Poderes de la Fuerza

Traducción: Fco. Blanca (Funy Skywalker)

Resumen de los usos posibles de la Fuerza, recibidos tanto por la habilidad Usar la Fuerza, como por Poderes de la Fuerza entrenados. Incluidas las erratas oficiales a Julio de 2007.

Habilidad: Usar la Fuerza

Requiere la dote Sensible a la Fuerza
El uso de estos poderes menores de la Fuerza se reciben por tener la habilidad Usar la Fuerza, y no requieren de la dote Entrenamiento en la Fuerza.

Mover Objeto Ligero

Sólo entrenada
Como acción de movimiento, y con un chequeo de Usar la Fuerza CD 10, puedes mover un objeto de hasta 5kg en tu línea de visión a una distancia de 6 casillas. Como acción estándar puede usarlo como proyectil, pero la CD se incrementa a 15. Si tu chequeo de Usar la Fuerza supera la Defensa de Reflejos del objetivo, el objeto impacta y produce 1d6 puntos de daño.

Trance de la Fuerza

Sólo entrenada
Es una acción de asalto completo, que necesita de un chequeo de Usar la Fuerza CD 10. En este estado te mantienes alerta de lo que suceda a tu alrededor. Cada hora que permanezcas en este trance recuperas un número de PG igual a tu nivel de personaje. Puedes salir del trance como acción rápida. Si te mantienes durante 4 horas consecutivas recuperas el total de tus PG. Mientras estés en el trance resistes diez veces más la falta de agua o comida.

Examinar tus Sentimientos

Como acción de asalto completo, puedes hacer un chequeo de Usar la Fuerza CD 15 para determinar si una acción particular producirá un resultado favorable o desfavorable para ti en un futuro inmediato (10 minutos). La respuesta no contemplará consecuencias a más largo plazo.

Sentir la Fuerza

Sólo entrenada
Sientes automáticamente perturbaciones en la Fuerza. Se puede sentir un lugar poderoso en el Lado Oscuro a una distancia de un kilómetro. Un familiar, compañero o amigo íntimo que esté en peligro moral puede sentirse a una distancia de diez mil años luz. Una gran perturbación, como la destrucción de un planeta totalmente poblado o el desastre de la totalidad de una orden de aliados, puede ser sentida en cualquier lugar de la galaxia. Como acción de asalto completa puedes hacer un chequeo de Usar la Fuerza CD 15 para determinar la distancia y la dirección general de la perturbación.
Como acción de asalto completo puedes usar esta habilidad para activamente sentir a otros usuarios de la Fuerza en una distancia de 100 kilómetros. Si pasas un chequeo de Usar la Fuerza CD 15 te permite conocer cuantos usuarios de la Fuerza hay en ese radio, su distancia y dirección aproximada, y si son conocidos. Pueden intentar ocultar tu presencia de ti, venciéndote en el chequeo de Usar la Fuerza.

Sentir los Alrededores

Como acción rápida, puedes hacer un chequeo de Usar la Fuerza CD 15 para ignorar los efectos de cobertura y ocultación cuando hagas chequeos de Percepción para detectar u observar objetivos. Incrementa la CD en 5 para usarlo contra objetivos con cobertura total.

Telepatía

Como acción estándar puede establecer contacto telepático con una criatura distante. A través del contacto puedes intercambiar emociones o pensamientos simples, como “¡Vete!”, “¡Ayuda!” o “¡Peligro!”. El objetivo debe tener Inteligencia 2 o más, y la distancia depende de la CD. Contra un objetivo que se resista debes superar su Defensa de Voluntad. Si el chequeo falla no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas o hasta que permita el contacto.

Distancia CD
Mismo planeta 15
Mismo sistema 20
Misma region/cuadrante de la galaxia 25
Distinta region/cuadrante de la galaxia 30

Especial: No puedes hacer un chequeo de Usar la Fuerza a menos que poseas la dote Sensible a la Fuerza. Usar la Fuerza es una habilidad de clase para cualquier personaje con la dote Sensible a la Fuerza.

Puedes tomar 10 en un chequeo de Usar la Fuerza, pero no puedes tomar 20.

Activar Poder de la Fuerza

Sólo entrenada
Puedes usar un poder de la Fuerza que tengas aprendido por la dote Entrenamiento en la Fuerza.

Poderes de la Fuerza

Solo pueden ser usados si se han adquirido con la dote Entrenamiento en la Fuerza. Al usar estos poderes se van agotando.

Aislar de la Fuerza

Lado Luminoso
Puedes bloquear el acceso a la Fuerza a otro Usuario de la Fuerza, evitando que pueda gastar Puntos de Fuerza y haciéndole más difícil el uso de poderes de la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura usuaria de la Fuerza con una puntuación de Lado Oscuro de 1 o mayor, que esté en línea de visión y a 12 casillas.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza, si este iguala o supera la Defensa de Voluntad del objetivo el efecto es determinado según el resultado del chequeo:

CD Efecto
25 El objetivo no puede gastar Punto de Fuerza durante un número de horas igual a su puntuación de Lado Oscuro.
30 Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja -1 en su Marcador de Condición cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado.
35 Igual que CD 25, y adicionalmente el objetivo baja -2 en su Marcador de Condición cada vez que use un poder de la Fuerza durante el tiempo afectado.

Especial: este poder de la Fuerza no tiene efecto sobre un objetivo con puntuación de Lado Oscuro 0.
Puedes gastar un Punto de Fuerza para doblar la duración del efecto.
Alternativamente, puedes gastar un Punto de Destino para incrementar la duración a un número de días igual a la puntuación de Lado Oscuro del objetivo.

Anular Energía

Puedes negar un ataque con armas de energía, como un sable de luz o un blaster.
Tiempo: Reacción.
Objetivo: un ataque hecho contra ti que inflinga daño de armas de energía.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza, si este iguala o supera el daño del arma, no recibes el daño. Si no lo superas recibes el daño normalmente.
Especial: Debes estar prevenido del ataque realizado contra ti. Si tienes éxito, puedes gastar un Punto de Fuerza para recuperar puntos de golpe iguales al daño del ataque recibido, hasta el máximo de tus puntos de golpe normales.

Atacar con la Fuerza

La Fuerza guía tus ataques cuando estás combatiendo.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu mismo.
Un chequeo de Usar la Fuerza determina el efecto:

CD Efecto
15 Ganas una bonificación por Fuerza de +1 a tu siguiente tirada de ataque y haces 1d6 puntos de daño adicionales si este impacta.
20 Igual que CD 15, excepto que infliges 2d6 puntos de daño adicionales.
25 Igual que CD 15, excepto que infliges 3d6 puntos de daño adicionales.

Especial: Puedes gastar un Punto de Fuerza para infligir 2d6 puntos de daño adicionales en tu próximo ataque.

Aturdir

Usas la Fuerza para sobrecargar los sentidos de un enemigo, aturdiéndolo potencialmente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 6 casillas o en línea de visión.
Haz una tirada de Usar la Fuerza, comparándola con el Umbral de Daño del objetivo. Si iguala o supera el objetivo baja -1 en el Marcador de Condición. Por cada 5 puntos en que excedas, el objetivo baja un -1 adicional.
Especial: Puedes gastar un Punto de Fuerza para mover al objetivo un -1 adicional en su Marcador de Condición.

Desarmar

Puedes usar la Fuerza para arrebatarle el arma a un enemigo de sus manos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura a 6 casillas y en línea de visión.
Usa tu tirada de Usar la Fuerza para reemplazar a tu tirada de ataque para un intento de desarme (pag. 152). Si tienes éxito puedes elegir entre dejar que el objeto caiga junto al objetivo en su mismo espacio, o que este vuele hasta tu mano (en cuyo caso debes tener una mano libre para cogerlo).
Especial: Las dotes que mejoren el desarme no se aplican.
Puedes gastar un Punto de Fuerza para elegir dañar o destruir el arma. Si el desarme tiene éxito, el arma recibe un daño igual a tu chequeo de Usar la Fuerza. Debes declarar este uso antes de hacer tu chequeo.

Empujar

Usas la Fuerza para empujar un objetivo lejos de ti.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objeto o personaje a 12 casillas y en línea de visión.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza. El objetivo hace un chequeo de Vigor. Si lo superas, lo empujas hacia atrás una casilla, más una casilla adicional por cada 5 puntos que venzas el chequeo. Si lo empujas contra un objeto mayor, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño.
El objetivo suma su modificación por tamaño a la tirada de Vigor: Colosal, +20; Gargantuesco, +15; Enorme, +10; Grande, +5; Mediano, +0; Pequeño, -5; Menudo, -10; Diminuto, -15; Minúsculo, -20.
Adicionalmente, si el objetivo tiene más de dos piernas, o es excepcionalmente estable por alguna razón, recibe una bonificación de +5.
Especial: Puedes gastar un Punto de Fuerza para aplicar una penalización de -5 al Vigor del objetivo. Adicionalmente, si empujas al objetivo contra un objeto mayor, inflinges un daño adicional de 2d6 por la fuerza del impulso.

Estrangular

Puedes usar la Fuerza para estrangular o aplastar a tus enemigos.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo a 6 casillas, o en línea de visión.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza, el resultado determina su efecto:

CD Efecto
15 Si igualas o superas el Umbral de Daño del blanco, este recibe 2d6 puntos de daño y puede solo tomar una acción rápida en su próximo turno. Si no es así, el blanco recibe la mitad del daño y puede actuar normalmente, y no puedes mantener el poder.
20 Igual que CD 15, pero recibe 4d6 de daño.
25 Igual que CD 15, pero recibe 6d6 de daño.

Especial: Puedes mantener este poder sobre el blanco, dañándolo asalto tras asalto. Esto supone una acción estándar, y debes repetir el chequeo de Usar la Fuerza cada turno. Si sufres daño mientras lo mantienes, debes superar un chequeo de Usar la Fuerza (DC = 15 + daño recibido) para continuar concentrado.
Puedes gastar un Punto de Fuerza para hacer 2d6 puntos de daño adicionales.

Derribar

Puedes golpear a varias criaturas con la Fuerza.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Todos los objetivos en línea de visión en un cono de 6 casillas.
Haz un chequeo de usar la Fuerza, y compáralo con el Umbral de Daño de cada objetivo. Si lo iguala o supera el objetivo recibe un daño de 4d6 y cae al suelo. Si no supera el Umbral de Daño, recibe la mitad del daño y no es derribado. Este es un efecto de área.
Especial: Puedes gastar un Punto de Fuerza para infligir un daño adicional de 2d6 a los objetivos.

Mover Objeto

Puedes mover con la Fuerza objetos o criaturas.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: un personaje u objeto a 6 casillas o en línea de visión.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza, que determina el tamaño máximo que puedes elevar (ver tabla). Si el objetivo es una criatura que se resiste, tu chequeo debe superar también la Defensa de Voluntad del objetivo. Puedes lanzar el objetivo (o dejarlo caer) sobre otro objetivo dentro de alcance si tu chequeo de Usar la Fuerza supera la Defensa de Reflejos del segundo objetivo. Ambos reciben un daño determinado por tu chequeo de Usar la Fuerza.

CD Efecto
15 Tamaño Mediano (inflige 2d6 puntos de daño)
20 Tamaño Grande (inflige 4d6 puntos de daño)
25 Tamaño Enorme (inflige 6d6 puntos de daño)
30 Tamaño Gargantuesco (inflige 8d6 puntos de daño)
35 Tamaño Colosal (inflige 10d6 puntos de daño)

Especial: Puedes mantener tu concentración para continuar moviéndolo de asalto en asalto. Es una acción estándar, y debes hacer el chequeo de Usar la Fuerza cada asalto. Si recibes daño mientras mantienes el poder, debes superar un chequeo de Usar la Fuerza (CD = 15 + daño recibido) para continuar concentrado. En el momento que se inflinga daño con el poder, dejas de poder mantenerlo.
Si usas el poder contra un objetivo que vuela o levita (como un deslizador o astronave), el objetivo puede oponerse a tu chequeo de Usar la Fuerza con un chequeo de presa como reacción. Si el objetivo vence el chequeo no puedes moverlo.
Puedes gastar un Punto de Fuerza para incrementar el tamaño máximo del objeto en una categoría e infligir un daño adicional de 2d6 (máximo: tamaño Colosal[fragata], daño 12d6). Alternativamente, puedes gastar un Punto de Destino para incrementar este máximo en tres categoría y hacer un daño de 6d6 adicional (máximo: tamaño Colosal[estación], daño 16d6).

Rabia Oscura

Lado Oscuro
Al dejar fluir la rabia dentro de ti, el lado oscuro te convierte en alguien más poderoso.
Tiempo: Acción rápida.
Objetivo: Tu mismo.
Un chequeo de Usar la Fuerza determina el efecto:

CD Efecto
15 Recibes una bonificación por rabia de +2 a las tiradas de ataque y daño para cuerpo a cuerpo, hasta el final de tu turno.
20 Igual que CD 15, pero la bonificación se incrementa hasta +4.
25 Igual que CD 15, pero la bonificación se incrementa hasta +6.

Especial: Mientras estés consumido por la rabia no puedes usar habilidades o realizar actividades que requieran paciencia o concentración.
Puedes usar un Punto de Fuerza para extender la duración hasta el final del encuentro.

Rayos de la Fuerza

Lado Oscuro
Puedes lanzar un haz de mortales arcos de energía de la Fuerza a un enemigo.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Un objetivo en línea de visión y a 6 casillas.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza. Si superas la Defensa de Reflejos del objetivo produces 8d6 puntos de daño de la Fuerza y este cae –1 en el Marcador de Condición.
Si no la superas el objetivo recibe la mitad del daño y no baja en el Marcador de Condición.
Especial: Puedes gastar un Punto de la Fuerza para mover al objetivo un –1 adicional cuando impactes.

Revertir Poder

Puedes absorber o reflectar sin peligro un poder de la Fuerza usado contra ti, incluso volviéndolo contra su creador.
Tiempo. Reacción.
Objetivo: Un poder de la Fuerza dirigido hacia ti.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza, si iguala o supera el chequeo del poder dirigido hacia ti este es redirigido y no sufres ningún efecto. Si superas el chequeo por 5 o más puedes elegir devolver el poder contra el creador, que sufre el efecto.
Especial: Si reflejas el poder contra su creador, este puede intentar revertir el poder a su vez. Si lo consigue, tanto tu como él son afectados por el poder. Puedes gastar un Punto de Fuerza como reacción para no ser afectado por un poder que haya sido revertido dos veces.

Transferencia Vital

Lado Luminoso
Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura en contacto.
Un chequeo de Usar la Fuerza determina el efecto:

CD Efecto
15 El objetivo recupera su nivel de personaje x2 puntos de golpe.
20 El objetivo recupera su nivel de personaje x3 puntos de golpe.
25 El objetivo recupera su nivel de personaje x4 puntos de golpe.

Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del daño que cures (redondea hacia abajo).
Especial: Puedes gastar un Punto de Fuerza para evitar recibir daño cuando uses este poder.
Puedes gastar un Punto de Destino para mover al objetivo +5 pasos hacia arriba en su Marcador de Condición.

Truco Mental

Afectar Mente
Puedes usar la Fuerza para alterar la percepción de un objetivo, o implantar una sugerencia en su mente.
Tiempo: Acción estándar.
Objetivo: Una criatura de Inteligencia 3 o superior, en línea de visión y a 12 casillas.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza, si iguala o supera la Defensa de Voluntad del objetivo puedes elegir uno de los siguientes efectos:

  • Creas una alucinación fugaz que distrae al objetivo y te permite usar la habilidad Sigilo aunque el objetivo esté prevenido contra ti.
  • Realizas una finta que te permite ignorar la bonificación por Destreza (si existe) a la Defensa de Reflejos del objetivo en tu siguiente ataque.
  • Haces que una sugerencia que de otra manera sería difícil de aceptar parezca completamente razonable al objetivo. Debes poder comunicarte con el objetivo, y la sugerencia no puede amenazar con obviedad a la vida del objetivo. El objetivo no se dará cuenta más tarde de que lo que hizo era inaceptable.
  • Imbuyes al objetivo con un terror que le impulsa a huir de ti a su máxima velocidad durante un minuto. La criatura afectada dejará de huir si es herida. El efecto es negado si el nivel del objetivo es igual o superior al tuyo. Este es un efecto de miedo.

Especial: Si estás haciendo una sugerencia, puedes usar un Punto de Fuerza para mejorar la actitud del objetivo en un paso, y además un paso adicional por cada 5 puntos en que hayas superado su Defensa de Voluntad.

Velocidad

La Fuerza te permite saltar grandes distancias y alturas, así como moverte rápidamente.
Tiempo: Acción gratuita.
Objetivo: Tu mismo.
Un chequeo de Usar la Fuerza determina el efecto:

CD Efecto
10 Recibes una bonificación por Fuerza de +10 a los chequeos de Saltar, y tu velocidad se incrementa en 2 casillas hasta final de turno. La bonificación por Fuerza para los chequeos de Saltar incluyen los ajustes por velocidad incrementada.
15 Como CD 10, excepto +20 a Saltar, y velocidad + 4 casillas.
20 Como CD 10, excepto +30 a Saltar, y velocidad + 6 casillas.

Especial: Puedes gastar un Punto de Fuerza para incrementar las bonificaciones a Saltar en 10 y la velocidad en 2 casillas.
Usar este poder cuenta como un salto con carrerilla para determinar la CD.
Puedes gastar un Punto de Destino para ganar 4 casillas de movimiento adicionales, y además puedes usar parte o todo tu movimiento como parte de un salto (no se requiere chequeo de Saltar).

Videncia

Recibes una vaga y momentánea impresión de los sucesos que ocurran alrededor de un ser en particular situado en algún lugar distante.
Tiempo: Acción de asalto completo.
Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido anteriormente.
Haz un chequeo de Usar la Fuerza contra la Defensa de Voluntad del objetivo.
Si tienes éxito puedes sentir si el objetivo está vivo o muerto, y recibes una vaga percepción de sus alrededores, sabes que está haciendo ahora mismo, y recibes cualquier emoción fuerte que esté sintiendo. Un objetivo muerto tiene una Defensa de Voluntad de 30 a propósitos de este poder.
Si no tienes éxito no obtienes ninguna información (incluyendo saber si este está vivo o muerto), y no puedes usar este poder contra el mismo objetivo en 24 horas.
Especial: Si tienes éxito con este poder, puedes gastar un Punto de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los alrededores del objetivo, así como de otras criaturas y objetos a 6 casillas de éste.

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