
20 | Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo reducidos. |
25 | Una superficie desigual, como una pared de roca natural o una pared de ladrillo. |
25 | Saliente o techo con asideros pero sin puntos de apoyo para los pies. |
— | Una superficie vertical perfectamente lisa y plana no puede escalarse. |
-10* | Trepar por el interior de un conducto de ventilación o cualquier otro lugar donde uno puede apoyarse contra dos paredes enfrentadas (se resta 10 a la CD normal) |
-5* | Escalar un ángulo en el que te puedas apoyar en paredes perpendiculares (se resta 5 a la CD normal) |
+5* | La superficie esta resbaladiza (se suma 5 a la CD normal). |
*Estos modificadores se acumulan, usa todos los que sean aplicables
Como no puedes moverte para evitar ataques mientras trepas, los adversarios obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra ti y pierdes la bonificación de destreza a la defensa de reflejos.
Cada vez que encajes daño mientras trepas, haz una tirada de trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Un fallo significa que caes desde tu posición actual y sufres el daño correspondiente a la caída (ver daño por caídas).
Agarrarse en una caída: Es prácticamente imposible agarrarse a una pared mientras se cae. Para lograrlo haz una tirada de trepar (CD = CD de la pared + 20). En una pendiente es relativamente mas fácil agarrarse (CD = CD de la pendiente + 10).
Condiciones extremas: Trepar en condiciones extremas (gran altura, tiempo, temperatura o superficies inusuales) trae desafíos adicionales. Se requiere equipo de escalada y supervivencia adecuado. Las condiciones extremas puede aumentar la CD en 5 por cada circunstancia que se sume a los modificadores normales. El equipo especializado de escalada puede eliminar esas penalizaciones a las tiradas de trepar bajo esas condiciones; normalmente, este equipo cuesta lo mismo que un kit de campo.
Escalada acelerada: Intentas trepar mas rápido de lo normal, pero tienes un -5 a las tiradas de trepar. Escalada acelerada te permite trepar a tu velocidad como una acción de asalto completo. Puedes mover la mitad de esto (la mitad de tu velocidad) como una acción de movimiento.
Hacer puntos de apoyo para pies y manos: Puedes hacer tus propios asideros y puntos de apoyo insertando clavijas de escalada en una pared. Se tarda 1 minuto por cada clavija y se necesita una clavija por metro. Como sucede con cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo, una pared con clavijas tiene una CD 15. Del mismo modo, un escalador con un piolet o un utensilio similar puede abrir agujeros en una pared de hielo.
Trepar en alta o baja gravedad: Cuando trepas en entornos de baja gravedad, la CD de la tirada es la mitad y el movimiento se dobla. Cuando trepas en entornos de alta gravedad, la CD se dobla y la velocidad de escalada es la mitad (mínimo de 1 casilla).
Especial: Alguien que use una cuerda puede tirar a un personaje hacia arriba (o bajarlo) por medio de la fuerza bruta. Usa las reglas de estorbo para determinar cuanto puede levantar un personaje.
Puedes elegir 10 mientras trepas, pero no 20.
Usar la Fuerza (CAR)
(Requiere la dote sensible a la Fuerza)
Recurres a la Fuerza para ayudarte a recuperar heridas, ganar conocimientos especiales o llevar a cabo otros actos destacables. Debes tener la dote sensible a la Fuerza para poder entrenarte en esta habilidad.
Activar poder de la Fuerza: (solo entrenada) Haces una tirada de usar la Fuerza para usar un poder de la Fuerza (ver poderes de la Fuerza). Este uso no requiere acción.
Colocar a otros en trance de Fuerza: (solo entrenada) Como acción de asalto completo, puedes colocar a un aliado adyacente dispuesto que toques en un trance de Fuerza con una tirada de usar la Fuerza CD 15. En este estado, el aliado objetivo descansa como si estuviera en un coma profundo y se considera indefenso. Cada hora que el objetivo permanezca en trance, recupera un número de puntos de golpe igual a su nivel de personaje. Puedes traer a un aliado adyacente a ti tocándolo fuera del trance de Fuerza como acción rápida, pero el objetivo no puede de otra manera salir del trance de Fuerza por si mismo. Si el objetivo permanece en el trance de Fuerza durante 4 horas consecutivas, sale del trance completamente descansado (como si hubiera descansado durante 8 horas).
Mientras esta en el trance de Fuerza, pueden pasar diez veces mas de lo normal sin aire, comida o agua. Los objetivos reacios no pueden colocarse en un trance de Fuerza.
Control de la respiración: (solo entrenada) Puedes usar la Fuerza para mantener tu respiración durante un periodo mas amplio de tiempo. Una tirada con éxito CD 15 te permite mantener tu respiración durante un numero de asaltos igual a dos veces tu puntuación de constitución antes de que necesites hacer tiradas de aguante para continuar manteniendo la respiración.
Examinar tus sentimientos: Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar si una acción particular producirá un resultado favorable o desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos o menos). Por ejemplo, puedes hacer una tirada para determinar si la destrucción de un artefacto del lado oscuro tendrá repercusiones imprevistas inmediatas. La respuesta no tendrá en cuenta las consecuencias a más largo plazo. Siguiendo con el ejemplo, una prueba con éxito no podrá anticipar un encuentro futuro con agentes del lado oscuro enojados por la destrucción del artefacto. (El DJ debe evaluar las consecuencias inmediatas de la acción basándose en su conocimiento sobre las circunstancias).
Mover objeto ligero: (sólo entrenada) Como acción de movimiento, y con una tirada de usar la Fuerza CD 10, puedes mover un objeto de hasta 5kg en tu línea de visión a una distancia de 6 casillas. Como acción estándar puedes usarlo como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu tirada de usar la Fuerza supera la defensa de reflejos del objetivo, el objeto impacta y produce 1d6 puntos de daño. Usar un objeto como proyectil es por lo demás tratado como un ataque a distancia a efectos de talentos y dotes que interactúan con ataques a distancia.
No puedes usar esta aplicación contra biotecnología o dispositivos biológicos yuuzhan vong, ya que son objetos vivos desconectados de la Fuerza. Sin embargo, puedes usarla contra biotecnología que ha sido modificada con tecnología estándar.
Mover objetos ligeros: (solo entrenada) Puedes usar esta aplicación de la habilidad para coger y mover un arma lanzable, como granadas, que aterricen a tu alcance. El objeto no puede pesar más de 5 kg. Debes preparar una acción para coger el objeto en tu turno, antes de que el objeto sea lanzado. Mover el objeto requiere una tirada de usar la Fuerza, con una CD igual a la tirada de ataque del arma lanzada. Si tienes éxito, coges el objeto con la Fuerza y puedes inmediatamente mover el objeto hasta a 6 casillas lejos de ti; de otra manera, resuelve el ataque de la manera normal. Si el objeto que coges es un explosivo, como una granada, explota al final de su movimiento. Puedes usar el objeto cogido como arma de proyectil, de manera normal.
Sentir la Fuerza: (solo entrenada) Sientes automáticamente perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir un lugar poderoso en el lado oscuro a una distancia de un kilómetro. Un familiar, compañero o amigo íntimo que esté en peligro mortal puede sentirse a una distancia de diez mil años luz. Una gran perturbación, como la destrucción de un planeta totalmente poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados, puede sentirse en cualquier lugar de la galaxia. Como acción de asalto completo puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para determinar la distancia y la dirección general de la perturbación.
Como acción de asalto completo puedes usar esta habilidad para sentir activamente a otros usuarios de la Fuerza en una distancia de 100 kilómetros. Si pasas una tirada de usar la Fuerza CD 15 te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese radio, su distancia y dirección aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, venciéndote en la tirada de usar la Fuerza.
También puedes especificar que estas intentando sentir solo a usuarios de la Fuerza con una puntuación de lado oscuro de 1 o más; un éxito revela solo a dichos usuarios de la Fuerza.
Como acción estándar, puedes intentar usar esta aplicación para detectar el agujero en la Fuerza creado por uno o más yuuzhan vong. Debes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 20; si tienes éxito, puedes sentir cuantos yuuzhan vong están a 1 km de tu localización.
Sentir los alrededores: Como acción rápida, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de cobertura y ocultación cuando hagas tiradas de percepción para detectar u observar objetivos hasta el comienzo de tu próximo turno. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con cobertura total.
Puedes intentar usar esta aplicación para detectar objetivos yuuzhan vong, pero debes estar entrenado en la habilidad y tener éxito en una tirada de usar la Fuerza CD 30.
Telepatía: Como acción estándar puede establecer contacto telepático con una criatura distante. A través del contacto puedes intercambiar emociones o pensamientos simples, como “¡Vete!”, “¡Ayuda!” o “¡Peligro!”. El objetivo debe tener inteligencia 2 o más, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se resista debes superar su defensa de voluntad o la tirada básica, lo que sea mas alto. Si la tirada falla no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas o hasta que permita el contacto.
Este aspecto de la habilidad no funciona sobre los yuuzhan vong, incluso si son receptores dispuestos.
Distancia | CD |
---|---|
Mismo planeta | 15 |
Mismo sistema | 20 |
Misma región/cuadrante de la galaxia | 25 |
Distinta región/cuadrante de la galaxia | 30 |
Trance de la Fuerza: (sólo entrenada) Es una acción de asalto completo, que necesita de una tirada de usar la Fuerza CD 10. En este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor. Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un número de puntos de golpe igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del trance como acción rápida. Si te mantienes durante 4 horas consecutivas, sale del trance completamente descansado (como si hubiera descansado durante 8 horas).
Mientras estés en el trance resistes diez veces más la falta de agua o comida.
Especial: No puedes hacer una tirada de usar la Fuerza a menos que poseas la dote sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la dote sensible a la Fuerza.
Puedes elegir 10, pero no 20.