Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo están disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza. En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible a la Fuerza normalmente conseguiría un talento (como en los niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los cuatro árboles de talentos de la Fuerza presentados debajo. Si un personaje con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradición de la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza del árbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradición.
Árbol de talentos de alterar
La fuerza te proporciona un poder considerable sobre tu entorno así como sobre otros a tu alrededor.
Aversión
Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para irradiar una aura invisible que hace que otros seres quieran evitarte. Hasta el final del encuentro, todas las casillas a 2 casillas de ti se consideran terreno difícil para tus enemigos.
Es un efecto de afectar mente.
Flujo de la Fuerza
Por razones desconocidas para ti, la Fuerza viva fluye a través de ti de un modo irregular. Siempre que tires un 1 natural en una tirada de ataque o tirada de usar la Fuerza, ganas un punto de Fuerza temporal. Si no gastas este punto de Fuerza antes del final del encuentro, se pierde.
Golpe disciplinado
Siempre que usas un poder de la Fuerza que tiene efecto de área (como golpear con la Fuerza), puedes excluir cierto número de objetivos del efecto de este poder. El número de objetivos que puedes excluir de esta manera es igual a tu modificador de sabiduría (mínimo de 1).
Ilusión
Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para crear una ilusión que se ve perfectamente real a cualquiera que la vea. Designa la forma y la complejidad de la ilusión, así como su tamaño y localización, y haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando una criatura vea la ilusión, compara el resultado de tu tirada con la defensa de voluntad de la criatura; si el resultado de tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta cree que es real. Cualquier interacción física con la ilusión (como tocarla, pasar a través de ella o dispararla con un blaster) inmediatamente revela la verdadera naturaleza de la ilusión, y la criatura no es engañada por mas tiempo. La ilusión dura un número de minutos igual a tu nivel heroico.
El tamaño de la ilusión también afecta tu tirada de usar la Fuerza, aplicando una penalización por ilusiones excepcionalmente grandes. Las penalizaciones son -1 para ilusiones enormes, -2 para gigantescas, -5 para colosales y -10 para colosales (fragata) o mayores.
Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Truco mental.
Influencia del erudito
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes devolver uno de tus poderes de la Fuerza con el descriptor [afectar mente] a tu conjunto de poderes sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.
Influencia telepática
Ejerces influencia de forma natural e inconsciente sobre aquellos que pasan tiempo a tu alrededor de forma regular. Siempre que tiras un 20 natural en una tirada de ataque o de usar la Fuerza, en lugar de recuperar todos tus poderes de la Fuerza gastados puedes en su lugar elegir proporcionarle a un aliado en 12 casillas un punto de Fuerza temporal. Si tu aliado no usa este punto de Fuerza temporal antes del final del encuentro se pierde.
Requisitos: Vinculo telepático, entrenado en usar la Fuerza.
Mascarada
Puedes usar el talento de ilusión para crear un disfraz para ti mismo. Usa el resultado de tu tirada de usar la Fuerza hecha para crear la ilusión a efectos de crear una apariencia engañosa, como para la aplicación de la habilidad engañar. Todas las demás reglas y restricciones por usar el talento ilusión todavía se aplican.
Requisito: Ilusión.
Mover objetos enormes
Cuando consigues usar el poder mover objeto para mover un objeto de tamaño grande o mayor, puedes hacer un ataque de área con el objeto en lugar de lanzarlo a o dejarlo caer sobre un solo objetivo, como es normal para el poder. Debes gastar un punto de Fuerza cuando activas el poder para hacer esto, y el área que tienes de objetivo se basa en el tamaño del objeto: grande, 2x2; enorme, 3x3; gigantesco, 4x4; colosal y mayor, 6x6.
Cuando usas mover objeto para hacer un ataque de área con el objeto que estas moviendo, compara tu tirada de usar la Fuerza con la defensa de reflejos de cada criatura, droide y vehiculo en el área objetivo. Si tu tirada iguala o supera la defensa de reflejos del objetivo, recibe daño del objeto (como esta determinado en el poder mover objeto). Sino, el objetivo recibe mitad de daño. Es un efecto de área.
Requisitos: Poder telequinético, mover objeto.
Poder telequinético
Siempre que sacas un 20 natural en tu tirada de usar la Fuerza para activar los poderes con el descriptor [telequinésis], puedes elegir usar el poder de nuevo inmediatamente como acción libre. Puedes dirigir el segundo uso del poder contra cualquier objetivo seleccionable.
Prodigio telequinético
Cuando tienes la dote entrenamiento en la Fuerza y seleccionas mover objeto como uno de tus poderes de la Fuerza, puedes también seleccionar un poder extra y sumarlo a tu juego de poderes gratis. Este poder debe ser uno de los poderes afectados por el talento sabio telequinético. Puedes ganar solo un poder extra cada vez que coges la dote entrenamiento en la Fuerza, a pesar de cuantas veces elijas el poder de mover objeto.
Si incrementas tu puntuación de Sabiduría y eliges el poder Mover Objeto, solo ganas un poder adicional si no elegiste el poder Mover Objeto cuando tomaste la dote por primera vez. De otra manera, ganas un poder de la Fuerza adicional como es normal.
Requisito: Sabio telequinético.
Sabio telequinético
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes recuperar un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinésis] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo seleccionas, puedes usar este talento una vez adicional por encuentro.
Suprimir la Fuerza
Puedes convencer a otros de que han sido aislados de la Fuerza, incluso si no es el caso, impidiéndoles hacer tiradas de usar la Fuerza. Siempre que un objetivo con una inteligencia de 3 o mas a 12 casillas de ti y en línea de visión intenta hacer una tirada de usar la Fuerza por cualquier razón, puedes gastar un uso del poder truco mental como reacción. Haz una tirada de usar la Fuerza y si iguala o supera la tirada de usar la Fuerza del objetivo, su tirada se niega y la acción que intentaba falla.
Requisito: Influencia del erudito, truco mental.
Vinculo
Puedes prestar tu fortaleza en la Fuerza a otro personaje, creando un vinculo contigo a través del flujo de la Fuerza. Como acción estándar, puedes designar a un aliado dispuesto a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Este aliado debes estar entrenado en la habilidad de usar la Fuerza. Todo el tiempo que permanezcas a 12 casillas del otro, puedes ayudarle en las tiradas de usar la Fuerza como reacción. Sin embargo, el personaje usando la reacción de ayudar a otro recibe un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza hasta el final de su próximo turno.
Este vinculo dura hasta el final del encuentro, o hasta que tu o tu aliado terminéis el vinculo (como acción libre). Solo puedes tener un vinculo activo a la vez.
Vinculo con ilusión
Siempre que creas una ilusión de un humanoide usando el talento ilusión, eres capaz de ver y oír como si estuvieras de pie en el espacio ocupado por tu ilusión.
Requisito: Ilusión.
Vinculo telepático
Formas un vinculo telepático mejorado con un aliado dispuesto con la dote sensible a la Fuerza como acción rápida. El vinculo se mantiene hasta que elijas eliminarlo (no requiere ninguna acción). Mientras que permanezcas a 1 kilómetro de tu objetivo, tu y el podéis comunicaros telepáticamente como si estuvierais hablando. Una vez por encuentro, puedes usar un poder de la Fuerza del conjunto de poderes de tu objetivo (si el objetivo lo consiente), o puedes permitir que el objetivo use uno de tus poderes de la Fuerza. Solo puedes tener un vínculo telepático a la vez.
Requisito: Entrenado en usar la Fuerza.
Árbol de talentos de control
Has aprendido como regular tu propio sistema corporal, controlar tus emociones y canalizar la Fuerza.
Canalizar energía
Siempre que usar el poder de la Fuerza negar energía con éxito, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para activar inmediatamente cualquier poder de la Fuerza actualmente en tu conjunto de poderes.
Requisito: Negar energía.
En armonía con la Fuerza
Una vez por encuentro, puedes activar un talento de la Fuerza que requiera un punto de Fuerza sin gastarlo.
Engañar bestia
Puedes usar el poder de la Fuerza truco mental en criaturas de inteligencia 2 o menor. Sin embargo, una bestia con una inteligencia de 2 o menos todavía no puede llevar a cabo cualquier acción compleja o entender ordenes complejas que no sería capaz de entender de otra manera; una bestia afectada podría entender “Ataca a aquellos soldados sith!” pero no comprendería “Entra en el centro de control e inutiliza el equipo de comunicaciones”.
Equilibrio
Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para remover todas las condiciones debilitadoras que te afectan y volver a tu estado normal.
Esfuerzo de la Fuerza
Cuando seleccionas este talento, elige un poder de la Fuerza que tengas en tu juego de poderes. Como reacción, puedes eliminar cualquier poder de la Fuerza de tu juego activo para sumar un uso extra del poder designado para este talento. Hacerlo mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Esta condición persistente se elimina descansando durante 1 minuto.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un poder de la Fuerza diferente.
Requisito: Entrenamiento en la Fuerza.
Estabilidad telequinética
Siempre que un ataque o efecto normalmente te moviera contra tu voluntad (como ser el objetivo de una embestida bantha, o ser movido por el poder empujar con la Fuerza o Tambalear), puedes gastar un punto de Fuerza para negar este movimiento.
Concentración en la Fuerza
Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes éxito, recuperas un poder de la Fuerza gastado que elijas.
Recuperación de la Fuerza
Siempre que usas recuperar aliento recuperas un numero de puntos de golpe adicionales iguales a 1d6 por punto de Fuerza que poseas (máximo 10d6).
Requisito: Equilibrio.
Reducción de daño 10
Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para recibir una reducción de daño de 10 durante 1 minuto.
Supresión de la Fuerza
Si usas el poder de la Fuerza revertir para intentar negar o redirigir un poder de la Fuerza usado contra ti pero fallas en superar el resultado de la tirada de usar la Fuerza de tu oponente, en su lugar disminuyes el efecto del poder de la Fuerza en un paso. Por ejemplo, si un oponente intenta usar el poder de la Fuerza ralentizar sobre ti y tira un 21, si fallas al revertir el poder solo sufres el efecto CD 15 en lugar del CD 20. Este talento solo afecta a poderes de la Fuerza que tienen efectos variables basados en la tirada de usar la Fuerza de tú oponente, y poderes con CD´s estáticas sin efectos variables (tales como rayos de la fuerza) no son afectados.
Requisito: Poder de la Fuerza revertir.
Voluntad de resistir
Una vez por asalto, como reacción a ser objetivo de un poder de la Fuerza u otra habilidad que tenga de objetivo tu defensa de voluntad, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza y reemplazar tu defensa de voluntad con el resultado. Después de hacer esta tirada, hasta el final de tu próximo turno, recibes un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza.
Voluntad indomable
Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para ser inmune a todos los efectos de afectar mente durante 1 minuto.
Árbol de talentos del espíritu guardián
Tienes a un espíritu vigilándote, proporcionándote consejos y continuando tu entrenamiento en la Fuerza. Aunque los espíritus de la Fuerza no pueden ayudarte físicamente, su orientación es crítica para tu éxito.
Aparición molesta
Cuando tienes un espíritu guardián manifestado, el espíritu también desanima a tus enemigos y los distrae de sus metas. Cualquier enemigo a 3 casillas de tu espíritu guardián recibe un -2 de penalización a la defensa de voluntad y a las tiradas de ataque contra ti.
Requisito: Espíritu guardián manifestado.
Consejo decisivo
Una vez por encuentro, cuando fallas una tirada de habilidad, puedes volver a tirar con un +2 de bonificador de circunstancia (en el caso de tiradas de habilidad con múltiples resultados posibles, como cuando se activa un poder de la Fuerza con múltiples efectos, fallar una tirada de habilidad se define como lograr menos que la CD mínima para esa tirada).
Espíritu guardián
Tienes un espíritu guardián vigilándote desde el reino de la Fuerza, proporcionándote entendimiento y consejo. Tu espíritu guardián podría ser un viejo mentor o un antiguo miembro de tu tradición de la Fuerza que ha elegido orientarte a tu destino. Cuando usas la aplicación de usar la Fuerza de examinar tus sentimientos, puedes en su lugar elegir consultar a tu espíritu guardián. Cuando lo haces, aprendes mas que tan solo si el resultado de tus acciones será favorable o desfavorable; también aprendes la naturaleza de cualquier consecuencia inmediata, incluyendo encuentros potenciales y si ciertas acciones podrían acercarte a conseguir tu destino.
Además, ganas un punto de Fuerza de bonificación cada día (disponible después de descansar durante al menos 6 horas). Este punto de Fuerza solo puede usarse para mejorar un poder de la Fuerza o activar una técnica o secreto de la Fuerza. Si no lo gastas en el día, se pierde al comienzo del próximo día.
Espíritu guardián manifestado
Puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para tener la manifestación de tu espíritu guardián durante la duración del encuentro. El espíritu aparece en cualquier casilla a 6 casillas de ti. Un espíritu guardián ocupa un espacio, pero las criaturas pueden moverse a través de el sin obstáculos. Mientras el espíritu guardián permanezca a 12 casillas de ti, ganas un +1 de bonificación por moral a las tiradas de ataque, un +2 de bonificación por moral a las tiradas de usar la Fuerza y un +2 de bonificación por moral a la defensa de voluntad. Puedes mover al espíritu guardia hasta 6 casillas como acción rápida una vez por asalto.
Estimulo vital
Una vez por encuentro, tu espíritu guardia te ofrece estimulo vital, impulsándote a seguir avanzando a pesar de la adversidad. Como acción libre, ganas unos puntos de golpe de bonificación igual a 10 + la mitad de tu nivel heroico. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Árbol de talentos del lado luminoso
El lado luminoso de la Fuerza no es un camino fácil de seguir, pero su promesa de paz y armonía pueden ayudar incluso a los usuarios de la Fuerza sin fuerza de voluntad en el camino correcto.
Debes tener una puntuación de lado oscuro de 0 para seleccionar este árbol de talentos; si esta aumenta al menos 1 punto, pierdes el acceso a todos los talentos de este árbol hasta que tu puntuación vuelva a ser 0.
Armonizado
Cuando sacas un 20 natural en una tirada de ataque contra un objetivo con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor, puedes activar un solo poder de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso] inmediatamente como acción libre.
Requisito: Ataque concentrado.
Ataque concentrado
Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar un ataque contra una criatura con una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor, manteniendo el mejor resultado.
En paz
Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final del encuentro o hasta que ataques, lo que suceda primero.
Oleada de luz
Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes devolver cualquier poder de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso] a tu juego sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, puedes usar este talento una vez más por encuentro.
Árbol de talentos del lado oscuro
El camino del lado oscuro de la Fuerza es rápido y fácil, proporcionando asombroso poder pero dominando para siempre el destino de aquellos a los que alcanza.
Debes tener una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor para seleccionar talentos de este árbol; si tu puntuación de lado oscuro alguna vez es reducida a 0, pierdes acceso a todos los talentos de este árbol hasta que tu puntuación de lado oscuro aumente.
Conservación oscura
Siempre que un efecto normalmente bajara tu marcador de condición, puedes gastar un punto de Fuerza y aumentar tu puntuación de lado oscuro en 1 para negar esta bajada.
Requisito: Poder del lado oscuro.
Consumido por la oscuridad
Algunas veces tu ira te consume. Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a tu defensa de voluntad para ganar un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque. La penalización y el bonificador duran hasta el comienzo de tu próximo turno.
Drenar conocimiento
Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para drenar el conocimiento de un enemigo que toques; debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD igual a la defensa de voluntad del objetivo) para activar este talento, y si fallas al activar este talento, no puedes intentarlo de nuevo con el mismo objetivo durante un día. Si tienes éxito, inmediatamente llegas a estar entrenado en una habilidad en la que el objetivo este entrenado; si ya estas entrenado en esta habilidad, en su lugar ganas la concentración en habilidad en la misma. Este entrenamiento o concentración dura un día. Además, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición, que solo puede ser removido descansando durante 8 horas.
Además, puedes elegir en su lugar escudriñar la mente del objetivo, buscando una parte específica de conocimiento o información. Hacerlo requiere que hagas una tirada de percepción contra la defensa de voluntad del objetivo; un éxito indica que sacas la información relevante de la mente del objetivo. Cuando lo haces, no ganas el entrenamiento o concentración normalmente proporcionado por este talento, pero por lo demás el talento funciona como es habitual.
Usar este talento aumenta tu puntuación de lado oscuro en 1.
Erudito del lado oscuro
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes devolver un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a tu conjunto de poderes sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.
Ira del lado oscuro
Cuando sacas un 20 natural en una tirada de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza que cause daño directamente al objetivo, puedes elegir no recuperar todos tus poderes de la Fuerza gastados de la manera normal y en su lugar los objetivos dañados por el poder reciben la mitad de daño de nuevo al comienzo de tu próximo turno. Solo los poderes que dañan directamente al objetivo están sujetos a este talento, incluyendo corrupción, ráfaga de la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza, tormenta de la Fuerza, empujar con la Fuerza (solo cuando se gasta un punto de Fuerza), y rechazar (solo cuando se gasta un punto de Fuerza).
Requisito: Poder del lado oscuro.
Poder del lado oscuro
Permites que tu odio sea el impulsor de tus ataques. Siempre que gastes un punto de Fuerza para modificar una tirada de ataque, puedes elegir tirar un dado adicional y coger el mejor resultado. Sin embargo, hacerlo incrementa tu puntuación de lado oscuro en 1.
Por ejemplo, un personaje de primer nivel con este talento podría aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para tirar 2d6 en lugar de 1d6, cogiendo el mejor resultado de uno de los dados y aplicarlo a su bonificador en su tirada de ataque.
Presencia oscura
Como una acción estándar, recibes tu y todos tus aliados a 6 casillas de ti un +1 de bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final de el encuentro. Estos bonificadores se pierden si caes inconsciente o mueres. Los aliados afectados que se mueven fuera del alcance pierden los beneficios durante tanto tiempo como permanezcan fuera de alcance.
Requisitos: Carisma 13, poder del lado oscuro.
Transferir esencia
Cuando mueres, te conviertes en un espíritu del lado oscuro hasta el final del encuentro. Continuas ocupando un espacio en esta forma, pero otras criaturas pueden ocupar el mismo espacio o moverse a través de tu espacio sin impedimento. Como acción estándar, puedes intentar poseer a un objetivo adyacente. Debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado de tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, causas 8d6 puntos de daño aturdidor; si reduces los puntos de golpe del objetivo a 0 o lo dejas en lo mas bajo del marcador de condición con este ataque, posees al objetivo como si fuera un anfitrión dispuesto (ver la plantilla de espíritu oscuro para mas detalles).
Alternativamente, como acción estándar, puedes transferir tu esencia en un solo objeto adyacente, como un holocrón o un sable de luz. Si lo haces, permaneces aletargado en el objeto hasta que otra criatura intente usar este objeto, momento en el que surges e intentas poseer a la criatura, como se describe arriba.
Si no posees una criatura u objeto en 10 asaltos desde tu manifestación como espíritu oscuro, te disipas y dejas de existir.
Requisito: Puntuación de lado oscuro igual a tu puntuación de sabiduría.
Venganza
Siempre que un aliado de igual o mayor nivel que tu es asesinado o reducido a 0 puntos de golpe en tu línea de visión, recibes un +2 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque y daño hasta el final del encuentro (puesto que el bonificador de la Fuerza no se apila, no consigues un bonificador mayor si mas de un aliado cae en el mismo encuentro).
Requisitos: Presencia oscura, poder del lado oscuro.
Poder rápido
Una vez al día, puedes usar un poder de la Fuerza que normalmente requiere una acción estándar o de movimiento como acción rápida.
Requisitos: Poder del lado oscuro.
Árbol de talentos de sentir
Tu afinidad a la Fuerza te proporciona un misterioso poder de percepción.
Agudizar los sentidos
Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar visión en la penumbra durante 1 minuto o hasta el final del encuentro, lo que sea mayor.
Conciencia aumentada
Puedes gastar un punto de Fuerza para añadir tu bonificador de carisma a tu tirada de percepción.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas puedes añadir tu bonificador de carisma una vez adicional.
Juzgar el potencial de la Fuerza
Centrándote en una criatura específica en tu línea de visión, puedes juzgar cuan fuerte en la Fuerza es. Esto requiere una acción estándar y una tirada de usar la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, conoces si tiene o no la dote sensible a la Fuerza, sabes cuantos poderes de la Fuerza sabe (pero no cuales), y sabes cuantos puntos de la Fuerza tiene actualmente.
Requisitos: Percepción de la Fuerza.
Movimiento del futuro
Como acción rápida, puedes tratar de ver en el futuro en busca de signos de peligro, eliminando un uso del poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo (como si hubieras activado el poder). En cualquier momento antes del final de tu próximo turno cuando seas el objetivo de un ataque o poder de la Fuerza, puedes forzar a tu atacante a volver a tirar la tirada de ataque (o tirada de usar la Fuerza) contra ti, manteniendo el segundo resultado. Esto cuenta como un uso del poder de visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas normales y efectos de este poder.
Requisito: Percepción de la Fuerza.
Navegación instintiva
Puedes sustituir tu tirada de informática hecha para astronavegar o manejar sensores por una de usar la Fuerza mientras eres el piloto de un vehículo.
Requisito: Pilotar con la Fuerza.
Percepción de la Fuerza
Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de percepción para evitar la sorpresa, detectar enemigos, sentir engaños o sentir influencias. Se te considera entrenado en la habilidad de percepción. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de percepción, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Pilotar con la Fuerza
Puedes usar el modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar de tu modificador de pilotar cuando hagas tiradas de pilotar. Se te considera entrenado en la habilidad de pilotar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de pilotar, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Previsor
Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar una tirada de iniciativa, manteniendo la mejor de las dos tiradas. Adicionalmente, si sacas un 20 natural volviendo a tirar una tirada de iniciativa, inmediatamente recuperas el punto de Fuerza gastado para activar este talento.
Requisito: Percepción de la Fuerza.
Psicometría
Cuando usas el poder de la Fuerza visiones, puedes elegir como objetivo un objeto que sostengas en lugar de un personaje o criatura. Puedes mirar en el pasado del objeto objetivo, hasta un máximo de 5 años por tu nivel de personaje. Cualquier información ganada sobre el pasado del objeto esta basado en los pensamientos y emociones de la persona sujetando o transportando el objeto a la vez que perciben, lo que puede sesgar los resultados de la visión.
Requisitos: percepción de la Fuerza, visiones.
Sentir la Fuerza
Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para ignorar todos los ocultamientos durante 1 minuto.
Visiones
Siempre que uses el poder de la Fuerza visiones, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ver dentro del pasado o futuro del objetivo en lugar de vislumbrar en el presente del objetivo. Declaras cuan lejos en el pasado o futuro del objetivo deseas mirar, hasta un máximo de 1 año por nivel de personaje. Cualquier información ganada sobre el futuro de un objetivo esta sujeta a cambiar, dependiendo de que pasos se hagan para alterar el futuro.
Requisitos: Percepción de la Fuerza, visiones.